Este documento descreve uma formação sobre o uso de quadros interativos multimédia no ensino básico. A formação inclui nove sessões sobre como utilizar diferentes softwares de quadro interativo, criar recursos educativos, usar ferramentas online e implementar quadros interativos de forma eficaz.
O documento discute os principais conceitos relacionados à Internet das Coisas (IoT), incluindo sua definição, história e aplicações. Também aborda tópicos como computação cognitiva, machine learning, computação em nuvem, cidades inteligentes e desafios de segurança na IoT.
O documento discute a programação para aplicativos Android. Ele fornece instruções sobre como instalar o Android Studio, criar um novo projeto, e introduz conceitos básicos de programação como lógica de programação com Java e layouts para activities. O documento também discute tópicos como download e instalação do Android SDK e gerenciamento de memória no Android.
Aqui estão as imagens correspondentes aos códigos numéricos:
Imagem 1 representa o número 1.
Imagem 2 representa o número 2.
Imagem 3 representa o número 3.
O documento discute a construção de um robô educacional utilizando materiais como Arduino, motores e sensores ultrassônicos. Ele fornece instruções detalhadas sobre como montar a estrutura mecânica e eletrônica do robô e programa-lo para detectar distâncias e se movimentar.
Este documento apresenta uma atividade pedagógica para ensinar conceitos de geometria, mecânica e programação construindo modelos de pontes levadiças. A atividade é dividida em 4 etapas: 1) construção de protótipos e experimentos com alavancas, 2) programação de pontes no Logo, 3) registro dos projetos no PowerPoint, 4) apresentação e debate dos resultados.
O uso do Lego Digital Designer no EnsinoAndré Luis
O documento descreve um projeto para usar o software Lego Digital Designer no ensino de geometria. O projeto visa desenvolver a compreensão geométrica dos alunos através da construção de modelos 3D com peças virtuais de Lego. O documento detalha os objetivos, público-alvo, etapas, cronograma e avaliação do projeto.
Informática na educação instrucionismo x construcionismoliny009kumaki
O documento discute duas abordagens para o uso de computadores na educação: instrucionismo e construcionismo. A abordagem instrucionista usa computadores para transmitir informação de forma tradicional, enquanto a abordagem construcionista enfatiza os estudantes construindo seu próprio conhecimento, como por programação. A programação em Logo oferece vantagens para a aprendizagem ao facilitar a análise e depuração de erros.
O documento discute a integração das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no ensino e aprendizagem da língua portuguesa, propondo a análise e produção de recursos didáticos digitais. Apresenta vários conceitos e ferramentas relacionadas com as TIC e a Web 2.0 que podem ser usadas no contexto educativo, como blogs, wikis e nuvens de palavras. Defende que é importante integrar as TIC de forma propositada no processo de ensino-aprendizagem.
O documento discute os principais conceitos relacionados à Internet das Coisas (IoT), incluindo sua definição, história e aplicações. Também aborda tópicos como computação cognitiva, machine learning, computação em nuvem, cidades inteligentes e desafios de segurança na IoT.
O documento discute a programação para aplicativos Android. Ele fornece instruções sobre como instalar o Android Studio, criar um novo projeto, e introduz conceitos básicos de programação como lógica de programação com Java e layouts para activities. O documento também discute tópicos como download e instalação do Android SDK e gerenciamento de memória no Android.
Aqui estão as imagens correspondentes aos códigos numéricos:
Imagem 1 representa o número 1.
Imagem 2 representa o número 2.
Imagem 3 representa o número 3.
O documento discute a construção de um robô educacional utilizando materiais como Arduino, motores e sensores ultrassônicos. Ele fornece instruções detalhadas sobre como montar a estrutura mecânica e eletrônica do robô e programa-lo para detectar distâncias e se movimentar.
Este documento apresenta uma atividade pedagógica para ensinar conceitos de geometria, mecânica e programação construindo modelos de pontes levadiças. A atividade é dividida em 4 etapas: 1) construção de protótipos e experimentos com alavancas, 2) programação de pontes no Logo, 3) registro dos projetos no PowerPoint, 4) apresentação e debate dos resultados.
O uso do Lego Digital Designer no EnsinoAndré Luis
O documento descreve um projeto para usar o software Lego Digital Designer no ensino de geometria. O projeto visa desenvolver a compreensão geométrica dos alunos através da construção de modelos 3D com peças virtuais de Lego. O documento detalha os objetivos, público-alvo, etapas, cronograma e avaliação do projeto.
Informática na educação instrucionismo x construcionismoliny009kumaki
O documento discute duas abordagens para o uso de computadores na educação: instrucionismo e construcionismo. A abordagem instrucionista usa computadores para transmitir informação de forma tradicional, enquanto a abordagem construcionista enfatiza os estudantes construindo seu próprio conhecimento, como por programação. A programação em Logo oferece vantagens para a aprendizagem ao facilitar a análise e depuração de erros.
