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心流理论与产品的用户体验设计 交互 设计分享会   分享: Evanchen
文档大纲 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
什么是心流 心流是 : 忘我、忘记时间、忘记其他所有不相关的东西,完全沉静在某项事物或情境中。就像是自己极端的专注于做某件喜欢做的事,完全没有因为迷 惑、重复、繁杂的任务而引起的烦躁或无聊。  ,[object Object],[object Object],Mihaly Csikszentmihalyi  首次从心理学角度提出了这个“心流”的概念( 1975 年) ,他观察到当人们在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知 。
在心流理论中,技能和挑战是两个重要的因素,这两者必须互相平衡,并驱使自我朝更高更复杂的层次 什么是心流
理想化的心流通道 什么是心流 Anxiety, Boredom and Flow (Csikszentmihalyi, 1990)
[object Object],1. 清晰的目标 2. 提供及时的反馈   3 . 尽量设计相应的挑战以迎合用户的操作技能 4. 行动与知觉的融合 5. 专注于所做的事情 6. 潜在的控制感 7. 失去自我意识 8. 时间感的变化 9. 自身有目的的体验 什么是心流
[object Object],条件因素 (心流的起因) 包括个体感知的清晰目标、即时反馈、挑战与技能匹配,只有具备了这三个条件,才会激发心流体验的产生;  体验因素 (心流的特点) 即个体处于心流体验状态时的感觉,包括行动与知觉的融合、注意力集中和潜在的控制感;   结果因素 (心流的结果) 即个体处于心流体验时内心体验的结果,包括失去自我意识、时间失真和体验本身的目的性。  什么是心流
[object Object],为心流而设计   在产品的用户体验设计中,要想让自己的产品给用户带来心流,应该从下面几点入手 : 设定清晰目标   第一步就是为用户设定清晰的目标,设定清晰目标意思是告诉用户产品能够完成什么事。 提供即时反馈 一旦用户知道他们能够做什么,能够完成什么任务,他们会马上希望实现。怎么实现?网站必须一步步引导用户,让用户能够感觉到目标的完成程度,以及能感觉到离目标还有多远。 最大化效率 一旦用户由初级用户升级到中级、专家用户,他们会希望能够更有效的使用产品。 允许发现 当用户开始以最高效率工作的时候,他们的参与感会降低,枯燥感会上升。为了避免这些情况,就需要藏匿一些内容、功能、特性,等待他们的发现。让用户能够有继续学习、提高的可能性,让他们知道总有新的东西。
实例分享 以最近很火的开心网“抢车位”游戏为例
实例分享 ,[object Object],清晰目标   : 想买一辆好车  买车需要钱  停车、贴条 具体的行为:寻找停车位,添加好友,邀请好友 , 贴条,还要防止好友和警察贴条
实例分享 ,[object Object],即时反馈: 我能够做什么,能够完成什么任务,我实现了吗? 给小天的飞度贴条
实例分享 ,[object Object],最大化效率: 对初级用户的适时引导 新手第一次停车时的提示
实例分享 ,[object Object],允许发现: 发现新的功能,有助于实现目标的东西 道具商城
头脑“疯”暴 ,[object Object]
资料共享 现场录像: Creativity, fulfillment and flow

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Editor's Notes

  1. 我们都应该有过这样的体验:有段时间,我们会全身心地投入到 某种事情中,将我们的集中注意力完全集中在这件事情上,所谓的废寝忘食。 齐客森米哈里 把这个状态称为“心流 flow” 。
