Esta es una presentación sobre las consideraciones didácticas y pedagógicas del uso de los mundos virtuales en educación.
Curso: Aplicaciones II, Uned-2015, II cuatrimestre.
Grupo 5.
Carlos Marcelo, director del Master en e-Learning de la Universidad de Sevilla, discute el potencial de los entornos 3D como Second Life para la educación. Explica que la Universidad de Sevilla ha creado un espacio en Second Life para sus estudiantes que incluye salas de reuniones y un auditorio. Además, el rol del instructor en entornos 3D puede asemejarse a la enseñanza presencial una vez superadas las barreras tecnológicas. Los entornos 3D ofrecen mayor motivación para los estudiantes a trav
Este documento presenta una introducción a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su uso en educación. Explica conceptos clave como pizarras digitales, tabletas, computadoras portátiles, realidad virtual, robótica educativa, videoconferencia y webinar. También discute las ventajas e inconvenientes del uso de las TIC en el aula y concluye que han revolucionado la educación permitiendo mayor motivación, comunicación, cooperación e interacción entre estudiantes.
Este documento presenta el proyecto de un producto multimedia diseñado para mejorar la acción comunicativa de los docentes de educación telesecundaria. El objetivo es proporcionar estrategias y técnicas comunicativas a través de diapositivas, video y audio para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se describen los recursos, lluvia de ideas y estándares de estructura, estilo y forma que guiarán el desarrollo del producto multimedia. El proyecto busca motivar a los docentes a utilizar las nue
El documento describe la metodología PACIE para el uso de herramientas virtuales en la educación. PACIE consta de 5 fases: Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción y E-learning. La fase de Presencia se enfoca en hacer que el aula virtual sea atractiva para los estudiantes. La fase de Alcance utiliza estándares, marcas y destrezas para orientar el aprendizaje. La fase de Capacitación capacita a los docentes en el diseño de recursos educativos virtuales.
Este documento presenta información sobre el uso de la tecnología en la educación. Explica las ventajas e inconvenientes de las herramientas tecnológicas en el aprendizaje. También evalúa dos software educativos, Ed modo y Muy Educativo, destacando sus características interactivas y su capacidad para apoyar diferentes modelos pedagógicos. Finalmente, expresa una opinión personal sobre el potencial positivo de la informática en la educación si es utilizada correctamente.
Es un programa que permite simular experimentos de
laboratorio de biología.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Laboratorio Celular y Assistant, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: No hay manuales
13
Software para Lengua y Literatura
SCRIBUS: Programa de diseño y maquetación de publicaciones.
Permite crear revistas, libros, catálogos, boletines, etc.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Scribus, instrucciones
Profesor y estudiante en la era tecnológicagarridoperalta
las diapositivas tratan del nuevo rol y de los nuevos retos de los profesores y de los estudiantes con rspecto a la tecnologia, a la utilización de las herramientas TIC.
Carlos Marcelo, director del Master en e-Learning de la Universidad de Sevilla, discute el potencial de los entornos 3D como Second Life para la educación. Explica que la Universidad de Sevilla ha creado un espacio en Second Life para sus estudiantes que incluye salas de reuniones y un auditorio. Además, el rol del instructor en entornos 3D puede asemejarse a la enseñanza presencial una vez superadas las barreras tecnológicas. Los entornos 3D ofrecen mayor motivación para los estudiantes a trav
Este documento presenta una introducción a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su uso en educación. Explica conceptos clave como pizarras digitales, tabletas, computadoras portátiles, realidad virtual, robótica educativa, videoconferencia y webinar. También discute las ventajas e inconvenientes del uso de las TIC en el aula y concluye que han revolucionado la educación permitiendo mayor motivación, comunicación, cooperación e interacción entre estudiantes.
Este documento presenta el proyecto de un producto multimedia diseñado para mejorar la acción comunicativa de los docentes de educación telesecundaria. El objetivo es proporcionar estrategias y técnicas comunicativas a través de diapositivas, video y audio para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se describen los recursos, lluvia de ideas y estándares de estructura, estilo y forma que guiarán el desarrollo del producto multimedia. El proyecto busca motivar a los docentes a utilizar las nue
El documento describe la metodología PACIE para el uso de herramientas virtuales en la educación. PACIE consta de 5 fases: Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción y E-learning. La fase de Presencia se enfoca en hacer que el aula virtual sea atractiva para los estudiantes. La fase de Alcance utiliza estándares, marcas y destrezas para orientar el aprendizaje. La fase de Capacitación capacita a los docentes en el diseño de recursos educativos virtuales.
Este documento presenta información sobre el uso de la tecnología en la educación. Explica las ventajas e inconvenientes de las herramientas tecnológicas en el aprendizaje. También evalúa dos software educativos, Ed modo y Muy Educativo, destacando sus características interactivas y su capacidad para apoyar diferentes modelos pedagógicos. Finalmente, expresa una opinión personal sobre el potencial positivo de la informática en la educación si es utilizada correctamente.
Es un programa que permite simular experimentos de
laboratorio de biología.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Laboratorio Celular y Assistant, instrucciones básicas para su uso.
Se recomienda: No hay manuales
13
Software para Lengua y Literatura
SCRIBUS: Programa de diseño y maquetación de publicaciones.
Permite crear revistas, libros, catálogos, boletines, etc.
Nota capacitadores: El capacitador experto brevemente el programa
Scribus, instrucciones
Profesor y estudiante en la era tecnológicagarridoperalta
las diapositivas tratan del nuevo rol y de los nuevos retos de los profesores y de los estudiantes con rspecto a la tecnologia, a la utilización de las herramientas TIC.
El uso de presentaciones multimedia en el aulaBean-thinking
Este documento presenta un resumen de una videoconferencia sobre el uso de herramientas digitales en el aula. La videoconferencia discute el uso de presentaciones PowerPoint aumentadas como una herramienta de apoyo para los docentes. Explica conceptos clave como diapositivas multimedia y slideware, y analiza las ventajas didácticas de los medios visuales. También ofrece recomendaciones sobre cómo crear presentaciones efectivas, incluyendo la definición de objetivos, el análisis y estructuración de contenido, y el uso apropiado de
La propuesta busca implementar el aprendizaje móvil en el curso de Comunicación de un colegio secundario para motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento. Se propone utilizar tabletas y aplicaciones como Evernote, Google Docs, Mindomo y Divertido Picture Maker para que los estudiantes creen historietas siguiendo el método de aprendizaje invertido, donde ven contenido teórico en casa y trabajan de forma colaborativa en clase.
Este documento trata sobre diferentes formas en que las computadoras pueden usarse para apoyar el aprendizaje, incluyendo aprender de las computadoras a través de enseñanza asistida por computadora, aprender sobre computadoras a través de alfabetización computacional, y aprender con las computadoras utilizándolas como herramientas cognitivas. El autor argumenta que los enfoques tradicionales como drill-and-practice y tutoriales no permiten que los estudiantes construyan su propio significado, y en su lugar promueve el uso de las
Webinar 2010. Presentación OEI: Capacitacion virtual para Conectar Igualdadwebinar20101a1
Vera Rexach presenta una propuesta de capacitación virtual para profesores de secundaria y escuelas especiales del proyecto Conectar Igualdad en Argentina. El curso básico de alfabetización digital ya está en marcha con 310 aulas virtuales y casi 19,000 docentes. La capacitación busca dar a los profesores experiencia en lo digital para facilitar la integración de las TIC en las aulas y el modelo 1 a 1. Los tutores juegan un papel central como facilitadores y consejeros para los profesores en su rol de aprendices.