O documento discute a integração das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no ensino e aprendizagem da língua portuguesa, propondo a análise e produção de recursos didáticos digitais. Apresenta vários conceitos e ferramentas relacionadas com as TIC e a Web 2.0 que podem ser usadas no contexto educativo, como blogs, wikis e nuvens de palavras. Defende que é importante integrar as TIC de forma propositada no processo de ensino-aprendizagem.
O documento propõe um projeto de aprendizagem que utiliza a plataforma Arduino para ensinar conceitos matemáticos de forma prática através da robótica. O projeto visa desenvolver habilidades como resolução de problemas e interesse por áreas como engenharia.
O documento discute como usar recursos tecnológicos para motivar alunos na sala de aula. Ele fornece exemplos de mídias sociais e ferramentas online como blogs, Twitter e WebQuests que podem ser usados e discute como nativos digitais se engajam melhor com a tecnologia. O documento também incentiva os professores a pensarem em como implementar esses recursos em suas aulas para aprimorar o ensino e a aprendizagem.
Este projeto visa revisar o estudo de funções com alunos do ensino médio utilizando o software Graphmatica. Serão abordadas funções do 1o grau, 2o grau e exponencial em 4 etapas: estimulação, apresentação de vídeos, exploração do software e resolução de problemas. Espera-se que os alunos passem a ver as funções como úteis e interessantes.
Analise dos diferentes tipos de softwareAna Pierina
O documento discute os diferentes tipos de software usados na educação e como eles podem favorecer o processo de construção do conhecimento. Ele destaca que a programação permite que os alunos expressem seu raciocínio em uma linguagem formal e recebam feedback imediato, o que os ajuda a refletir e aprimorar seu entendimento. O documento também argumenta que computadores na educação podem apoiar ambientes de aprendizagem que facilitem a construção ativa de conhecimento pelos alunos.
O documento discute a robótica educacional, incluindo seu contexto histórico, objetivos, benefícios, materiais de ensino e casos de uso. A robótica educacional usa conceitos da robótica industrial para promover aprendizagem interdisciplinar, criatividade e raciocínio lógico. Ela ajuda os alunos a aplicar conhecimentos de outras áreas e desenvolver habilidades como trabalho em equipe e responsabilidade.
O documento discute o potencial das aplicações móveis no ensino, listando várias aplicações educacionais e seus usos. Ele destaca que a maioria dos jovens têm smartphones e acessam a internet principalmente por esses dispositivos. Também fornece exemplos de como aplicativos de realidade aumentada, edição de imagem e mapas podem ser usados em projetos colaborativos entre escolas.
O documento discute o uso da tecnologia e da linguagem digital na educação infantil. Apresenta a história da linguagem LOGO criada por Papert para facilitar a aprendizagem e como projetos interdisciplinares podem integrar tecnologias de forma a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem quando liderados por educadores capacitados. Conclui que as tecnologias digitais podem ser aliadas da educação se usadas de forma adequada e com foco no desenvolvimento das crianças.
O documento discute o uso da tecnologia e da linguagem digital na educação infantil. Apresenta a história da linguagem Logo criada por Papert para facilitar a programação e a aprendizagem. Argumenta que as crianças de hoje já estão familiarizadas com a tecnologia e que ela pode ser usada de forma positiva na educação se os professores receberem capacitação adequada e usarem softwares educacionais apropriados para cada idade. Conclui que as tecnologias digitais podem ser uma aliada valiosa para o aprendizado quando usadas de forma
Tutorial uso-do-celular-nte nilopolis-claudia-oilas-Oilas e Claudia
O documento discute o uso do celular como ferramenta pedagógica na sala de aula. Ele propõe que os professores desconstruam a ideia de que o celular é prejudicial ao ensino e em vez disso o incorporem em suas atividades. O tutorial ensina como usar o recurso Bluetooth dos celulares para compartilhar arquivos entre os alunos sem precisar de internet. Também fornece dicas sobre como os professores podem gerenciar a sala de aula de forma a permitir o uso construtivo do celular durante as aulas.
O documento discute o uso da robótica educacional como ferramenta no ensino e aprendizagem de ciências. A robótica pode transformar a aprendizagem em algo motivante ao tornar conceitos de ciência e tecnologia acessíveis aos alunos. O documento também descreve diferentes tipos de kits de robótica que podem ser usados em sala de aula e como competições de robótica podem estimular o trabalho em equipe e a solução de problemas.
O documento discute o pensamento computacional e competências do século 21, apresentando conceitos como aprendizagem ativa, educação maker, programação e pensamento computacional. Também aborda como o papel do professor está evoluindo para um facilitador do conhecimento e apresenta exemplos de atividades hands-on de computação desplugada.
Este documento apresenta um estudo de caso sobre a utilização de softwares educacionais de matemática. O trabalho descreve o desenvolvimento de um projeto que usou os softwares "Régua e Compasso" e "GeoGebra" em atividades com alunos para tornar o processo de ensino-aprendizagem de matemática mais interativo. O projeto teve como objetivo explorar as potencialidades desses softwares para construir conceitos matemáticos de forma dinâmica e colaborativa.
