SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
Συμπεριφορζσ:

KODU
Συμπεριφορζσ:
όταν (γεγονόσ), κάνε (ενζργεια)
Γεγονότα
Τα γεγονότα γίνονται αντιλθπτά από τουσ
αιςθητήρεσ του αντικείμενου μασ.
Στο MSKodu μποροφμε να προγραμματίςουμε ζνα
αντικείμενο ϊςτε:
 να δει ζνα άλλο αντικείμενο,
 να ακοφςει ζνα ιχο ςτον κόςμο,
 να καταλάβει ότι βρίςκεται πάνω από
ςυγκεκριμζνο τφπο εδάφουσ ι πάνω από νερό,
 να αντιλθφκεί κάποια ενζργεια του χριςτθ.
Γεγονότα

Όταν χρθςιμοποιοφμε ζναν αιςκθτιρα, πρζπει να
ςυμπλθρϊνουμε και κάποια πρόςκετα χαρακτθριςτικά για
τον αιςκθτιρα ϊςτε να περιγράψουμε πλιρωσ το γεγονόσ
που κζλουμε να αντιλθφκεί το αντικείμενο
(π.χ. «όταν ακοφσ το υποβρφχιο» ι «όταν πζςεισ πάνω ςε
κόκκινο μήλο»). Αυτά ονομάηονται προςδιοριςτικά του
αιςκθτιρα.
Παιχνίδι Super Mario
Κάποιεσ από τισ ςυμπεριφορζσ
που ζχει ο πρωταγωνιςτισ του
παιχνιδιοφ, δθλαδι το αντικείμενο
Super Mario, είναι:
Αιςκθτιρασ - προςδιοριςτικά

Στθν πρϊτθ ςυμπεριφορά, ο αιςκθτιρασ είναι ο
«πζφτω πάνω», με τον οποίο δθλϊνουμε πωσ
κζλουμε ο Super Mario να αντιλαμβάνεται το
γεγονόσ ότι ζχει ακουμπιςει ζνα αντικείμενο.
Στθ ςυμπεριφορά αυτι χρθςιμοποιοφμε το
προςδιοριςτικό χελϊνα για να κακορίςουμε
ποιο από τα αντικείμενα κα αντιλαμβάνεται ο
αιςκθτιρασ.
Αιςκθτιρασ - προςδιοριςτικά

Ο αιςκθτιρασ που χρθςιμοποιείται είναι ο
«ζχει» με προςδιοριςτικό το ςτοιχείο που
ζχει-κουβαλάει το αντικείμενο, δθλαδι το
αςτζρι.
Αιςκθτιρασ - προςδιοριςτικά

