Este documento proporciona información sobre la organización del evento Scratch Eguna, en el que equipos de estudiantes comparten proyectos creados en Scratch. Describe los roles de los facilitadores, los requisitos para los equipos participantes, y los tres productos mínimos que cada equipo debe crear: un póster, una animación de 24 segundos en Scratch, y un juego o instalación en Scratch relacionados con la animación. Además, detalla los valores y compromisos que deben guiar la participación en el evento.
Este documento describe cómo los estudiantes pueden salir del mundo virtual de Scratch y entrar en el mundo real a través de kits como Lego WeDo, PicoBoard y Scratch for Arduino. Explica las ventajas e inconvenientes del software frente al mundo real y proporciona ejemplos de proyectos que los estudiantes pueden crear utilizando Scratch y WeDo, como un ventilador inteligente, simulador de vuelo y puerta automática. También sugiere formas de simular proyectos del mundo real solo con Scratch si no se dispone de un kit fís
Este documento describe Scratch, una herramienta educativa de programación desarrollada por el MIT para niños. Scratch permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante bloques de programación arrastrables. Promueve el aprendizaje de conceptos informáticos fundamentales de una manera divertida y creativa.
Este proyecto educativo presenta el uso de la herramienta Scratch para crear recursos interactivos para alumnos de 2o curso de primaria. El proyecto explica la metodología, desarrolla un recurso sobre la playa con Scratch que aborda contenidos de ciencias naturales y educación física, e introduce el respeto al medio ambiente de forma transversal. El objetivo es que los alumnos aprendan de una manera divertida y significativa mediante la programación y la creatividad.
Este documento proporciona información sobre la organización del evento Scratch Eguna, en el que equipos de estudiantes comparten proyectos creados en Scratch. Describe los roles de los facilitadores, los requisitos para los equipos participantes, y los tres productos mínimos que cada equipo debe crear: un póster, una animación de 24 segundos en Scratch, y un juego o instalación en Scratch relacionados con la animación. Además, detalla los valores y compromisos que deben guiar la participación en el evento.
Este documento describe cómo los estudiantes pueden salir del mundo virtual de Scratch y entrar en el mundo real a través de kits como Lego WeDo, PicoBoard y Scratch for Arduino. Explica las ventajas e inconvenientes del software frente al mundo real y proporciona ejemplos de proyectos que los estudiantes pueden crear utilizando Scratch y WeDo, como un ventilador inteligente, simulador de vuelo y puerta automática. También sugiere formas de simular proyectos del mundo real solo con Scratch si no se dispone de un kit fís
Este documento describe Scratch, una herramienta educativa de programación desarrollada por el MIT para niños. Scratch permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante bloques de programación arrastrables. Promueve el aprendizaje de conceptos informáticos fundamentales de una manera divertida y creativa.
Este proyecto educativo presenta el uso de la herramienta Scratch para crear recursos interactivos para alumnos de 2o curso de primaria. El proyecto explica la metodología, desarrolla un recurso sobre la playa con Scratch que aborda contenidos de ciencias naturales y educación física, e introduce el respeto al medio ambiente de forma transversal. El objetivo es que los alumnos aprendan de una manera divertida y significativa mediante la programación y la creatividad.
Scratch es una aplicación educativa que permite a los niños aprender conceptos básicos de programación a través de una interfaz gráfica simple. Los usuarios pueden crear animaciones moviendo personajes y agregando sonidos mediante bloques de programación. El documento explica las funciones básicas de Scratch e incluye instrucciones paso a paso para crear una animación básica de un personaje bailando con música.
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en ScratchCamilo Garcia
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 5° sobre programación con Scratch. El cuaderno incluye actividades progresivas para que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación de una manera divertida y gradual. También incluye ejercicios, prácticas, evaluaciones y anexos con información adicional sobre Scratch.
