REMIX ta culture, développé par cpour.ca et Living Lab en innovation ouverte (LLio), propose un jeu ludique et novateur permettant aux participants de se familiariser avec le langage de la culture numérique et de vivre une première expérience de cocréation.
Fabrication et actions numériques au service des médiations pour les biblioth...Benoît Vallauri
La Médiathèque Départementale d'Ille-et-Vilaine utilise depuis 4 ans des outils d'initiation, de fabrication et de prototypage numérique, pour les bibliothèques du réseau et les communautés créatives du département.
La présentation fait un point sur le projet dans la globalité de l'action de la MDIV et présente des exemples concret de réalisation qui font sens en bibliothèque, en envisageant des perspectives futures.
Valoriser les biens culturels par l'innovationJpsd consultant
Conférence de Jean-Pierre Dalbéra (Chaire ITEN UNESCO)
"Valoriser les biens culturels par l'innovation / Numérique et patrimoine"
Centre de formation du syndicat national de l'édition (Asfored)
10 mars 2014, Paris
Bibliomaker : Outils d’animation et de fabrication numérique dans le contexte...Benoît Vallauri
Présentation pour plusieurs interventions de type formation-atelier de pratique pour bibliothèques, espaces numériques et centres socio-culturels. Découverte du sens de la fabrication numérique, des objectifs en bibliothèque, et d'exemples d'outils et de réalisation.
Les questions du numérique dans les muséesYannick Vernet
Exposé de yannick Vernet présenté dans le cadre d'une formation DRAC/CNFPT le 1 décembre 2009.
L'objectif était de faire une présentation générale des questions numériques dans les musées et autres institutions culturelles.
Cliquez sur les diapositives pour accéder aux sites en question.
(Attention : la première partie seulement des diapositives donne aujourd'hui accès aux sites. Dans quelques jours, l'ensemble des diapositives le permettra)
Malheureusement, dans cette nouvelle version de Slideo, je n'arrive plus à intégrer les commentaires sous les diapositives. Et comme cette présentation n'est qu'un support à une présentation orale, une fois en ligne, il lui manque un peu d'elle-même....
Le contenu de cette présentation doit beaucoup à de nombreuses personnes qui alimentent la réflexion autour de ces question du numérique dans les musées et les institutions culturelles. Jean-Pierre Dalbera, Philippe Fabry, Audrey Defretin, Samuel Bausson, Yves-Armel Martin, Natasha Quester-Séméon, et tous ceux qui, sur Twitter ou Facebook partagent les informations présentes dans ce document.
La première partie est structurée autour des catégories définies par Geneviève Vidal et Gaelle Crenn. Les schémas méthodologiques à la fin s'appuient sur ceux réalisés par Stéphane Bezombe.
L'utilisation des NTIC pour la valorisation et la transmission du patrimoine ...Audrey Defretin
Présentation faite lors de la journée d'étude du programme "Grands sites du Val de Loire": médiation culturelle du patrimoine et utilisation des TIC, le 2 février 2010 au château des ducs de Bretagne à Nantes.
Conférence donnée le 21 janvier 2009 à l'IRI présentant le bilan de différents ateliers menés par le Musée de Confluences avec Erasme utilisant des objets communicants.
Fabrication et actions numériques au service des médiations pour les biblioth...Benoît Vallauri
La Médiathèque Départementale d'Ille-et-Vilaine utilise depuis 4 ans des outils d'initiation, de fabrication et de prototypage numérique, pour les bibliothèques du réseau et les communautés créatives du département.
La présentation fait un point sur le projet dans la globalité de l'action de la MDIV et présente des exemples concret de réalisation qui font sens en bibliothèque, en envisageant des perspectives futures.
Valoriser les biens culturels par l'innovationJpsd consultant
Conférence de Jean-Pierre Dalbéra (Chaire ITEN UNESCO)
"Valoriser les biens culturels par l'innovation / Numérique et patrimoine"
Centre de formation du syndicat national de l'édition (Asfored)
10 mars 2014, Paris
Bibliomaker : Outils d’animation et de fabrication numérique dans le contexte...Benoît Vallauri
Présentation pour plusieurs interventions de type formation-atelier de pratique pour bibliothèques, espaces numériques et centres socio-culturels. Découverte du sens de la fabrication numérique, des objectifs en bibliothèque, et d'exemples d'outils et de réalisation.
Les questions du numérique dans les muséesYannick Vernet
Exposé de yannick Vernet présenté dans le cadre d'une formation DRAC/CNFPT le 1 décembre 2009.
L'objectif était de faire une présentation générale des questions numériques dans les musées et autres institutions culturelles.
Cliquez sur les diapositives pour accéder aux sites en question.
(Attention : la première partie seulement des diapositives donne aujourd'hui accès aux sites. Dans quelques jours, l'ensemble des diapositives le permettra)
Malheureusement, dans cette nouvelle version de Slideo, je n'arrive plus à intégrer les commentaires sous les diapositives. Et comme cette présentation n'est qu'un support à une présentation orale, une fois en ligne, il lui manque un peu d'elle-même....
Le contenu de cette présentation doit beaucoup à de nombreuses personnes qui alimentent la réflexion autour de ces question du numérique dans les musées et les institutions culturelles. Jean-Pierre Dalbera, Philippe Fabry, Audrey Defretin, Samuel Bausson, Yves-Armel Martin, Natasha Quester-Séméon, et tous ceux qui, sur Twitter ou Facebook partagent les informations présentes dans ce document.
La première partie est structurée autour des catégories définies par Geneviève Vidal et Gaelle Crenn. Les schémas méthodologiques à la fin s'appuient sur ceux réalisés par Stéphane Bezombe.
L'utilisation des NTIC pour la valorisation et la transmission du patrimoine ...Audrey Defretin
Présentation faite lors de la journée d'étude du programme "Grands sites du Val de Loire": médiation culturelle du patrimoine et utilisation des TIC, le 2 février 2010 au château des ducs de Bretagne à Nantes.