Diseño Instruccional (Propuesta de la Plataforma Moodle)cristina14980670
Propuesta de Capacitación virtual dirigida a los trabajadores del INCES Región Lara como parte del Diseño de un Modelo Instruccional acorde a las normativas del CIU
Este documento presenta una introducción sobre la integración de TIC en la enseñanza y la planificación de proyectos educativos. Luego, ofrece consejos sobre cómo planificar proyectos que incluyan TIC, incluyendo definir objetivos, aspectos a considerar como el tema, el tiempo y el espacio, y el tipo de actividades para los estudiantes. Finalmente, propone reflexionar sobre propuestas específicas de docentes para incorporar TIC.
Este documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVAs). Define los OVAs como recursos digitales desarrollados para apoyar actividades académicas. Describe sus características como globalidad, flexibilidad pedagógica, personalización e interoperabilidad. También presenta modelos de estructura para OVAs y tipos como JClic y Ardora. Finalmente, menciona repositorios de OVAs disponibles.
Este documento trata sobre la innovación y actualización docente. Describe las nuevas tecnologías como pizarras digitales, e-learning y sus beneficios. También cubre nuevas tendencias como el coaching, programación neurolingüística e inteligencia emocional y cómo pueden ayudar a los formadores. El documento explica cómo estas herramientas y enfoques pueden mejorar la formación al permitir una mayor participación e interacción entre estudiantes y docentes.
Desde la aparición de la enseñanza asistida por ordenador en los años 60, las nuevas tecnologías han entrado en la enseñanza hasta convertirse hoy en día en una pieza fundamental en la formación.
El documento describe diferentes tipos de herramientas digitales que pueden usarse en educación, incluyendo software como Word y PowerPoint, y herramientas en línea para comunicación, colaboración y creación de contenido educativo. También discute los desafíos de integrar estas herramientas cuando existe una brecha digital entre estudiantes, especialmente para aquellos con necesidades educativas especiales.
El documento discute la importancia de la alfabetización digital en las escuelas. Propone que las escuelas se transformen en entornos que promuevan el desarrollo de habilidades digitales a través de la incorporación de las TIC en todas las asignaturas. El profesor juega un papel clave al modelar el uso de herramientas digitales en clase y asegurarse de que los estudiantes desarrollen tanto habilidades instrumentales como cognitivas.
El documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para promover la ciudadanía digital y la conciencia ambiental entre estudiantes de séptimo grado. Los estudiantes crearán un periódico escolar digital usando herramientas TIC para crear conciencia sobre problemas ambientales en su escuela, como la basura, y desarrollar una identidad digital positiva a través del uso apropiado de citas y referencias. La experiencia consiste en 15 sesiones donde los estudiantes investigarán problemas, escribirán artículos argumentativos, aprenderán sobre
Este documento describe las herramientas de Google Docs y su potencial para el aprendizaje colaborativo. Explica que Google Docs incluye editores de documentos, hojas de cálculo, presentaciones, formularios y dibujos. También describe cinco elementos clave del trabajo colaborativo en la nube: responsabilidad individual, interdependencia positiva, habilidades de colaboración, interacción promotora y proceso de grupo. Finalmente, ofrece ejemplos de actividades que se pueden realizar con cada herramienta de Google Docs.
Este documento presenta un proyecto integrador para aplicar un producto multimedia titulado "El campo y la ciudad" utilizando Movie Maker para estudiantes de segundo grado de primaria en un contexto rural. El objetivo es que los estudiantes adquieran un aprendizaje significativo sobre las características del campo y la ciudad a través de este video. Se describen los recursos, guion y desarrollo del proyecto multimedia para mejorar la comunicación educativa entre el maestro y los estudiantes.
Este documento describe las herramientas de Google Docs y su potencial para el aprendizaje colaborativo en la nube. Explica que Google Docs incluye documentos, presentaciones, hojas de cálculo, formularios y dibujos. También describe cinco elementos clave del trabajo colaborativo en la nube: responsabilidad individual, interdependencia positiva, habilidades de colaboración, interacción promotora y proceso de grupo. Además, ofrece varios ejemplos de actividades que se pueden realizar con cada herramienta de Google Docs
Este documento describe las herramientas de Google Docs y su potencial para el aprendizaje colaborativo. Explica que Google Docs incluye editores de documentos, hojas de cálculo, presentaciones, formularios y dibujos. También describe cómo estas herramientas permiten el trabajo colaborativo en la nube a través del versionado, compartir documentos y subir archivos en diferentes formatos. Finalmente, proporciona ejemplos de actividades que se pueden realizar con cada una de las herramientas de Google Docs.
Este documento presenta los objetivos y contenidos de una formación en TIC para docentes y gabinetes técnicos de escuelas especiales para personas sordas e hipoacúsicas. El curso introduce el uso pedagógico de las TIC, incluyendo programas como Word, correo electrónico, y sitios como Educ.ar. También muestra cómo crear recursos y secuencias didácticas utilizando herramientas como PowerPoint, y cómo implementar actividades en el aula usando programas como Tux Paint.
Experiencia de aprendizaje usando herramientas digitales IVAN GARCIAivangarcia370
experiencia de aprendizaje diseñada para la asignatura Herramientas TIC para la ciudadanía digital de la Maestría en educación mediada por Tic - universidad ICESI
Fortalecimiento de la reflexión convivencial para estudiantes que presentan i...CATALINAFERNANDEZSOG
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para fortalecer la reflexión convivencial en estudiantes que han incumplido el manual de convivencia de un colegio. La experiencia consiste en tres sesiones donde los estudiantes investigan sobre derechos de autor e intelectuales y presentan sus hallazgos a otros estudiantes para promover la ciudadanía digital. Se evalúa el proceso a través de rúbricas que miden puntualidad, presentación, dominio del tema y más.
El documento presenta información sobre una estudiante llamada Katia Itzel Aguilar Vicente que cursa la materia "Fuentes de Información" en la Licenciatura de Tecnología Educativa durante el cuarto cuatrimestre. La unidad 1 trata sobre la introducción a Internet, explicando que Internet es una red de redes compuesta de millones de ordenadores interconectados y que cada aplicación funciona con archivos y lenguajes específicos de acuerdo a estándares globales.
Sesión 2. relacion entre publicidad comunicación integral de marca y mercadot...aalcalar
Este documento describe la relación entre la publicidad, la comunicación integral de marca y el marketing. Define la publicidad como un esfuerzo pagado para transmitir un mensaje a través de medios masivos con el objetivo de persuadir. Explica los diferentes tipos de publicidad según el objetivo, alcance, medios y presupuesto. También cubre conceptos como el slogan, la mezcla de marketing y el proceso de planificación de una campaña publicitaria que incluye el briefing, la investigación, la creación y la evaluación.
El documento resume los diferentes tipos de medios de comunicación, incluyendo medios electrónicos, escritos y orales. Describe cada medio, como el teléfono, correo electrónico, videos, radio, televisión, periódicos, manuales y entrevistas. También explica los roles de profesionales de medios como locutores, periodistas, cinematógrafos, publicistas y empresarios.