Scratch+robótica una alternativa que hace uso de la robótica como herramienta...Jamilton Vega
Este documento presenta Scratch + Robótica como una alternativa para desarrollar competencias en diferentes áreas a través de la robótica educativa. Explica que Scratch es un software de programación desarrollado por el MIT que fomenta el pensamiento creativo, colaborativo y lógico. Luego describe cómo la robótica en combinación con Scratch puede usarse para desarrollar competencias en matemáticas, ciencias naturales, tecnología y otras áreas a través de proyectos prácticos. Finalmente, agradece y proporciona contact
Este documento describe el uso de las TIC para desarrollar proyectos integrados que favorezcan el aprendizaje de las matemáticas. Se explican los pasos para la creación de proyectos, incluyendo la caracterización, el prototipado y la definición de entregables y fases. También se provee un ejemplo de proyecto sobre la influencia de la masa en la velocidad de caída de los objetos, el cual integra diferentes áreas como matemáticas, física, tecnología e informática.
Este documento proporciona información sobre el evento Scratch Eguna, incluyendo las fechas de preinscripción e inscripción, la entrega de trabajos, y el día del evento. Se llevará a cabo el 17 de mayo en Bilbao y Vitoria. Los participantes deben presentar 3 proyectos Scratch y un póster antes del 9 de mayo.
Este documento presenta una guía para elaborar una unidad de aprendizaje sobre las partes de la computadora usando el programa ExeLearning. La guía explica cómo abrir el programa, crear el árbol de contenidos con tres niveles sobre partes externas, internas y periféricos de entrada y salida, y guardar y cerrar el proyecto. La guía incluye 22 pasos con imágenes para crear el árbol de contenidos sobre el tema propuesto.
Este documento presenta eXelearning, una herramienta gratuita y de código abierto para crear contenidos educativos. eXelearning permite crear contenido en formato web de manera sencilla e incluir elementos multimedia. Los proyectos creados se pueden exportar a formatos como SCORM y sitios web. La herramienta incluye 18 actividades educativas y permite organizar los contenidos en un árbol de navegación.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Scratch. Explica el entorno de trabajo de Scratch, incluido el escenario, los objetos, la paleta de bloques y el área de programas. También describe cómo crear y editar disfraces y sonidos para los objetos. El documento proporciona instrucciones sobre cómo programar el movimiento y el comportamiento de los objetos en Scratch.
Scratch es un lenguaje de programación gráfico diseñado para que los estudiantes aprendan a codificar de manera creativa y divertida mediante la creación de animaciones, juegos y otros proyectos. Scratch permite a los usuarios controlar diferentes medios como gráficos e imágenes moviéndolos y mezclándolos al encajar bloques de código de manera similar a los bloques de construcción. El software ayuda a desarrollar habilidades como la resolución de problemas, pensamiento creativo y trabajo colaborativo.
El documento describe los diferentes tipos de bloques en Scratch, incluyendo bloques de movimiento, apariencia, eventos, control, sonido, sensores, lápiz y operadores. Cada tipo de bloque permite funciones específicas como mover objetos, cambiar su apariencia, detectar eventos, controlar la repetición de programas, reproducir sonido, detectar interacciones y dibujar líneas.
El documento proporciona instrucciones para crear una cuenta educativa en Storybird.com, seleccionar una imagen para una historia, escribir la historia y publicarla para que otros puedan verla. Explica los pasos de creación de cuenta, selección de imagen, escritura de la historia y publicación.
El documento describe aspectos típicos de las escuelas de los años 50 en España, incluyendo la presencia de símbolos políticos y religiosos, la falta de medios audiovisuales y la dependencia de mapas y láminas, el uso de enciclopedias populares, la recolección de fondos para el Domund, el uso de útiles escolares de madera como reglas y compases, el uso del pizarrín y plumillas para escribir, y juegos sencillos aunque a veces peligrosos como el tirachinas.
Stupeflix is a video creation platform that allows users to sign up for a free trial account, create videos online using their tools, and then share or embed the finished videos on websites or social media.
