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Sistemas de introducción de texto
en aplicaciones de TV interactiva
David Melendi Palacio
Grupo de Investigación de Sistemas de Distribución
Multimedia - DMMS
Universidad de Oviedo

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Definición del problema
• Aplicaciones de televisión digital interactiva como
ventaja competitiva
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Definición del problema
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Objetivos concretos
• Análisis de métodos de inserción de texto aplicables
a un mando a distancia
• Análisis de métodos de inserción de texto con
dispositivos competidores
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• Diseño e implementación de plataformas de
experimentación
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Plan de trabajo
Tarea1

Tarea 2

Tarea 3

Tarea 4

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• Experimentación con métodos populares

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experimento

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alternativas y
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equipamiento
*

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adaptación de
aplicación *

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estadístico

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• Métricas objetivas:
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(*) Ritter, F. E., & Schooler, L. J., 2002, The learning curve.

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el experimento
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Plan de trabajo detallado
• Tarea #2: Experimentación con métodos
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experimento
– Comparación con datos previos
DMMS

11
Plan de trabajo detallado
• Tarea #3: Experimentación en entornos específicos
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• Teclados virtuales (QWERTY y Genético): disposiciones ampliadas o nuevas
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• Tarea #4: Experimentación con mandos
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Resultados
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DMMS

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Resultados
• Alta velocidad no implica pocos errores

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17
Resultados
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DMMS

18
Resultados
• Las mejoras no siempre producen el efecto esperado
–
–
–
–

Qwerty: 0,44 % peor
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Multitap vs T9: 11,38 % mejor
Multitap vs 2-key: 38,51% peor

• Mandos heterogéneos no producen resultados diferentes
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• Influencia relativa de hábitos

DMMS

19
Transferencia de resultados
• Evaluation of Virtual Keyboards for Interactive
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Interaction, 2011 (on-line)
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• An empirical investigation into text input methods
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DMMS

20
Conclusiones
• La elección de un método de escritura no siempre está
basada en pruebas empíricas
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publicaciones
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participantes en el experimento
DMMS

21
Vías de colaboración
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Sistemas de introduccion de tecto en aplicacines de TVDI - David Melendi