El uso de presentaciones multimedia en el aulaBean-thinking
Este documento presenta un resumen de una videoconferencia sobre el uso de herramientas digitales en el aula. La videoconferencia discute el uso de presentaciones PowerPoint aumentadas como una herramienta de apoyo para los docentes. Explica conceptos clave como diapositivas multimedia y slideware, y analiza las ventajas didácticas de los medios visuales. También ofrece recomendaciones sobre cómo crear presentaciones efectivas, incluyendo la definición de objetivos, el análisis y estructuración de contenido, y el uso apropiado de
La propuesta busca implementar el aprendizaje móvil en el curso de Comunicación de un colegio secundario para motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento. Se propone utilizar tabletas y aplicaciones como Evernote, Google Docs, Mindomo y Divertido Picture Maker para que los estudiantes creen historietas siguiendo el método de aprendizaje invertido, donde ven contenido teórico en casa y trabajan de forma colaborativa en clase.
Este documento trata sobre diferentes formas en que las computadoras pueden usarse para apoyar el aprendizaje, incluyendo aprender de las computadoras a través de enseñanza asistida por computadora, aprender sobre computadoras a través de alfabetización computacional, y aprender con las computadoras utilizándolas como herramientas cognitivas. El autor argumenta que los enfoques tradicionales como drill-and-practice y tutoriales no permiten que los estudiantes construyan su propio significado, y en su lugar promueve el uso de las
Webinar 2010. Presentación OEI: Capacitacion virtual para Conectar Igualdadwebinar20101a1
Vera Rexach presenta una propuesta de capacitación virtual para profesores de secundaria y escuelas especiales del proyecto Conectar Igualdad en Argentina. El curso básico de alfabetización digital ya está en marcha con 310 aulas virtuales y casi 19,000 docentes. La capacitación busca dar a los profesores experiencia en lo digital para facilitar la integración de las TIC en las aulas y el modelo 1 a 1. Los tutores juegan un papel central como facilitadores y consejeros para los profesores en su rol de aprendices.
Diseño Instruccional (Propuesta de la Plataforma Moodle)cristina14980670
Propuesta de Capacitación virtual dirigida a los trabajadores del INCES Región Lara como parte del Diseño de un Modelo Instruccional acorde a las normativas del CIU
Este documento presenta una introducción sobre la integración de TIC en la enseñanza y la planificación de proyectos educativos. Luego, ofrece consejos sobre cómo planificar proyectos que incluyan TIC, incluyendo definir objetivos, aspectos a considerar como el tema, el tiempo y el espacio, y el tipo de actividades para los estudiantes. Finalmente, propone reflexionar sobre propuestas específicas de docentes para incorporar TIC.
Este documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVAs). Define los OVAs como recursos digitales desarrollados para apoyar actividades académicas. Describe sus características como globalidad, flexibilidad pedagógica, personalización e interoperabilidad. También presenta modelos de estructura para OVAs y tipos como JClic y Ardora. Finalmente, menciona repositorios de OVAs disponibles.
Este documento trata sobre la innovación y actualización docente. Describe las nuevas tecnologías como pizarras digitales, e-learning y sus beneficios. También cubre nuevas tendencias como el coaching, programación neurolingüística e inteligencia emocional y cómo pueden ayudar a los formadores. El documento explica cómo estas herramientas y enfoques pueden mejorar la formación al permitir una mayor participación e interacción entre estudiantes y docentes.
Desde la aparición de la enseñanza asistida por ordenador en los años 60, las nuevas tecnologías han entrado en la enseñanza hasta convertirse hoy en día en una pieza fundamental en la formación.
El documento describe diferentes tipos de herramientas digitales que pueden usarse en educación, incluyendo software como Word y PowerPoint, y herramientas en línea para comunicación, colaboración y creación de contenido educativo. También discute los desafíos de integrar estas herramientas cuando existe una brecha digital entre estudiantes, especialmente para aquellos con necesidades educativas especiales.
El documento discute la importancia de la alfabetización digital en las escuelas. Propone que las escuelas se transformen en entornos que promuevan el desarrollo de habilidades digitales a través de la incorporación de las TIC en todas las asignaturas. El profesor juega un papel clave al modelar el uso de herramientas digitales en clase y asegurarse de que los estudiantes desarrollen tanto habilidades instrumentales como cognitivas.
El documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para promover la ciudadanía digital y la conciencia ambiental entre estudiantes de séptimo grado. Los estudiantes crearán un periódico escolar digital usando herramientas TIC para crear conciencia sobre problemas ambientales en su escuela, como la basura, y desarrollar una identidad digital positiva a través del uso apropiado de citas y referencias. La experiencia consiste en 15 sesiones donde los estudiantes investigarán problemas, escribirán artículos argumentativos, aprenderán sobre
Este documento describe las herramientas de Google Docs y su potencial para el aprendizaje colaborativo. Explica que Google Docs incluye editores de documentos, hojas de cálculo, presentaciones, formularios y dibujos. También describe cinco elementos clave del trabajo colaborativo en la nube: responsabilidad individual, interdependencia positiva, habilidades de colaboración, interacción promotora y proceso de grupo. Finalmente, ofrece ejemplos de actividades que se pueden realizar con cada herramienta de Google Docs.
Este documento presenta un proyecto integrador para aplicar un producto multimedia titulado "El campo y la ciudad" utilizando Movie Maker para estudiantes de segundo grado de primaria en un contexto rural. El objetivo es que los estudiantes adquieran un aprendizaje significativo sobre las características del campo y la ciudad a través de este video. Se describen los recursos, guion y desarrollo del proyecto multimedia para mejorar la comunicación educativa entre el maestro y los estudiantes.
Este documento describe las herramientas de Google Docs y su potencial para el aprendizaje colaborativo en la nube. Explica que Google Docs incluye documentos, presentaciones, hojas de cálculo, formularios y dibujos. También describe cinco elementos clave del trabajo colaborativo en la nube: responsabilidad individual, interdependencia positiva, habilidades de colaboración, interacción promotora y proceso de grupo. Además, ofrece varios ejemplos de actividades que se pueden realizar con cada herramienta de Google Docs
Este documento describe las herramientas de Google Docs y su potencial para el aprendizaje colaborativo. Explica que Google Docs incluye editores de documentos, hojas de cálculo, presentaciones, formularios y dibujos. También describe cómo estas herramientas permiten el trabajo colaborativo en la nube a través del versionado, compartir documentos y subir archivos en diferentes formatos. Finalmente, proporciona ejemplos de actividades que se pueden realizar con cada una de las herramientas de Google Docs.
Este documento presenta los objetivos y contenidos de una formación en TIC para docentes y gabinetes técnicos de escuelas especiales para personas sordas e hipoacúsicas. El curso introduce el uso pedagógico de las TIC, incluyendo programas como Word, correo electrónico, y sitios como Educ.ar. También muestra cómo crear recursos y secuencias didácticas utilizando herramientas como PowerPoint, y cómo implementar actividades en el aula usando programas como Tux Paint.
