SlideShare a Scribd company logo
Anotace: Práce recenzuje hlavní aspekty PC konverze videohry Bioshock s
přihlédnutím na vnitřní herní filozofii a znaky herně designerského odkazu Warrena
Spectora.

Klíčová slova: Bioshock ,utopie, objektivismus, antiteismus, storytelling

                 Bioshock – Odborná recenze digitální hry
Úvod
Bioshock (2K Games, 2007) je koncepčně duchovním dítětem Warrena Spectora,
herního designéra System Shock (Looking Glass Studios, 1994) a Deus Ex (Ion
Storm, 2000). Jedná se o First Person Shooter (FPS) s prvky Role-Playing Game
(RPG) představující lineární způsob vyprávění; odehrává se v roce 1960. V samém
úvodu hry dojde k havárii letadla, které
převáží hráčovu postavu (jménem Jack)
nad Atlantikem. Po pasáži připomínající
zrod, kdy se hlavní protagonista s
dušenými výkřiky probíjí z hlubin oceánu
na hladinu, aby se vynořil mezi hořící
trosky letadla, doplave Jack k
nedalekému majáku. Zde začíná jeho
cesta batysférou na samé dno oceánu do
utopického podmořského města
vybudovaného vizionářským bussiness
magnátem Andrew Ryanem.
                                         Ilustrace 1: Maják


Herní mechaniky
       Po ponoření se do Rapture (jak je ono město nazýváno) začíná vlastní hra.
Survival a horror prvky na sebe nenechají dlouho čekat; na hráče dopadá lehká
nevolnost a pocit klaustrofobie pramenící s úzkých podmořských koridorů. Hra se
ovládá jako klasické FPS, tj. hráč sbírá zbraně a utilizuje jejich funkci v bojových
situacích. Do hry jsou však vnešeny i RPG prvky podobným způsobem, jako v sérii
System Shock. Hra odměňuje hráče za průzkum úrovní nálezy vzácné munice,
genetických toniků a plazmidů.
       Genetické toniky dávají hráči pasivní bonusy a přicházejí ve třech druzích:
Combat, Physical a Engineering. Každý vylepšuje hráčovy vlastnosti ve přiřazeném
poli. Např. Combat toniky zvyšují efektivitu zbraní, Physical dávají hráči vyšší
rychlost a výdrž a konečně Engineering toniky usnadňují hackování obranných
systému Rapture, které je takto možno použít proti nepřátelům. Toniků je možno
aktivovat jen omezené množství zároveň, což umožňuje vytvořit si jistý “build”
pasivních vlastností, typický pro RPG žánr.
       Dalším RPG prvkem je systém many a kouzel, resp. EVE a plazmidů. Hráč si
tedy zvolí, jaké plazmidy používat. Pro příklad uveďme schopnost vystřelovat
elektrické blesky, či podpalovat nepřátele. Systém sbírání zkušenostní bodů je
transformován na výzkum nepřátel pomocí jednoduchého systému vědecké kamery.
Při každém vyfocení nepřátelského NPC nasbíráte určitý počet bodů a při překročení
jisté hranice objevíte nějakou soupeřovu slabost, což efektivně zvyšuje vaše
poškození vůči danému nepříteli.

Filozofie
       Silnou stránkou už tak hlubokého a neotřelého příběhu titulu je ideová
obhajoba utopické vize ultrakapitalistického Andrew Ryana. Jeho úsilí je silně
motivováno objektivismem rusko-americké filozofky Ayn Randové – jediný sociální
systém kompatibilní s objektivistickou moralitou je takový, který plně respektuje
práva jedince a nezatěžuje výměnu zboží žádnými omezeními či daněmi. Klíčovým
termínem je Great Chain of Industry, který vlastně ve hře zastupuje koncept volného
trhu. Rapture má být antiteistické, ovšem některé výroky Andrew Ryana jako
„Všichni taháme za velký řetěz a všichni jsme jím taháni.“ naznačují, že onen Great
Chain of Industry vyplňuje také jistou náboženskou roli v podvodní společnosti
Rapture.

Vyprávění příběhu
       Hlavní protagonista během hry
ani jednou nepromluví, čímž odpadá
možnost posouvat děj skrze dialog.
Ve skutečnosti je příběh vyprávěn
podobně, jako v sérii System Shock.
Hráč nachází a sbírá audiotextové
deníky obyvatel Rapture, ze kterých
se dovídá o jejich osudech a skládá
dohromady kousky informací, aby
pochopil prostředí, ve kterém se      Ilustrace 2: Andrew Ryan
pohybuje. Deníky však nemají čistě
informativní charakter; spousta z nich podává emoce svých autorů tak věrným
způsobem, aby se s nimi hráč dokázal ztotožnit – byl pohlcen a sám se stal jedním z
rezidentů Rapture.
       Jednou z nevýhod takového stylu vyprávění je nízka uvěřitelnost, neboť šance,
že si každý důležitější občan Ryanovi utopie vede deník, je absurdně nízká. Stále
však jde o významný posun praxe herního storytellingu od doby, kdy někdejší
průkopník herního průmyslu John Carmack tvrdil, že příběh ve videohrách je jako
příběh v pornofilmu – očekává se, že tam bude, ale není příliš důležitý.