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS PARA PNEESgandhiferrari
Este documento descreve o desenvolvimento de jogos educativos para estudantes com necessidades especiais, focando em um jogo da memória, um jogo de pintura e um RPG sobre o corpo humano. Os jogos foram criados usando ferramentas como Imagine e Game Maker para ensinar esqueleto e sistema digestivo de forma lúdica para um aluno com paralisia cerebral.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades na sala de aula utilizando computadores e material de baixo custo. O documento discute o uso da robótica educativa para ensinar conceitos curriculares através de atividades práticas e a construção de dispositivos robóticos. Também apresenta um projeto envolvendo um mapa tátil sonoro para auxiliar pessoas com deficiência visual.
Quadro interactivo e trabalho cooperativo - Interactive Whiteboard and Cooper...José Paulo Santos
Este documento anuncia um webinar sobre o uso do quadro interativo e trabalho cooperativo nas escolas. O webinar irá apresentar diferentes modalidades de aprendizagem cooperativa e como estas podem ser apoiadas pelo uso de tecnologias interativas como os quadros interativos. O documento fornece também informações sobre os benefícios do uso destas tecnologias e estratégias de aprendizagem cooperativa nas salas de aula.
Este documento fornece um resumo sobre o uso de quadros interativos em salas de aula. Discute conceitos de interatividade e organização do livro, além de sugerir fatores a serem considerados na escolha de um quadro interativo. Também destaca potencialidades deste recurso para alunos, professores e escolas, apesar de possíveis desafios iniciais de adaptação.
Apresentação final projeto_tese_m_manuel_24fevLuis Pedro
Este documento resume um seminário de investigação sobre o ensino precoce da produção textual em crianças do 1o ano, utilizando a estratégia do "ditado ao adulto" mediado por quadros interativos. Aborda a introdução ao tema, os objetivos e questão de investigação, o enquadramento teórico sobre o "ditado ao adulto" e sequências didáticas, e a metodologia a ser utilizada.
1. A teoria "Dessugestiva" propõe uma pedagogia atenta ao cérebro e à mente, considerando o consciente e o inconsciente.
2. Baseia-se em dez pressupostos, incluindo o conhecimento do cérebro, a importância das emoções positivas, e o uso da sugestão, música e artes para facilitar a aprendizagem.
3. Defende uma abordagem holística, dinâmica e estruturada, com ênfase na criação de um ambiente propício e no trabalho
Tenho um quadro interactivo na sala de aula... Sim, e depois?!José Paulo Santos
O documento descreve um projeto chamado Interact que fornece quadros interativos e equipamentos tecnológicos para escolas na região entre Paiva e Caima em Portugal. O projeto tem como objetivo melhorar o ensino e aprendizagem através do uso das TIC, capacitando professores e motivando alunos.
Recursos educativos digitais com o Google Earth Conceber um recurso e respeti...Teresa Pombo
This document discusses the creation of a digital educational resource using Google Earth to teach about Camões' "The Lusiads". It describes developing a geo-located reading guide to start studying the work, which tells the story of Vasco da Gama's voyage discovering the sea route to India. It also addresses integrating different media like images, video and documents, making the resource self-explanatory for students, and sharing it with other teachers.
El proyecto busca acercar textos literarios del siglo XIX a estudiantes de 4o de ESO a través de la creación de un proyecto audiovisual adaptado de las Leyendas de Bécquer. Los estudiantes trabajan de forma interdependiente en tareas como el guion, vestuario, maquillaje, cámara, edición y música para crear un vídeo adaptado que resuelven problemas a través de ensayos. Este proceso estimula la búsqueda de soluciones creativas y el aprendizaje activo distinto a lo convenc
El documento proporciona datos estadísticos sobre víctimas de diferentes hechos victimizantes como amenazas, desplazamiento, homicidio, entre otros, segregados por género, edad y etnia. En total se reportaron 5911 víctimas entre hombres y mujeres, siendo mayor el número de víctimas hombres (2896). La mayoría de las víctimas se dieron por desplazamiento (5508) y homicidio (120).
O documento propõe um projeto de aprendizagem que utiliza a plataforma Arduino para ensinar conceitos matemáticos de forma prática através da robótica. O projeto visa desenvolver habilidades como resolução de problemas e interesse por áreas como engenharia.
O documento discute como usar recursos tecnológicos para motivar alunos na sala de aula. Ele fornece exemplos de mídias sociais e ferramentas online como blogs, Twitter e WebQuests que podem ser usados e discute como nativos digitais se engajam melhor com a tecnologia. O documento também incentiva os professores a pensarem em como implementar esses recursos em suas aulas para aprimorar o ensino e a aprendizagem.
Este projeto visa revisar o estudo de funções com alunos do ensino médio utilizando o software Graphmatica. Serão abordadas funções do 1o grau, 2o grau e exponencial em 4 etapas: estimulação, apresentação de vídeos, exploração do software e resolução de problemas. Espera-se que os alunos passem a ver as funções como úteis e interessantes.