Experiencia de aprendizaje usando herramientas digitales IVAN GARCIAivangarcia370
experiencia de aprendizaje diseñada para la asignatura Herramientas TIC para la ciudadanía digital de la Maestría en educación mediada por Tic - universidad ICESI
Fortalecimiento de la reflexión convivencial para estudiantes que presentan i...CATALINAFERNANDEZSOG
Este documento presenta el diseño de una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para fortalecer la reflexión convivencial en estudiantes que han incumplido el manual de convivencia de un colegio. La experiencia consiste en tres sesiones donde los estudiantes investigan sobre derechos de autor e intelectuales y presentan sus hallazgos a otros estudiantes para promover la ciudadanía digital. Se evalúa el proceso a través de rúbricas que miden puntualidad, presentación, dominio del tema y más.
El documento presenta información sobre una estudiante llamada Katia Itzel Aguilar Vicente que cursa la materia "Fuentes de Información" en la Licenciatura de Tecnología Educativa durante el cuarto cuatrimestre. La unidad 1 trata sobre la introducción a Internet, explicando que Internet es una red de redes compuesta de millones de ordenadores interconectados y que cada aplicación funciona con archivos y lenguajes específicos de acuerdo a estándares globales.
Sesión 2. relacion entre publicidad comunicación integral de marca y mercadot...aalcalar
Este documento describe la relación entre la publicidad, la comunicación integral de marca y el marketing. Define la publicidad como un esfuerzo pagado para transmitir un mensaje a través de medios masivos con el objetivo de persuadir. Explica los diferentes tipos de publicidad según el objetivo, alcance, medios y presupuesto. También cubre conceptos como el slogan, la mezcla de marketing y el proceso de planificación de una campaña publicitaria que incluye el briefing, la investigación, la creación y la evaluación.
El documento resume los diferentes tipos de medios de comunicación, incluyendo medios electrónicos, escritos y orales. Describe cada medio, como el teléfono, correo electrónico, videos, radio, televisión, periódicos, manuales y entrevistas. También explica los roles de profesionales de medios como locutores, periodistas, cinematógrafos, publicistas y empresarios.
Cuadro comparativo de las pruebas PISA, ENLACE y PLANEATereGuerra
Este documento compara tres evaluaciones educativas: PISA, ENLACE y PLANEA. PISA es una prueba internacional aplicada cada tres años a estudiantes de 15-16 años que evalúa las habilidades de lectura, matemáticas y ciencias. ENLACE es una prueba nacional mexicana aplicada anualmente que mide el logro de primaria hasta bachillerato. PLANEA es una prueba nacional mexicana más reciente que evalúa competencias en preescolar, primaria, secundaria y bachillerato.
El documento describe el programa infantil de radio "Niñosapiens" que se transmite los sábados por la mañana por Radio Educación. El programa tiene un enfoque educativo y entretiene a los niños a través de canciones y secciones como "La charlasapiens" donde aprenden sobre temas como figuras geométricas y números. El documento también explica cómo el programa puede usarse en un proyecto educativo con alumnos de preescolar para que reconozcan partes del cuerpo, figuras geométricas y ubicación espacial a través de las can
1) El cuadro comparativo describe los manuales de organización, memorandos, cartas, boletines e informes. 2) Los manuales detallan la estructura organizativa de una compañía. 3) Los memorandos transmiten información breve entre departamentos. 4) Las cartas se usan para comunicación escrita formal. 5) Los boletines son publicaciones periódicas sobre un tema. 6) Los informes contienen resultados de investigaciones.
El documento resume los principales cambios físicos, psicológicos y emocionales que ocurren durante la adolescencia. Describe los cambios en el cuerpo, como el crecimiento, desarrollo de características sexuales secundarias y funciones reproductivas. También explica cómo estos cambios afectan la identidad, autoestima y relaciones sociales de los adolescentes. Finalmente, menciona algunas enfermedades comunes en la adolescencia relacionadas con la nutrición y actividad sexual.
El documento describe consideraciones que los docentes deben tomar en cuenta al utilizar mundos virtuales 3D como ambientes de aprendizaje, como conocer el contexto de estos mundos, comunicarse efectivamente con los estudiantes, y preparar material didáctico y objetivos de aprendizaje antes de realizar actividades para mantener el interés de los estudiantes de manera lúdica.
El documento habla sobre el uso de mundos virtuales 3D para fines educativos. Señala que antes de implementar actividades de aprendizaje en estos entornos, los docentes deben considerar aspectos como conocer bien el funcionamiento de la plataforma, mantener buena comunicación con los estudiantes, utilizar instrumentos como bitácoras para realizar seguimiento, seleccionar el mundo virtual más adecuado y dedicar tiempo para preparar los objetos de aprendizaje y actividades. El objetivo final es aprovechar estas herramientas de manera formativa y
El documento habla sobre el uso de mundos virtuales 3D para fines educativos. Señala que antes de implementar actividades de aprendizaje en estos entornos, los docentes deben considerar aspectos como conocer bien el funcionamiento de la plataforma, mantener buena comunicación con los estudiantes, utilizar instrumentos de evaluación como bitácoras, seleccionar el mundo virtual más adecuado y dedicar tiempo para preparar los objetos de aprendizaje. El objetivo final es aprovechar estas herramientas de manera formativa y mantener el interés de
El documento describe consideraciones didácticas para el uso de mundos virtuales en la enseñanza. Sugiere que las relaciones psicológicas entre estudiantes y profesores se medien a través de la interacción en estos mundos. Además, propone criterios como presentar la información de manera clara y sencilla, usar herramientas intuitivas, y ofrecer flexibilidad en el uso y presentación de contenidos.
Orientación y tendencias del futuro en la formación en líneaDavid Mateos
Este documento describe cuatro tendencias emergentes en la formación en línea del futuro: 1) La virtualidad se está generalizando en la educación y el e-learning ya no es exclusivo. 2) El aprendizaje informal a través de las redes sociales se está volviendo más prominente. 3) La educación en línea se está volviendo más social y colaborativa. 4) La educación en línea se puede acceder en cualquier momento y lugar a través de dispositivos móviles. El documento también discute conceptos y retos relacionados con cada tendencia.
El documento describe los beneficios de las plataformas de aprendizaje virtual para la educación a distancia. Entre los principales beneficios se encuentran que potencian la comunicación entre docentes y estudiantes, permiten el seguimiento detallado del progreso de los estudiantes, fomentan la participación y el aprendizaje colaborativo, no tienen barreras espaciales ni temporales, y permiten que los estudiantes aprendan a su propio ritmo. El docente juega un rol clave al utilizar estas plataformas como organizador de las
Este documento describe un plan de estudios para un curso de inglés en una universidad de Cali, Colombia. El curso se centra en temas ambientales y se lleva a cabo los viernes por la tarde durante el semestre. El enfoque es dialogante y socio-crítico. La primera unidad evalúa un proyecto en el que los estudiantes investigan los cambios ambientales en la ciudad a través del tiempo. El documento también describe varias actividades que involucran el uso de herramientas digitales como H5P e infografías.
Presentación de la asignatura de Tutoría en Ambientes Virtuales de Aprendizaje de la Maestría en Educación Médica, Universidad de La Sabana.