Hudba
      Hudba se podílí na herní atmosféře nezanedbatelným dílem. Kromě vlastního
soundtracku Bioshock obsahuje rozsah populární jazzové hudby 20, 30 a 40tých let
minulého století. Jednotlivé skladby jsou navíc ve hře umístěny tak, aby plnily
seminarativní funkci a doplňovaly celkový pocit ze hry. Z virtuálních gramofonových
desek se tak linou písně Charlieho Chaplina, Django Reinhardta, Andrew Sisters, The
Ink Spots a dalších.
Závěr
      Bioshock je jistě důstojným produktem designerské školy Warrena Spectora,
pokud je ovšem třeba hře něco vytknout, pak je to nízká znovuhratelnost,
nedostatečná invence hackování, která se při dlouhodobém hraní mění na zaběhlou
otupující rutinou, nízkou obtížnost (hráč není nijak podstatně potrestán za smrt, začne
prostě od posledního checkpointu) a lineární příběh, který je ovšem v tomto případě
nutným zlem. Hra není příliš obtížná ani pokud se rozhodnete hrát na hard obtížnost
bez možnosti provést manuální save funkci.

JIRKOVSKÝ, Jan, et al. Game Industry 2 – Vývoj počítačových her a kapitoly z
herního průmyslu. Praha: D.A.M.O., 2012. ISBN 978-80-904387-3-6

   • poskytuje náhled českých odborníků na herní průmysl
   • vysoká úroveň psaného textu
   • poskytuje relevantní informace (např. při popisu storytellingu)
   • srozumitelná pro laika
   • ojedinělá tematika na českém knižním trhu

Game Studies [online], Wrap Your Troubles in Dreams: Popular Music, Narrative,
and Dystopia in Bioshock, last revision December 2011, url:
<http://gamestudies.org/1103/articles/gibbons> ISSN:1604-7982

   • obsahuje odborné články od světových špiček ludologie
   • umožňuje hodnotit hru podle neotřelých hodnot
   • ludologický přístup
   • popisuje neobvyklé aspekty herního průmyslu
   • historicky prověřený portál (funkční od roku 2011)

Hry – Games.cz [online], Bioshock, exkluzivní recenze, last revision 21st of August
2007, url: <http://games.tiscali.cz/recenze/bioshock-49387>

   • formálně inspirující pro recenzní žánr
   • kvalitní, uživateli prozkoušený portál o počítačových hrách
   • nezaujatost předchozími rencenzemi (vyloučeno exkluzivitou)
   • pokrytí všech herních žánrů, neuzavřená redakční aktivita
   • ohnisko české recenzní aktivity

Argumentace: Jako student nových a interaktivních médií jsem si zvolil tematiku
počítačových her, neboť v tomto novém médiu cítím nenaplněný potenciál stát se
plnohodnotným pop-kulturním artefaktem této doby. Rád bych také vyzdvihl
kontribuci Warrena Spectora, který mě už dlouhodobě oslovuje právě skrz počítačové
hry. Bioshock dnes již sice není nejnovější hra, ale její význam by neměl být
podceňován.

More Related Content

Viewers also liked

Investigación... Por FERNANDA VELIZ
Investigación... Por FERNANDA VELIZInvestigación... Por FERNANDA VELIZ
Investigación... Por FERNANDA VELIZ
fer92ary
 
Power point virtual 1
Power point virtual 1Power point virtual 1
Power point virtual 1lapdiplo12
 
Revista 1
Revista 1Revista 1
Revista 1sno09
 
M1 Designing the SLO-SSO-Demo Site
M1 Designing the SLO-SSO-Demo SiteM1 Designing the SLO-SSO-Demo Site
M1 Designing the SLO-SSO-Demo Site
Research in Action, Inc.
 
SERVICIOS DE INTERNET NEWS
SERVICIOS DE INTERNET NEWSSERVICIOS DE INTERNET NEWS
SERVICIOS DE INTERNET NEWS
AdrixHrdz
 
M3-Reviewing the SLO-SSO-DemoSite
M3-Reviewing the SLO-SSO-DemoSiteM3-Reviewing the SLO-SSO-DemoSite
M3-Reviewing the SLO-SSO-DemoSite
Research in Action, Inc.
 