Conférence donnée le 21 janvier 2009 à l'IRI présentant le bilan de différents ateliers menés par le Musée de Confluences avec Erasme utilisant des objets communicants.
Produire et exposer le patrimoine immatériel du musée du Louvre au musée du quai Branly et au futur musée du Louvre About Dabi - Présentation au Séminaire Muséologie de l'école du Louvre 2010
Nouvelles Technologies, Patrimoine culturel immatériel et MédiationJustine G. Chapleau
Présentation sur les nouvelles technologies et leurs influences sur la médiation effectuée au musée, mais aussi à partir du patrimoine culturel immatériel.
Innovations numériques et institutions culturellesJpsd consultant
Face à la concurrence des autres institutions et des médias, les musées et monuments historiques doivent innover pour attirer et fidéliser les publics, diffuser les connaissances et les partager, valoriser leurs ressources. Les technologies numériques leur offrent de multiples opportunités tant pour transformer leurs modes de travail et d'organisation que pour faire évoluer leurs systèmes de diffusion et d'échanges avec les visiteurs. L'exposé présente de nombreux exemples d'innovations numériques dans des musées français et étrangers, dans des monuments et trace des perspectives pour le futur.
Le Museolab est, au sein d'Erasme, un espace scénographié de maquettage des technologies numériques au musée. Ce projet est conduit en particulier en lien avec le Musée des Confluences.
Atelier "Musée du futur" à l'occasion du colloque "Avantage numérique" à Rouyn-Noranda (Quebec) le 20/02/2012
http://www.facebook.com/avantagenumerique
Ce document s’inscrit en appui aux politiques patrimoniales engagées par les collectivités territoriales africaines, dans un
contexte où les acteurs locaux sont amenés à jouer un rôle croissant dans le champ du patrimoine. Destiné en priorité aux
élus et aux techniciens municipaux, il intéressera également les professionnels.
Fruit du travail collectif réalisé par les partenaires du projet «Patrimoine culturel et développement local», piloté par l’aimf et
cofinancé par l’Union européenne, cet ouvrage s’appuie sur une expérience de terrain portée par les communes, étayée par
l’analyse d’experts ou de professionnels. Les expériences présentées correspondent au contexte spécifique des pays bénéficiaires
du projet (le Bénin, le Cap-Vert, la Côte-d’Ivoire, le Mali, la Mauritanie et le Sénégal). L’ambition, à terme, est d’inspirer des
démarches similaires dans des collectivités d’autres pays du continent.
Usages du numérique dans les expériences de médiation en culture et tourismeAnnie Chénier
Ce présentation a été réalisée dans le cadre du Forum Suivre le courant dans le Bas-Saint-Laurent organisé par le Pôle d'économie sociale du Bas-Saint-Laurent en étroite collaboration avec le Living Lab en innovation ouverte de Rivière-du-Loup.
Ce rendez-vous des entreprises collectives du Bas-Saint-Laurent œuvrant en tourisme et en culture a eu lieu, à Notre-Dame-du-Lac (Témiscouata, Québec). Ce forum proposait
un programme en quatre temps :
• Faire le portrait des usages et pratiques numériques
• Partager des pratiques inspirantes par le biais d’ateliers interactifs (la présente présentation)
• Valider collectivement les enjeux et les besoins
• Choisir collectivement.
Culture et recherche : les publics in-situ et en ligneLa French Team
Que savons-nous aujourd’hui des publics in situ et des publics en ligne, des usages que les uns et les autres font de l’offre proposée par les équipements culturels, et surtout des relations qu’ils entretiennent ?
...et si le numérique était une occasion de collaborer autrement ?Annie Chénier
Présentation dans le cadre de l'inter-régional : Appropriation du numérique, pour un territoire innovant du 27 septembre 2018 : Estrie - Abitibi- Témiscamingue - Bas-Saint-Laurent.
Les organisations culturelles ont développé un vrai savoir-faire sur le design d’expérience dans lequel la technologie joue un grand rôle. Les lieux redéfinissent leur proposition en intégrant la stratégie du visiteur à travers une participation active de leur part.
Conférence d'ouverture de l'événement CRÉER - COMMUNIQUER - COLLABORER en tirant prof it du numérique qui a eu lieu à La Sarre dans le cadre de la Semaine culturelle des générations le 29 septembre 2018.
Mercredi 20 mars 2019 à la Bibliothèque nationale de France, avait lieu la seconde édition de PiXii Hors les Murs, une opportunité de créer toujours plus de synergies entre les professionnels à la croisée des narrations et cultures digitales !
L’événement était articulé autour de réflexions, présentations, bonnes pratiques et retours d’expériences entre musées, producteurs nouveaux médias et studios de création audiovisuelle, immersive et/ou interactive afin d’apporter non pas des réponses toutes faites mais un véritable temps de concertation et de collaboration pour faire émerger les œuvres numériques installatives de demain.
Un véritable avant-goût du PiXii Festival et de son volet industrie, intégré au sein du marché international du documentaire et des expériences narratives, Sunny Side of the Doc, qui aura lieu du 24 au 27 juin 2019 à La Rochelle.
Plus d'infos sur : http://www.sunnysideofthedoc.com/
Éthique hacker, participation citoyenne et communs numériques dans les FabLab...Sandrine Lambert
Cette communication est une présentation de mon projet de recherche dans le cadre du colloque « Avenirs numériques » de l'ITIS le 10 avril 2019 à l'Université Laval dans la ville de Québec.
Ce projet examine l’émergence de nouvelles solidarités autour de la réappropriation citoyenne des usages numériques. Les FabLabs offrent à leur communauté de praticiens, par les innovations liées à la fabrication numérique, la possibilité de partager leurs expertises et de développer leurs capacités critiques et techniques.
Produire et exposer le patrimoine immatériel du musée du Louvre au musée du quai Branly et au futur musée du Louvre About Dabi - Présentation au Séminaire Muséologie de l'école du Louvre 2010
Nouvelles Technologies, Patrimoine culturel immatériel et MédiationJustine G. Chapleau
Présentation sur les nouvelles technologies et leurs influences sur la médiation effectuée au musée, mais aussi à partir du patrimoine culturel immatériel.