Autor: Erwin Hernando Hernández Rincón, MD, MSc, PhD
Facultad de Medicina, Universidad de La Sabana
El documento discute el uso de las TIC y los metaversos en la educación ambiental. Las TIC permiten nuevas formas de aprendizaje que dan experiencias y conocimiento al estudiante. Los metaversos 3D ofrecen una presentación creativa de contenidos, mejor comunicación y motivación para los estudiantes. Los requisitos incluyen plataformas como Moodle y Second Life para enlazar el aula virtual con entornos 3D.
E portafolio curso influencias tecnologicas en educacionmardikchacon
Este documento presenta un resumen del E-Portafolio de un curso sobre la influencia de las tecnologías en la educación aplicadas a los Estudios Sociales. El curso tuvo 12 sesiones que exploraron diversas herramientas tecnológicas como Dropbox, Google Drive, Prezi, Powtoon, Kahoot y Tiki Toki. Cada sesión incluyó una explicación por parte de la profesora y una evidencia integradora creada por los estudiantes. El curso ayudó a los estudiantes a aprender nuevas formas de incorpor
Este documento describe la importancia de las herramientas digitales para la educación y cómo pueden afectar el aprendizaje de los estudiantes. Explica diferentes tipos de herramientas digitales como objetos de aprendizaje, videojuegos y software de colaboración, y cómo se pueden adaptar a diferentes entornos educativos. El curso se divide en unidades para que los estudiantes aprendan a identificar el potencial educativo de las herramientas, planear su uso según el entorno, y evaluar su impacto en el aprendizaje.
Este documento presenta las consideraciones didácticas y pedagógicas para el uso de mundos virtuales 3D en procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica 8 puntos clave como usar los mundos virtuales de forma accesible, flexible, sencilla y con apoyo al estudiante. También destaca la importancia de minimizar esfuerzos físicos y dedicar tiempo a preparar objetos de aprendizaje para estos entornos virtuales.
El documento describe los conceptos de creación multimedia y alfabetización digital. Explica que la creación multimedia permite potenciar el aprendizaje de los estudiantes a través de actividades creativas. También discute los principios del diseño de mensajes multimedia educativos y las dimensiones que deben considerarse para evaluar la comunicación en aplicaciones multimedia, incluyendo lo técnico, estético e interactivo. Finalmente, enfatiza que los recursos multimedia deben adaptarse a los individuos que aprenden y cumplir objetivos educativos definidos.
Este documento presenta el programa de un curso sobre el uso de tecnología en la educación. El propósito del curso es desarrollar en los estudiantes las habilidades necesarias para implementar herramientas digitales en el aula y crear comunidades virtuales de aprendizaje. El curso consiste en tres unidades que cubren diferentes herramientas digitales educativas, cómo adaptarlas a diferentes entornos escolares, y el uso de comunidades virtuales para apoyar el aprendizaje colaborativo.
El documento analiza el uso de la Web 2.0 como herramienta educativa. Se introdujo el término Web 2.0 hace más de 9 años para referirse a una segunda generación de la web basada en la participación social y servicios. Esto ofrece amplias posibilidades educativas como la participación colaborativa en la formación y el aprendizaje en cualquier lugar y momento. Entre las ventajas se encuentran la eficiencia del aprendizaje participativo y la mejora de la comunicación, aunque también existen inconvenientes como la falta de fiabilidad de la información y
Este documento proporciona información sobre el e-learning y la creación de objetos de aprendizaje digitales. Explica que el e-learning usa tecnologías de la información y la comunicación para crear entornos de aprendizaje más productivos. También describe herramientas útiles para la comunicación y creación de contenidos para el e-learning, diferentes tipos de e-learning, y el papel del profesor. Además, cubre temas como la evaluación, tendencias en la pedagogía del e-learning, y cómo diseñar objetos de apre
El documento describe las funciones y características de la tutoría virtual. Explica que un tutor virtual guía a los estudiantes para que alcancen sus objetivos a través de la construcción de aprendizaje, el trabajo autónomo y colaborativo. También describe las cualidades que debe tener un tutor virtual como compromiso, dedicación, habilidades de comunicación y actitud crítica. Finalmente, presenta algunas herramientas tecnológicas que pueden apoyar la tutoría virtual como plataformas educativas, evaluación, trabajo colaborativo y videocon
Tutoría virtual.
Autores como Cabero y Barroso (2012) expresan que es el nuevo papel que realiza el tutor dentro de los cursos virtuales, pasando “de ser la fuente principal de información y recursos para el alumno al profesor orientador, guía y evaluador de los procesos de aprendizaje” (p.20).
Un tutor virtual es una persona que enseña a otros en un ambiente en el que tanto el tutor como los alumnos están separados físicamente.
Este ambiente virtual en donde se encuentran con fines educativos, suele ser un LMS (Learning Managment System) en donde la tutoría va dirigida a un grupo de estudiantes que inician sesión en el sistema.
El tutor guía a los estudiantes para que alcancen sus objetivos a través de la construcción de aprendizaje, el trabajo autónomo y colaborativo y la auto reflexión. A esto se le llama e- moderación.
Como tutor virtual debes tener claro el propósito de su trabajo. ¿Por qué lo haces?, ¿a quién va dirigido tu trabajo?, ¿Cuáles son tus objetivos?, ¿Cómo será la estrategia y metodología de aprendizaje? y ¿Qué tipo de relación esperas desarrollar con los estudiantes?
Estas preguntas tendrán diferente respuesta de acuerdo al curso, grupo o institución para la cual estás impartiendo el curso virtual. Pero, vale la pena que reflexiones acerca de ellas antes de empezar la tutoría. (Hernández , 2019)
Cualidades del tutor virtual.
• Compromiso para asumir sus funciones.
• Dedicación a sus estudiantes y a la preparación como tutor virtual.
• Comprensión con los problemas de sus estudiantes.
• Habilidades para socializar y para la comunicación sincrónica y asincrónica.
• Actitud crítica tanto con sus estudiantes como con la institución.
• Disposición para trabajar en equipo con el resto de tutores.
• Capacidad para liderar de forma democrática (Cabero y Barroso,2012).
• Guiar u orientar el proceso de aprendizaje.
• Crear y mantener activa una comunidad virtual de aprendizaje
• Promover la interactividad en las actividades, el contenido y entre participantes.
• Incentivar la entrega oportuna de los trabajos. (Gamboa Villalobos, 2013)
Destrezas y conocimientos que debe tener el tutor virtual.
Una competencia digital se puede definir como “el conjunto de conocimientos, capacidades, habilidades y destrezas relacionadas con el uso de la tecnología, aplicada a los contextos y procesos educativos, con el fin de alcanzar uno o varios objetivos”. El siglo XXI requiere que los alumnos tengan una formación que les permita desarrollar sus competencias digitales, por lo que como docentes debemos trabajar también en el desarrollo de dichas competencias. (López León, 2021)
El Marco Común de Competencia Digital Docente divide las competencias digitales en cinco grandes áreas que, a su vez, engloban 21 competencias:
1. Información y alfabetización digital
El docente debe ser capaz de localizar y almacenar contenido según la relevancia para su docencia, navegando, analizando y guardando información y recursos que le sean útiles.
Es una investigación, sobre los Entornos Virtuales de Aprendizaje, sus componentes, características, las teorías en las que se fundamenta la creación de los DI y el modelo comprensivo de texto e imagen.