  2. 这里我们需要介绍“挑战感”和“技能等级”两个要点。 挑战感 指的是某个交互行为中,用户的目标对用户产生的挑战难易度的感知。 技能等级 描述的是用户在进行交互过程中的用户的技能水平。也就是我们完成某事的能力。 心流 :当用户在完成交互行为时需要高技能水平,并且通知感知到高挑战,且两者达到某种平衡时就会有心流的体验产生。最生动的例子莫过于玩游戏。任何游戏一定会提供一定的难度给玩家,并常常伴有过关打 boss 等设计来让玩家感知挑战。 控制: 在驾车的时候,是需要高的技能——驾驶的,但是挑战感并不强,这时,能够感觉的就是控制感。当然,提高挑战感,例如赛车,能让某些人着迷,从图上可以看出原因,因为他们进入了心流状态。 放松: 放松性的阅读和品美食就属于高技能和低挑战。 无聊: 做家务,需要有一定的技能水平,但是却不能让人感觉到挑战,所以做家务事一件很无聊的事情。 冷漠: 当交互行为的技巧低而面对的挑战也低的时候,但是这样就无法产生持续上升的心流,也会出现心流体验。这种情况下是一种冷漠。例如看电视,我们沉浸于其中,但事实上整个身体、心理并没有很激动地参与,而表现出了冷漠、无感情。 忧虑: 在不参加太多逻辑的争论的过程中 ( 当然不是参加辩论赛 ) ,有一定的挑战却没有要求很高的技能。表现出的就是忧虑的情感。 焦虑: 在做一些例如重复性的工作,死记硬背文章的时候,由于技能水平低却完成高挑战的任务,就会出现焦虑。 激励: 当工作技能提升或者学习水平提高等,有一定的驾轻就熟之感,这时,工作和学习就有一种激励的感觉。
  3. 这张图相对于上图来说是个理想化的图示。 我们在图中可以看出随着我们面对的挑战越来越难,我们会越来越感觉到焦虑并且失去心流 ( 到达红色点 ) 。 这时,如果我们增加我们自身的合适于挑战感的技能水平,我们就会重新进入心流状态。 同样的,我们如果增加我们的技能水平却获得不了更高的挑战感,那么我们就会感到无聊 ( 到达紫色点 ) 。 从这个意义上来说 , 一个好的用户体验产品,必定会使用户产生“心流” , 一个产品的用户体验值越高,用户产生的心流就越高,因此用户会持续努力以继续求得这种感受,就产生对产品巨大的依赖度和粘性,产品的用户体验就必然取得巨大的成功。
  4. 清晰的目标: 我们要理清我们设计的流程,将我们的逻辑信息构架、导航、搜索路径尽可能清晰地展示给用户。尽量的让每一个页面只完成一个目标,且清晰。减少选择,让用户能够很快地做决策。 及时的反馈: 及时的反馈有助于用户评估之 前所作的操作是否有助于更进一步地接近目标,以便用户重新调整操作或者进入下一个操作步骤。 尽量设计相应的挑战以迎合用户的操作技能: 在一定的挑战感结合一定的用户的操作技能下,用户才能进入“心流”状态。在 《 软件观念革命 》 中 所述的针对新手、中间用户和专家用户设计的观点与这点其实是类似的。 这就要求我们在每个流程、每个页面设计之初要理解该页面为谁设计,以便来制定界面的复 杂程度。对新手访问的页面,设计简单、清晰的结构,以便他们迅速学会界面。对于专家用户,除了增加页面的复杂度,同时可以加入页面定制的功能。
  5. 依据心流体验产生的过程又将这九个特征归纳为三类因素:
  6. 来自 grace 对抢车位游戏的观点: 核心词:好友间、简单、奖惩机制、升级消耗,情感激励 好友间互动 :线下好友间天生存在的信任感,在游戏中拉近陌生感,将好友间情感机制作用在好友身上时,更有一种快意感。“今天给 XX 贴条了,没收了 2000 块,哼哼,昨天还敢罚我的车,报应回来了。” 并且利用了好友间的口碑和关系传播,形成一带十,十带百效果 入手门槛低 :车位、停车的概念普及、逻辑简单。 贴合情感和心理的奖惩机制 :赚工资,被贴条的损失,被警察告发,“哈哈,赚了 7000 块,昨天被罚了 2000 块,今天赚回来了” 满足人的“占小便宜”的心理:趁他不在偷个停车位,赚钱,既有 占便宜的刺激,也有被贴条缴获的沮丧。激发人的情感及心理波动 隐性升级消耗机制 :“升级”“排名”是任何游戏的金科玉律,投射的是赚大钱,高享受,获得更尊贵社会地位的自我实现感的心理,大型游戏是以等级、钱、高级技巧、高级装备、秒杀的快感交织的升级动力。抢车位游戏是两块,一个隐性,一个显性 1 是实际的钱数,看到钱在不停的长就很满足, 2 是换车,赚工资就是为了换车,隐性、贴合实际、同时也满足人们的虚拟幻想,“上网买个保时捷、路虎”“有天我也可以开大奔”的心理。 不怕贼偷,就怕贼惦记:工资封顶、被贴条的危险,贴别人条时的快意恩仇,时刻提醒人上来转转,每天惦记着,今天上去看看,看看我的车赚了多少钱,再给别人的车贴个条
  7. http://new.qzone.qq.com/16354868/blog/1223861758