Innovations numériques et institutions culturellesJpsd consultant
Face à la concurrence des autres institutions et des médias, les musées et monuments historiques doivent innover pour attirer et fidéliser les publics, diffuser les connaissances et les partager, valoriser leurs ressources. Les technologies numériques leur offrent de multiples opportunités tant pour transformer leurs modes de travail et d'organisation que pour faire évoluer leurs systèmes de diffusion et d'échanges avec les visiteurs. L'exposé présente de nombreux exemples d'innovations numériques dans des musées français et étrangers, dans des monuments et trace des perspectives pour le futur.
Le Museolab est, au sein d'Erasme, un espace scénographié de maquettage des technologies numériques au musée. Ce projet est conduit en particulier en lien avec le Musée des Confluences.
Atelier "Musée du futur" à l'occasion du colloque "Avantage numérique" à Rouyn-Noranda (Quebec) le 20/02/2012
http://www.facebook.com/avantagenumerique
Ce document s’inscrit en appui aux politiques patrimoniales engagées par les collectivités territoriales africaines, dans un
contexte où les acteurs locaux sont amenés à jouer un rôle croissant dans le champ du patrimoine. Destiné en priorité aux
élus et aux techniciens municipaux, il intéressera également les professionnels.
Fruit du travail collectif réalisé par les partenaires du projet «Patrimoine culturel et développement local», piloté par l’aimf et
cofinancé par l’Union européenne, cet ouvrage s’appuie sur une expérience de terrain portée par les communes, étayée par
l’analyse d’experts ou de professionnels. Les expériences présentées correspondent au contexte spécifique des pays bénéficiaires
du projet (le Bénin, le Cap-Vert, la Côte-d’Ivoire, le Mali, la Mauritanie et le Sénégal). L’ambition, à terme, est d’inspirer des
démarches similaires dans des collectivités d’autres pays du continent.
Usages du numérique dans les expériences de médiation en culture et tourismeAnnie Chénier
Ce présentation a été réalisée dans le cadre du Forum Suivre le courant dans le Bas-Saint-Laurent organisé par le Pôle d'économie sociale du Bas-Saint-Laurent en étroite collaboration avec le Living Lab en innovation ouverte de Rivière-du-Loup.
Ce rendez-vous des entreprises collectives du Bas-Saint-Laurent œuvrant en tourisme et en culture a eu lieu, à Notre-Dame-du-Lac (Témiscouata, Québec). Ce forum proposait
un programme en quatre temps :
• Faire le portrait des usages et pratiques numériques
• Partager des pratiques inspirantes par le biais d’ateliers interactifs (la présente présentation)
• Valider collectivement les enjeux et les besoins
• Choisir collectivement.
Culture et recherche : les publics in-situ et en ligneLa French Team
Que savons-nous aujourd’hui des publics in situ et des publics en ligne, des usages que les uns et les autres font de l’offre proposée par les équipements culturels, et surtout des relations qu’ils entretiennent ?
...et si le numérique était une occasion de collaborer autrement ?Annie Chénier
Présentation dans le cadre de l'inter-régional : Appropriation du numérique, pour un territoire innovant du 27 septembre 2018 : Estrie - Abitibi- Témiscamingue - Bas-Saint-Laurent.
Les organisations culturelles ont développé un vrai savoir-faire sur le design d’expérience dans lequel la technologie joue un grand rôle. Les lieux redéfinissent leur proposition en intégrant la stratégie du visiteur à travers une participation active de leur part.
Conférence d'ouverture de l'événement CRÉER - COMMUNIQUER - COLLABORER en tirant prof it du numérique qui a eu lieu à La Sarre dans le cadre de la Semaine culturelle des générations le 29 septembre 2018.
Mercredi 20 mars 2019 à la Bibliothèque nationale de France, avait lieu la seconde édition de PiXii Hors les Murs, une opportunité de créer toujours plus de synergies entre les professionnels à la croisée des narrations et cultures digitales !
L’événement était articulé autour de réflexions, présentations, bonnes pratiques et retours d’expériences entre musées, producteurs nouveaux médias et studios de création audiovisuelle, immersive et/ou interactive afin d’apporter non pas des réponses toutes faites mais un véritable temps de concertation et de collaboration pour faire émerger les œuvres numériques installatives de demain.
Un véritable avant-goût du PiXii Festival et de son volet industrie, intégré au sein du marché international du documentaire et des expériences narratives, Sunny Side of the Doc, qui aura lieu du 24 au 27 juin 2019 à La Rochelle.
Plus d'infos sur : http://www.sunnysideofthedoc.com/
Éthique hacker, participation citoyenne et communs numériques dans les FabLab...Sandrine Lambert
Cette communication est une présentation de mon projet de recherche dans le cadre du colloque « Avenirs numériques » de l'ITIS le 10 avril 2019 à l'Université Laval dans la ville de Québec.
Ce projet examine l’émergence de nouvelles solidarités autour de la réappropriation citoyenne des usages numériques. Les FabLabs offrent à leur communauté de praticiens, par les innovations liées à la fabrication numérique, la possibilité de partager leurs expertises et de développer leurs capacités critiques et techniques.
Histoire du numérique dans l'art et la cultureJpsd consultant
40 ans d'innovation pour la médiation culturelle
Conférence de l'auteur prononcée le 20 janvier 2016 aux rencontres crossmédias de l'université Paris 8 (IDEFI CréaTIC) dans le cadre d'une étude sur la médiation culturelle numérique de la société Réciproque pour l'université.
Des ateliers, des démonstrations, des workshops, des tournois, des jeux... Superdemain, une journée riche et passionnante sur les médias, le numérique et les dernières technologies.
Les 18 et 19 mars à LYON
Atelier ludique permettant aux participants de se familiariser avec le langage de la culture numérique (lexique). Les participants vivront également une première expérience de co-création permettant de réinventer une expérience culturelle enrichie par la technologie.
Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la grande guer...annedelannoy
Dans le cadre de la commémoration nationale de la 1ère Guerre Mondiale, des élèves de 3ème ont réalisé une collecte d’objets de la 1ère Guerre Mondiale dans leur entourage (obus sculptés, médailles, cartes postales, lettres, armes, etc) et monté une exposition dans la galerie du collège à partir de ces objets et de leurs travaux recherche documentaire. Des récits de vie des soldats ariégeois ont ainsi été reconstruits.
Pour accompagner l’exposition et expliquer les objets, les élèves ont produit des annotations et commentaires au format numérique grâce aux tablettes (vidéo, diaporama et voix, animation).L’utilisation de la réalité augmentée posait la question de la production : comment restituer un travail d’histoire et le valoriser. Ici le numérique permettait donc la création d’un discours et amenait à une réflexion sur le sens de ce discours.
Usages d'outils numérique d'animation et de médiation en bibliothèque : le Ma...Benoît Vallauri
Cultures et animation autour du numérique dans le contexte des bibliothèques publiques
Puces informatiques programmables : l'exemple du MakeyMakey / Makey Makey.
Diaporama réalisé pour plusieurs ateliers et formations (Bibliothèques de Rennes, BDP d'Ille-et-Vilaine, congrès ABF 2014 : commission LabenBib...).
Éthique sociale et participation citoyenne Fab Labs et FabCities - IDÉA - avr...Sandrine Lambert
Cette communication se situe dans le champ de l’éthique sociale et dans une perspective d’anthropologie politique appliquée aux usages numériques. Je présente mon projet de recherche autour la citoyenneté réinventée dans des laboratoires de fabrication numérique (FabLabs et FabCities).
Cette communication analyse le rôle possible des FabLabs pour le développement d’une éthique des usages numériques qui soient inclusifs, au service des communs de la connaissance et de nouvelles solidarités autour de l’appropriation citoyenne des nouvelles technologies.
La présentation a eu lieu lors du colloque de l'Institut d'Éthique Appliquée le 25 avril 2019 à l'université Laval à Québec (Canada).
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COMMENT POUVEZ-VOUS FAIRE TRAVAILLER GOOGLE POUR VOUS?Annie Chénier
La conférence d’une heure aborde les concepts suivants :
- Les définitions et les divers concepts : la donnée, la métadonnée, la donnée structurée et la découvrabilité;
- La structuration des métadonnées sur votre site Web;
- La compréhension des graphes de connaissances (Google et Wikimédia);
- Les bonnes pratiques du Web et de la découvrabilité.
Conférence sur la transformation numérique - Août 2021Annie Chénier
Présentation pour la Cohorte Virage NumériQc initiée par Culture / NumeriQc et 100% numeriQc de Québec numérique. Billet à ce sujet : http://bit.ly/cohorteviragenumeriQc
Présentation d'un webinaire sur les stratégies web er réseaux sociaux à l'intention des petites organisations sans but lucratives. Ce webinaire permet d'entreprendre une réflexion sur la stratégie web et réseaux sociaux adaptée à son organisation (incluant la stratégie de contenu)
L’atelier-conférence permet de démystifier l’entrepreneuriat artistique et culturel. Il permet également d'outiller les agents de développement économique dans le soutien et l’accompagnement des projets d’entreprises (individuelles ou collectives) dans le secteur des arts et de la culture.
Une formation en gouvernance pour les organisations artistiques et culturelles. Ce formation permet de mieux comprendre le rôle et les responsabilités du personnel et de son conseil d’administration. Des outils seront partagés afin d’augmenter l’efficacité de l’organisation dans un contexte de gouvernance. Après tout, le capitaine à la barre, c’est vous !
Ouvrez la porte ou prenez un mur (Agile Tour Genève 2024)Laurent Speyser
(Conférence dessinée)
Vous êtes certainement à l’origine, ou impliqué, dans un changement au sein de votre organisation. Et peut être que cela ne se passe pas aussi bien qu’attendu…
Depuis plusieurs années, je fais régulièrement le constat de l’échec de l’adoption de l’Agilité, et plus globalement de grands changements, dans les organisations. Je vais tenter de vous expliquer pourquoi ils suscitent peu d'adhésion, peu d’engagement, et ils ne tiennent pas dans le temps.
Heureusement, il existe un autre chemin. Pour l'emprunter il s'agira de cultiver l'invitation, l'intelligence collective , la mécanique des jeux, les rites de passages, .... afin que l'agilité prenne racine.
Vous repartirez de cette conférence en ayant pris du recul sur le changement tel qu‘il est généralement opéré aujourd’hui, et en ayant découvert (ou redécouvert) le seul guide valable à suivre, à mon sens, pour un changement authentique, durable, et respectueux des individus! Et en bonus, 2 ou 3 trucs pratiques!
Le Comptoir OCTO - Qu’apporte l’analyse de cycle de vie lors d’un audit d’éco...OCTO Technology
Par Nicolas Bordier (Consultant numérique responsable @OCTO Technology) et Alaric Rougnon-Glasson (Sustainable Tech Consultant @OCTO Technology)
Sur un exemple très concret d’audit d’éco-conception de l’outil de bilan carbone C’Bilan développé par ICDC (Caisse des dépôts et consignations) nous allons expliquer en quoi l’ACV (analyse de cycle de vie) a été déterminante pour identifier les pistes d’actions pour réduire jusqu'à 82% de l’empreinte environnementale du service.
Vidéo Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=7R8oL2P_DkU
Compte-rendu :
OCTO TALKS : 4 Tech Trends du Software Engineering.pdfOCTO Technology
En cette année 2024 qui s’annonce sous le signe de la complexité, avec :
- L’explosion de la Gen AI
-Un contexte socio-économique sous tensions
- De forts enjeux sur le Sustainable et la régulation IT
- Une archipélisation des lieux de travail post-Covid
Découvrez les Tech trends incontournables pour délivrer vos produits stratégiques.
