Este documento presenta el programa de la asignatura de Programación Móvil. La asignatura se divide en 3 unidades que cubren principios y fundamentos de programación móvil, almacenamiento y APIs, y tecnologías web móviles. Los estudiantes aprenderán a desarrollar aplicaciones móviles nativas e híbridas utilizando diferentes plataformas y frameworks. La evaluación consistirá en ejercicios, proyectos y exámenes parciales.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Estructura de Datos. La asignatura se divide en 3 unidades que cubren algoritmos y recursividad, estructuras de datos lineales y no lineales. Los estudiantes aprenderán conceptos teóricos a través de clases y realizarán prácticas de laboratorio para aplicar los conocimientos. El objetivo es formar profesionales capaces de desarrollar software eficiente mediante el uso de estructuras de datos.
Este documento describe diferentes plataformas y frameworks para el desarrollo de aplicaciones móviles. Explica que los frameworks son bibliotecas que ayudan a desarrollar aplicaciones de forma más rápida, e introduce varios frameworks web populares como Xamarin y PhoneGap. También define las plataformas y herramientas de desarrollo, incluyendo algunas herramientas para crear aplicaciones multiplataforma como Appery.io, Mobileroadie y TheAppBuilder.
Este documento describe varios componentes y arquitecturas CSS como CCSS, SMACSS, BEM y Compass que simplifican el desarrollo CSS para grandes aplicaciones web. También describe componentes GUI para interfaces de usuario como JButton y JFrame en Java y ComponentJS y Web Components para aplicaciones basadas en HTML5. Además, explica el framework Bootstrap.js que proporciona componentes precompilados para crear rápidamente prototipos y aplicaciones web.
El documento describe los diferentes enfoques y consideraciones para el diseño de aplicaciones web (webapps). Explica que el diseño establece la interfaz de usuario y la estructura arquitectónica de la webapp. También define el contenido y funcionalidad, y planifica la navegación. El diseño busca crear una webapp de calidad mediante atributos como la simplicidad, navegabilidad, atractivo visual, seguridad, disponibilidad y escalabilidad.
Como ser mas productivo en el desarrollo de aplicacionesMicael Gallego
El documento describe varias técnicas para mejorar la productividad en el desarrollo de aplicaciones. Explica los patrones de diseño, incluyendo su definición, tipos principales y el patrón Singleton en detalle. También cubre temas como mapeo objeto-relacional, metodologías de desarrollo y herramientas que pueden ayudar a los desarrolladores.
JClic es una herramienta de software libre para crear, administrar y evaluar actividades educativas multimedia. Fue desarrollado en Java para funcionar en múltiples sistemas operativos como Windows, Linux y Mac OS. JClic mejora sobre su predecesor Clic 3.0 al permitir el uso de actividades en línea, compatibilidad con múltiples formatos multimedia, y una arquitectura abierta que permite ampliar sus funcionalidades.
Informe corto realizado para la asignatura de Programación del Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño ( escuela de petróleo) Dictada por la Profesora. Carla Leal
Informe proyecto final programacion i (2)CRISSTHOFER
Este documento presenta un proyecto final de programación desarrollado por dos estudiantes. El proyecto consiste en una aplicación en Java que ayuda a niños a aprender conceptos básicos de matemáticas como las tablas de multiplicar a través de diferentes actividades interactivas como juegos. La aplicación tiene una interfaz gráfica amigable para el usuario y utiliza componentes de Swing para su desarrollo.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Estructura de Datos. La asignatura se divide en 3 unidades que cubren algoritmos y recursividad, estructuras de datos lineales y no lineales. Los estudiantes aprenderán conceptos teóricos a través de clases y realizarán prácticas de laboratorio para aplicar los conocimientos. El objetivo es formar profesionales capaces de desarrollar software eficiente mediante el uso de estructuras de datos.
Este documento describe diferentes plataformas y frameworks para el desarrollo de aplicaciones móviles. Explica que los frameworks son bibliotecas que ayudan a desarrollar aplicaciones de forma más rápida, e introduce varios frameworks web populares como Xamarin y PhoneGap. También define las plataformas y herramientas de desarrollo, incluyendo algunas herramientas para crear aplicaciones multiplataforma como Appery.io, Mobileroadie y TheAppBuilder.
Este documento describe varios componentes y arquitecturas CSS como CCSS, SMACSS, BEM y Compass que simplifican el desarrollo CSS para grandes aplicaciones web. También describe componentes GUI para interfaces de usuario como JButton y JFrame en Java y ComponentJS y Web Components para aplicaciones basadas en HTML5. Además, explica el framework Bootstrap.js que proporciona componentes precompilados para crear rápidamente prototipos y aplicaciones web.
El documento describe los diferentes enfoques y consideraciones para el diseño de aplicaciones web (webapps). Explica que el diseño establece la interfaz de usuario y la estructura arquitectónica de la webapp. También define el contenido y funcionalidad, y planifica la navegación. El diseño busca crear una webapp de calidad mediante atributos como la simplicidad, navegabilidad, atractivo visual, seguridad, disponibilidad y escalabilidad.
Como ser mas productivo en el desarrollo de aplicacionesMicael Gallego
El documento describe varias técnicas para mejorar la productividad en el desarrollo de aplicaciones. Explica los patrones de diseño, incluyendo su definición, tipos principales y el patrón Singleton en detalle. También cubre temas como mapeo objeto-relacional, metodologías de desarrollo y herramientas que pueden ayudar a los desarrolladores.
JClic es una herramienta de software libre para crear, administrar y evaluar actividades educativas multimedia. Fue desarrollado en Java para funcionar en múltiples sistemas operativos como Windows, Linux y Mac OS. JClic mejora sobre su predecesor Clic 3.0 al permitir el uso de actividades en línea, compatibilidad con múltiples formatos multimedia, y una arquitectura abierta que permite ampliar sus funcionalidades.
Informe corto realizado para la asignatura de Programación del Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño ( escuela de petróleo) Dictada por la Profesora. Carla Leal
Informe proyecto final programacion i (2)CRISSTHOFER
Este documento presenta un proyecto final de programación desarrollado por dos estudiantes. El proyecto consiste en una aplicación en Java que ayuda a niños a aprender conceptos básicos de matemáticas como las tablas de multiplicar a través de diferentes actividades interactivas como juegos. La aplicación tiene una interfaz gráfica amigable para el usuario y utiliza componentes de Swing para su desarrollo.