Ο αιςκθτιρασ που χρθςιμοποιείται είναι ο
«κλωτςάω» με προςδιοριςτικό το αντικείμενο
τοφβλο.
Ενζργειεσ - προςδιοριςτικά
Ο προγραμματιςτισ πρζπει να ορίςει πϊσ κα δράςει ζνα αντικείμενο, όταν
αντιλθφκεί ζνα γεγονόσ με τουσ αιςκθτιρεσ του.
 Τα αντικείμενα π.χ. :
να περιςτρζφονται, να πθδάνε, να τρϊνε, να πυροβολοφν ι ακόμθ και να
αλλάηουν χρϊμα.
 Και οι ενζργειεσ ςυνοδεφονται από τα δικά τουσ προςδιοριςτικά.
π.χ. με τθν χριςθ προςδιοριςτικϊν ορίηουμε:
αν το αντικείμενό μασ κα περιςτρζφεται δεξιά ι αριςτερά,
αν κα πθδάει ψηλά ι χαμηλά,
αν κα βαφτεί κόκκινο ι πράςινο.
Ζνα αντικείμενο μπορεί να κάνει ενζργειεσ που το αφοροφν και όχι
οποιεςδιποτε ενζργειεσ ςτον κόςμο (π.χ. ζνα κανόνι μπορεί να κινείται αλλά
δε μποροφμε να το προγραμματίςουμε να κινεί κάποιο άλλο αντικείμενο).
Super Mario
ενζργειεσ - προςδιοριςτικά
«ηαλίηω» με προςδιοριςτικό το πολφ (δθλαδι
τθν ζνταςθ που κα ζχει θ ενζργεια),
«τρζχω» με προςδιοριςτικό το γρήγορα
(δθλαδι τθν ταχφτθτα με τθν οποία κα τρζχει
ο Super Mario),
«ςπάω» με προςδιοριςτικό το τοφβλο (δθλαδι
το αντικείμενο που κα ςπάςει).
Συμπεριφορζσ:
όταν (γεγονόσ), κάνε (ενζργεια)
Ο αιςκθτιρασ: Πλθκτρολόγιο
(Keyboard)
Το αντικείμενο το οποίο αντιδρά ςτο γεγονόσ
«πάτημα ενόσ πλήκτρου του πληκτρολογίου»
είναι αυτό ςτο οποίο προςκζςαμε τθν
παραπάνω εντολι π.χ. ο Kodu. Τα άλλα
αντικείμενα δεν κα αντιδράςουν
Ο αιςκθτιρασ: Πλθκτρολόγιο
(Keyboard)
Επιτρζπει ςτα αντικείμενα να αντιδροφν ςτθ χριςθ του
πλθκτρολογίου από το χριςτθ, όταν ο χριςτθσ πατιςει ζνα
πλικτρο ι ζνα ςυνδυαςμό πλικτρων του πλθκτρολογίου. Π.χ.
όταν ο χριςτθσ πατιςει το πλήκτρο Α, αυτόσ να πθδάει (π.χ.
για να περάςει κάποιο εμπόδιο) ι/και όταν ο χριςτθσ
πατιςει το πλήκτρο Β, αυτόσ να εκτοξεφει Σφαιρίδια (Blips)
(π.χ. για να ςκοτϊςει κάποιον εχκρό).
Ο αιςκθτιρασ Πληκτρολόγιο (Keyboard) πάντα ςυνοδεφεται με
προςδιοριςτικό το πλικτρο που ςθματοδοτεί το γεγονόσ.
Μήπωσ ξεχάςαμε να προςθζςουμε κάτι ςτην παρακάτω
εντολή;
ΌΤΑΝ*ςτο πλθκτρολόγιο+*πατθκεί το βελάκι αριςτερά+ ΤΟΤΕ *ςτρίψε+
Ο αιςκθτιρασ: Πλθκτρολόγιο
(Keyboard)
Στθν ενζργεια Στρίβω (Turn) κα πρζπει να
χρθςιμοποιιςουμε και ζνα προςδιοριςτικό το
οποίο κα δθλϊνει τθν κατεφκυνςθ προσ τθν
οποία κζλουμε να ςτρίψει ο Kodu π.χ. Δεξιά
(Right) ι Αριςτερά (Left).
Άρα:
ΌΤΑΝ*ςτο πλθκτρολόγιο+*πατθκεί το αριςτερό
βελάκι+ ΤΟΤΕ *ςτρίψε+*αριςτερά+