Este documento describe el evento Scratch Eguna 2013, que enseña a niños de primaria a programar mediante el uso del lenguaje de programación visual Scratch. El evento incluye formación para profesores, el desarrollo de proyectos de programación por los estudiantes, y una exhibición final para compartir los proyectos. El objetivo es fomentar la creatividad, el pensamiento lógico y las habilidades STEM de los estudiantes mientras se divierten aprendiendo.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Este documento proporciona una guía para aprender a programar con Scratch. Explica conceptos como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego describe las características y funcionalidades básicas de Scratch como escenarios, objetos, bloques de programación, y cómo crear y compartir proyectos. El objetivo es enseñar a los estudiantes a resolver problemas de forma creativa usando Scratch.
Este manual describe los elementos básicos de un proyecto de Scratch, incluyendo objetos, disfraces, programas de bloques, escenario, información del objeto, área de programa, pestañas de programas, disfraces y sonidos. También explica cómo usar la bandera verde, estilos de rotación, y lista de objetos.
Este documento presenta la iniciativa Scratch Eguna 2014, un evento para que estudiantes de 5o y 6o de primaria aprendan a programar jugando mediante la creación de proyectos con Scratch. Se detallan las diferentes fases del proyecto, incluyendo formación para profesores, desarrollo de proyectos por los estudiantes y una jornada para compartir los resultados. El objetivo es que los estudiantes aprendan conceptos de lógica, resolución de problemas y trabajo en equipo de una manera divertida.
El documento anuncia la celebración del Día de Scratch el 17 de mayo, una jornada en la que estudiantes de 5o y 6o de Primaria compartirán sus proyectos desarrollados con Scratch. Además, el evento ofrece a familias e interesados la oportunidad de conocer Scratch. Se convoca a una reunión informativa sobre Scratch Eguna 2014 para explicar el proyecto y cómo participar.
Scratch es una aplicación educativa que permite a los niños aprender conceptos básicos de programación a través de una interfaz gráfica simple. Los usuarios pueden crear animaciones moviendo personajes y agregando sonidos mediante bloques de programación. El documento explica las funciones básicas de Scratch e incluye instrucciones paso a paso para crear una animación básica de un personaje bailando con música.
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en ScratchCamilo Garcia
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 5° sobre programación con Scratch. El cuaderno incluye actividades progresivas para que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación de una manera divertida y gradual. También incluye ejercicios, prácticas, evaluaciones y anexos con información adicional sobre Scratch.
Scratch+robótica una alternativa que hace uso de la robótica como herramienta...Jamilton Vega
Este documento presenta Scratch + Robótica como una alternativa para desarrollar competencias en diferentes áreas a través de la robótica educativa. Explica que Scratch es un software de programación desarrollado por el MIT que fomenta el pensamiento creativo, colaborativo y lógico. Luego describe cómo la robótica en combinación con Scratch puede usarse para desarrollar competencias en matemáticas, ciencias naturales, tecnología y otras áreas a través de proyectos prácticos. Finalmente, agradece y proporciona contact
Este documento describe el uso de las TIC para desarrollar proyectos integrados que favorezcan el aprendizaje de las matemáticas. Se explican los pasos para la creación de proyectos, incluyendo la caracterización, el prototipado y la definición de entregables y fases. También se provee un ejemplo de proyecto sobre la influencia de la masa en la velocidad de caída de los objetos, el cual integra diferentes áreas como matemáticas, física, tecnología e informática.
Este documento proporciona información sobre el evento Scratch Eguna, incluyendo las fechas de preinscripción e inscripción, la entrega de trabajos, y el día del evento. Se llevará a cabo el 17 de mayo en Bilbao y Vitoria. Los participantes deben presentar 3 proyectos Scratch y un póster antes del 9 de mayo.
Este documento presenta una guía para elaborar una unidad de aprendizaje sobre las partes de la computadora usando el programa ExeLearning. La guía explica cómo abrir el programa, crear el árbol de contenidos con tres niveles sobre partes externas, internas y periféricos de entrada y salida, y guardar y cerrar el proyecto. La guía incluye 22 pasos con imágenes para crear el árbol de contenidos sobre el tema propuesto.