Este trabajo trata sobre cita un proyecto que fomente las carreras STEM. A continuación se analiza dicho proyecto mediante un modelo CANVAS. Finalmente se incluyen conclusiones y una reflexión sobre como introducir el proyecto como tarea a alumnos.
Para llevar a cabo un proyecto de tecnologías de la información basado
en la utilización de herramientas de uso habitual en Internet
(como por ejemplo la World Wide Web), en entornos de software libre,
como en cualquier otro tipo de proyecto, es necesario seguir un
proceso que nos lleve desde la comprensión del alcance del problema
que queremos solventar hasta la implantación y mantenimiento
de la solución que hayamos elegido.
En este curso se pretenden repasar aquellas fases que es necesario
seguir a lo largo de todo proyecto, tomando como referencia uno
que basará su funcionamiento en la utilización de la web como herramienta
principal.
Se presentó como trabajo de investigación de la asignatura Programación Web de la carrera Ingeniería en Sistemas de la Universidad de Cuenca, realizar un documento en el cual se detallen las métricas y demás aspectos necesarios para poder elaborar un trade-off sobre las diferentes tecnologías web en la actualidad.
Metodologías de programación orientado a eventos y distribuidaSergio Olivares
El documento presenta información sobre las metodologías de programación orientada a eventos y distribuida. Explica que la programación orientada a eventos se basa en la ejecución de programas determinada por los eventos que ocurren, mientras que la programación distribuida desarrolla sistemas tolerantes a fallos al no estar centralizados en un solo lugar. También proporciona ejemplos de lenguajes orientados a eventos como Visual Basic y Java, y describe la arquitectura cliente-servidor como un sistema distribuido.
El documento describe el paradigma de programación orientada a eventos, en el cual la estructura y ejecución de los programas están determinados por los eventos que ocurren en el sistema, definidos por el usuario o generados por el propio programa. Este paradigma se opone a la programación secuencial, donde el flujo lo controla el programador. También presenta lenguajes visuales de programación orientada a eventos como Visual Basic, que facilitan la creación de aplicaciones a través de interfaces gráficas.
Este documento presenta la primera práctica de un manual de ejercicios de programación en Visual Basic 6.0. Introduce conceptos básicos como programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos, y explica elementos clave de Visual Basic como formularios, controles, objetos, propiedades, eventos y métodos. Además, incluye varios ejemplos sencillos de programas en Visual Basic.
El documento describe tres herramientas de gestión de proyectos: OpenProj, Smartsheet y Microsoft Project. OpenProj es una herramienta de código abierto multiplataforma que permite importar y exportar archivos de MS Project. Smartsheet es una herramienta en línea para la colaboración en proyectos mediante plantillas que se pueden exportar a Excel. Microsoft Project es un software comercial diseñado para ayudar a los gerentes de proyectos a planificar, asignar recursos, realizar un seguimiento y analizar cargas de trabajo.
La API Java3D proporciona constructores de alto nivel para crear y manipular geometrías 3D y estructuras de renderizado. Los objetos geométricos creados residen en un universo virtual que es renderizado. Java3D usa un modelo de programación basado en grafos de escena donde los objetos 3D se colocan en una estructura jerárquica que especifica el contenido y renderizado del universo virtual.
El documento describe la tesis de pregrado de Arnaldo Espinoza titulada "Manual para elegir una metodología de desarrollo de software dentro de un proyecto informático". La tesis propone elaborar un manual que facilite a los ingenieros de software la selección de la metodología más adecuada para un proyecto de software específico. El manual incluirá una comparación de diferentes metodologías como RUP, Scrum, XP y Crystal, describiendo sus características, principios, roles, artefactos y procesos.
Metodologías ágiles para el desarrollo de software - XPJose Diaz Silva
Extreme Programming (XP) es una metodología ágil para el desarrollo de software que se enfoca en la comunicación, el feedback simple, y los cambios incrementales. XP utiliza historias de usuario para planificar el trabajo, diseños simples, programación en parejas, pruebas automatizadas, e integración continua para entregar software de manera incremental.
Este documento proporciona instrucciones detalladas para crear actividades educativas interactivas usando el software Java Clic. Explica cómo crear un nuevo proyecto, agregar una actividad de rompecabezas doble imagen, personalizar la interfaz y mensajes de la actividad, agregar archivos multimedia, y probar la actividad. También muestra cómo crear un rompecabezas de intercambio con contenido de texto. El objetivo final es enseñar a los participantes a utilizar todas las funciones de Java Clic para crear paquetes educativos complet
Este documento presenta una guía para el desarrollo de una práctica de laboratorio sobre el manejo de archivos en C++. El objetivo es desarrollar un programa que permita crear y escribir archivos de texto para poderlos leer con cualquier editor. Se instruye a los estudiantes a formar grupos y desarrollar un programa con un menú que permita crear un archivo, leerlo, añadir datos y salir, donde se van pidiendo nombre y edad de usuarios para guardarlos en el archivo con un formato específico. Se incluyen secciones
Este documento presenta el diseño de una asignatura de Arquitectura Empresarial con el marco de referencia TOGAF como parte de un Máster en Dirección Estratégica en Ingeniería de Software. La asignatura tendrá una duración de tres meses y medio con siete módulos que cubrirán los componentes y métodos de TOGAF. El curso se impartirá de forma virtual con sesiones sincrónicas utilizando la plataforma Moodle.
Este documento resume los fundamentos de Visual Basic. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos y basado en eventos que permite crear interfaces gráficas fácilmente. Describe las características clave de Visual Basic como su interfaz gráfica de usuario, modularización, orientación a objetos, uso de arrays, constantes, enumeraciones, flujos de control y más. También resalta las ventajas de Visual Basic como su simplicidad, compatibilidad con Microsoft Office y enfoque en desarrollo rápido de aplicaciones.
El documento describe el diseño basado en patrones, donde las soluciones probadas a problemas comunes se documentan como patrones de diseño. Estos patrones pueden ser aplicados a nuevos proyectos de software para evitar reinventar soluciones existentes. El documento también discute los procesos de identificación y aplicación de patrones, así como ejemplos de patrones comunes y estructuras para implementar patrones en dominios específicos.
Este documento describe un proyecto de investigación para desarrollar la capacidad mental y conocimientos de cálculo diferencial de estudiantes mediante un programa interactivo en Visual Basic y Matlab. El programa permitirá resolver operaciones matemáticas y mostrar gráficas, además de incluir videos tutoriales. El objetivo es mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de estudiantes de segundo semestre en la Universidad Técnica de Manabí.