ΌΤΑΝ*ςτο πλθκτρολόγιο+*πατθκεί το αριςτερό βελάκι+ ΤΟΤΕ *ςτρίψε+*αριςτερά+
Προςδιοριςτικό Βζλη (Arrows)
Προςδιοριςτικό WASD
Συχνά ςτθν κζςθ του προςδιοριςτικοφ Βζλη
(Arrows), χρθςιμοποιοφμε το προςδιοριςτικό
WASD που αντιςτοιχεί ςτα πλήκτρα W,A,S,D.
Παρατθρείςτε πωσ τα πλικτρα W, A, S και
D, ςχθματίηουν διάταξθ ίδια με αυτι των
Βελϊν (Arrows) όπου το W αντιςτοιχεί ςτο
Πάνω (Up), το S ςτο Κάτω (Down), το Α ςτο
Αριςτερά (Left) και το D ςτο Δεξιά (Right).
Πότε χρθςιμοποιοφμε Προςδιοριςτικό WASD;
Προςδιοριςτικό WASD
Μπορείτε να χρθςιμοποιιςετε αυτιν τθν
παραλλαγι τθσ παραπάνω εντολισ, αν για
παράδειγμα κζλετε ο χριςτθσ να μπορεί να
κινεί και ζναν δεφτερο χαρακτιρα ςτο
παιχνίδι, χρθςιμοποιϊντασ όμωσ διαφορετικά
πλικτρα για τον χειριςμό του από τον πρϊτο.
Επίςθσ χρθςιμοποιοφμε το ςυνδυαςμό WASD
όταν κζλουμε ο χριςτθσ με το δεξί χζρι να
εκτελεί ενζργειεσ με το ποντίκι.
To Kodu ςτθν πίςτα του παιχνιδιοφ
Φορτϊςτε τον κόςμο [05_01.kodu] από το φάκε
λο examples
Θζλουμε ο Kodu να αξιοποιιςει τον αιςκθτιρα
Πληκτρολόγιο (Keyboard) για να καταλάβει πότε
ο χριςτθσ ζχει πατιςει τα βζλθ Πάνω
(Up), Αριςτερά (Left) και Δεξιά (Right) του
πλθκτρολογίου. Με αυτόν τον τρόπο ο χριςτθσ
κα μπορεί να χειρίηεται τον Kodu ϊςτε να τον
κινεί/κατευκφνει μζςα ςτον κόςμο-λαβφρινκο.
• ΌΤΑΝ*ςτο πλθκτρολόγιο+*πατθκεί το βζλοσ
Up] ΤΟΤΕ *κινιςου+*προσ τα εμπρόσ+
• ΌΤΑΝ*ςτο πλθκτρολόγιο+*πατθκεί το βζλοσ
Left] ΤΟΤΕ *ςτρίψε+*αριςτερά+
• ΌΤΑΝ*ςτο πλθκτρολόγιο+*πατθκεί το βζλοσ
Right] ΤΟΤΕ *ςτρίψε+*δεξιά+
To Kodu ςτθν πίςτα του παιχνιδιοφ
To Kodu ςτθν πίςτα του παιχνιδιοφ
Προςδιοριςτικό Δεν (Not)
 Μποροφμε να προγραμματίςουμε τουσ χαρακτιρεσ
μασ να αντιδροφν ςτο πάτθμα των πλικτρων με τα
Γράμματα (Letters), με τουσ Αριθμοφσ (Numbers), με
τα Σφμβολα (Symbols) αλλά και τα Διάφορα (Misc)
υπόλοιπα πλικτρα του Πληκτρολογίου (Keyboard).
 Υπάρχει όμωσ ζνα ακόμθ ενδιαφζρον
προςδιοριςτικό, το Όχι (Not) το οποίο μπορεί να
προςτεκεί επιπρόςκετα του γράμματοσ και το οποίο
αντιςτρζφει το νόθμα τθσ ςυμπεριφοράσ μασ.
 Τι κα ςυμβεί ςτθν παρακάτω εντολι;
Ένα κανόνι, ζνα μθχανάκι και 3 μιλα
Το μθχανάκι κινείται με τα βζλθ πλθκτρολογίου
και όταν ςυγκροφεται με το μιλο το τρϊει
Όταν δεν υπάρχει άλλο μιλο ςτθν πίςτα ο
παίχτθσ κερδίηει
Το κανόνι όταν βλζπει τθ μθχανι κινείται τθν
κυνθγά και ρίχνει πφραυλο
Ανοίξτε αρχείο 03_02.Kodu