Le Comptoir OCTO - Équipes infra et prod, ne ratez pas l'embarquement pour l'...OCTO Technology
par Claude Camus (Coach agile d'organisation @OCTO Technology) et Gilles Masy (Organizational Coach @OCTO Technology)
Les équipes infrastructure, sécurité, production, ou cloud, doivent consacrer du temps à la modernisation de leurs outils (automatisation, cloud, etc) et de leurs pratiques (DevOps, SRE, etc). Dans le même temps, elles doivent répondre à une avalanche croissante de demandes, tout en maintenant un niveau de qualité de service optimal.
Habitué des environnements développeurs, les transformations agiles négligent les particularités des équipes OPS. Lors de ce comptoir, nous vous partagerons notre proposition de valeur de l'agilité@OPS, qui embarquera vos équipes OPS en Classe Business (Agility), et leur fera dire : "nous ne reviendrons pas en arrière".
L'IA connaît une croissance rapide et son intégration dans le domaine éducatif soulève de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous explorerons comment les étudiants utilisent l'IA, les perceptions des enseignants à ce sujet, et les mesures possibles pour encadrer ces usages.
Constat Actuel
L'IA est de plus en plus présente dans notre quotidien, y compris dans l'éducation. Certaines universités, comme Science Po en janvier 2023, ont interdit l'utilisation de l'IA, tandis que d'autres, comme l'Université de Prague, la considèrent comme du plagiat. Cette diversité de positions souligne la nécessité urgente d'une réponse institutionnelle pour encadrer ces usages et prévenir les risques de triche et de plagiat.
Enquête Nationale
Pour mieux comprendre ces dynamiques, une enquête nationale intitulée "L'IA dans l'enseignement" a été réalisée. Les auteurs de cette enquête sont Le Sphynx (sondage) et Compilatio (fraude académique). Elle a été diffusée dans les universités de Lyon et d'Aix-Marseille entre le 21 juin et le 15 août 2023, touchant 1242 enseignants et 4443 étudiants. Les questionnaires, conçus pour étudier les usages de l'IA et les représentations de ces usages, abordaient des thèmes comme les craintes, les opportunités et l'acceptabilité.
Résultats de l'Enquête
Les résultats montrent que 55 % des étudiants utilisent l'IA de manière occasionnelle ou fréquente, contre 34 % des enseignants. Cependant, 88 % des enseignants pensent que leurs étudiants utilisent l'IA, ce qui pourrait indiquer une surestimation des usages. Les usages identifiés incluent la recherche d'informations et la rédaction de textes, bien que ces réponses ne puissent pas être cumulées dans les choix proposés.
Analyse Critique
Une analyse plus approfondie révèle que les enseignants peinent à percevoir les bénéfices de l'IA pour l'apprentissage, contrairement aux étudiants. La question de savoir si l'IA améliore les notes sans développer les compétences reste débattue. Est-ce un dopage académique ou une opportunité pour un apprentissage plus efficace ?
Acceptabilité et Éthique
L'enquête révèle que beaucoup d'étudiants jugent acceptable d'utiliser l'IA pour rédiger leurs devoirs, et même un quart des enseignants partagent cet avis. Cela pose des questions éthiques cruciales : copier-coller est-il tricher ? Utiliser l'IA sous supervision ou pour des traductions est-il acceptable ? La réponse n'est pas simple et nécessite un débat ouvert.
Propositions et Solutions
Pour encadrer ces usages, plusieurs solutions sont proposées. Plutôt que d'interdire l'IA, il est suggéré de fixer des règles pour une utilisation responsable. Des innovations pédagogiques peuvent également être explorées, comme la création de situations de concurrence professionnelle ou l'utilisation de détecteurs d'IA.
Conclusion
En conclusion, bien que l'étude présente des limites, elle souligne un besoin urgent de régulation. Une charte institutionnelle pourrait fournir un cadre pour une utilisation éthique.
De l'IA comme plagiat à la rédaction d'une « charte IA » à l'université
Remix ta culture - Semaine culturelles des générations à La Salle - 2018
1. Atelier – conférence animée par
Annie Chénier, cpour.ca
29 septembre 2018
Usages du numérique
dans les expériences
artistiques et culturelles.
.
2. À propos de moi !
17 années d’expérience en gestion et relations
publiques comme ancienne gestionnaire
d’organisations culturelles.
Ancienne technouille ou technonulle.
Gestionnaire de communautés.
Geek à mes heures.
Amateur de « co-co »
Aujourd’hui, je suis propriétaire de cpour.ca
Formatrice, conférencière et consultante en
stratégie numérique.
Vous pouvez me suivre sur :
www.cpour.ca
3. Déroulement
Les domaines, les usages et les pratiques du numérique.
L’angle de la gestion, de la production et des communications
L’angle de l’expérience culturelle et touristique
Comment développer une expérience culturelle ?
Inspiration de pratiques culturelles ou artistiques
Boite à outils
4. Les domaines, les usages et
les pratiques du numérique.
L’angle de la gestion, de la production et
des communications
L’angle de l’expérience
culturelle et touristique
8. L’expérience AVANT la techno
Le numérique, ce n’est pas seulement
de la techno, mais une transformation
importante qui place l’humain au cœur
de l’expérience culturelle.
17. « Culture » du remix
L.H.O.O.Q. (1919) by Marcel Duchamp, a well known
example of "remixing"
intraditional painting art. Leonardo Da Vinci's
piece Mona Lisa received many creative adaptions
and reinterpretations from later artists.
19. Buts de l’atelier
Créer une ou plusieurs expériences
culturelles enrichies par la techno
Stimuler la collaboration, les rencontres
inattendues et les idées farfelues
Explorer les usages et expériences liés à
diverses technologies
20. Première idéation
Remix ta culture …
à partir de ce que vous
connaissez !
Individuellement,
imaginez une
expérience, même
farfelue, à partir de
votre propre
expérience
22. Pigez au hasard
une carte « contexte »
Cette carte représente le lieu
ou le contexte où votre
expérience culturelle se situe.
2/5
23. Disposez les cartes « techno »
au centre de la table (pour en voir
le contenu)
et choisissez-en une qui vous
inspire/intrigue.