Analise dos diferentes tipos de softwareAna Pierina
O documento discute os diferentes tipos de software usados na educação e como eles podem favorecer o processo de construção do conhecimento. Ele destaca que a programação permite que os alunos expressem seu raciocínio em uma linguagem formal e recebam feedback imediato, o que os ajuda a refletir e aprimorar seu entendimento. O documento também argumenta que computadores na educação podem apoiar ambientes de aprendizagem que facilitem a construção ativa de conhecimento pelos alunos.
O documento discute a robótica educacional, incluindo seu contexto histórico, objetivos, benefícios, materiais de ensino e casos de uso. A robótica educacional usa conceitos da robótica industrial para promover aprendizagem interdisciplinar, criatividade e raciocínio lógico. Ela ajuda os alunos a aplicar conhecimentos de outras áreas e desenvolver habilidades como trabalho em equipe e responsabilidade.
O documento discute o potencial das aplicações móveis no ensino, listando várias aplicações educacionais e seus usos. Ele destaca que a maioria dos jovens têm smartphones e acessam a internet principalmente por esses dispositivos. Também fornece exemplos de como aplicativos de realidade aumentada, edição de imagem e mapas podem ser usados em projetos colaborativos entre escolas.
O documento discute o uso da tecnologia e da linguagem digital na educação infantil. Apresenta a história da linguagem LOGO criada por Papert para facilitar a aprendizagem e como projetos interdisciplinares podem integrar tecnologias de forma a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem quando liderados por educadores capacitados. Conclui que as tecnologias digitais podem ser aliadas da educação se usadas de forma adequada e com foco no desenvolvimento das crianças.
O documento discute o uso da tecnologia e da linguagem digital na educação infantil. Apresenta a história da linguagem Logo criada por Papert para facilitar a programação e a aprendizagem. Argumenta que as crianças de hoje já estão familiarizadas com a tecnologia e que ela pode ser usada de forma positiva na educação se os professores receberem capacitação adequada e usarem softwares educacionais apropriados para cada idade. Conclui que as tecnologias digitais podem ser uma aliada valiosa para o aprendizado quando usadas de forma
Tutorial uso-do-celular-nte nilopolis-claudia-oilas-Oilas e Claudia
O documento discute o uso do celular como ferramenta pedagógica na sala de aula. Ele propõe que os professores desconstruam a ideia de que o celular é prejudicial ao ensino e em vez disso o incorporem em suas atividades. O tutorial ensina como usar o recurso Bluetooth dos celulares para compartilhar arquivos entre os alunos sem precisar de internet. Também fornece dicas sobre como os professores podem gerenciar a sala de aula de forma a permitir o uso construtivo do celular durante as aulas.
O documento discute o uso da robótica educacional como ferramenta no ensino e aprendizagem de ciências. A robótica pode transformar a aprendizagem em algo motivante ao tornar conceitos de ciência e tecnologia acessíveis aos alunos. O documento também descreve diferentes tipos de kits de robótica que podem ser usados em sala de aula e como competições de robótica podem estimular o trabalho em equipe e a solução de problemas.
O documento discute o pensamento computacional e competências do século 21, apresentando conceitos como aprendizagem ativa, educação maker, programação e pensamento computacional. Também aborda como o papel do professor está evoluindo para um facilitador do conhecimento e apresenta exemplos de atividades hands-on de computação desplugada.
Este documento apresenta um estudo de caso sobre a utilização de softwares educacionais de matemática. O trabalho descreve o desenvolvimento de um projeto que usou os softwares "Régua e Compasso" e "GeoGebra" em atividades com alunos para tornar o processo de ensino-aprendizagem de matemática mais interativo. O projeto teve como objetivo explorar as potencialidades desses softwares para construir conceitos matemáticos de forma dinâmica e colaborativa.
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS PARA PNEESgandhiferrari
Este documento descreve o desenvolvimento de jogos educativos para estudantes com necessidades especiais, focando em um jogo da memória, um jogo de pintura e um RPG sobre o corpo humano. Os jogos foram criados usando ferramentas como Imagine e Game Maker para ensinar esqueleto e sistema digestivo de forma lúdica para um aluno com paralisia cerebral.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades na sala de aula utilizando computadores e material de baixo custo. O documento discute o uso da robótica educativa para ensinar conceitos curriculares através de atividades práticas e a construção de dispositivos robóticos. Também apresenta um projeto envolvendo um mapa tátil sonoro para auxiliar pessoas com deficiência visual.
Quadro interactivo e trabalho cooperativo - Interactive Whiteboard and Cooper...José Paulo Santos
Este documento anuncia um webinar sobre o uso do quadro interativo e trabalho cooperativo nas escolas. O webinar irá apresentar diferentes modalidades de aprendizagem cooperativa e como estas podem ser apoiadas pelo uso de tecnologias interativas como os quadros interativos. O documento fornece também informações sobre os benefícios do uso destas tecnologias e estratégias de aprendizagem cooperativa nas salas de aula.