More Related Content

Viewers also liked

Θεωρία και πρακτικές κοινωνικής έρευνας
Θεωρία και πρακτικές κοινωνικής έρευναςΘεωρία και πρακτικές κοινωνικής έρευνας
Θεωρία και πρακτικές κοινωνικής έρευναςWorld_
 
απο τον νευτωνα στον ευκλειδη και απο το
απο τον νευτωνα στον ευκλειδη και απο τοαπο τον νευτωνα στον ευκλειδη και απο το
απο τον νευτωνα στον ευκλειδη και απο τοKyriakos Lattas
 
για τα γενέθλιά σου
για τα γενέθλιά σουγια τα γενέθλιά σου
για τα γενέθλιά σουIfigeneia Bamparatsa
 
Tεύκρος Μιχαηλίδης : «Δημιουργική ανάγνωση ενός βιβλίου μαθηματικής λογοτεχνίας»
Tεύκρος Μιχαηλίδης : «Δημιουργική ανάγνωση ενός βιβλίου μαθηματικής λογοτεχνίας»Tεύκρος Μιχαηλίδης : «Δημιουργική ανάγνωση ενός βιβλίου μαθηματικής λογοτεχνίας»
Tεύκρος Μιχαηλίδης : «Δημιουργική ανάγνωση ενός βιβλίου μαθηματικής λογοτεχνίας»Thales and friends
 
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΜΦΥΛΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΜΦΥΛΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΜΦΥΛΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΜΦΥΛΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝIfigeneia Bamparatsa
 
Θεματική Εβδομάδα στο Γυμνάσιο
Θεματική Εβδομάδα στο ΓυμνάσιοΘεματική Εβδομάδα στο Γυμνάσιο
Θεματική Εβδομάδα στο ΓυμνάσιοAngeliki Arvanta
 
3o επαναληπτικό διαγώνισμα 2017
3o επαναληπτικό διαγώνισμα 20173o επαναληπτικό διαγώνισμα 2017
3o επαναληπτικό διαγώνισμα 2017Athanasios Kopadis
 
3ο επαναληπτικο-διαγωνισμα apantiseis
3ο επαναληπτικο-διαγωνισμα apantiseis3ο επαναληπτικο-διαγωνισμα apantiseis
3ο επαναληπτικο-διαγωνισμα apantiseisAthanasios Kopadis
 

Viewers also liked (14)

ερευνητικη γραπτη εργασια
ερευνητικη γραπτη εργασιαερευνητικη γραπτη εργασια
ερευνητικη γραπτη εργασια
 
Θεωρία και πρακτικές κοινωνικής έρευνας
Θεωρία και πρακτικές κοινωνικής έρευναςΘεωρία και πρακτικές κοινωνικής έρευνας
Θεωρία και πρακτικές κοινωνικής έρευνας
 
απο τον νευτωνα στον ευκλειδη και απο το
απο τον νευτωνα στον ευκλειδη και απο τοαπο τον νευτωνα στον ευκλειδη και απο το
απο τον νευτωνα στον ευκλειδη και απο το
 
οδυ
οδυοδυ
οδυ
 
για τα γενέθλιά σου
για τα γενέθλιά σουγια τα γενέθλιά σου
για τα γενέθλιά σου
 
Nέες Αποδείξεις
Nέες ΑποδείξειςNέες Αποδείξεις
Nέες Αποδείξεις
 
Διαθεματικές διδασκαλίες
Διαθεματικές διδασκαλίεςΔιαθεματικές διδασκαλίες
Διαθεματικές διδασκαλίες
 
Ergaleia
ErgaleiaErgaleia
Ergaleia
 
Tεύκρος Μιχαηλίδης : «Δημιουργική ανάγνωση ενός βιβλίου μαθηματικής λογοτεχνίας»
Tεύκρος Μιχαηλίδης : «Δημιουργική ανάγνωση ενός βιβλίου μαθηματικής λογοτεχνίας»Tεύκρος Μιχαηλίδης : «Δημιουργική ανάγνωση ενός βιβλίου μαθηματικής λογοτεχνίας»
Tεύκρος Μιχαηλίδης : «Δημιουργική ανάγνωση ενός βιβλίου μαθηματικής λογοτεχνίας»
 
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΜΦΥΛΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΜΦΥΛΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΜΦΥΛΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΜΦΥΛΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
 
