Analisis de Usabilidad GOMS: Goals, Objectives, Method, Selection of rules.
1. EJECUTANDO UN ANÁLISIS GOMS
….O cómo medir la usabilidad de tu app sin usuarios
Soledad Moris
Julio ‘18
2. ¿A QUÉ LE DECIMOS
USABILIDAD?
A la cualidad de un software de ser sencillo de usar, porque
facilita la lectura de los textos, descarga rápidamente la
información y presenta funciones y menús simples, por lo que
el usuario encuentra cómodo su uso.
https://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad
4. ALGUNOS PARÁMETROS
OBJETIVOS DE
EVALUACIÓN DE
USABILIDAD …
1. TIME PER TASK
¿Cuánto tiempo me demoro en hacer la tarea?.
Ejemplo: Un amigo se demoró 3’15” en hacer la transferencia desde la
aplicación móvil.
2. EFICACIA
Si pude o no pude hacer la tarea.
Ejemplo: Mi mamá no pudo entrar por primera vez al banco on-line.
3. PERFORMANCE
Cuan rápido el sistema responde a mi solicitud.
Ejemplo: El último sitio que hice demoraba 9 segundos en cargar por un
exceso de plugins en Javascript.
Entre otros…
5. ALGUNOS PARÁMETROS
SUBJETIVOS DE
EVALUACIÓN DE
USABILIDAD
1. SEQ (SINGLE EASE QUESTION)
De 1 a 5 desde muy fácil a muy difícil, ¿Qué tan fácil creo que fue hacer esta tarea?
Ejemplo: Mi amigo demoró 3’15” en hacer la transferencia desde la aplicación
móvil.
Usuario responde: “1, ¡fue super fácil!”
2. SUS (SYSTEM USABILITY SCALE)
Qué tan fácil de usar encontró este sistema.
Ejemplo: Mi mamá no pudo entrar por primera vez al banco on-line.
Mi mamá responde: “En general es fácil, lo único malo es que no pude entrar”.
3. TABLA DE ATRIBUTOS
Descripciones de características del sistema.
Ejemplo: El último sitio que hice demoraba 9 segundos en cargar por un exceso de
plugins en Javascript.
Mi cliente opina: “¡Es Lentísimo!”… Después de que haber consumido todo el plan de
datos y su ancho de banda bajó a 128Kbps.
!
7. ¿POR QUÉ ES DIFÍCIL?
Creemos que toma mucho tiempo.
Creemos que es muy caro.
Creemos que done over perfect .
Creemos que somos expertos.
8. ¿POR QUÉ ES DIFÍCIL?
Creemos que toma mucho tiempo.
Creemos que es muy caro.
Creemos que done over perfect . Better over done !
Creemos que somos expertos.
10. LA MUJER DEL CÉSAR NO SOLO DEBE SERLO,
SINO PARECERLO…
11. ALGUNOS TRUCOS
1. CAPACIDAD DE ARGUMENTACIÓN TÉCNICA.
Conocer teorías (AKA leer).
2. EVIDENCIA.
Mostrar un caso o estudio.
3. ARGUMENTO AD-VERECUNDIAM.
Se intenta demostrar que algo es verdadero porque tiene prestigio
quien lo dice.
4. USAR PALABRAS DISTRACTORAS.
Como por ejemplo, “argumento ad-verecundiam”.
13. ¿QUÉ ES UN ANÁLISIS
DE GOMS?
GOALS (OBJETIVOS)
Es lo que necesita lograr el usuario y la razón por la que ha ingresado
al sistema.
Para lograr un objetivo, probablemente es necesario alcanzar sub-
objetivos.
OPERATOR (OPERADOR)
Son actos elementales de indole perceptual, motor o cognitivo que
ejecuta el usuario para realizar una tarea.
METHODS (MÉTODOS)
Es la ruta o proceso que ejecuta el usuario para cumplir el objetivo.
SELECTION RULES (REGLAS DE SELECCIÓN)
Aparece si existe más de un método o manera de cumplir el objetivo
16. DESAFÍO: CONTENDORS
SOLE MORIS
Early Millenial
EDAD
30 y siempre
BACKG RO UN D
Artista Visual
Usuaria iOS.
VICENTE POLITEO
Later Millenial
EDAD
20 y algo.
BACKG RO UN D
Diseñador Digital
Usuario Android
17. DESAFÍO: EL PROCESO DE ANÁLISIS
A: Sole Moris
Operador A1: Analizar la tarea
Operador A2: Presionar botón de Inicio
Operador A3: Encontrar el botón de configuración
Operador A4: Tapear el botón de configuración
Operador A5: Analizar las opciones de Configuración
Operador A6: Encontrar la opción Bluetooth.
Operador A7: Tapear Bluetooth
Operador A8: Encontrar el nombre del accesorio
Operador A9: Tapear el nombre del accesorio.