Este documento fornece um resumo sobre o uso de quadros interativos em salas de aula. Discute conceitos de interatividade e organização do livro, além de sugerir fatores a serem considerados na escolha de um quadro interativo. Também destaca potencialidades deste recurso para alunos, professores e escolas, apesar de possíveis desafios iniciais de adaptação.
Apresentação final projeto_tese_m_manuel_24fevLuis Pedro
Este documento resume um seminário de investigação sobre o ensino precoce da produção textual em crianças do 1o ano, utilizando a estratégia do "ditado ao adulto" mediado por quadros interativos. Aborda a introdução ao tema, os objetivos e questão de investigação, o enquadramento teórico sobre o "ditado ao adulto" e sequências didáticas, e a metodologia a ser utilizada.
1. A teoria "Dessugestiva" propõe uma pedagogia atenta ao cérebro e à mente, considerando o consciente e o inconsciente.
2. Baseia-se em dez pressupostos, incluindo o conhecimento do cérebro, a importância das emoções positivas, e o uso da sugestão, música e artes para facilitar a aprendizagem.
3. Defende uma abordagem holística, dinâmica e estruturada, com ênfase na criação de um ambiente propício e no trabalho
Tenho um quadro interactivo na sala de aula... Sim, e depois?!José Paulo Santos
O documento descreve um projeto chamado Interact que fornece quadros interativos e equipamentos tecnológicos para escolas na região entre Paiva e Caima em Portugal. O projeto tem como objetivo melhorar o ensino e aprendizagem através do uso das TIC, capacitando professores e motivando alunos.
Recursos educativos digitais com o Google Earth Conceber um recurso e respeti...Teresa Pombo
This document discusses the creation of a digital educational resource using Google Earth to teach about Camões' "The Lusiads". It describes developing a geo-located reading guide to start studying the work, which tells the story of Vasco da Gama's voyage discovering the sea route to India. It also addresses integrating different media like images, video and documents, making the resource self-explanatory for students, and sharing it with other teachers.
El proyecto busca acercar textos literarios del siglo XIX a estudiantes de 4o de ESO a través de la creación de un proyecto audiovisual adaptado de las Leyendas de Bécquer. Los estudiantes trabajan de forma interdependiente en tareas como el guion, vestuario, maquillaje, cámara, edición y música para crear un vídeo adaptado que resuelven problemas a través de ensayos. Este proceso estimula la búsqueda de soluciones creativas y el aprendizaje activo distinto a lo convenc
El documento proporciona datos estadísticos sobre víctimas de diferentes hechos victimizantes como amenazas, desplazamiento, homicidio, entre otros, segregados por género, edad y etnia. En total se reportaron 5911 víctimas entre hombres y mujeres, siendo mayor el número de víctimas hombres (2896). La mayoría de las víctimas se dieron por desplazamiento (5508) y homicidio (120).
O documento descreve uma atividade conjunta entre dois jardins de infância sobre o conto "A Lagarta Comilona". A atividade inclui a apresentação da história pela bibliotecária usando recursos digitais, uma pesquisa online sobre formas de apresentar histórias e a criação de marcadores de livros em forma de lagarta.
Recursos didáticos para o Ensino da GeografiaDanilo Paranhos
O documento descreve a evolução histórica da didática no Brasil entre os anos 1920-1950, 1960-1980 e 1990 até hoje. Ele também define recursos didáticos e fornece exemplos de diferentes tipos de recursos que podem ser usados no ensino como apoio para o processo de aprendizagem.
Este documento descreve um projeto de ensino sobre funções do 1o grau utilizando o software Winplot. O projeto visa motivar os alunos do 1o ano do ensino médio a aprenderem sobre este tema matemático complexo por meio de uma ferramenta tecnológica interativa. O professor apresentará o software e ensinará sobre gráficos, coeficientes e conceitos básicos de função, após o que os alunos construirão seus próprios gráficos.
Este documento discute como as tecnologias da informação e comunicação (TIC) podem ser usadas para melhorar o processo de aprendizagem. Ele descreve como as TIC motivam os alunos e facilitam o acesso à informação. Também discute como plataformas online e quadros interativos podem ser ferramentas úteis, embora tenham algumas desvantagens. O documento conclui que as novas tecnologias estão se tornando cada vez mais importantes na educação.
Aqui estão as imagens correspondentes aos códigos numéricos:
Imagem 1 representa o número 1.
Imagem 2 representa o número 2.
Imagem 3 representa o número 3.
Este documento discute a utilização do software Winplot no ensino de funções do 1o grau. Apresenta o software como uma ferramenta que pode facilitar a compreensão dos conceitos de função através da visualização de gráficos. Descreve a metodologia de aplicação do software em aulas com alunos do 1o ano do ensino médio, com o objetivo de tornar o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico e motivador.
O documento descreve ferramentas pedagógicas da web 2.0 como Dropbox, Infogr.am, e Weebly. Explica como cada ferramenta pode ser usada no ensino para compartilhar arquivos, criar visualizações de dados e desenvolver sites educacionais.