Θεματική Εβδομάδα στο Γυμνάσιο
Θεματική Εβδομάδα στο ΓυμνάσιοΘεματική Εβδομάδα στο Γυμνάσιο
Θεματική Εβδομάδα στο Γυμνάσιο
 
023 aggelidakis text
023 aggelidakis text023 aggelidakis text
023 aggelidakis text
 
3o επαναληπτικό διαγώνισμα 2017
3o επαναληπτικό διαγώνισμα 20173o επαναληπτικό διαγώνισμα 2017
3o επαναληπτικό διαγώνισμα 2017
 
3ο επαναληπτικο-διαγωνισμα apantiseis
3ο επαναληπτικο-διαγωνισμα apantiseis3ο επαναληπτικο-διαγωνισμα apantiseis
3ο επαναληπτικο-διαγωνισμα apantiseis
 

συμπεριφορές

  • 3. Γεγονότα Τα γεγονότα γίνονται αντιλθπτά από τουσ αιςθητήρεσ του αντικείμενου μασ. Στο MSKodu μποροφμε να προγραμματίςουμε ζνα αντικείμενο ϊςτε:  να δει ζνα άλλο αντικείμενο,  να ακοφςει ζνα ιχο ςτον κόςμο,  να καταλάβει ότι βρίςκεται πάνω από ςυγκεκριμζνο τφπο εδάφουσ ι πάνω από νερό,  να αντιλθφκεί κάποια ενζργεια του χριςτθ.
  • 4. Γεγονότα Όταν χρθςιμοποιοφμε ζναν αιςκθτιρα, πρζπει να ςυμπλθρϊνουμε και κάποια πρόςκετα χαρακτθριςτικά για τον αιςκθτιρα ϊςτε να περιγράψουμε πλιρωσ το γεγονόσ που κζλουμε να αντιλθφκεί το αντικείμενο (π.χ. «όταν ακοφσ το υποβρφχιο» ι «όταν πζςεισ πάνω ςε κόκκινο μήλο»). Αυτά ονομάηονται προςδιοριςτικά του αιςκθτιρα.
  • 5. Παιχνίδι Super Mario Κάποιεσ από τισ ςυμπεριφορζσ που ζχει ο πρωταγωνιςτισ του παιχνιδιοφ, δθλαδι το αντικείμενο Super Mario, είναι:
  • 6. Αιςκθτιρασ - προςδιοριςτικά Στθν πρϊτθ ςυμπεριφορά, ο αιςκθτιρασ είναι ο «πζφτω πάνω», με τον οποίο δθλϊνουμε πωσ κζλουμε ο Super Mario να αντιλαμβάνεται το γεγονόσ ότι ζχει ακουμπιςει ζνα αντικείμενο. Στθ ςυμπεριφορά αυτι χρθςιμοποιοφμε το προςδιοριςτικό χελϊνα για να κακορίςουμε ποιο από τα αντικείμενα κα αντιλαμβάνεται ο αιςκθτιρασ.
  • 7. Αιςκθτιρασ - προςδιοριςτικά Ο αιςκθτιρασ που χρθςιμοποιείται είναι ο «ζχει» με προςδιοριςτικό το ςτοιχείο που ζχει-κουβαλάει το αντικείμενο, δθλαδι το αςτζρι.
  • 8. Αιςκθτιρασ - προςδιοριςτικά Ο αιςκθτιρασ που χρθςιμοποιείται είναι ο «κλωτςάω» με προςδιοριςτικό το αντικείμενο τοφβλο.