El documento describe el plan de software para un tutorial sobre métricas de software desarrollado como un sitio web. Explica que el propósito del tutorial es promover el conocimiento de las métricas en México a través de una interfaz amigable. Luego detalla los objetivos, funciones, diseño, estimaciones de recursos, riesgos, y administración del proyecto. Finalmente, brinda una breve descripción de la interfaz y contenido del tutorial.
El documento describe las herramientas requeridas para el método del ciclo de vida de prototipos, incluyendo herramientas integradas (I-CASE), herramientas de alto nivel (U-CASE) para análisis y diseño, y herramientas de bajo nivel (L-CASE) para construcción e implementación. También describe los beneficios de usar herramientas CASE como facilitar la revisión de aplicaciones, soportar el desarrollo de prototipos, generar código de manera automatizada, satisfacer mejor los requisitos de los usu
Este documento presenta una guía de aprendizaje para el uso del programa Illustrator. Incluye 12 actividades que enseñan el uso de las herramientas básicas de Illustrator para crear diseños vectoriales como logos, afiches y empaques. Los estudiantes aprenden a crear y editar formas, aplicar colores y efectos, e importar y exportar archivos. Al final, los estudiantes deben entregar piezas gráficas creadas en Illustrator para evaluar su aprendizaje.
Este documento presenta un diplomado sobre el diseño y desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. El curso enseña sobre las principales plataformas móviles como iOS, Android y Windows Phone, y cubre temas como diseño de interfaces, programación orientada a objetos, y el desarrollo de aplicaciones específicas para cada sistema operativo. El objetivo es que los estudiantes aprendan las técnicas y herramientas necesarias para crear aplicaciones móviles innovadoras.
Este documento describe un seminario taller sobre programación móvil en Android. El seminario enseñará sobre actividades, fragmentos, interfaces de usuario, Google Maps, servicios REST y programación móvil en Android a través de 4 sesiones. Los participantes aprenderán a crear aplicaciones móviles básicas, intermedias y avanzadas usando diferentes componentes de Android. Se requiere conocimiento previo de programación orientada a objetos.
Este trabajo trata sobre cita un proyecto que fomente las carreras STEM. A continuación se analiza dicho proyecto mediante un modelo CANVAS. Finalmente se incluyen conclusiones y una reflexión sobre como introducir el proyecto como tarea a alumnos.
Para llevar a cabo un proyecto de tecnologías de la información basado
en la utilización de herramientas de uso habitual en Internet
(como por ejemplo la World Wide Web), en entornos de software libre,
como en cualquier otro tipo de proyecto, es necesario seguir un
proceso que nos lleve desde la comprensión del alcance del problema
que queremos solventar hasta la implantación y mantenimiento
de la solución que hayamos elegido.
En este curso se pretenden repasar aquellas fases que es necesario
seguir a lo largo de todo proyecto, tomando como referencia uno
que basará su funcionamiento en la utilización de la web como herramienta
principal.
Se presentó como trabajo de investigación de la asignatura Programación Web de la carrera Ingeniería en Sistemas de la Universidad de Cuenca, realizar un documento en el cual se detallen las métricas y demás aspectos necesarios para poder elaborar un trade-off sobre las diferentes tecnologías web en la actualidad.
Metodologías de programación orientado a eventos y distribuidaSergio Olivares
El documento presenta información sobre las metodologías de programación orientada a eventos y distribuida. Explica que la programación orientada a eventos se basa en la ejecución de programas determinada por los eventos que ocurren, mientras que la programación distribuida desarrolla sistemas tolerantes a fallos al no estar centralizados en un solo lugar. También proporciona ejemplos de lenguajes orientados a eventos como Visual Basic y Java, y describe la arquitectura cliente-servidor como un sistema distribuido.
El documento describe el paradigma de programación orientada a eventos, en el cual la estructura y ejecución de los programas están determinados por los eventos que ocurren en el sistema, definidos por el usuario o generados por el propio programa. Este paradigma se opone a la programación secuencial, donde el flujo lo controla el programador. También presenta lenguajes visuales de programación orientada a eventos como Visual Basic, que facilitan la creación de aplicaciones a través de interfaces gráficas.
Este documento presenta la primera práctica de un manual de ejercicios de programación en Visual Basic 6.0. Introduce conceptos básicos como programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos, y explica elementos clave de Visual Basic como formularios, controles, objetos, propiedades, eventos y métodos. Además, incluye varios ejemplos sencillos de programas en Visual Basic.
El documento describe tres herramientas de gestión de proyectos: OpenProj, Smartsheet y Microsoft Project. OpenProj es una herramienta de código abierto multiplataforma que permite importar y exportar archivos de MS Project. Smartsheet es una herramienta en línea para la colaboración en proyectos mediante plantillas que se pueden exportar a Excel. Microsoft Project es un software comercial diseñado para ayudar a los gerentes de proyectos a planificar, asignar recursos, realizar un seguimiento y analizar cargas de trabajo.
La API Java3D proporciona constructores de alto nivel para crear y manipular geometrías 3D y estructuras de renderizado. Los objetos geométricos creados residen en un universo virtual que es renderizado. Java3D usa un modelo de programación basado en grafos de escena donde los objetos 3D se colocan en una estructura jerárquica que especifica el contenido y renderizado del universo virtual.
El documento describe la tesis de pregrado de Arnaldo Espinoza titulada "Manual para elegir una metodología de desarrollo de software dentro de un proyecto informático". La tesis propone elaborar un manual que facilite a los ingenieros de software la selección de la metodología más adecuada para un proyecto de software específico. El manual incluirá una comparación de diferentes metodologías como RUP, Scrum, XP y Crystal, describiendo sus características, principios, roles, artefactos y procesos.
Metodologías ágiles para el desarrollo de software - XPJose Diaz Silva
Extreme Programming (XP) es una metodología ágil para el desarrollo de software que se enfoca en la comunicación, el feedback simple, y los cambios incrementales. XP utiliza historias de usuario para planificar el trabajo, diseños simples, programación en parejas, pruebas automatizadas, e integración continua para entregar software de manera incremental.