Este documento descreve o projeto "Edubuntu versus Windows no Contexto Educacional". [1] O projeto visa capacitar docentes sobre os recursos do sistema operacional Edubuntu como alternativa ao Windows, apresentando semelhanças e diferenças entre as plataformas. [2] O curso online será oferecido na plataforma Moodle e incluirá conteúdos sobre ambientes gráficos, aplicativos e programas educacionais disponíveis no Edubuntu. [3] Ferramentas como Voki e Gimp serão utilizadas para compor os materiais enquanto o Moodle
- O documento discute o Pocket Code, uma aplicação para ensinar programação visual em dispositivos móveis usando blocos como no Scratch;
- Ele descreve as características, potencialidades, e como pode ser usado em sala de aula para introduzir conceitos básicos de programação de forma divertida e colaborativa;
- Também aborda como criar programas simples no Pocket Code e suas possibilidades futuras em outros sistemas.
Projeto de Educação Matemática: Ensino de Matrizes e Grafos.profmatleandro
Este projeto ensina sobre matrizes e grafos usando um exemplo prático de malhas aéreas. Os alunos aprenderão a representar e analisar rotas de voo usando matrizes e como reduzir o número de voos mantendo a demanda. Eles também explorarão conceitos de grafos e terão a oportunidade de resolver problemas simulando a alocação de voos e aeroportos.
Nestes slides apresento sobre a utilização de recursos úteis para o uso de tecnologias como
Slideshare, Canva, Kinemaster, OBS Studio, Stream Yard, Mesa Digital Wacom CTL 472, Jamboard, Open Board e Poly.
Projeto final modelo addie e mapa conceitualeducafreire
Este documento descreve o desenvolvimento de um curso online sobre as plataformas Edubuntu e Windows no contexto educacional utilizando o modelo ADDIE. O curso foi projetado para capacitar professores e foi desenvolvido utilizando o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem. Mapas conceituais, avatares falantes e fóruns foram incluídos como recursos no curso.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo e aplicar a teoria na solução de problemas reais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo, e auxiliar no desenvolvimento de competências profissionais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades, na sala aula, utilizando computadores e material alternativo de baixo custo. O documento discute como a robótica educativa pode ser usada para ensinar conceitos curriculares através de atividades práticas e projetos, e fornece exemplos de como isso foi implementado em uma escola.
Robótica Educativa sob a ótica de desenvolvimento de atividades, na sala aula, utilizando computadores e material alternativo de baixo custo. O documento discute como a robótica educativa pode ser usada para ensinar conceitos científicos de forma prática e engajadora por meio da construção e programação de robôs de baixo custo. Também apresenta exemplos de como a robótica educativa pode beneficiar pessoas com deficiência visual.
Software de Autoria e Educação MatemáticaAdriana Sousa
Apresentação elaborada pela Prof.ª Adriana Sousa para o curso "Formação de Professores de Matemática na Produção de Recursos Didáticos Digitais" oferecido pela UESB/IAT - 2012.
Curso de auto cad active3d - prof. eduardo kulikEduardo Kulik
O documento apresenta 13 cursos profissionalizantes de informática e programação oferecidos pelo professor Eduardo Kulik. Os cursos incluem introdução à informática, Microsoft Windows, Word, Excel, PowerPoint, Internet Explorer, Corel Draw, Flash, Photoshop, AutoCAD 2D/3D, Active 3D, Arqui_3D e SketchUp PRO. Cada curso descreve o público-alvo, pré-requisitos, material de apoio e carga horária. O foco é capacitar iniciantes e profissionais de diferentes áreas para o uso de ferramentas dig
Este documento descreve uma oficina sobre softwares dinâmicos para ensino de matemática. A oficina apresentará programas pagos e livres como ferramentas auxiliares no ensino de conceitos matemáticos e incluirá demonstrações práticas desses softwares.
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60hCarminha
Este documento descreve um projeto de formação de professores em educação digital no município de Jaguarão no Rio Grande do Sul. O projeto visa capacitar professores da rede municipal de ensino no uso de tecnologias digitais para apoiar a prática pedagógica por meio de um curso de 60 horas do Proinfo. O curso abordará tópicos como navegação na internet, blogs, edição de textos e apresentações digitais.
Este documento fornece um cronograma e plano de estudos para um curso de formação continuada em tecnologia educacional oferecido pela Diretoria de Ensino Região de Avaré. O curso abordará quatro unidades, incluindo tecnologias de informação na educação, internet e hipermídia, currículo e projetos com tecnologia, e prática pedagógica e mídias digitais. Os participantes criarão projetos em grupo e apresentarão blogs.
UFCD_7211_Os sistemas do corpo humano_ imunitário, circulatório, respiratório...Manuais Formação
Manual da UFCD_7211_Os sistemas do corpo humano_ imunitário, circulatório, respiratório, nervoso e músculo-esquelético_pronto para envio, via email e formato editável.