  • 1. Sistemas de introducción de texto en aplicaciones de TV interactiva David Melendi Palacio Grupo de Investigación de Sistemas de Distribución Multimedia - DMMS Universidad de Oviedo DMMS
  • 2. Definición del problema • Aplicaciones de televisión digital interactiva como ventaja competitiva • Popularización de servicios de Internet TV • Aplicaciones que requieren inserción de texto • Principal periférico: mando a distancia DMMS 2
  • 3. Definición del problema • Problema: Diversidad o “Anarquía” dificulta inserción de texto • Objetivo: Encontrar métodos efectivos de inserción de texto o ¿cuál es el mejor método? DMMS 3
  • 4. Objetivos concretos • Análisis de métodos de inserción de texto aplicables a un mando a distancia • Análisis de métodos de inserción de texto con dispositivos competidores • Diseño de métricas de rendimiento • Diseño e implementación de plataformas de experimentación • Realización de estudios de rendimiento DMMS 4
  • 5. Plan de trabajo Tarea1 Tarea 2 Tarea 3 Tarea 4 Tarea 5 DMMS • Experimentación con métodos populares • Experimentación con métodos optimizados • Experimentación en entornos específicos • Experimentación con mandos heterogéneos • Experimentación con dispositivos competidores 5
  • 6. Aproximación metodológica • Tareas y actividades Estudio del estado del arte DMMS Diseño del experimento Estudio de alternativas y adquisición de equipamiento * Diseño o adaptación de aplicación * Realización de pruebas Análisis estadístico 6
  • 7. Plataforma de experimentación • Elaboración de corpus • Mejoras generales: – Sistema de sugerencias – Sistema de esfera – Sistema de botón presionado DMMS 7
  • 8. Métricas principales • Métricas objetivas: – Velocidad de escritura en caracteres por minuto – Porcentaje de error (% de caracteres erróneos escritos) – Curva de aprendizaje (*) • Métricas subjetivas (escala Likert 0-4): – Facilidad de uso – Velocidad de uso – Satisfacción DMMS (*) Ritter, F. E., & Schooler, L. J., 2002, The learning curve. 8
  • 9. Procedimiento de experimentación • Emulación de entorno de relax • Explicación inicial • Cuestionarios iniciales – Características de los usuarios – Hábitos de los usuarios • Cuestionarios finales – Impresiones subjetivas DMMS 9
  • 10. Plan de trabajo detallado • Tarea #1: Experimentación con métodos populares – Métodos: • Teclados virtuales: QWERTY, Alfabético, Genético • Multitap – 5 sesiones en días consecutivos – 5 frases por método de un corpus diseñado para el experimento DMMS 10
  • 11. Plan de trabajo detallado • Tarea #2: Experimentación con métodos optimizados – Métodos: • Mejoras para teclados virtuales (QWERTY y Genético): Teclas de acceso rápido • Mejoras para Multitap: T9, 2-key – 2 sesiones en días consecutivos – 5 frases por método de un corpus diseñado para el experimento – Comparación con datos previos DMMS 11
  • 12. Plan de trabajo detallado • Tarea #3: Experimentación en entornos específicos – Justificación: • Navegación web, correo-e, formularios de contacto, etc. • Internacionalización: Utilización de tildes o car. especiales – Métodos: • Teclados virtuales (QWERTY y Genético): disposiciones ampliadas o nuevas • Multitap: Incorporación de vocales con tildes, layouts de caracteres especiales, combinaciones de teclas, etc. – 2 sesiones en días consecutivos – Formulario de 6 campos libres – Comparación con datos previos DMMS 12
  • 13. Plan de trabajo detallado • Tarea #4: Experimentación con mandos heterogéneos – Justificación: • Disposición de números (ubicación y forma) • Disposición de cursores y tecla de confirmación • Colores de teclas y formas – Réplica de tarea #3 DMMS 13
  • 14. Plan de trabajo detallado • Tarea #5: Experimentación con dispositivos competidores – Justificación: • Teclados, tabletas, teléfonos móviles, dispositivos apuntadores giroscópicos, … – Comparación con datos previos DMMS 14
  • 15. Resultados • Estado actual: – Fases 1 a 4 – Trabajando en la fase 5 • Población: 96 usuarios sin contraprestación DMMS 15
  • 16. Resultados • El método impacta claramente sobre la velocidad y la tasa de error • Repetición implica mejora hasta cierto punto – No todos los métodos evolucionan igual DMMS 16
  • 17. Resultados • Alta velocidad no implica pocos errores • Las impresiones subjetivas no coinciden siempre con valores DMMS reales 17
  • 18. Resultados • Caracteres especiales complican todo – Velocidad QWERTY empeora un 20.15 % – Velocidad Genético empeora un 32.30% – Velocidad Multitap empeora un 48.09% DMMS 18
  • 19. Resultados • Las mejoras no siempre producen el efecto esperado – – – – Qwerty: 0,44 % peor Genético: 10,14 % peor Multitap vs T9: 11,38 % mejor Multitap vs 2-key: 38,51% peor • Mandos heterogéneos no producen resultados diferentes • Influencia de la edad • Influencia relativa de hábitos DMMS 19
  • 20. Transferencia de resultados • Evaluation of Virtual Keyboards for Interactive Digital Television Applications – International Journal of Human-Computer Interaction, 2011 (on-line) – Fase I • An empirical investigation into text input methods for interactive digital television applications – International Journal of Human-Computer Studies – Fase I ampliada y Fases 2 a 4 DMMS 20
  • 21. Conclusiones • La elección de un método de escritura no siempre está basada en pruebas empíricas • Importancia en la elección del método (velocidad, errores, frustración de los usuarios) • Relativa novedad del trabajo y buena acogida en publicaciones • Dificultad de aumentar la masa de sujetos participantes en el experimento DMMS 21
  • 22. Vías de colaboración • Incremento en la masa de sujetos participantes • Evaluación de impacto de la procedencia – Geográfica y cultural – Lingüística • Transferencia de resultados a la industria – Implantación de métodos en productos • Otras DMMS 22