Este documento proporciona instrucciones detalladas para crear actividades educativas interactivas usando el software Java Clic. Explica cómo crear un nuevo proyecto, agregar una actividad de rompecabezas doble imagen, personalizar la interfaz y mensajes de la actividad, agregar archivos multimedia, y probar la actividad. También muestra cómo crear un rompecabezas de intercambio con contenido de texto. El objetivo final es enseñar a los participantes a utilizar todas las funciones de Java Clic para crear paquetes educativos complet
Este documento presenta una guía para el desarrollo de una práctica de laboratorio sobre el manejo de archivos en C++. El objetivo es desarrollar un programa que permita crear y escribir archivos de texto para poderlos leer con cualquier editor. Se instruye a los estudiantes a formar grupos y desarrollar un programa con un menú que permita crear un archivo, leerlo, añadir datos y salir, donde se van pidiendo nombre y edad de usuarios para guardarlos en el archivo con un formato específico. Se incluyen secciones
Este documento presenta el diseño de una asignatura de Arquitectura Empresarial con el marco de referencia TOGAF como parte de un Máster en Dirección Estratégica en Ingeniería de Software. La asignatura tendrá una duración de tres meses y medio con siete módulos que cubrirán los componentes y métodos de TOGAF. El curso se impartirá de forma virtual con sesiones sincrónicas utilizando la plataforma Moodle.
Este documento resume los fundamentos de Visual Basic. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos y basado en eventos que permite crear interfaces gráficas fácilmente. Describe las características clave de Visual Basic como su interfaz gráfica de usuario, modularización, orientación a objetos, uso de arrays, constantes, enumeraciones, flujos de control y más. También resalta las ventajas de Visual Basic como su simplicidad, compatibilidad con Microsoft Office y enfoque en desarrollo rápido de aplicaciones.
El documento describe el diseño basado en patrones, donde las soluciones probadas a problemas comunes se documentan como patrones de diseño. Estos patrones pueden ser aplicados a nuevos proyectos de software para evitar reinventar soluciones existentes. El documento también discute los procesos de identificación y aplicación de patrones, así como ejemplos de patrones comunes y estructuras para implementar patrones en dominios específicos.
Este documento describe un proyecto de investigación para desarrollar la capacidad mental y conocimientos de cálculo diferencial de estudiantes mediante un programa interactivo en Visual Basic y Matlab. El programa permitirá resolver operaciones matemáticas y mostrar gráficas, además de incluir videos tutoriales. El objetivo es mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de estudiantes de segundo semestre en la Universidad Técnica de Manabí.
El documento describe el plan de software para un tutorial sobre métricas de software desarrollado como un sitio web. Explica que el propósito del tutorial es promover el conocimiento de las métricas en México a través de una interfaz amigable. Luego detalla los objetivos, funciones, diseño, estimaciones de recursos, riesgos, y administración del proyecto. Finalmente, brinda una breve descripción de la interfaz y contenido del tutorial.
El documento describe las herramientas requeridas para el método del ciclo de vida de prototipos, incluyendo herramientas integradas (I-CASE), herramientas de alto nivel (U-CASE) para análisis y diseño, y herramientas de bajo nivel (L-CASE) para construcción e implementación. También describe los beneficios de usar herramientas CASE como facilitar la revisión de aplicaciones, soportar el desarrollo de prototipos, generar código de manera automatizada, satisfacer mejor los requisitos de los usu
Este documento presenta una guía de aprendizaje para el uso del programa Illustrator. Incluye 12 actividades que enseñan el uso de las herramientas básicas de Illustrator para crear diseños vectoriales como logos, afiches y empaques. Los estudiantes aprenden a crear y editar formas, aplicar colores y efectos, e importar y exportar archivos. Al final, los estudiantes deben entregar piezas gráficas creadas en Illustrator para evaluar su aprendizaje.
Este documento presenta un diplomado sobre el diseño y desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. El curso enseña sobre las principales plataformas móviles como iOS, Android y Windows Phone, y cubre temas como diseño de interfaces, programación orientada a objetos, y el desarrollo de aplicaciones específicas para cada sistema operativo. El objetivo es que los estudiantes aprendan las técnicas y herramientas necesarias para crear aplicaciones móviles innovadoras.
Este documento describe un seminario taller sobre programación móvil en Android. El seminario enseñará sobre actividades, fragmentos, interfaces de usuario, Google Maps, servicios REST y programación móvil en Android a través de 4 sesiones. Los participantes aprenderán a crear aplicaciones móviles básicas, intermedias y avanzadas usando diferentes componentes de Android. Se requiere conocimiento previo de programación orientada a objetos.
Este documento describe un taller extracurricular sobre desarrollo de aplicaciones móviles en Android ofrecido por la Facultad de Ciencias e Ingeniería de la Universidad de Ciencias y Humanidades. El taller tendrá una duración de 30 horas a realizarse los sábados durante 5 semanas y cubrirá temas como fundamentos de Android, interfaces de usuario, persistencia de datos en SQLite y comunicación con aplicaciones web. El objetivo es que los estudiantes adquieran habilidades prácticas para desarrollar aplicaciones móviles.
Este sílabo describe un curso de Diseño y Arquitectura de Software que consta de 3 unidades. La primera unidad introduce conceptos básicos de arquitectura de software. La segunda unidad se enfoca en el diseño de arquitecturas utilizando patrones y diagramas UML. La tercera unidad cubre el diseño detallado de componentes, clases y subsistemas. El curso utiliza la herramienta IBM RSA y evalúa a los estudiantes a través de 3 prácticas calificadas y un examen final.
Este documento presenta el programa analítico de la asignatura Programación Visual II que se impartirá en el Instituto Superior "Stanford". El resumen incluye los objetivos generales y específicos de la asignatura, los temas que se cubrirán como desarrollo de aplicaciones visuales usando Visual Studio y los criterios de evaluación.
El documento presenta la programación de la semana 1 del curso de Programación IV. Se detalla que se realizarán actividades iniciales como la bienvenida, presentación del docente y estudiantes, y presentación del programa del curso. Luego, se presenta al profesor Errol Vargas, sus estudios y experiencia. Finalmente, se explica de manera detallada el programa del curso, sus objetivos generales y específicos, y contenidos que serán abordados.