  • 9. Ενζργειεσ - προςδιοριςτικά Ο προγραμματιςτισ πρζπει να ορίςει πϊσ κα δράςει ζνα αντικείμενο, όταν αντιλθφκεί ζνα γεγονόσ με τουσ αιςκθτιρεσ του.  Τα αντικείμενα π.χ. : να περιςτρζφονται, να πθδάνε, να τρϊνε, να πυροβολοφν ι ακόμθ και να αλλάηουν χρϊμα.  Και οι ενζργειεσ ςυνοδεφονται από τα δικά τουσ προςδιοριςτικά. π.χ. με τθν χριςθ προςδιοριςτικϊν ορίηουμε: αν το αντικείμενό μασ κα περιςτρζφεται δεξιά ι αριςτερά, αν κα πθδάει ψηλά ι χαμηλά, αν κα βαφτεί κόκκινο ι πράςινο. Ζνα αντικείμενο μπορεί να κάνει ενζργειεσ που το αφοροφν και όχι οποιεςδιποτε ενζργειεσ ςτον κόςμο (π.χ. ζνα κανόνι μπορεί να κινείται αλλά δε μποροφμε να το προγραμματίςουμε να κινεί κάποιο άλλο αντικείμενο).
  • 10. Super Mario ενζργειεσ - προςδιοριςτικά «ηαλίηω» με προςδιοριςτικό το πολφ (δθλαδι τθν ζνταςθ που κα ζχει θ ενζργεια), «τρζχω» με προςδιοριςτικό το γρήγορα (δθλαδι τθν ταχφτθτα με τθν οποία κα τρζχει ο Super Mario), «ςπάω» με προςδιοριςτικό το τοφβλο (δθλαδι το αντικείμενο που κα ςπάςει).
  • 12. Ο αιςκθτιρασ: Πλθκτρολόγιο (Keyboard) Το αντικείμενο το οποίο αντιδρά ςτο γεγονόσ «πάτημα ενόσ πλήκτρου του πληκτρολογίου» είναι αυτό ςτο οποίο προςκζςαμε τθν παραπάνω εντολι π.χ. ο Kodu. Τα άλλα αντικείμενα δεν κα αντιδράςουν
  • 13. Ο αιςκθτιρασ: Πλθκτρολόγιο (Keyboard) Επιτρζπει ςτα αντικείμενα να αντιδροφν ςτθ χριςθ του πλθκτρολογίου από το χριςτθ, όταν ο χριςτθσ πατιςει ζνα πλικτρο ι ζνα ςυνδυαςμό πλικτρων του πλθκτρολογίου. Π.χ. όταν ο χριςτθσ πατιςει το πλήκτρο Α, αυτόσ να πθδάει (π.χ. για να περάςει κάποιο εμπόδιο) ι/και όταν ο χριςτθσ πατιςει το πλήκτρο Β, αυτόσ να εκτοξεφει Σφαιρίδια (Blips) (π.χ. για να ςκοτϊςει κάποιον εχκρό). Ο αιςκθτιρασ Πληκτρολόγιο (Keyboard) πάντα ςυνοδεφεται με προςδιοριςτικό το πλικτρο που ςθματοδοτεί το γεγονόσ. Μήπωσ ξεχάςαμε να προςθζςουμε κάτι ςτην παρακάτω εντολή; ΌΤΑΝ*ςτο πλθκτρολόγιο+*πατθκεί το βελάκι αριςτερά+ ΤΟΤΕ *ςτρίψε+
  • 14. Ο αιςκθτιρασ: Πλθκτρολόγιο (Keyboard) Στθν ενζργεια Στρίβω (Turn) κα πρζπει να χρθςιμοποιιςουμε και ζνα προςδιοριςτικό το οποίο κα δθλϊνει τθν κατεφκυνςθ προσ τθν οποία κζλουμε να ςτρίψει ο Kodu π.χ. Δεξιά (Right) ι Αριςτερά (Left). Άρα: ΌΤΑΝ*ςτο πλθκτρολόγιο+*πατθκεί το αριςτερό βελάκι+ ΤΟΤΕ *ςτρίψε+*αριςτερά+ ΌΤΑΝ*ςτο πλθκτρολόγιο+*πατθκεί το αριςτερό βελάκι+ ΤΟΤΕ *ςτρίψε+*αριςτερά+