Este documento presenta eXelearning, una herramienta gratuita y de código abierto para crear contenidos educativos. eXelearning permite crear contenido en formato web de manera sencilla e incluir elementos multimedia. Los proyectos creados se pueden exportar a formatos como SCORM y sitios web. La herramienta incluye 18 actividades educativas y permite organizar los contenidos en un árbol de navegación.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Scratch. Explica el entorno de trabajo de Scratch, incluido el escenario, los objetos, la paleta de bloques y el área de programas. También describe cómo crear y editar disfraces y sonidos para los objetos. El documento proporciona instrucciones sobre cómo programar el movimiento y el comportamiento de los objetos en Scratch.
Scratch es un lenguaje de programación gráfico diseñado para que los estudiantes aprendan a codificar de manera creativa y divertida mediante la creación de animaciones, juegos y otros proyectos. Scratch permite a los usuarios controlar diferentes medios como gráficos e imágenes moviéndolos y mezclándolos al encajar bloques de código de manera similar a los bloques de construcción. El software ayuda a desarrollar habilidades como la resolución de problemas, pensamiento creativo y trabajo colaborativo.
El documento describe los diferentes tipos de bloques en Scratch, incluyendo bloques de movimiento, apariencia, eventos, control, sonido, sensores, lápiz y operadores. Cada tipo de bloque permite funciones específicas como mover objetos, cambiar su apariencia, detectar eventos, controlar la repetición de programas, reproducir sonido, detectar interacciones y dibujar líneas.
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El documento describe aspectos típicos de las escuelas de los años 50 en España, incluyendo la presencia de símbolos políticos y religiosos, la falta de medios audiovisuales y la dependencia de mapas y láminas, el uso de enciclopedias populares, la recolección de fondos para el Domund, el uso de útiles escolares de madera como reglas y compases, el uso del pizarrín y plumillas para escribir, y juegos sencillos aunque a veces peligrosos como el tirachinas.
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Este documento describe el evento Scratch Eguna 2013, que enseña a niños de primaria a programar mediante el uso del lenguaje de programación visual Scratch. El evento incluye formación para profesores, el desarrollo de proyectos de programación por los estudiantes, y una exhibición final para compartir los proyectos. El objetivo es fomentar la creatividad, el pensamiento lógico y las habilidades STEM de los estudiantes mientras se divierten aprendiendo.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
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Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Este documento proporciona una guía para aprender a programar con Scratch. Explica conceptos como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego describe las características y funcionalidades básicas de Scratch como escenarios, objetos, bloques de programación, y cómo crear y compartir proyectos. El objetivo es enseñar a los estudiantes a resolver problemas de forma creativa usando Scratch.
Este manual describe los elementos básicos de un proyecto de Scratch, incluyendo objetos, disfraces, programas de bloques, escenario, información del objeto, área de programa, pestañas de programas, disfraces y sonidos. También explica cómo usar la bandera verde, estilos de rotación, y lista de objetos.
Este documento presenta la iniciativa Scratch Eguna 2014, un evento para que estudiantes de 5o y 6o de primaria aprendan a programar jugando mediante la creación de proyectos con Scratch. Se detallan las diferentes fases del proyecto, incluyendo formación para profesores, desarrollo de proyectos por los estudiantes y una jornada para compartir los resultados. El objetivo es que los estudiantes aprendan conceptos de lógica, resolución de problemas y trabajo en equipo de una manera divertida.
El documento anuncia la celebración del Día de Scratch el 17 de mayo, una jornada en la que estudiantes de 5o y 6o de Primaria compartirán sus proyectos desarrollados con Scratch. Además, el evento ofrece a familias e interesados la oportunidad de conocer Scratch. Se convoca a una reunión informativa sobre Scratch Eguna 2014 para explicar el proyecto y cómo participar.
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE destinadas a aumentar la presión económica sobre Moscú y privar al Kremlin de fondos para financiar su guerra.