Este sílabo describe un curso de desarrollo de aplicaciones móviles en Android. El curso enseña las características principales de la plataforma Android y su integración con Java, incluyendo actividades, intents, vistas y diseños. Los estudiantes aprenderán a crear aplicaciones que usen los principales componentes visuales de Android y SQLite para la persistencia de datos, y también desarrollarán aplicaciones que se comuniquen con aplicaciones web y consuman servicios web. El curso utiliza una metodología de taller práctico para que los
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica los componentes básicos de una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Luego, describe un ejemplo de aplicación para leer feeds RSS/Atom que incluye el diseño de la interfaz con views y la carga y visualización de datos usando un ListView.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica la arquitectura básica de Android, incluyendo el kernel de Linux, librerías, ejecución y estructura de aplicaciones. Luego describe los componentes básicos para construir una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Finalmente, propone como proyecto inicial construir un lector simple de feeds RSS/Atom para practicar los conceptos básicos.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica cómo construir un lector de feeds RSS/Atom simple utilizando las características básicas de Android como activities, views y adaptadores. Detalla los pasos para diseñar la interfaz, cargar datos de un feed externo usando un parser XML y mostrar la información en una lista mediante un adaptador.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica cómo construir un lector de feeds RSS/Atom simple utilizando las características básicas de Android como activities, views y adaptadores. Detalla el diseño de la interfaz con LinearLayout y ListView, y cómo poblar este último con datos extraídos de un feed mediante la creación de un adaptador.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica la arquitectura básica de Android, incluyendo el kernel de Linux, librerías, ejecución y estructura de aplicaciones. Luego describe los componentes básicos para construir una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Finalmente, propone como proyecto inicial construir una aplicación simple para leer feeds (RSS/Atom) del sitio Maestros del Web.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica la arquitectura básica de Android, incluyendo el kernel de Linux, librerías, ejecución y estructura de aplicaciones. Luego describe los componentes básicos para construir una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Finalmente, introduce un ejemplo práctico para construir una aplicación simple de lector de feeds como primer proyecto del curso.
Este documento presenta un curso sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android. Explica la arquitectura básica de Android, incluyendo el kernel de Linux, librerías, ejecución y estructura de aplicaciones. Luego describe los componentes básicos para construir una aplicación Android como activities, intents, views, services y content providers. Finalmente, propone como proyecto inicial construir una aplicación simple para leer feeds (RSS/Atom) del sitio Maestros del Web.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura "Aplicaciones Móviles" que forma parte de la carrera de Computación e Informática. El curso se enfoca en desarrollar aplicaciones móviles considerando estándares de calidad y normatividad vigente. Los estudiantes aprenderán a identificar herramientas para aplicaciones móviles, construir aplicaciones usando plataformas como Android, e implementar aplicaciones móviles cumpliendo con estándares. El curso se evaluará a través de proyectos prácticos y observación del
Este curso de 120 horas enseñará a los estudiantes a desarrollar aplicaciones para dispositivos Android usando Java y Eclipse. Los estudiantes aprenderán los componentes básicos de Android como actividades e intenciones, y cómo construir interfaces gráficas y usar fragmentos. También aprenderán a manipular y almacenar datos usando SQLite, y técnicas avanzadas como localización y sensores. El curso está dirigido a estudiantes entre 18-25 años con conocimientos de programación y se llevará a cabo de forma presencial en
Este documento presenta una propuesta para rediseñar un módulo sobre el desarrollo de aplicaciones en Java. El módulo se enfocará en tres unidades: 1) diseño de algoritmos, 2) desarrollo de aplicaciones simples y complejas en Java, y 3) construcción de un sistema de información en Java conectado a una base de datos. Cada unidad incluirá actividades de aprendizaje como proyectos que los estudiantes deberán presentar. El documento describe los contenidos, actividades, evaluaciones y recursos para cada unidad con el fin de
El documento describe un programa educativo para ingenieros de software en Sonora, México. El programa se crea para satisfacer la demanda de profesionales de software debido a iniciativas para convertir a Sonora en un centro de desarrollo de software. El objetivo del programa es formar profesionales comprometidos, innovadores y emprendedores capaces de desarrollar soluciones de software de calidad. El programa cubre temas como análisis y diseño de software, administración de proyectos, construcción de software y prácticas profesionales.
Este documento presenta el syllabus de un módulo formativo sobre NTICS I Ofimática impartido en la Universidad Técnica de Ambato. El módulo pretende que los estudiantes adquieran capacidades en el uso de sistemas operativos, procesadores de texto, presentaciones, herramientas gráficas, creación de videos y uso de Internet. El syllabus describe los contenidos, metodología, evaluación y materiales del módulo organizado en cuatro elementos de competencia.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura "El aula invertida y las TIC" que forma parte de la carrera de Educación Inicial. El sílabo describe los objetivos, contenidos y metodología de la asignatura, la cual se enfoca en explicar el significado y uso del aula invertida en educación así como el papel de las tecnologías de información y comunicación. La asignatura se dividirá en dos unidades y utilizará métodos como el aprendizaje basado en proyectos y herramientas TIC colaborativas.
Las subcadenas son un concepto fundamental en la programación y desempeñan un papel crucial en la manipulación y análisis de cadenas de caracteres. Este conjunto de transparencias tiene como objetivo proporcionar una introducción clara y concisa a las subcadenas en el contexto del lenguaje de programación C, dirigido principalmente a estudiantes y programadores principiantes en el ámbito de la programación.
strstr busca la primera aparición de una subcadena dentro de una cadena principal y devuelve un puntero a la ubicación de la subcadena dentro de la cadena principal, o NULL si no se encuentra la subcadena. Es importante verificar el valor devuelto por strstr antes de acceder a la posición de la subcadena para evitar errores.
Almacenamiento de informacion en una estructuraFernando Solis
Estas transparencias ofrecen una visión clara y concisa sobre uno de los conceptos fundamentales en el mundo de la programación: el almacenamiento de información en estructuras de datos. Desde el primer momento en que un programador se aventura en el desarrollo de software, entender cómo organizar y acceder a datos es esencial.
Estas transparencias están diseñadas para proporcionar una comprensión sólida de uno de los conceptos fundamentales en el mundo de la programación: la entrada y salida de datos. En cualquier lenguaje de programación, la capacidad de interactuar con el usuario y con el entorno es esencial para crear aplicaciones funcionales y útiles.
Estas transparencias están diseñadas para proporcionar una comprensión sólida y fundamental de dos conceptos esenciales en el mundo de la programación: la longitud (length) y la concatenación. Dirigidas a principiantes en la programación y estudiantes de cursos introductorios, estas diapositivas servirán como una guía clara y concisa para entender cómo trabajar con cadenas de texto y secuencias en programación.