  • 16. Προςδιοριςτικό WASD Συχνά ςτθν κζςθ του προςδιοριςτικοφ Βζλη (Arrows), χρθςιμοποιοφμε το προςδιοριςτικό WASD που αντιςτοιχεί ςτα πλήκτρα W,A,S,D. Παρατθρείςτε πωσ τα πλικτρα W, A, S και D, ςχθματίηουν διάταξθ ίδια με αυτι των Βελϊν (Arrows) όπου το W αντιςτοιχεί ςτο Πάνω (Up), το S ςτο Κάτω (Down), το Α ςτο Αριςτερά (Left) και το D ςτο Δεξιά (Right). Πότε χρθςιμοποιοφμε Προςδιοριςτικό WASD;
  • 17. Προςδιοριςτικό WASD Μπορείτε να χρθςιμοποιιςετε αυτιν τθν παραλλαγι τθσ παραπάνω εντολισ, αν για παράδειγμα κζλετε ο χριςτθσ να μπορεί να κινεί και ζναν δεφτερο χαρακτιρα ςτο παιχνίδι, χρθςιμοποιϊντασ όμωσ διαφορετικά πλικτρα για τον χειριςμό του από τον πρϊτο. Επίςθσ χρθςιμοποιοφμε το ςυνδυαςμό WASD όταν κζλουμε ο χριςτθσ με το δεξί χζρι να εκτελεί ενζργειεσ με το ποντίκι.
  • 18. To Kodu ςτθν πίςτα του παιχνιδιοφ Φορτϊςτε τον κόςμο [05_01.kodu] από το φάκε λο examples Θζλουμε ο Kodu να αξιοποιιςει τον αιςκθτιρα Πληκτρολόγιο (Keyboard) για να καταλάβει πότε ο χριςτθσ ζχει πατιςει τα βζλθ Πάνω (Up), Αριςτερά (Left) και Δεξιά (Right) του πλθκτρολογίου. Με αυτόν τον τρόπο ο χριςτθσ κα μπορεί να χειρίηεται τον Kodu ϊςτε να τον κινεί/κατευκφνει μζςα ςτον κόςμο-λαβφρινκο.
  • 19. • ΌΤΑΝ*ςτο πλθκτρολόγιο+*πατθκεί το βζλοσ Up] ΤΟΤΕ *κινιςου+*προσ τα εμπρόσ+ • ΌΤΑΝ*ςτο πλθκτρολόγιο+*πατθκεί το βζλοσ Left] ΤΟΤΕ *ςτρίψε+*αριςτερά+ • ΌΤΑΝ*ςτο πλθκτρολόγιο+*πατθκεί το βζλοσ Right] ΤΟΤΕ *ςτρίψε+*δεξιά+
  • 20. To Kodu ςτθν πίςτα του παιχνιδιοφ
  • 21. To Kodu ςτθν πίςτα του παιχνιδιοφ
  • 22. Προςδιοριςτικό Δεν (Not)  Μποροφμε να προγραμματίςουμε τουσ χαρακτιρεσ μασ να αντιδροφν ςτο πάτθμα των πλικτρων με τα Γράμματα (Letters), με τουσ Αριθμοφσ (Numbers), με τα Σφμβολα (Symbols) αλλά και τα Διάφορα (Misc) υπόλοιπα πλικτρα του Πληκτρολογίου (Keyboard).  Υπάρχει όμωσ ζνα ακόμθ ενδιαφζρον προςδιοριςτικό, το Όχι (Not) το οποίο μπορεί να προςτεκεί επιπρόςκετα του γράμματοσ και το οποίο αντιςτρζφει το νόθμα τθσ ςυμπεριφοράσ μασ.  Τι κα ςυμβεί ςτθν παρακάτω εντολι;
  • 23. Ένα κανόνι, ζνα μθχανάκι και 3 μιλα Το μθχανάκι κινείται με τα βζλθ πλθκτρολογίου και όταν ςυγκροφεται με το μιλο το τρϊει Όταν δεν υπάρχει άλλο μιλο ςτθν πίςτα ο παίχτθσ κερδίηει Το κανόνι όταν βλζπει τθ μθχανι κινείται τθν κυνθγά και ρίχνει πφραυλο