¿Cómo usaría google maps dentro del aula?José Valverde
Google Maps puede ser usado en el aula para que los estudiantes conozcan lugares históricos y geográficos sin salir del salón, midan distancias e hagan operaciones matemáticas, y conozcan su propia comunidad agregando lugares, fotos y etiquetas para compartir con otros; también pueden crear mapas personalizados de lugares donde viven o de eventos históricos, todo en un ambiente de colaboración.
Plantilla implementación jose masis valverdeJosé Valverde
El documento describe la segunda etapa de implementación de un proyecto final, que incluye prototipar y evaluar la solución propuesta. En la sección de prototipar, se pide al lector que dibuje un boceto del proyecto explicando sus partes y funcionamiento, y describa cómo funcionará cada sensor y actuador. Luego, la sección de evaluar explica que esta etapa implica probar el prototipo y registrar problemas encontrados y sus soluciones, para mejorar el diseño.
Plantilla inspiración joseph masis valverdeJosé Valverde
El documento describe las primeras etapas de un proyecto de diseño para mejorar los espacios públicos en una comunidad. La primera etapa involucra entender las necesidades de los usuarios a través de la empatía y investigación. La segunda etapa define el problema identificando sus causas y consecuencias. La tercera etapa genera ideas iniciales de soluciones como una fuente interactiva en un parque.
Simuladores web, animaciones, proyecciones y metaversosJosé Valverde
Este documento describe recursos educativos virtuales como simuladores, animaciones, proyecciones y metaversos. Incluye un simulador de mezcla de pistas musicales y concierto, una animación sobre el sistema solar que presenta información sobre los planetas, y el metaverso Second Life que permite a usuarios explorar mundos 3D y tener avatares. Estos recursos buscan apoyar la educación virtual.
Este documento describe un proyecto para construir un caballo robot que se mueva autónomamente usando un sistema de palancas en sus patas. El caballo robot llevará un carruaje con un ladrillo NXT y seguirá un camino verde usando un sensor de color. Se propone usar dos motores, uno para las patas delanteras y otro para las traseras. El proyecto pretende explorar cómo funcionan los sistemas de palancas excéntricas y ser útil para niños de 8 a 12 años.
Administrativo Robótica- PRONIE-MEP-FOD Joseph Masis ValverdeJosé Valverde
Este documento proporciona respuestas a varias preguntas sobre situaciones administrativas que pueden surgir en la ejecución de un taller de robótica. Explica que si la asistencia disminuye, se debe trabajar para mantener el interés del estudiantado mediante ferias y presentaciones a padres. También cubre qué hacer si se cancela un taller por una actividad escolar, los inventarios y registros requeridos, la información a incluir en las estadísticas trimestrales, y la periodicidad de las publicaciones en el blog.
Propuesta de programación: PRONIE-MEP-FOD Robótica EducativaJosé Valverde
Este documento presenta propuestas educativas para el uso de la robótica en diferentes grados escolares, incluyendo estructuras de programación, sensores y actuadores que se estudiarían. Se proponen actividades con el sensor de contacto, sonido, luz, distancia, color y temperatura usando bloques de programación en el entorno NXT. El autor reflexiona que tuvo éxito desarrollando la parte programada pero que el software y hardware tenían algunas limitaciones.
Este documento presenta propuestas educativas de robótica para diferentes grados que involucran el estudio y aplicación de varios mecanismos. En la propuesta de primer grado se estudiarían poleas, engranajes, tornamesas, excéntricas y su aplicación en mascotas. En segundo grado se añaden ruedas dentadas, tornillos sin fin, diferenciales y su uso en limpiadores y electrodomésticos. Las propuestas de grados superiores incluyen mecanismos más complejos y sus aplicaciones en dispositivos para discapac
Plantilla de Diseño Robots I y II ciclo EGBJosé Valverde
El documento describe dos proyectos de robótica educativa. El primer proyecto involucra la construcción de una puerta automatizada para una escuela primaria que usa sensores de distancia y engranajes. El segundo proyecto implica alimentar a un gato virtual mediante el reconocimiento de colores y el uso de engranajes planetarios. Ambos proyectos describen los mecanismos, programación y decoración planeados.
Este documento discute la educación a distancia y el e-learning. Explica las diferencias entre educación a distancia y e-learning, las características de la educación virtual, qué es un entorno virtual de aprendizaje y sus ventajas, qué son las plataformas de enseñanza virtual y menciona ejemplos comerciales y libres.
Este documento presenta una propuesta para crear un aula virtual sobre coordenadas geográficas dirigida a 32 estudiantes de cuarto grado de la Escuela Abraham Lincoln. El aula virtual se dividiría en siete unidades para explicar conceptos como paralelos, meridianos y cómo ubicar lugares usando coordenadas, haciendo uso de videos, juegos y principalmente mapas de Google. El objetivo es mejorar la comprensión de los estudiantes sobre este tema de Estudios Sociales de forma lúdica y práctica a través de un med
El documento presenta una rúbrica para evaluar la capacidad de estudiantes de tercer grado de identificar el uso correcto de las silabas ca, que, qui, co, cu. La rúbrica evalúa si los estudiantes prestan atención a un video, repiten palabras claramente, escriben palabras del video, escriben una poesía de 4 versos usando palabras con g y j, dibujan algo relacionado a la poesía, y comparten su trabajo en un blog.
El documento presenta una rúbrica para evaluar a un estudiante de tercer grado en la identificación correcta del uso de las silabas "ca, que, qui, co, cu". La rúbrica contiene cinco criterios de evaluación, incluyendo prestar atención a un video instructivo, repetir palabras claramente, enviar mensajes de texto con frases usando palabras con "güe y güi", y leer los mensajes de los compañeros en voz alta y clara.
Este documento brinda ejemplos de palabras formadas con las silabas "güe" y "güi", incluyendo pingüino, cigüeña, vergüenza, desagüe, antigüedad, yegüita y contigüidad.
Este documento presenta una lista de cotejo para evaluar el desempeño de un estudiante de segundo grado en una lección de informática educativa. La lista contiene seis rasgos observables relacionados con el respeto, la participación y el trabajo en grupo, así como la creación y recitación de un trabalenguas. Los estudiantes son evaluados y calificados en una escala de excelente a deficiente dependiendo de la suma total de puntos obtenidos.
Este documento presenta una lista de cotejo para evaluar el desempeño de un estudiante en una lección de informática educativa sobre el uso correcto de los monosílabos tra-, tre-, tri-, tro- y tru. La lista incluye seis rasgos observables como participación, uso del equipo y presentación oral, y provee criterios de valoración excelente, muy bueno, bueno, regular y deficiente basados en la suma total de puntos obtenidos.
Un niño travieso se puso triste después de hacer una travesura grande. Para animarse, se deslizó en su trineo por una colina pero chocó con una piedra y se rompió. Mientras tanto, su hermana tropezó con otra piedra mientras el niño se accidentaba. El niño luego encontró otro trineo en su trastero que lo hizo sentir mejor.