Este documento introduce los diferentes formatos para almacenar datos estructurados en cadenas, como pares clave-valor, listas y JSON. Explica que la lectura de esta información implica extraer y comprender los datos almacenados para su procesamiento. También describe métodos como la manipulación de cadenas, conversiones y bucles para leer la información estructurada contenida en cadenas.
Introducción a Tipos de Datos Abstractos (TDA)Fernando Solis
Este documento introduce los tipos de datos abstractos (TDA), los cuales son conjuntos de datos u objetos asociados con operaciones. Un TDA provee una interfaz para realizar operaciones de manera abstracta sin importar su implementación. Un TDA especifica un conjunto de objetos, operaciones y su comportamiento semántico para describirlas sin ambigüedad. Finalmente, el documento declara que el primer paso para usar un TDA es declarar la colección de objetos y operaciones sin necesidad de conocer su implementación.
Las trasparencias que presentaremos hoy se centran en una comparativa esencial en el mundo de la informática: archivos binarios y archivos de texto. Ambos tipos de archivos son fundamentales en el almacenamiento y procesamiento de datos, pero ¿cuál es la opción más adecuada para cada situación?
En esta presentación, exploraremos las diferencias fundamentales entre archivos binarios y archivos de texto, y analizaremos las ventajas y desventajas de cada uno. Los participantes obtendrán una comprensión sólida de cuándo y por qué elegir uno sobre el otro, así como consejos prácticos para tomar decisiones informadas en su trabajo con datos y programación.
En C, una cadena es un array de caracteres que termina en un carácter nulo '\0' para indicar el final de la cadena. Las cadenas en C se definen como arrays de caracteres que contienen la cadena seguida de un carácter nulo agregado automáticamente por el compilador. La longitud de una cadena depende del número de caracteres antes del carácter nulo.
Declaración e inicialización de variables de tipo cadenaFernando Solis
En el mundo de la programación, las variables de tipo cadena (también conocidas como "strings") desempeñan un papel fundamental. Estas variables nos permiten almacenar y manipular texto, lo que resulta esencial en el desarrollo de aplicaciones y programas. En estas transparencias, exploraremos en detalle cómo declarar y inicializar variables de tipo cadena en diversos lenguajes de programación, así como las mejores prácticas para su uso.
¿Alguna vez te has preguntado cómo transformar y manipular cadenas de texto de manera efectiva en la programación? Las conversiones de strings son una habilidad esencial para cualquier desarrollador, y estas transparentes te llevarán a un fascinante viaje por el mundo de la manipulación de cadenas.Nuestra serie de transparencias sobre la "Conversión de Strings" tiene como objetivo brindar una comprensión profunda y práctica de los conceptos clave relacionados con las cadenas de texto en la programación. Exploraremos diversas técnicas y estrategias para convertir, modificar y analizar cadenas de texto de manera eficiente.
Las cadenas de texto (Strings) son elementos fundamentales en la programación y se utilizan en una variedad de aplicaciones, desde el procesamiento de texto hasta la manipulación de datos. En esta presentación, exploraremos diferentes enfoques para comparar arreglos de cadenas en el contexto de la programación. A lo largo de estas diapositivas, analizaremos métodos, consideraciones y ejemplos prácticos para ayudar a los desarrolladores a tomar decisiones informadas al comparar cadenas en sus proyectos.
Las "Cadenas y/o Strings como Parámetros de Funciones" son una inmersión profunda en el fascinante mundo de la programación de cadenas de texto. Estas trasparencias están diseñadas para proporcionar a los desarrolladores, tanto principiantes como experimentados, una comprensión completa de cómo trabajar con cadenas y cómo utilizarlas de manera eficiente como parámetros en funciones.
En el mundo de la programación, las cadenas de texto o "strings" desempeñan un papel fundamental. Son utilizadas para almacenar y manipular información textual, desde nombres y direcciones hasta mensajes y contenido web. Esta presentación se sumergirá en el fascinante mundo de las cadenas de texto, centrándose en la asignación de datos de tipo string y la gestión de variables de tipo string.
Las trasparencias sobre ofrecen una visión completa y detallada sobre uno de los conceptos fundamentales en programación y diseño de software. Este tema es esencial para cualquier desarrollador que busque comprender cómo trabajar con tipos de datos abstractos y cómo acceder a sus miembros de manera efectiva.
El documento describe el algoritmo de ordenación por selección. Este algoritmo divide la lista en dos subconjuntos, uno ordenado y otro no ordenado, y en cada iteración encuentra el elemento mínimo/máximo en la parte no ordenada y lo coloca al principio de la lista ordenada. Aunque es sencillo de implementar, tiene una complejidad cuadrática y no es eficiente para listas grandes, por lo que se prefiere usar otros algoritmos como QuickSort o MergeSort para listas más largas.
Las transparencias sobre "Algoritmos de Búsqueda" en programación brindan una visión fundamental de las técnicas empleadas para encontrar elementos en conjuntos de datos, un concepto esencial en la resolución de problemas.
Las transparencias sobre "Quick Sort" en programación proporcionan una visión general de uno de los algoritmos de ordenación más eficientes y ampliamente utilizados. Estas transparencias explican cómo funciona el algoritmo, destacando su enfoque en la estrategia de "dividir y conquistar".
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Carnavision: anticipa y aprovecha - hackathon Pasto2024 .pdf
Silabo prog-movil-sis
1. PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
Modalidad:
ESPE MATRIZ SANGOLQUI
1. DATOS GENERALES
Departamento:
CIENCIAS DE LA COMPUTACION
Área de Conocimiento:
PROGRAMACION
Nombre Asignatura:
PROGRAMACION MOVIL
Período Académico:
PREGRADO S-I MRZ20 - JUL20
Fecha Elaboración: Código: NRC: Nivel:
50006 6112 4 PREGRADO
1 3
Docente:
SOLIS ACOSTA EDGAR FERNANDO
PRESENCIAL
20/09/18 01:38 PM
Eje de Formación
No.
Sesiones/Semana:
Teóricas: Prácticas/Laborator
efsolis@espe.edu.ec
Desarrolla e implementa aplicaciones utilizando el paradigma de la programación móvil ,diseñando interfaces multi plataforma y multi tecnología
basados en código nativo e híbrido que evidencie las competencias profesionales en desarrollo de software.
