El documento describe la inteligencia colectiva en las redes sociales y cómo las aplicaciones Web 2.0 permiten nuevas formas de generar y compartir conocimiento. Explica que las comunidades virtuales son ecosistemas espontáneos de subculturas y grupos, y que la "intercreatividad" permite resolver problemas colaborando y compartiendo conocimiento a través de redes.
O documento fornece instruções para preencher um gráfico com as quantidades de ingredientes (farinha, açúcar e manteiga) usados para fazer biscoitos. Ele também contém exemplos para comparar o peso relativo de pares de itens ou pessoas usando as expressões "pesa mais do que" ou "e".
This certificate certifies that Amelia Lategan passed the PRINCE2 Foundation examination on May 27, 2013. The certificate number is 02337101-01-QJFF and remains the property of The APM Group Ltd, located in High Wycombe, Buckinghamshire, England.
Learn Marketing just at your Finger TipsUmang Bhagia
Training Session on Digital Marketing was conducted and presented by me for Dhanashree Agro Industries on 27th August, 2015 at Hotel Arora Towers, Pune.
Este documento describe cuatro posibilidades de comunicación: 1) Mismo tiempo-mismo lugar que incluye videoconferencias y chat de voz; 2) Mismo tiempo-distinto lugar que incluye foros de discusión y correo electrónico; 3) Distinto tiempo-distinto lugar que incluye enviar tareas por correo; y 4) Distinto tiempo-distinto lugar donde las tecnologías permiten realizar actividades como negocios y estudios de forma remota.
This document discusses database transactions and improving database performance. It defines transactions as operations on a database like create, retrieve, update and delete. Transactions can involve one or more of these operations on one or more tables. The document then provides examples of transactions for an appointment booking system and boat rental system. It discusses using indexes, views and denormalization to improve query performance by reducing the need to join tables. Permissions can be granted and revoked to users and roles to control database access.
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O documento fornece instruções para preencher um gráfico com as quantidades de ingredientes (farinha, açúcar e manteiga) usados para fazer biscoitos. Ele também contém exemplos para comparar o peso relativo de pares de itens ou pessoas usando as expressões "pesa mais do que" ou "e".
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El documento describe cómo crear variables y objetos en Scratch para generar animaciones interactivas. Explica cómo crear un objeto llamado "cubo" con seis disfraces de los valores de un dado y una variable llamada "dado" para almacenar valores del 1 al 6 y controlar los cambios de disfraces del cubo. El objetivo es generar una animación en la que el cubo cambie de forma dependiendo del valor almacenado en la variable dado.
El documento describe cómo crear variables y objetos en Scratch para generar animaciones interactivas. Explica cómo crear un bloque de variables para almacenar números o cadenas de texto y usarlas en programas. Además, muestra cómo crear un objeto llamado "cubo" con seis disfraces de valores numéricos y una variable llamada "dado" para almacenar valores del 1 al 6 y controlar las animaciones del cubo.
Este documento describe cómo crear variables y objetos en Scratch para representar los valores de un cubo. Explica que las variables pueden almacenar números o cadenas y que Scratch admite variables globales. Además, muestra cómo crear un objeto llamado "cubo" con 6 disfraces en forma de los valores de un cubo de 1 a 6 y almacenar el objeto seleccionado en una variable llamada "objeto".
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso del lenguaje de programación Scratch. Explica que Scratch permite crear historias interactivas y juegos mediante el ensamblaje de bloques de programación, y que los proyectos consisten en objetos como sprites y escenarios. También describe las herramientas y paletas de bloques disponibles para programar y modificar los objetos, como añadir disfraces, importar imágenes, y crear listas de variables.
El documento describe cómo usar los bloques de programación "siempre" y "repetir" para crear iteraciones que repitan una serie de instrucciones, como hacer que un objeto se mueva de derecha a izquierda o persiga el puntero del ratón. También cubre cómo controlar un objeto con las flechas del teclado.
El documento describe tres secuencias para controlar el movimiento de un objeto en un escenario: 1) Usar teclas de cursor para mover el objeto en 4 direcciones, 2) Deslizar el objeto suavemente sobre una superficie, 3) No se proporciona información sobre la secuencia 3.
El documento describe tres secuencias para controlar el movimiento de un objeto en un escenario: 1) Usar teclas de cursor para mover el objeto en 4 direcciones, 2) Deslizar el objeto sobre otra superficie para moverlo suavemente, 3) No se proporciona información sobre la secuencia 3.
El documento describe cómo crear variables y objetos en Scratch para generar animaciones interactivas. Explica cómo crear un objeto llamado "cubo" con seis disfraces de los valores de un dado y una variable llamada "dado" para almacenar valores del 1 al 6 y controlar los cambios de disfraces del cubo. El objetivo es generar una animación en la que el cubo cambie de forma dependiendo del valor almacenado en la variable dado.
El documento describe cómo crear variables y objetos en Scratch para generar animaciones interactivas. Explica cómo crear un bloque de variables para almacenar números o cadenas de texto y usarlas en programas. Además, muestra cómo crear un objeto llamado "cubo" con seis disfraces de valores numéricos y una variable llamada "dado" para almacenar valores del 1 al 6 y controlar las animaciones del cubo.
Este documento describe cómo crear variables y objetos en Scratch para representar los valores de un cubo. Explica que las variables pueden almacenar números o cadenas y que Scratch admite variables globales. Además, muestra cómo crear un objeto llamado "cubo" con 6 disfraces en forma de los valores de un cubo de 1 a 6 y almacenar el objeto seleccionado en una variable llamada "objeto".
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso del lenguaje de programación Scratch. Explica que Scratch permite crear historias interactivas y juegos mediante el ensamblaje de bloques de programación, y que los proyectos consisten en objetos como sprites y escenarios. También describe las herramientas y paletas de bloques disponibles para programar y modificar los objetos, como añadir disfraces, importar imágenes, y crear listas de variables.
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El documento describe tres secuencias para controlar el movimiento de un objeto en un escenario: 1) Usar teclas de cursor para mover el objeto en 4 direcciones, 2) Deslizar el objeto suavemente sobre una superficie, 3) No se proporciona información sobre la secuencia 3.
El documento describe tres secuencias para controlar el movimiento de un objeto en un escenario: 1) Usar teclas de cursor para mover el objeto en 4 direcciones, 2) Deslizar el objeto sobre otra superficie para moverlo suavemente, 3) No se proporciona información sobre la secuencia 3.