Niveau :
* Technouille
** Amateur techno
*** Geek ;-)
3/5
24. ATTENTION ! !
Choisissez, à tour de
rôle, en débutant par le
prochain ou la
prochaine qui fêtera son
anniversaire…
4/5
40. Tour d’horizon des
idées de remixage
Storytelling :
Racontez-nous l’expérience,
comme si vous étiez le
« persona » et que vous la
racontiez à un collègue à votre
pause café un lundi matin
41. En conclusion
Première leçon à tirer !
Le numérique, ce n’est pas seulement la techno,
mais une transformation importante qui place
l’humain au cœur de l’expérience culturelle.
42. La cocréation est avant tout une approche
qui place l’utilisateur, ou le touriste, au
centre de la démarche et des stratégies de
la destination.
Source : Rapport de recherche - Cocréation d’une expérience touristique
enrichies par les TIC au sein d’un Living Lab.
43. Deuxième leçon à tirer !
Aujourd’hui…
Persona + contexte (lieu) + techno =
expérience culturelle
À l’avenir…
Vous devez réfléchir à une expérience culturelle
SANS la technologie.
44. « Le contenu est roi, la conversation
est reine… et la technologie n’est que
le valet »
47. Les applications mobiles
La ludification (gamification)
La réalité virtuelle et la réalité augmentée
L’immersion et le multimédia
La visualisation de données
Les robots (BOT), algorithmes et autres API
Le Web, les médias sociaux et le balabo
53. Ces expériences ont été conçues au CDRIN. L'animation numérique est la même qui
sert à créer un jeu vidéo. Photo : Radio-Canada
54. Jeu interactif
Expérience : Alice Fraser, le
fantôme du Manoir Fraser, est
prisonnière d’une application
Web.
Application mobile développée
par des étudiants en Techniques
de l’informatique (École du Web
du Cégep de Rivière-du-Loup)
71. La donnée et algorithmes
Pont Jacques-Cartier le 17 mai 2017, jour de l'inauguration du projet
''Connexions vivantes'’ Source : Wikipédia
72. La donnée (visualisation de données)
Exposition 25 x la révolte
« Découvrez 25 événements qui,
depuis la chute du mur de Berlin,
marquent notre époque. Par
l'entremise de 18 entretiens
tournés sur le terrain, le cinéaste
Hugo Latulippe retrace les origines
de ces bouleversements et leurs
répercussions »
L'invitation était simple : Partagez-
nous vos souhaits pour un monde
meilleur !
82. Soyez L’humain
« Vous n’êtes pas des makers, experts en méga-données ou en
streaming. Pourtant cela ne vous empêche pas de découvrir le
numérique et le Web 2.0 avec fascination, car ils vous
permettront d’échanger, de partager
et de collaborer avec une communauté.
Ils vous rendront plus humain,
c’est pourquoi vous avez le droit à l’erreur.
Le numérique : rien de plus humain! »
83. Vous pouvez me suivre sur :
Annie Chénier, www.cpour.ca
David Guimont, www.llio.quebec
Editor's Notes
NOTE :
Usage d’anglicismes et de néologismes dans la vie numérique - Nous souhaitons attirer votre attention sur l’utilisation de certains anglicismes ou néologismes qui pourraient agacer certains lecteurs. Pour cette raison, nous avons accordé un souci particulier d’offrir une alternative pour certains mots, termes et expressions tout en mettant en avant-scène certains anglicismes et néologismes fortement utilisés par l’industrie numérique.
NOTE :
Usage d’anglicismes et de néologismes dans la vie numérique - Nous souhaitons attirer votre attention sur l’utilisation de certains anglicismes ou néologismes qui pourraient agacer certains lecteurs. Pour cette raison, nous avons accordé un souci particulier d’offrir une alternative pour certains mots, termes et expressions tout en mettant en avant-scène certains anglicismes et néologismes fortement utilisés par l’industrie numérique.
2 types de blogue :
1- Blogue EXTERNE
2- blogue INTERNE : blogue d’information pour les collaborateurs ou les employés, blogue collaboratif
CMS : Système de gestion de contenu
CRM : Gestion de la relation client
ERP : Enterprise ressouce Planning
BI : Business intelligence
Relations internes : courriel, gestion de projets, organisations RH, service informatique, etc.
Relations externes : réseaux sociaux, canaux multimédias, outils de veille, gestion des données, etc.
Système informatique : CMS, CRM, ERP, BI, etc.
Productivité : Cloud, Google agenda, messagerie, mobilités, etc.
Qu’est-ce que l’expérience ?
Le vrai changement n’est pas technologie !
On développe nos expériences comme des produits….
Codesign….
https://fr.wikipedia.org/wiki/Coconception
La coconception, que l'on retrouve couramment sous le terme codesign ou co-design, correspond à l'activité de mener un processus de développement d'un produit ou d'un service, le plus souvent innovant, impliquant l'utilisateur final.
Itératif = répétition d’une action
Codesign….
Des boucles !
Des points de non-retour !
D.I.Y (Do it yourself) =
Makers : « Mouvement à la fois artisanal et innovant, mêlant hautes technologies (imprimante et modélisation 3D, découpe laser) et outils traditionnels en s’appuyant largement sur des logiciels et fichiers open source. On les trouve dans les ‘’nouveaux lieux’’. » (1)
D’abord emprunté du secteur musical, le remix joue avec l’idée de réinventer, d’améliorer, de modifier ou d’investiguer une œuvre ou, dans le cas qui nous intéresse, un lieu ou une expérience culturelle.
D.Y.Y (Do it yourself) =
Makers : « Mouvement à la fois artisanal et innovant, mêlant hautes technologies (imprimante et modélisation 3D, découpe laser) et outils traditionnels en s’appuyant largement sur des logiciels et fichiers open source. On les trouve dans les ‘’nouveaux lieux’’. » (1)
D.Y.Y (Do it yourself) =
Makers : « Mouvement à la fois artisanal et innovant, mêlant hautes technologies (imprimante et modélisation 3D, découpe laser) et outils traditionnels en s’appuyant largement sur des logiciels et fichiers open source. On les trouve dans les ‘’nouveaux lieux’’. » (1)
But de l’atelier : Créer une ou plusieurs expériences culturelles enrichies par la techno (et stimuler la collaboration, les rencontres inattendues / les proximités inhabituelles de personnes et d’idées.)