B: Vicente Politeo
Operador B1: Analizar la tarea
Operador B2: Presionar botón de Inicio
Operador B3: Swipe en menú shortcut
Operador B4: Tapear Bluetooth
Operador B5: Tapear el nombre del accesorio
Mi dispositivo POS y mi teléfono no se encuentran conectados.
Parear un dispositivo POS con el Bluetooth del teléfono. #YEY
SITUACIÓN INICIAL
SELECCIÓN
OPERADORES
OBJETIVO
MÉTODO
G
O
S
M
18. AND THE WINNER IS…
VICENTE POLITEO
Later Millenial
&
Usuario experto
19. KLM GOMS (KEYSTROKE
LEVEL MODEL):
UN MODELO EMPÍRICO
Los investigadores Stuart K. Card, Thomas P. Moran y Allen
Newell desarrollaron el método KLM (Keystroke Level Model)
en el que se desfragmentaron las tareas que ejecutan los
usuarios en unidades mínimas de acción del usuario llamadas
“operaciones”, como por ejemplo escribir una letra o hacer
clic. Concatenando estos operadores es posible construir
cualquier tarea que un usuario puede realizar en un
computador. En múltiples estudios en lo que se mide la
velocidad de estas microtareas. Con KLM puede predecir el
tiempo de tarea de un usuario calificado (sin errores)
aproximadamenste en el 10-20% del tiempo real.
20. LAS MEDIDAS KLM
(KEYSTROKE LEVEL
MODEL)
OPERADOR NOMBRE DESCRIPCIÓN TIEMPO
M Mentally
Preparing
El tiempo que lleva
prepararse mentalmente para
el siguiente paso.
1.35 seg
K Keying Es el tiempo que toma tocar
una tecla en el teclado o un
botón en el mouse.
0.2 seg.
H Homing El tiempo que lleva mover la
mano del teclado al mouse o
del mouse al teclado, además
del posicionamiento de la
mano.
0.4 seg
P Pointing El tiempo que lleva mover el
mouse a una posición en la
pantalla, aunque difiere
dependiendo de la distancia y
el tamaño del objetivo (Ley de
Fitts).
1.1 seg.
R Responding El tiempo necesario para que
el sistema responda
(performance)
Depende del sistema
21. EJECUTANDO EL
ANÁLISIS
1. Haga una lista completa de las operaciones K, P, H y R necesarias para completar la
tarea.
2. Inserte una operación M (Preparación mental) antes de cada operación K.
3. Inserte una operación M antes de cada operación P
4. Elimine una M si precede una operación anticipada. Por ejemplo, la operación de
incrustación (clic) de un proceso de "apuntar y hacer clic" es una operación anticipada.
5. Si una cadena de M-K forma una unidad cognitiva (por ejemplo, una palabra, número,
nombre o comando), elimine todas las M, excepto la primera.
6. Para secuencias de terminadores a unidades cognitivas (por ejemplo, una secuencia de
teclas de retorno o cierre de múltiples cuadros de diálogo), elimine todas las M,
excepto la M que inicia la secuencia.
7. Para un terminador a un comando, elimine el M. anterior
8. Elimine una M que se superpone con una R. Sin embargo, no elimine la M si la
siguiente operación depende del resultado de R.
9. A veces es difícil interpretar las reglas para cuándo eliminar una M. En general, la M
debe eliminarse cuando el usuario puede realizar automáticamente la siguiente
operación sin ninguna deliberación.
23. Ventajas y desventajas
PROS
• Permite detectar inconsistencias en el diseño de las aplicaciones;
• Predice el rendimiento humano frente al sistema analizado;
• Identifica problemas de uso, ya sea detectando ineficiencias o ineficacias;
• Al comparar dos diseños alternativos es fácil detectar el esfuerzo y la
complejidad de cada uno;
• Puede ser aplicado en etapas de diseño conceptuales, como en el
desarrollo de HdU (Historias de Usuario) o JTBD (Jobs To Be Done).
• Define un modelo cuantitativo de evaluación de las interfaces en términos
de tiempo y eficiencia.
• Da un soporte cientifico cuando es implementado en etapas de diseño.
• Es uno de los métodos más adecuado para evaluar tareas que requieren
menos de 5 minutos para completarse.
CONS
• Mide solo un aspecto del rendimiento: el tiempo de ejecución y no el
tiempo de aprendibilidad de una tarea.
• Solo considera usuarios expertos omitiendo usuarios novatos y casuales y
tampoco considera otros aspectos de rendimiento (errores, aprendizaje,
funcionalidad, recuperación, concentración, fatiga y aceptabilidad).
• Un GOMS no reemplaza las pruebas de usabilidad tradicionales
ejecutadas con usuarios, por lo que no se recomienda reemplazar un
método por otro.
• No es una predicción perfecta y tiene una curva de error de un 20%
aproximado.
(Porque nada es #ferpecto en la vida)
! "
25. AHORA USTEDES
¡MUA-HA-HA!
TAREA
Crear el paso a paso de una lista de reproducción musical con
5 canciones de Britney Spears en Youtube desde un PC
imaginario y evaluar cuanto demora.
!