Descripción de la Asignatura:
Resultado de Aprendizaje de la Asignatura: (Elemento de Competencia)
Contribución de la Asignatura:
Desarrolla aplicaciones basadas en tecnología móvil que den solución a problemas de la ingeniería, aplicando modelos de desarrollo y
estándares basados en desarrollo por modelos, sensibles al contexto, integrados a sistemas computacionales y cumpliendo especificaciones
con puntualidad, eficiencia y trabajo en equipo.
Programación móvil se caracteriza por implementar elementos de competencia del manejo de la tecnología móvil, como parte del eje de
formación profesional, contribuyendo en el desarrollo de aplicaciones con código nativo e híbrido tanto en plataformas libres y propietarias en el
contexto dentro del dominio de la computación móvil y en escenarios de consumo de servicios en entornos con principios y fundamentos
básicos de la seguridad.
Esta asignatura corresponde a la etapa final del eje de formación profesional, desarrollando capacidades importantes para solucionar problemas
del mundo real, esferas de actuación profesional, basándose en los principios y fundamentos del paradigma de la computación móvil,
fortaleciendo el dominio de una de las más significativas plataformas de desarrollo en ambientes libres y propietarios.
Objetivo de la Asignatura: (Unidad de Competencia)
Desarrollar aplicaciones basadas en los principios y fundamentos de la computación móvil aplicando modelos de desarrollo en código nativo y
código híbrido para diferentes plataformas y arquitecturas que permitan integrar los conocimientos aprendidos en la carrera y expresarlos en
productos genéricos que solucionen requerimientos del mundo laboral y esferas de actuación profesional.
Resultado de Aprendizaje de la Carrera: (Unidad de Competencia)
2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Aplica y utiliza técnicas de programación con principios y
fundamentos de la computación móvil y desarrollo dirigido
por modelos.
Unidad 1
PRINCIPIOS, FUNDAMENTOS DE LA COMPUTACIÓN MÓVIL Y EL
DESARROLLO DE CÓDIGO NATIVO
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 1Horas/Min: 22:00
CONTENIDOS
Conceptos y fundamentos de la computación móvil
Principios fundamentales de la Computación móvil
Desarrollo por Modelos MDD en la computación móvil: contexto dominio,
usuario, navegacional. Metamodelos
Tarea 1
Sumar dos números y mostrarlos en
una activity separada: útil para practicar
el cambio entre actividades usando la
clase Intent; además de recoger
información de un EditText.
Métodos en desarrollo móvil: waterfall, fast, ágil, Movile-D
Arquitecturas en desarrollo de aplicaciones móviles
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VERSIÓN: 1.3
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2. PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Desarrollo de software en la computación móvil
Sistemas operativos de la computación móvil:
Administración y routeo de dispositivos
Aplicaciones móviles y apk
Herramientas y plataformas de desarrollo
Laboratorio 1
Calcular total de venta y mostrar IVA:
ejercicio en Android útil para saber más
sobre las operaciones matemáticas,
obtención de texto de EditText y cambio
a otra actividad pasando datos.
Hipermedia móvil
Desarrollo de software en código nativo
Definición, características
Estructuras y tipos de aplicaciones móviles
Layouts y Actividades, Vistas, Adaptadores
Elementos contenedores
Internacionalización y strings
Fragmentos
Notificaciones
Preferencias de usuario – Shared Preferences
Diálogos, menús y toolbar
Tarea 2
Mostrar imagen si es mayor de edad:
ejercicio que trabaja con un ImageView,
transición entre actividades y
comparaciones. Se muestra una imagen
(de un auto) si la edad del usuario es
mayor o igual que 18, y si no, otra (de
un juguete).
Audio, imágenes y memoria
Resuelve aplicaciones del mundo laboral incluyendo
librerías, API y servicios de la computación móvil.
Unidad 2
ALMACENAMIENTO, APIs Y SERVICIOS EN LA COMPUTACIÓN MÓVIL
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2Horas/Min: 22:00
CONTENIDOS
Manejo de persistencia
Conceptos principios y fundamentos
Estructuras y distribución
Ficheros
Bases de Datos
Proveedores de contenidos
Construcción
Utilización
Servicios web
Tratamientos de XML
SOAP e interacción
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VERSIÓN: 1.3
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3. PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Laboratorio 2
trabajar con la aplicación Mapas que
integra los mapas de Google. Para que
los mapas se muestren correctamente
lo primero que necesitaremos es
obtener una clave de la API de mapas y
especificarla dentro del layout main.xml
donde tenemos definido el MapView. La
clave se deberá obtener vinculada al
certificado debug de nuestra máquina
de desarrollo. Comprueba que tras
hacer esto el mapa se muestra al
ejecutar la aplicación.
REST e inter acción
Geo localización
Mapas
Laboratorio 1
aplicación Geolocalizacion nos localice
geográficamente utilizando GPS, y nos
muestre nuestras coordenadas actuales
en pantalla
Geo localización e inter acción con bdd espacial
Interfaces para video juegos
Definición y principios
Desarrollo e implementación
Genera aplicaciones basadas en tecnología web mobile
con características de tipo Mobile First and web
responsive.
Unidad 3
TECNOLOGÍAS WEB MOVILE
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 3Horas/Min: 20:00
CONTENIDOS
Tecnología web mobile
Responsive Web Designer
Mobile First
Plataformas y frameworks web mobile
Frameworks
Plataformas
Herramientas
Aplicaciones web mobile
Tarea 1
Realiza un reloj digital que muestre la
hora sin parar
Componentes CSS – GUI
Componentes js – GUI
Tarea 2
C r e a u n a a p l i c a c i ó n l l a m a d a
CalculadoraPolacaInversaApp, nos
pedirá 2 operandos (int) y un signo
aritmético (String), según este último se
realizara la operación correspondiente.
Al final mostrara el resultado en un
cuadro de dialogo
Bootstrap js - GUI
Componentes advances – UI
Seguridades básicas en aplicaciones móviles
Desmontaje sistemático de Android, IOS
Diseño de software para manipular el arranque y administración del sistema
móvil
Tarea 3
Aplicación utilizando multitareas con
métodos de sincronización y prioridades
de ejecución simulando eventos de la
vida real
Manipulación del sistema de almacenamiento Móvil
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4. PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Análisis de ataques a sistemas móviles
null 1 Evaluación III unidadDefensa básica en sistemas móviles
null 1 Evaluación III unidad
Tarea 4
Tarea sobre ataques y análisis de
ataques
Metodos de Enseñanza - Aprendizaje
3. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA
1 Talleres
2 Resolución de Problemas
3 Prácticas de Laboratorío
Empleo de Tics en los Procesos de Aprendizaje
1 Herramientas Colaborativas (Google, drive, onedrives, otros)
2 Video Conferencia
3 Redes Sociales
4 Aula Virtual
4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE, CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DEL EGRESO Y TÉCNICA DE
Niveles de logro:
Alta(A), Media (B),
C(Baja).
