This document provides an overview and examples of the SOLID principles of object-oriented design:
- SRP (Single Responsibility Principle) states that a class should have one, and only one, reason to change. Examples show extracting validation and email sending logic into separate classes.
- OCP (Open-Closed Principle) states that software entities should be open for extension but closed for modification. Examples use inheritance and interfaces to add new filtering logic without modifying existing classes.
- LSP (Liskov Substitution Principle) states that subclasses must be substitutable for their base classes. Examples show invalid implementations that break the base class contract.
- ISP (Interface Segregation Principle
A mes tous débuts en programmation orientée objet il y a quelques années, je me demandais pourquoi il était si nécessaire d'écrire des classes "courtes" et ayant un rôle "spécifique". Certes, oui, il faut respecter la philosophie objet. Mais franchement, c'est tellement plus simple et plus rapide de mettre tout son code dans une seule classe, surtout quand on n'a pas beaucoup de temps... Erreur fatale! Heureusement très vite, après avoir été confronté à de multiples problèmes, j'ai compris l'importance du respect de principes orientés objet comme la cohésion et le couplage.
Voici le chapitre 6 sur les classes et les interfaces en Java.
Si vous avez des remarques ou suggestions afin de le parfaire.
N’hésitez pas à me contacter via mon email:
pr.azizdarouichi@gmail.com.
Bonne lecture.
This document provides an overview and examples of the SOLID principles of object-oriented design:
- SRP (Single Responsibility Principle) states that a class should have one, and only one, reason to change. Examples show extracting validation and email sending logic into separate classes.
- OCP (Open-Closed Principle) states that software entities should be open for extension but closed for modification. Examples use inheritance and interfaces to add new filtering logic without modifying existing classes.
- LSP (Liskov Substitution Principle) states that subclasses must be substitutable for their base classes. Examples show invalid implementations that break the base class contract.
- ISP (Interface Segregation Principle
A mes tous débuts en programmation orientée objet il y a quelques années, je me demandais pourquoi il était si nécessaire d'écrire des classes "courtes" et ayant un rôle "spécifique". Certes, oui, il faut respecter la philosophie objet. Mais franchement, c'est tellement plus simple et plus rapide de mettre tout son code dans une seule classe, surtout quand on n'a pas beaucoup de temps... Erreur fatale! Heureusement très vite, après avoir été confronté à de multiples problèmes, j'ai compris l'importance du respect de principes orientés objet comme la cohésion et le couplage.
Voici le chapitre 6 sur les classes et les interfaces en Java.
Si vous avez des remarques ou suggestions afin de le parfaire.
N’hésitez pas à me contacter via mon email:
pr.azizdarouichi@gmail.com.
Bonne lecture.
Prezentim i temes ne lenden Qeverisje e Koorporatave me rast studimor kompanine amerikane Amazon. Sistemi i bordit te drejtorave dhe hirearkise se sistemit te menaxhimit dhe drejtimit te kesaj kompanie mjaft te suksesshme boterore.
The document discusses how machine learning models are learning to code and what this means. It explains that AI systems are not autonomously programming themselves, but can generate code when given valid user prompts that are encoded as vectors. The models divide problems into sub-parts, encode meanings in latent spaces, and decode outputs based on context. While AI may assist programmers, humans are still needed to correctly prompt models, check code validity, and explore new domains. The document lists some open-source and paid AI programming tools and encourages trying them.
This Async Await in C# tutorial will acquaint you with a clear understanding of the fundamentals of C# Asynchronous programming. In this C# Tutorial for beginners, you will get better understanding on what is the Asynchronous Programming. we will start with an introduction to Asynchronous Programming,Then we will discuss the need of asynchronous Programming. then we will have the C# Async Await Explained With Example. Finally we will conclude the tutorial with differences between synchronous and asynchronous Programming.