Este documento presenta una lista de cotejo para evaluar el desempeño de un estudiante de segundo grado en una lección de informática educativa. La lista contiene seis rasgos observables relacionados con el respeto, acatamiento de instrucciones, participación en actividades y uso correcto de la aplicación WhatsApp para dictado y escritura de palabras. Los estudiantes reciben de 10 a 100 puntos dependiendo de si demuestran o no cada rasgo observable, y son evaluados como excelentes, muy buenos, buenos, regulares o deficientes según su puntaje total
Este documento presenta una lista de cotejo para evaluar el desempeño de los estudiantes en una lección de informática educativa del segundo grado. La lista incluye seis rasgos observables relacionados con el respeto, cumplimiento de instrucciones, participación, uso de aplicaciones, redacción de cuentos y organización, y provee criterios de valoración para calificar el desempeño de los estudiantes.
La tía Greta visita a su familia en España después de vivir muchos años en Grecia. Los niños Gregorio y Graciela están contentos de ver a su tía y reciben regalos de ella. A su vez, ellos le dan obsequios a Greta. La tía les habla de su vida en Grecia, describiendo el clima agradable y su casa en una colina.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Cronica-de-una-Muerte-Anunciada - Gabriel Garcia Marquez.pdf
Sesión virtual II grupo 5
1. Universidad Estatal A Distancia
Vicerrectoría Académica
Escuela Ciencias De La Educación
Cátedra Tecnologías Informáticas Para La
Educación
Aplicaciones De La Informática A La
Educación II
Código: 00994
Sesión Virtual II
Estudiantes
Carolina Arrieta Morales
Cintya Quirós Sánchez
Silvia Elena Sosa Ortiz
José Masis Valverde
Profesor:
Marco Vinicio Acosta Paniagua
II Cuatrimestre, 2015
2. Introducción
El uso de los mundos virtuales 3d es una alternativa muy interesante en
la educación actual, pero como toda alternativa educativa las
experiencias de aprendizaje para los estudiantes deben reflejar
diversas consideraciones tanto didácticas, como pedagógicas y
metodológicas, que el profesor debe hacer al escoger alguna de esas
herramientas con un fin educativo.
En este trabajo se busca explicar algunas de esas consideraciones
para que los docentes las tomen en cuenta cuando busquen trabajar
temas curriculares con mundos virtuales.
4. Consideraciones didácticas y pedagógicas
mundos virtuales
Las siete consideraciones didácticas y pedagógicas a tener en
cuenta en mundos virtuales son:
1. Uso accesible y justo.
2. Flexibilidad en el uso, participación y presentación.
3. Sencillo y coherente.
4. La información se presenta explícitamente y se percibe fácilmente.
5. Apoyar al estudiante en el ambiente de aprendizaje.
6. Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o requerimientos innecesarios.
7. El espacio de aprendizaje se adapta tanto a los estudiantes como
a los métodos.
6. Primera consideración:
Uso accesible y justo.
Según Varela (s.f) en su documento Mundos Virtuales Educativos
menciona que el uso accesible se refiere a elegir un mundo virtual con
posibilidades de múltiples formatos de presentación, como: páginas
web, audio, video, PDF, etc. (Varela, s.f, p. 16).
7. Primera consideración:
Uso accesible y justo.
Todos los mundos virtuales aunque son muy similares, si poseen sus
diferencias. Cuando se piensa en utilizar un mundo virtual como
estrategia de aprendizaje, debe tomarse en cuenta dos situaciones
muy importantes:
1. El soporte físico (hardware) que se utilizará para ello.
2. Tener en cuenta que dicho mundo posea características básicas y
múltiples formatos de presentación que faciliten su uso y aplicación.
8. Primera consideración:
Uso accesible y justo.
Elegir bien esos puntos facilita que los usuarios puedan tener acceso
oportuno y sin problemas, a la hora de interactuar en las salas, ya que
a través de los multimedia la comunicación es más entretenida y llega
más oportunamente según lo que se desea dar a conocer a los
estudiantes.
Y en cuanto a justo, se debe buscar la herramienta que mejor le
convenga, ya que sabemos que hay gran variedad de mundos 3D.
11. Segunda consideración:
Flexibilidad en el uso, participación y
presentación.
Según Varela (s.f) considera que la flexibilidad para el diseño de los
recursos y actividades educativas mediante los MV se ve reflejado al
utilizar estrategias diversas, además de lecturas, como discusiones,
simulaciones de rol, resolución de problemas, ejercicios y cuestionarios
en línea… Y que además en los mundos virtuales pueden darse
conferencias, asesorías, exámenes orales de forma sincrónica con la
figura del asesor como actor y facilitador de las estrategias. (Varela,
s.f, p. 16).
12. Segunda consideración:
Flexibilidad en el uso, participación y
presentación.
Una de las principales ventajas de los mundos virtuales, es
precisamente eso, que no se debe estar presente para dar a conocer
o enseñar algo. Y es que los retos para la organización del proceso de
enseñanza-aprendizaje que se ofrecen mediante la utilización de los
mundos 3D, depende en gran medida de la participación de sus
usuarios en estos escenarios de manera activa, y para ello se debe
tomar en cuenta que las actividades que se propongan sean de
interés para los estudiantes y que el MV seleccionado para trabajar
ofrezca todas las oportunidades requeridas y brinde espacios para
llevar a cabo las actividades antes mencionadas.
15. Tercera consideración:
Sencillo y coherente
Varela (s.f) se refiere a esta consideración al crear MV cuando
menciona que se deben utilizar herramientas intuitivas y que no sean
tan complejas, o que sean distractoras, ya que en los mundos virtuales
si estamos en un lugar equivocado los estudiantes pueden perder la
atención fácilmente. Los recursos deben de cubrir exactamente los
contenidos planteados en el curso sin desviarse. (Varela, s.f, p. 16).
16. Tercera consideración:
Sencillo y coherente
A la hora de diseñar un MV se debe tomar en cuenta su interfaz
gráfica y sobre todo las distracciones que estos puedan ofrecer a los
estudiantes; además, explotar las ventajas de estos ambientes en
beneficio de la educación, tomando en cuenta las capacidades de
la herramienta y el estilo o ritmo de aprendizaje de los estudiantes.
Es por eso, que muchos docentes no se atreven a utilizar dichas
herramientas en el proceso de enseñanza, pues se requiere de una
inversión de tiempo para explicar su uso y permitir al estudiantado su
exploración antes de ser utilizados para fines educativos.
17. Interfaz de usuario mundo virtual Smeet.
Como se ve trata de ser muy simple e intuitiva.
19. Cuarta consideración:
La información se presenta explícitamente y
se percibe fácilmente.
Resulta primordial referirnos a la gran importancia que significa el
presentar la información de manera clara a nuestros alumnos y con
ello estos conseguirán captarla fácilmente.
Para lograr lo anterior descrito, el docente debe preparar muy bien el
material a utilizar con sus estudiantes, así este será de rápida y fácil
comprensión.
Varela, G. (s. f.) nos indica que “es necesario cuidar el diseño gráfico
de los recursos, principalmente hay que procurar que la información
sea visible y se pueda leer, los colores de contraste, tipo de fuente,
etc”. (p.16)
20. Cuarta consideración:
La información se presenta explícitamente y
se percibe fácilmente.
Como ejemplo de la cita anterior, recuerdo las cantidades de
indicaciones que surgen cuando se quiere elaborar una presentación
en Power Point para la exposición de un determinado tema en la
clase. Todas esas indicaciones surgen con el fin de que la información
se muestre de la mejor manera y así no se vea distorsionado el
mensaje que se quiere comunicar.