Email: formacaomanuaisplus@gmail.com
A influência do comércio eletrônico no processo de gestão das livrarias e edi...AntonioLobosco3
Artigo extraído da Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Administração de Empresas, Área de Concentração: Estratégia e Inovação, da Universidade Cidade de São Paulo para obtenção do título de Mestre em Administração de Empresas, sob orientação do Prof. Dr. Denis Donaire.
Álcoois: compostos que contêm um grupo hidroxila (-OH) ligado a um átomo de carbono saturado.
Aldeídos: possuem o grupo carbonila (C=O) no final de uma cadeia carbônica.
Cetonas: também contêm o grupo carbonila, mas no meio da cadeia carbônica.
Ácidos carboxílicos: caracterizados pelo grupo carboxila (-COOH).
Éteres: compostos com um átomo de oxigênio ligando duas cadeias carbônicas.
Ésteres: derivados dos ácidos carboxílicos, onde o hidrogênio do grupo carboxila é substituído por um radical alquila ou arila.
Aminas: contêm o grupo amino (-NH2) ligado a um ou mais átomos de carbono.
Esses são apenas alguns exemplos. Existem muitos outros grupos funcionais que definem as propriedades químicas e físicas dos compostos orgânicas.
A festa junina é uma tradicional festividade popular que acontece durante o m...ANDRÉA FERREIRA
Os historiadores apontam que as origens da Festa Junina estão diretamente relacionadas a festividades pagãs realizadas na Europa no solstício de verão, momento em que ocorre a passagem da primavera para o verão.
1. Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem
no Ensino Básico
7 de Maio de 2013
1
Anabela Gomes, Miguel Barroso e Natália Lopes
2. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
1. Organização da Formação
2. Conhecer o Quadro Interativo Multimédia
2
Objetivos
3. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
Organização da Formação
Sessão 1
Apresentação da dinâmica e dos conteúdos da formação
Apresentação dos diferentes tipos de quadro interativos
multimédia, princípios de funcionamento e dos mandamentos para
utilização em segurança e um bom uso do QIM
3
4. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
Organização da Formação
Sessão 2 e 3
Instalação do software dos Quadros Interativos: SmartBoard
(Notebook) / Promethean (ActivInspire) e Net Board.
Práticas com o software do QIM da SmartBoard e da
Promethean: Funcionalidades das suas ferramentas; Conhecer e
utilizar as várias funções; Conhecer as várias galerias de recursos;
Criação recursos com software Notebook e da ActivInspire.
4
5. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
Organização da Formação
Sessão 4
Práticas com o software do QIM da Netboard: Funcionalidades
das suas ferramentas; Conhecer e utilizar as várias funções;
Conhecer as várias galerias de recursos.
Criação recursos com software do QIM da Netboard.
5
6. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
Organização da Formação
Sessão 5
Conhecer e visualizar sites úteis para usar nos diferentes
softwares (Noteboard; ActivInspire e NetBoard) do QIM.
Demonstração de possíveis atividades a realizar em contexto
de sala de aula com recursos já concebidos quer pelas editoras
ou por professores.
6
7. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
Organização da Formação
Sessão 6
Potencialidade da Web 2.0 utilizando o QIM.
Uso do Calaméo e do ISSUU, como partilha de ficheiros.
Partilha de ficheiros com Dropbox e Google Drive, níveis de
segurança.
Funcionalidades do Slideshare, e forma de usar.
Partilha e utilização de imagens através de Picassa.
Como rentabilizar o uso do Email, usar o Email no QIM.
7
8. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
Organização da Formação
Sessão 7
Redes Sociais e o QIM.
Videoconferência com o QIM.
Explorar a potencialidade do Hot Potatoes.
Produção de exercícios com recurso ao Hot Potatoes.
Explorar a potencialidade do Tondoo.
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9. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
Organização da Formação
Sessão 8 e 9
Apresentação e partilha refletida dos trabalhos realizados pelos
formandos decorrentes da utilização do QIM em contexto de sala
de aula.
Balanço final da ação.
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10. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
2. Tipos de Quadro Interativo (QI)
3. Funcionalidades das ferramentas
4. Conselhos úteis de implementação
5. Mandamentos para uso
Conhecer o Quadro Interativo Multimédia
1. Conceitos e Tecnologias
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11. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
7. Vantagens do uso do Quadro Interativo
8. Desvantagens do uso do Quadro Interativo
6. Potencialidades do Quadro Interativo
9. Conhecer recursos on-line: Links úteis
Conhecer o Quadro Interativo Multimédia
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12. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
1. Conceitos e tecnologias
O QI engloba três componentes tecnológicos interligados –
um computador, um projetor digital e o quadro interativo
propriamente dito.
É um quadro de superfície rígida que através do simples
toque de uma caneta ou de um dedo permite executar várias
tarefas sobre o ecrã do computador projetado no quadro. A
informação e aplicações que estão no computador, passam para o
QI através do projetor digital, podendo aí ser trabalhada e
manipulada através de uma “caneta” (ou outro dispositivo).