Scratch y las placas: arduino-romeo-tinkerkitScratch Eguna
This document discusses different microcontroller platforms that can be used for educational projects including Scratch and Arduino. It describes the Picaxe, Arduino Uno, Romeo (DF Robot) microcontroller board, and shield/sensor options like the TinkerKit and MSE Bilbao shields. The TinkerKit shield mapping shows how its inputs/outputs correspond to Arduino pins and Scratch blocks. The MSE Bilbao shield includes sensors for light, temperature, infrared and more.
1. Scratch Eguna
Anexo
Fechas e inscripción
PREINSCRIPCIÓN
del 4 de abril a 3 de mayo
La preinscripción se realizará a través del formulario
publicado a tal efecto en la web
www.scratcheguna.eu. En la preinscripción sólo se
debe indicar el Centro Educativo, el nombre del
facilitador, correo electrónico y el número de equipos
Scratch que acudirán al evento (1 ó 2).
INSCRIPCIÓN
del 4 de mayo al 11 de mayo
La inscripción se realizará a través del formulario
publicado a tal efecto en la web
www.scratcheguna.eu. En la inscripción se deberá
inscribir el nombre de cada alumno o alumna
participante, así como el nombre de su equipo,
Centro Educativo y edad.
ENTREGA DE TRABAJOS
antes del 11 de mayo
Los 3 productos Scratch deberán ser subidos a la
comunidad oficial en scratch.mit.edu etiquetándolos
con la etiqueta SE2016. En la web
www.scratcheguna.eu os ofrecemos un videotutorial
para aprender a subir los Scratch al portal oficial.
Los póster deberán ser enviados por correo
electrónico a la dirección info@scratcheguna.eu.
Eranskina
Datak eta izen-ematea
AURRETIKO IZEN-EMATEA
apirilak 4tik maiatzak 3era
Izen-ematea www.scratcheguna.eu webgunean
jarriko den formularioaren bidez egingo da.
Aurreinskripzioan bakarrik adierazi behar da
Ikastetxea, bideratzailearen izena, posta elektronikoa
eta jardunaldira joango diren Scratch taldeen kopurua
(1 edo 2).
IZEN-EMATEA
maiatzak 4tik maiatzak 11rarte
Izen-ematea www.scratcheguna.eu webgunean
jarriko den formularioaren bidez egingo da.
Inskripzioan adierazi behar da ikasle bakoitzaren
izena, bere taldearen izena, Ikastetxea eta adina.
LANEN BIDALTZEA
maiatzak 11 baino lehen
Sortutako 3 Scratchak scratch.mit.edu komunitate
ofizialera igo behar izango dira SE2016 etiketarekin
izendatuta. www.scratcheguna.eu webguenan
bideotutorial bat eskeintzen dizuegu igotze prozesu
honen azalpenekin.
Posterrak korreo elektronikoaren bidez bidaliak izan
beharko dira info@scratcheguna.eu.
2. Scratch Eguna
EL EVENTO:
14 de mayo
Scratch Day se celebra simultáneamente el mismo
día en todo el mundo. Las sedes de Scratch Eguna
en Euskadi son:
Sede de Bilbo → Alhóndiga Bilbao
Sede de Vitoria → Artium
CONSULTAS Y DUDAS:
info@scratcheguna.eu
JARDUNALDIA
maiatzak 14
Scratch Day mundu osoan egun berean ospatzen da.
Jardunaldiaren egoitzak hurrengoak izango dira:
Bilboa → Bilboko Alhondegian
Gasteiz → Artium
GALDERAK ETA ZALANTZAK
info@scratcheguna.eu
2
4. Scratch Eguna
ERANSKINA
Ekipoa maileguz emateko dokumentua
2010/2011 ikasturtean Eskola 2.0 programako ordenagailu txiki eramangarria hezkuntza-
erabilerarako laga, zaindu eta mantentzeko konpromisoa
Ikastetxearen datuak
Izena Kodea
Helbidea PK
Herria Udalerria
Helbide elektronikoa Telefonoa
Ikaslearen datuak
Izen-abizenak NAN
Tutorea q Ama q Legezko tutorea
Ordezkariaren izena Ikasturtea/Gela
Etxeko helbidea PK
Herria Udalerria
Helbide elektronikoa Telefonoak
Dokumentu hau sinatzearen bidez, goiburuan adierazitako datuen jabe den ikaslearen ordezkariak -bere eta familiaren
izenean- eta ikasleak onartzen dituzte ekipoa hezkuntzarako erabiltzeko, zaintzeko eta mantentzeko arauak, eta arauok beteko
dituztela hitzeman dute. Ekipoa nominalki emango zaie ikasleei, Eskola 2.0 programaren barruan.