Técnica de
Evaluación
Evidencia de
aprendizaje
Logro o resultado de aprendizaje
Recordar conceptos sobre paradigmas
de la programación orientada a objetos
Aplicaciones usando código nativo
con el paradigma de objetos
Ejercicios en clase.
Evaluaciones diagnósticas
1. Alta A
Diseñar esquemas dirigidos por
modelos en la computación móvil
Diseños y modelos que construyen
aplicaciones de tipo genérico para
móviles
Verificación de modelos MDD
2. Alta A
Generar componentes para el
almacenamiento en ficheros y bases de
datos
Desarrolla aplicaciones con
interacción con ficheros y base de
datos SQLite
Evaluación práctica
verificación de base de datos3. Alta A
Identificar la funcionalidad y capacidad
de integración con servicios web y
sistemas de geolocalización
Implementa aplicaciones que
contienen APIs, sistemas de
geolocalización y servicios web
Ejercicios en clase
Verificaciones de eficiencia y
funcionalidad
4. Alta A
Desarrollar aplicaciones de tipo web
responsive, first mobile, en la
computación móvil
Desarrolla aplicaciones web
firstmobile y responsive
Ejercicios en clase y verificar
las características de
responsive y first mobile
5. Alta A
5. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO
Trabajo autonomo
del
Clases
Debates
LaboratoriosTotal
Conferencias Clases
Evaluación
Clases
Prácticas
64 8 20 20 4 12 64
6. TÉCNICAS Y PONDERACION DE LA EVALUACIÓN
1er Parcial 2do Parcial 3er ParcialTécnica de evaluación
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5. PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
1er Parcial 2do Parcial 3er ParcialTécnica de evaluación
222Resolución de Ejercicios
222Laboratorios/Informes
222Talleres
222Solución de Problemas
666Examen Parcial
222Proyecto Integrador
222Prácticas
222Proyectos
20 20 20TOTAL:
7. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA/ TEXTO GUÍA DE LA ASIGNATURA
IdiomaEdición Año EditorialTitulo Autor
Programador Java 2 certificado :
curso práctico
Martín Sierra, Antonio J.
- 2007 Español Alfaomega
Cómo programar en Java 1. Deitel, Harvey M. - 1998 spa México : Prentice Hall
Java para estudiantes Bell, Douglas - 2003 spa México : Pearson
Java a fondo : estudio del lenguaje
y desarrollo de aplicaciones
Sznajdleder, Pablo
Augusto
- 2010
Buenos Aires :
Alfaomega Grupo Editor
El gran libro de Android Tomás Gironés, Jesús - 2011 spa Alfaomega,
8. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Edición IdiomaTitulo AñoAutor Editorial
SISTEMA OPERATIVO
ANDROID: CARACTERÍSTICAS
Y FUNCIONALIDAD PARA
DISPOSITIVOS MÓVILES –
TESIS
MOLINA , SANDOVAL,
TOLEDO
Tesis Español Español2012
9. LECTURAS PRINCIPALES
PáginaTextoTema URL
POO y Java Fuente de consulta Sitio Web
http://books.openlibra.com/pdf/
AprendiendoJava-y-POO.pdf
Java
Información y descargas de JDK y
NETBEANS
Sitio Web
http://docs.oracle.com/javase/t
utorial/
Curso de Introducción a Java Fuente de consulta Sitio Web
http://www.mundojava.net/defi
nicion-de-atributos-de-
unaclase.
html?Pg=java_inicial_4_
4_3.html
Fundamentos de Programación con
Java
Fuente de consulta Sitio Web
https://www.udemy.com/funda
mentos-de-programacion-
conjava/?
dtcode=A6fkkIR2CDPT
Componentes de una aplicación El gran libro de android Páginas . 53 a 58
Diseño de interfaz de usuario El gran libro de android Páginas 61 a 91
Actividades e intenciones El gran libro de Android Páginas 93 a 126
CONCEPTOS H-C-J-B HTML5,
CSS/CSS3 javascript, bootstrap
TUTORIALS POINT Sitio Web
http://www.tutorialspoint.com/
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6. PROGRAMA DE ASIGNATURA - SÍLABO
De los Estudiantes:
Mantener en todo momento un clima de empatía y consideración entre estudiantes, profesores, administrativos, trabajadores,
etc.
1
Cumplir con las leyes y reglamentos institucionales y orientar todos los esfuerzos en la dirección de los grandes propósitos de la
Universidad (Misión, Visión)
2
Cumplir con las obligaciones de estudiantes y docentes para devengar la inversión que hace el estado Ecuatoriano en favor de
los mismos.
3
Ser honesto, no copiar, no mentir4
Firmar toda prueba y trabajo que realizo en conocimiento que no he copiado de fuentes no permitidas5
Colaborar con los eventos programados por la institución e identificarme con la carrera6
Llevar siempre mi identificación en un lugar visible7
10. ACUERDOS
Del Docente:
Mantener en todo momento un clima de empatía y consideración entre estudiantes, profesores, administrativos, trabajadores, etc.
1
Cumplir con las obligaciones de estudiantes y docentes para devengar la inversión que hace el estado Ecuatoriano en favor de los
mismos.
2
Cumplir con las leyes y reglamentos institucionales y orientar todos los esfuerzos en la dirección de los grandes propósitos de la
Universidad (Misión, Visión)
3
Esforzarme en conocer con amplitud al campo académico y práctico4
Asistir a clases siempre y puntualmente dando ejemplo al estudiante para exigirle igual comportamiento5
Motivar, estimular y mostrar interés por el aprendizaje significativo de los estudiantes y evaluar a conciencia y con justicia
6
NO
APROBADO
FIRMADO Y
SELLADO
FIRMAS DE LEGALIZACIÓN
EDGAR FERNANDO SOLIS ACOSTA
DOCENTE
SILVIA MAYTE AREVALO NAVARRETE
COORDINADOR DE AREA DE CONOCIMIENTO
JUAN CARLOS POLO GONZALEZ
DIRECTOR DE DEPARTAMENTO
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