De igual manera, en el trabajo con los mundos virtuales se requiere
que la información mostrada sea de fácil comprensión para los
estudiantes, ya sea texto, imágenes, videos, simulaciones y hasta
instrucciones de trabajo.
21. Second Life se pueden usar herramientas integradas, web, reproducción de
videos, presentaciones.
Imágenes: Google imágenes.
23. Quinta consideración:
Apoyar al estudiante en el ambiente de
aprendizaje.
El trabajo del docente consiste en ser una guía, un apoyo al
estudiante, por ello resulta de suma importancia que exista una buena
y constante comunicación entre estudiante y docente.
Según Varela, G. (s.f.) “como asesores debemos proporcionar todos
los medios para tener comunicación con el alumno (correo
electrónico, chat, teléfono) tener en cuenta los distintos estilos de
aprendizaje y considerar la asesoría personalizada sincrónica por voz o
por texto”. (p.17)
De acuerdo con la cita anterior, el docente debe estar disponible por
todos los medios posibles con el fin de atender en el momento preciso
las necesidades que presentan sus estudiantes.
24. Quinta consideración:
Apoyar al estudiante en el ambiente de
aprendizaje.
Hoy, esta tarea del docente se torna más sencilla ya que se cuenta
con medios de comunicación de fácil acceso como es el WhatsApp
con mensajes de texto, audio, videos e imágenes, correo electrónico
y más.
En el caso de los mundos virtuales, estos permiten de igual manera la
comunicación, esto por medio de mensaje de texto o audio.
En fin, el docente debe estar anuente a guiar en el camino del
aprendizaje a sus estudiantes, mas es el estudiante el encargado de
explorar e ir conociendo los diferentes desafíos que se le presentan.
25. Mundo Habbo: Docente (marcoap2012) explicando algunas de las funciones de la
interfaz mundo Habbo.
27. Sexta consideración:
Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o
requerimientos innecesarios.
Según Varela, G. (s.f.) cuando nos encontramos en ambientes
inmersivos 3d, no es recomendable gastar recursos en actividades que
se pueden hacer en entornos de aprendizaje convencionales (como
moodle). Sobre todo cuando se diseñan esos mundos con fines
específicos, ya que sus componentes de diseño, recursos y
actividades son costosos.
28. Sexta consideración:
Minimizar o eliminar esfuerzos físicos o
requerimientos innecesarios.
Con este punto lo que se quiere decir es que los mundos virtuales 3d
sobre todos los hechos para una tarea especifica por un equipo
interdisciplinario (por ejemplo simulaciones en medicina, negocios,
etc) no es recomendable usarlos en tareas que se pueden hacer en
entornos de aprendizaje convencionales. Es decir hay que
aprovechar las herramientas que los mundos 3d proporcionan en
interactividad, creatividad, generación de contenido, y experiencia
inmersiva.
31. Séptima consideración:
El espacio de aprendizaje se adapta tanto a
los estudiantes como a los métodos.
El concepto de aprendizaje colaborativo o cooperativo ha sido
objeto de investigación y estudio en los últimos años con la aparición y
crecimiento de e-learning. El término “aprendizaje colaborativo” hace
referencia a metodologías de trabajo en equipo que impulsan al
grupo a cooperar hacia el logro de un mismo objetivo. El trabajo en
equipo no es novedad en educación, pero lo novedoso es la manera
en que el uso de Internet incentiva la colaboración entre grupos de
participantes formando comunidades de aprendizaje formal o
informal.
32. Séptima consideración:
El espacio de aprendizaje se adapta tanto a
los estudiantes como a los métodos.
• Foros de discusión o debate: Un medio de comunicación entre
miembros de una comunidad virtual de cualquier índole. En los
cursos observados los foros se usaban como centros de debate,
discusión, y pedido de información. Los temas tratados estaban
relacionados con los temas de la clase o con preguntas de índole
metodológica o técnica.
• Blogs: Un espacio personal en la Web adonde sin necesidad de
conocer diseño Web, se puede escribir y publicar tu propia página,
un diario de reflexiones, una recolección de eventos, o compartir
información, ideas, pensamientos con otros.
33. Séptima consideración:
El espacio de aprendizaje se adapta tanto a
los estudiantes como a los métodos.
• Wikis: Un wiki se define como una colección de páginas Web
conectadas entre sí, cada una de las cuales puede ser visitada y
editada por cualquiera con acceso a Internet en cualquier lugar
del mundo (Wikipedia). En los cursos observados se usaron:
Wikipedia, Wikibooks, WikEd y Wiki en Moodle. El aprendizaje
colaborativo se daba por la construcción de documentos sobre
diversos temas entre los participantes.
• Grupos virtuales: Son espacios en Internet adonde las personas
pueden crear libremente una membresía y luego crear su
comunidad virtual para compartir archivos, información, y para
comunicarse sincrónica o asíncronamente. En uno de los cursos
observados se usaban grupos dentro del SGC (Moodle) y también
Yahoo Grupos para que los participantes ingresaran enlaces o
vínculos a sitios de interés común.
34. Séptima consideración:
El espacio de aprendizaje se adapta tanto a
los estudiantes como a los métodos.
• Correo electrónico: El correo electrónico, también llamado e-mail
permite la comunicación en texto entre computadoras
conectadas a la Red en cualquier parte del mundo. Todos los
cursos usan el correo electrónico de manera directa o a través del
Sistema de Gestión de Cursos (SGC) usado por cada curso.
36. Conclusión
Los mundos virtuales permiten interactuar, crear contenidos, socializar,
y participar de una experiencia inmersiva, que en muchos casos es
muy motivante para los estudiantes. Por eso es cada vez más
importante su uso en educación.
Desde el punto de vista de los aprendizajes del estudiante, y del
diseño de esas situaciones de aprendizaje por parte del profesor, hay
que tomar en cuenta una serie de consideraciones para sacarle
provecho a las experiencias que los mundos virtuales ofrecen.
37. Conclusión
Por eso, que sea amigable su interfaz al usuario, que permita mostrar
diferentes tipos de recursos, que las herramientas no sean distractoras,
que la información sea visible y fácil de localizar, que haya una
comunicación abierta entre miembros de la plataforma, que se
aprovechen las herramientas que dan los mundos virtuales, y que se
tome en cuenta los estilos de aprendizaje de los estudiantes son
consideraciones que se deben tener en cuenta a la hora de usar esos
entornos en situaciones de aprendizaje o propuestas educativas más
ambiciosas.
Como sea los mundos virtuales en educación ofrecen muchas
posibilidades, y depende de estudiantes y profesores aprovecharlas.
38. Referencias
• Salinas Ibañez, J. (s.f). Entornos virtuales y formación flexible.
Universidad de las Islas Baleares. Recuperado el día 27 de junio de
2015 de:
http://www.hacienda.go.cr/centro/datos/Articulo/Entornos%20virtu
ales%20y%20formaci%C3%B3n%20flexible.pdf
• Scagnoli, N. I. (2015, 6 26). Estrategias para Motivar el Aprendizaje
Colaborativo en Cursos a Distancia. Recuperado desde:
https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/10681/aprend
izaje-colaborativo-scagnoli.pdf?sequence=4
• Varela Navarro, G.A. (s.f). Mundos Virtuales Educativos: una
estrategia de aprendizaje para nativos digitales.