Introduzione ai puntatori e ai riferimenti in C++. Viene presentato il problema dello swap, come esempio motivante per l'introduzione della semantica di riferimento. Si procede con l'introduzione del concetto di puntatore, a cui segue una spiegazione dei basilare operatori di referenziazione e dereferenziazione. Il problema dello swap viene risolto mediante puntatori. Si procede con l'introduzione dei riferimenti, come alias di variabili esistenti. Il problema dello swap viene in ultimo risolto mediante riferimenti.
Prezentim i temes ne lenden Qeverisje e Koorporatave me rast studimor kompanine amerikane Amazon. Sistemi i bordit te drejtorave dhe hirearkise se sistemit te menaxhimit dhe drejtimit te kesaj kompanie mjaft te suksesshme boterore.
The document discusses how machine learning models are learning to code and what this means. It explains that AI systems are not autonomously programming themselves, but can generate code when given valid user prompts that are encoded as vectors. The models divide problems into sub-parts, encode meanings in latent spaces, and decode outputs based on context. While AI may assist programmers, humans are still needed to correctly prompt models, check code validity, and explore new domains. The document lists some open-source and paid AI programming tools and encourages trying them.
This Async Await in C# tutorial will acquaint you with a clear understanding of the fundamentals of C# Asynchronous programming. In this C# Tutorial for beginners, you will get better understanding on what is the Asynchronous Programming. we will start with an introduction to Asynchronous Programming,Then we will discuss the need of asynchronous Programming. then we will have the C# Async Await Explained With Example. Finally we will conclude the tutorial with differences between synchronous and asynchronous Programming.
Introduzione ai puntatori e ai riferimenti in C++. Viene presentato il problema dello swap, come esempio motivante per l'introduzione della semantica di riferimento. Si procede con l'introduzione del concetto di puntatore, a cui segue una spiegazione dei basilare operatori di referenziazione e dereferenziazione. Il problema dello swap viene risolto mediante puntatori. Si procede con l'introduzione dei riferimenti, come alias di variabili esistenti. Il problema dello swap viene in ultimo risolto mediante riferimenti.
1. Scambio di variabili con puntatori
in C e C++
Autore: Riccardo Monterisi
http://ricccardomonterisi.tk
2. Scambio tra due variabili
Lo scambio tra due variabili è un algoritmo
molto usato nella programmazione.
Funziona così:
• pongo nelle due variabili i rispettivi valori;
• creo una variabile d’appoggio;
• assegno alla variabile d’appoggio il valore della
prima variabile;
(continua)
3. Scambio tra due variabili(2)
• assegno alla prima variabile il valore della
seconda variabile;
• assegno alla seconda variabile il valore
contenuto nella variabile d’appoggio.
6. I puntatori
In C (e di conseguenza in C++) il puntatore è una
variabile particolare che conserva l’indirizzo di
memoria in cui è salvata un’altra variabile.
È una sorta di collegamento e deve essere dello
stesso tipo della variabile a cui deve “puntare”.
7. I puntatori(2)
La sintassi usata per i puntatori è uguale sia in C
che in C++.
int a; // variabile
int *p; // puntatore per una variabile di tipo intero
p = &a; //assegnazione dell’indirizzo di a al puntatore
*p // così di ottiene il valore di a
9. Scambio di variabili con puntatori(2)
Vediamo il codice per pezzo.
Nella sezione sottostante notiamo dichiarazione di variabili e
puntatori.
È da notare l’asterisco davanti a ciascun puntatore e che sono
di tipo int come le variabili.
10. Scambio di variabili con puntatori(3)
Nella sezione sottostante c’è l’assegnamento, per ciascun
puntatore, dell’indirizzo di ogni variabile.
È da notare il simbolo & che in pratica permette di ottenere
l’indirizzo della variabile.
11. Scambio di variabili con puntatori(4)
Nella sezione sottostante c’è lo scambio vero e proprio.
È da notare il simbolo * che permette di modificare o leggere il
valore della variabile partendo dal puntatore.
12. Scambio di variabili con puntatori(5)
Infine c’è la stampa delle variabili eseguita due volte per far
notare l’equivalenza dell’uso delle variabili oppure dei
rispettivi puntatori preceduti da *.