But de l’atelier : Créer une ou plusieurs expériences culturelles enrichies par la techno (et stimuler la collaboration, les rencontres inattendues / les proximités inhabituelles de personnes et d’idées.)
Premier Remix : Individuellement, création d’une expérience culturelle enrichie par la technologie
La planche de jeu
But de l’atelier : Créer une ou plusieurs expériences culturelles enrichies par la techno (et stimuler la collaboration, les rencontres inattendues / les proximités inhabituelles de personnes et d’idées.)
But de l’atelier : Créer une ou plusieurs expériences culturelles enrichies par la techno (et stimuler la collaboration, les rencontres inattendues / les proximités inhabituelles de personnes et d’idées.)
But de l’atelier : Créer une ou plusieurs expériences culturelles enrichies par la techno (et stimuler la collaboration, les rencontres inattendues / les proximités inhabituelles de personnes et d’idées.)
Premier Remix : Individuellement, création d’une expérience culturelle enrichie par la technologie
La planche de jeu
But de l’atelier : Créer une ou plusieurs expériences culturelles enrichies par la techno (et stimuler la collaboration, les rencontres inattendues / les proximités inhabituelles de personnes et d’idées.)
Reformez les paquets de cartes pour faire 3 piles sur la table (afin de ne pas en voir le contenu)
Premier Remix : Individuellement, création d’une expérience culturelle enrichie par la technologie
La planche de jeu
But de l’atelier : Créer une ou plusieurs expériences culturelles enrichies par la techno (et stimuler la collaboration, les rencontres inattendues / les proximités inhabituelles de personnes et d’idées.)
Premier Remix : Individuellement, création d’une expérience culturelle enrichie par la technologie
La planche de jeu
But de l’atelier : Créer une ou plusieurs expériences culturelles enrichies par la techno (et stimuler la collaboration, les rencontres inattendues / les proximités inhabituelles de personnes et d’idées.)
Premier Remix : Individuellement, création d’une expérience culturelle enrichie par la technologie
La planche de jeu
But de l’atelier : Créer une ou plusieurs expériences culturelles enrichies par la techno (et stimuler la collaboration, les rencontres inattendues / les proximités inhabituelles de personnes et d’idées.)
Premier Remix : Individuellement, création d’une expérience culturelle enrichie par la technologie
La planche de jeu
Le vrai changement n’est pas technologie !
La techno va s’avérer pertinente que si l’expérience culturelle est enrichisasante, percutante
La techno va s’avérer pertinente que si l’expérience culturelle est enrichisasante, percutante
Collaboration + aujourd’hui, co-création par le jeu ! Il exsite d’autres techniques : brinstoming, bodystorming, desgin tinking, processus d’innovation ouverte, etc
Ouverture : je créer sous forme de Creative Communs d’Attribution de partage
Partage : partage de connaissance, partage des bonnes pratiques et pourquoi pas le partage des erreurs
Collaboration + aujourd’hui, co-création par le jeu ! Il exsite d’autres techniques : brinstoming, bodystorming, desgin tinking, processus d’innovation ouverte, etc
Ouverture : je créer sous forme de Creative Communs d’Attribution de partage
Partage : partage de connaissance, partage des bonnes pratiques et pourquoi pas le partage des erreurs
Circuit historique de Percé (application mobile) DÉVELOPPÉ EN 2011
Gaspé-Forillon (application mobile)
Escale Gaspésie (application mobile)
Berceau du Canada (application mobile)
Collaboration + aujourd’hui, co-création par le jeu ! Il exsite d’autres techniques : brinstoming, bodystorming, desgin tinking, processus d’innovation ouverte, etc
Ouverture : je créer sous forme de Creative Communs d’Attribution de partage
Partage : partage de connaissance, partage des bonnes pratiques et pourquoi pas le partage des erreurs
Alice Fraser, le fantôme du Manoir, est prisonnière d’une application web. En parcourant le manoir en sa compagnie et en répondant aux questions, réussirez-vous à la libérer?
1. Libérez Alice (appel store) : tablette jeu questionnaire, actionné avec des puces qu’on appelle Estimote- marque (Beacon, la techno)
http://www.infodimanche.com/actualites/actualite/252775/des-etudiants-developpent-un-jeu-interactif-pour-le-manoir-fraser
2 expériences :
1. Libérez Alice (appel store) : tablette jeu questionnaire, actionné avec des puces qu’on appelle Eskinot
2. Arduino : capteur activée dans un capteur, hantée la chambre, ventilateur,
projet étudiants, 1$ de l’heure, 400-500 $
Amuse Personnage (jeu éducatif) :
Amuse Personnage est un jeu qui vous invite à aller à la rencontre de 12 personnages gaspésiens afin de découvrir, de façon tout à fait unique et amusante, l’histoire de la Gaspésie. L’application mobile Amuse Personnage est un jeu interactif qui se joue sur iPad (disponible à l’accueil).
https://museedelagaspesie.ca/pages/pour-les-enfants
Amuse Personnage (jeu éducatif) :
Amuse Personnage est un jeu qui vous invite à aller à la rencontre de 12 personnages gaspésiens afin de découvrir, de façon tout à fait unique et amusante, l’histoire de la Gaspésie. L’application mobile Amuse Personnage est un jeu interactif qui se joue sur iPad (disponible à l’accueil).
https://museedelagaspesie.ca/pages/pour-les-enfants
Collaboration + aujourd’hui, co-création par le jeu ! Il exsite d’autres techniques : brinstoming, bodystorming, desgin tinking, processus d’innovation ouverte, etc
Ouverture : je créer sous forme de Creative Communs d’Attribution de partage
Partage : partage de connaissance, partage des bonnes pratiques et pourquoi pas le partage des erreurs
Québec : Musée de la Mer des îles de la Madeleine
Et le cachalot des Îles de la Madeleine prend vie !
http://44screens.com/portfolio/squelette-realite-augmentee-musee/
Black Artick est le fruit de la collaboration entre le groupe québécois L’ile Imagin’Air et le studio franco-canadien 44screens. L’agence BLACK ARTICK est incorporée au Canada et est basée à Montréal et aux îles de la Madeleine.
http://44screens.com/portfolio/squelette-realite-augmentee-musee/
Théâtre d'automne est un court-métrage de réalité virtuelle de Mathieu Barrette et Myriam Coulombe présenté par le Théâtre du Bic et Lorel Design.