M2-Building the SLO-SSO-DemoSite
M2-Building the SLO-SSO-DemoSiteM2-Building the SLO-SSO-DemoSite
M2-Building the SLO-SSO-DemoSite
Research in Action, Inc.
 
Monitor type displays in trade show
Monitor type displays in trade showMonitor type displays in trade show
Monitor type displays in trade show
Dona Daniel
 

Viewers also liked (8)

Investigación... Por FERNANDA VELIZ
Investigación... Por FERNANDA VELIZInvestigación... Por FERNANDA VELIZ
Investigación... Por FERNANDA VELIZ
 
Power point virtual 1
Power point virtual 1Power point virtual 1
Power point virtual 1
 
Revista 1
Revista 1Revista 1
Revista 1
 
M1 Designing the SLO-SSO-Demo Site
M1 Designing the SLO-SSO-Demo SiteM1 Designing the SLO-SSO-Demo Site
M1 Designing the SLO-SSO-Demo Site
 
SERVICIOS DE INTERNET NEWS
SERVICIOS DE INTERNET NEWSSERVICIOS DE INTERNET NEWS
SERVICIOS DE INTERNET NEWS
 
M3-Reviewing the SLO-SSO-DemoSite
M3-Reviewing the SLO-SSO-DemoSiteM3-Reviewing the SLO-SSO-DemoSite
M3-Reviewing the SLO-SSO-DemoSite
 
M2-Building the SLO-SSO-DemoSite
M2-Building the SLO-SSO-DemoSiteM2-Building the SLO-SSO-DemoSite
M2-Building the SLO-SSO-DemoSite
 
Monitor type displays in trade show
Monitor type displays in trade showMonitor type displays in trade show
Monitor type displays in trade show
 