Esleitutako ordenagailu txiki eramangarriaren serie-zenbakia idaztea
Egiazta ezazu adierazitako serie-zenbakia bat datorrela, zehazki
ekipoaren oinarrian ager denarekin.
Zenbakia desberdina bada, jakinarazi ikastetxeko arduradunei,
zuzen dezaten.
Serie-zenbakirik ez badago, idatz ezazu eskuz, eta egiaztatu bat
datorrela, zehazki, ekipoaren oinarrian ageri denarekin.
Ikaselari esleitutako ordenagailu txiki eramangarriaren seri-
zenbakia:
q Serie-zk. bat dator ekipoarekin q Serie-zk. ez dator bat eta desberdintasunene berri eman dut
….........................., 2016eko ….......................ren ….......a.
Izenpetuta:
Tutorea eta iasktetxeko zigilua Aita, ama edo legezko ordezkaria Ikaslea
AUTORIZACION DE USO DE IMAGEN
4
5. Scratch Eguna
D/Dª………........………….……….................…..........
con D.N.I núm ……….................…............................
como tutor/a legal del participante/alumno
…………………………................................................
De acuerdo de acuerdo con el artículo 18.1 de la
Constitución y la regulación establecida en la Ley
1/1982 sobre el derecho al honor, a la intimidad
personal y familiar y a la propia imagen,
AUTORIZO
a la captación de imágenes del mismo en fotografía
o vídeo durante el transcurso de las actividades, y a
que estas puedan ser reproducidas y difundidas por
la organización del Scratch Eguna con finalidad
exclusivamente informativa, docente o divulgativa
en:
• Folletos, vídeos o webs de los propios
organizadores o asociaciones dependientes
o relacionadas con ella.
• Fotografías y vídeos destinados a la difusión
pública del Scratch Eguna, a través de
diarios, revistas, libros u otras publicaciones,
así también en televisiones y Webs de
carácter informativo, cultural o formativo.
Firmado:
Datos de contacto:
Nombre y primer apellido:
…...….........................................................................
Email:.........................................................................
Teléfono: …................................................................
IRUDIA ERABILTZEKO BAIMENA
…..........................................................................jaun
/andreak, …................................ NAN zenbakidunak,
…...............................................................................
ikasle/partehartzailearen legezko tutore legez,
Konstituzioko 18.1 artikuluaren arabera eta 1/1982ko
Legeak ohorerako eskubideaz, pertsona eta
familiaren intimitateaz eta norberaren irudiaz
ezarritakoaren arabera,
BAIMENA EMATEN DUT
Ikasle/partehartzailearen irudiak grabatzeko, bai
argazki zein bideo bidez, ekintza horiek burutzen
diren bitartean, bai eta irudi horiekScratch Eguneako
antolatzaileek erabili eta heda ditzaten. Honen
helburua informatiboa, dozentea eta dibulgatiboa
baino ez da izango, ondokoen bidez:
• Antolatzaileen edota eurekin harremana
duten beste elkarteen liburuxka, bideo edo
web-guneak.
• Scratch Egunaren hedapen publikoa helburu
duten argazki eta bideoak, egunkari,
aldizkari, liburu edo beste argitalpenen
bitartez, bai eta telebista, web-gune eta
helburu informatiboa, kultural edo
prestakuntzakoa dutenenak ere.
Sinadura:
Kontakturako datuak:
Izena eta lehen abizena:
….................................................................................
Email:...........................................................................
Telefonoa:....................................................................
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