Le projet Théâtre d’automne a été rendu possible grâce au soutien du Lab Culturel (Plan numérique québécois), du Conseil des arts et des lettres du Québec, du Conseil des arts du Canada et du Fond communautaire de Telus. Merci du fond du coeur d’avoir cru à l’inédit.
À lire : https://www.rumeurduloup.com/theatre-dautomne/
You tube : https://youtu.be/o1bygGqMN5I (3 minutes 15)
Collaboration + aujourd’hui, co-création par le jeu ! Il exsite d’autres techniques : brinstoming, bodystorming, desgin tinking, processus d’innovation ouverte, etc
Ouverture : je créer sous forme de Creative Communs d’Attribution de partage
Partage : partage de connaissance, partage des bonnes pratiques et pourquoi pas le partage des erreurs
Multi médias : musique, son, image, vidéo, et interface graphique interactive Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia
Groupe RUBBERBANDance = Fanny
CD Spectacle : Josée
Montréal Danse : Cathy
La Fabrique
3 sources :
Les saisons
La météo
L’heure des montréalais (twitter et 100 médias au Canada)
Un projet de participation citoyenne numérique pour l'exposition 25 x la révolte. L'invitation était simple : partagez-nous vos souhaits pour un monde meilleur.
Thème : Découvrez 25 événements qui, depuis la chute du mur de Berlin, marquent notre époque. Par l'entremise de 18 entretiens tournés sur le terrain, le cinéaste Hugo Latulippe retrace les origines de ces bouleversements et leurs répercussions.
Avec la fin de l'exposition, nous avons produit une visualisation de données de ces idées
https://legendemondefutur.mcq.org/explorer
Un projet de participation citoyenne numérique pour l'exposition 25 x la révolte. L'invitation était simple : partagez-nous vos souhaits pour un monde meilleur.
Thème : Découvrez 25 événements qui, depuis la chute du mur de Berlin, marquent notre époque. Par l'entremise de 18 entretiens tournés sur le terrain, le cinéaste Hugo Latulippe retrace les origines de ces bouleversements et leurs répercussions.
Avec la fin de l'exposition, nous avons produit une visualisation de données de ces idées
https://legendemondefutur.mcq.org/explorer
Un projet de participation citoyenne numérique pour l'exposition 25 x la révolte. L'invitation était simple : partagez-nous vos souhaits pour un monde meilleur.
Thème : Découvrez 25 événements qui, depuis la chute du mur de Berlin, marquent notre époque. Par l'entremise de 18 entretiens tournés sur le terrain, le cinéaste Hugo Latulippe retrace les origines de ces bouleversements et leurs répercussions.
Avec la fin de l'exposition, nous avons produit une visualisation de données de ces idées
https://legendemondefutur.mcq.org/explorer
Collaboration + aujourd’hui, co-création par le jeu ! Il exsite d’autres techniques : brinstoming, bodystorming, desgin tinking, processus d’innovation ouverte, etc
Ouverture : je créer sous forme de Creative Communs d’Attribution de partage
Partage : partage de connaissance, partage des bonnes pratiques et pourquoi pas le partage des erreurs
Démarche de l’artiste Isabelle Gagné (Miss Pixel) :
Artiste géologue de l’image numérique mes recherches des dernières années portent sur le paysage naturel
Québécois comme marqueur d’un territoire
Je le documente au gré de voyages réels et virtuels¨ puis le réinterprète avec des altérations numériques†afin de†souligner certains aspects†dont l’identité culturelle¨
Démarche de l’artiste Isabelle Gagné (Miss Pixel) :
Artiste géologue de l’image numérique mes recherches des dernières années portent sur le paysage naturel
Québécois comme marqueur d’un territoire
Je le documente au gré de voyages réels et virtuels¨ puis le réinterprète avec des altérations numériques†afin de†souligner certains aspects†dont l’identité culturelle¨
https://monsosie.mcq.org/ et source pour l’expli8cation Techno
600 millions de lecteurs, 75 000 photos reçues
Phase 1 : reconnaissance faciale
Utilisation du programme Betaface API l’analyse, lui associe un profil de points et compare ce profil de points avec celui les statues. Ce logiciel, gratuit et accessible en ligne, propose une analyse par l’usage de 123 points de repère faciaux.
Phase 2 du projet : certaines personnes ont été invitées à procéder à l’étape suivante de la préparation de l’exposition : la prise de photo avec le photographe François Brunelle.
Phase 3 : Les résultats seront dévoilés à l’automne 2017.
Intégration dans la pratique artistique du photographe ???
Collaboration + aujourd’hui, co-création par le jeu ! Il exsite d’autres techniques : brinstoming, bodystorming, desgin tinking, processus d’innovation ouverte, etc
Ouverture : je créer sous forme de Creative Communs d’Attribution de partage
Partage : partage de connaissance, partage des bonnes pratiques et pourquoi pas le partage des erreurs
AstuceS!
1 - Créez-vous des listes (Facebook et Twitter) de quelques influenceurs pertinents pour votre campagne;
2 - Suivez-les, partager leurs contenus et échanger avec eux!
Lorsque vous aurez assez de crédibilité auprès d’eux… ils vous rendront de fiers services! Remerciez-les!
Pour les trouver :
Ceux qui vous RT, ceux qui aime sur Facebook. Edith ou Simon Brault avec ses 4000 abonnées
Klout
http://twtrland.com/