Závěrečný úkol - Kurz práce s info

  • 1. Anotace: Práce recenzuje hlavní aspekty PC konverze videohry Bioshock s přihlédnutím na vnitřní herní filozofii a znaky herně designerského odkazu Warrena Spectora. Klíčová slova: Bioshock ,utopie, objektivismus, antiteismus, storytelling Bioshock – Odborná recenze digitální hry Úvod Bioshock (2K Games, 2007) je koncepčně duchovním dítětem Warrena Spectora, herního designéra System Shock (Looking Glass Studios, 1994) a Deus Ex (Ion Storm, 2000). Jedná se o First Person Shooter (FPS) s prvky Role-Playing Game (RPG) představující lineární způsob vyprávění; odehrává se v roce 1960. V samém úvodu hry dojde k havárii letadla, které převáží hráčovu postavu (jménem Jack) nad Atlantikem. Po pasáži připomínající zrod, kdy se hlavní protagonista s dušenými výkřiky probíjí z hlubin oceánu na hladinu, aby se vynořil mezi hořící trosky letadla, doplave Jack k nedalekému majáku. Zde začíná jeho cesta batysférou na samé dno oceánu do utopického podmořského města vybudovaného vizionářským bussiness magnátem Andrew Ryanem. Ilustrace 1: Maják Herní mechaniky Po ponoření se do Rapture (jak je ono město nazýváno) začíná vlastní hra. Survival a horror prvky na sebe nenechají dlouho čekat; na hráče dopadá lehká nevolnost a pocit klaustrofobie pramenící s úzkých podmořských koridorů. Hra se ovládá jako klasické FPS, tj. hráč sbírá zbraně a utilizuje jejich funkci v bojových situacích. Do hry jsou však vnešeny i RPG prvky podobným způsobem, jako v sérii System Shock. Hra odměňuje hráče za průzkum úrovní nálezy vzácné munice, genetických toniků a plazmidů. Genetické toniky dávají hráči pasivní bonusy a přicházejí ve třech druzích: Combat, Physical a Engineering. Každý vylepšuje hráčovy vlastnosti ve přiřazeném poli. Např. Combat toniky zvyšují efektivitu zbraní, Physical dávají hráči vyšší rychlost a výdrž a konečně Engineering toniky usnadňují hackování obranných systému Rapture, které je takto možno použít proti nepřátelům. Toniků je možno aktivovat jen omezené množství zároveň, což umožňuje vytvořit si jistý “build” pasivních vlastností, typický pro RPG žánr. Dalším RPG prvkem je systém many a kouzel, resp. EVE a plazmidů. Hráč si tedy zvolí, jaké plazmidy používat. Pro příklad uveďme schopnost vystřelovat elektrické blesky, či podpalovat nepřátele. Systém sbírání zkušenostní bodů je
  • 2. transformován na výzkum nepřátel pomocí jednoduchého systému vědecké kamery. Při každém vyfocení nepřátelského NPC nasbíráte určitý počet bodů a při překročení jisté hranice objevíte nějakou soupeřovu slabost, což efektivně zvyšuje vaše poškození vůči danému nepříteli. Filozofie Silnou stránkou už tak hlubokého a neotřelého příběhu titulu je ideová obhajoba utopické vize ultrakapitalistického Andrew Ryana. Jeho úsilí je silně motivováno objektivismem rusko-americké filozofky Ayn Randové – jediný sociální systém kompatibilní s objektivistickou moralitou je takový, který plně respektuje práva jedince a nezatěžuje výměnu zboží žádnými omezeními či daněmi. Klíčovým termínem je Great Chain of Industry, který vlastně ve hře zastupuje koncept volného trhu. Rapture má být antiteistické, ovšem některé výroky Andrew Ryana jako „Všichni taháme za velký řetěz a všichni jsme jím taháni.“ naznačují, že onen Great Chain of Industry vyplňuje také jistou náboženskou roli v podvodní společnosti Rapture. Vyprávění příběhu Hlavní protagonista během hry ani jednou nepromluví, čímž odpadá možnost posouvat děj skrze dialog. Ve skutečnosti je příběh vyprávěn podobně, jako v sérii System Shock. Hráč nachází a sbírá audiotextové deníky obyvatel Rapture, ze kterých se dovídá o jejich osudech a skládá dohromady kousky informací, aby pochopil prostředí, ve kterém se Ilustrace 2: Andrew Ryan pohybuje. Deníky však nemají čistě informativní charakter; spousta z nich podává emoce svých autorů tak věrným způsobem, aby se s nimi hráč dokázal ztotožnit – byl pohlcen a sám se stal jedním z rezidentů Rapture. Jednou z nevýhod takového stylu vyprávění je nízka uvěřitelnost, neboť šance, že si každý důležitější občan Ryanovi utopie vede deník, je absurdně nízká. Stále však jde o významný posun praxe herního storytellingu od doby, kdy někdejší průkopník herního průmyslu John Carmack tvrdil, že příběh ve videohrách je jako příběh v pornofilmu – očekává se, že tam bude, ale není příliš důležitý. Hudba Hudba se podílí na herní atmosféře nezanedbatelným dílem. Kromě vlastního soundtracku Bioshock obsahuje rozsah populární jazzové hudby 20, 30 a 40tých let minulého století. Jednotlivé skladby jsou navíc ve hře umístěny tak, aby plnily seminarativní funkci a doplňovaly celkový pocit ze hry. Z virtuálních gramofonových desek se tak linou písně Charlieho Chaplina, Django Reinhardta, Andrew Sisters, The Ink Spots a dalších.
  • 3. Závěr Bioshock je jistě důstojným produktem designerské školy Warrena Spectora, pokud je ovšem třeba hře něco vytknout, pak je to nízká znovuhratelnost, nedostatečná invence hackování, která se při dlouhodobém hraní mění na zaběhlou otupující rutinou, nízkou obtížnost (hráč není nijak podstatně potrestán za smrt, začne prostě od posledního checkpointu) a lineární příběh, který je ovšem v tomto případě nutným zlem. Hra není příliš obtížná ani pokud se rozhodnete hrát na hard obtížnost bez možnosti provést manuální save funkci. JIRKOVSKÝ, Jan, et al. Game Industry 2 – Vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha: D.A.M.O., 2012. ISBN 978-80-904387-3-6 • poskytuje náhled českých odborníků na herní průmysl • vysoká úroveň psaného textu • poskytuje relevantní informace (např. při popisu storytellingu) • srozumitelná pro laika • ojedinělá tematika na českém knižním trhu Game Studies [online], Wrap Your Troubles in Dreams: Popular Music, Narrative, and Dystopia in Bioshock, last revision December 2011, url: <http://gamestudies.org/1103/articles/gibbons> ISSN:1604-7982 • obsahuje odborné články od světových špiček ludologie • umožňuje hodnotit hru podle neotřelých hodnot • ludologický přístup • popisuje neobvyklé aspekty herního průmyslu • historicky prověřený portál (funkční od roku 2011) Hry – Games.cz [online], Bioshock, exkluzivní recenze, last revision 21st of August 2007, url: <http://games.tiscali.cz/recenze/bioshock-49387> • formálně inspirující pro recenzní žánr • kvalitní, uživateli prozkoušený portál o počítačových hrách • nezaujatost předchozími rencenzemi (vyloučeno exkluzivitou) • pokrytí všech herních žánrů, neuzavřená redakční aktivita • ohnisko české recenzní aktivity Argumentace: Jako student nových a interaktivních médií jsem si zvolil tematiku počítačových her, neboť v tomto novém médiu cítím nenaplněný potenciál stát se plnohodnotným pop-kulturním artefaktem této doby. Rád bych také vyzdvihl kontribuci Warrena Spectora, který mě už dlouhodobě oslovuje právě skrz počítačové hry. Bioshock dnes již sice není nejnovější hra, ale její význam by neměl být podceňován.