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13. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
1. Conceitos e tecnologias
“Interativo”, “interagir”, fazem toda a diferença. No QI o
aluno pode agir sobre o mesmo, com jogos, desenhos; pode
transformá-los, mudar-lhes a cor, dar-lhes animação…
O QI é uma ferramenta que pode ajudar os professores a
criar espaços de aprendizagem entusiasmantes e seduzir os alunos
de todas as idades e capacidades.
Este equipamento informático, constitui uma nova
possibilidade de trabalho, implementa diferentes formas e
estratégias no processo ensino/aprendizagem, fomentando
também novas formas de participação e de dinamização.
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14. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
1. Conceitos e tecnologias
Existe um recetor de ultrassons que deteta os sinais
enviados por “canetas especiais” e converte qualquer quadro existente
na sala, em interativo, permitindo registar tudo que se escreve no
quadro. São exemplo os QI das marcas Ebeam e Mimio.
Há quadros que usam tecnologia baseada na resistividade,
sensível ao tato, onde não é necessário o uso de canetas especiais,
já que o simples toque com o dedo pode funcionar como “rato”. A
superfície é de PVC. Serve de exemplo os da Smart e da
Polyvision.
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15. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
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1. Conceitos e tecnologias
Existe QI onde é necessário o uso de uma “caneta”
especial. São muito resistentes ao impacto. São exemplo os da
marcas Magicboards/StartBoard, Clasus, Hitachi e Promethean.
Há QI com projeção interior, que não precisam de projetor.
O seu custo é mais elevado mas tem a grande vantagem de não
existir sombra, pois a projeção é feita pelo próprio quadro e não
precisarem de projetor. São exemplo os Hitachi e da StarBoard.
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16. 7 de maio de 2013
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A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
2. Tipos de Quadro
SmartBoard
Promethean
Magicboards / StarBoard
Clasus
Interwrite
Ebeam
Mimio
Netboard
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17. 7 de maio de 2013
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2. Tipos de Quadro
SmartBoard
Software Notebook : Mac / Microsoft Windows / Linux
É sensível ao toque: dedo / caneta
Formatos de ficheiros: HTML / PPT / PDF / JPEG
Promethean
Software Activboard que é composto pelo ActivPrimary
e o ActivStudio: Mac / Microsoft Windows / Linux
Formatos de ficheiros: HTML / PPT / PDF / DOC /JPEG
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A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
2. Tipos de Quadro
Magicboards / StarBoard
Modelo mais recente desta marca, é o FX-Duo
Pode ser utilizado simultaneamente por dois utilizadores
Pode ser utilizado em quadros interativos de outras marcas
através da aquisição de um outro software: o Chameleon
Software Starboard é compatível com o sistema operativo
Microsoft Windows . A próxima versão: Windows, MAC e Linux
Formatos de ficheiros: HTML / PPT / PDF / DOC /JPEG
Possui a I Learn Maths toolbox
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19. 7 de maio de 2013
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A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
2. Tipos de Quadro
Clasus
Software A-migo para uso exclusivo neste quadro
É de marca nacional e foi o 1.º a ter compasso digital
Formatos de ficheiros: HTML / PPT / PDF / JPEG
Interwrite
Tem um software exclusivo – o Interwrite Workspace -
Mac / Microsoft Windows / Linux
Formatos de ficheiros: HTML / PPT / PDF / DOC /JPEG
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20. 7 de maio de 2013
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A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
2. Tipos de Quadro
Ebeam
Adapta - se a qualquer superfície e transforma qualquer
quadro branco em quadro interativo
O Ebeam é pequeno /leve e em pouco minutos transforma
um quadro normal num quadro interativo.
O dispositivo pode ligar-se por um cabo USB ou por Bluetooth,
mas também é necessário a ligação de um projetor .
Mimio
O sistema MimioTeach torna fácil a interatividade na sala.
Transforma qualquer quadro num totalmente interativo pois,
a barra pode ser instalada e retirada a todo o instante.
O download do software MimioStudio é gratuito e é compatível
com Microsoft PowerPoint e Adobe Acrobat entre outros.
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21. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
2. Tipos de Quadro
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22. 7 de maio de 2013
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3. Funcionalidades das ferramentas
Usaremos tanto melhor o QI quanto mais o usarmos e o conhecermos
as suas ferramentas.
Canetas/marcadores
Ferramentas de texto
Ferramentas de persiana
Ferramentas de clonar e duplicar
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23. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
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3. Funcionalidades das ferramentas – SMART Notebook
A tabela descreve as funções de cada botão na barra de ferramentas
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24. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
3. Funcionalidades das ferramentas – SMART Notebook
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25. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
3. Funcionalidades das ferramentas – SMART Notebook
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26. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
4. Conselhos úteis de implementação
As escolas deverão proporcionar oportunidades de
observação prática de forma integrada na formação contínua e no
desenvolvimento profissional. Os novos utilizadores têm de perceber
como podem tirar o máximo proveito das “lousas digitais”.
Deverá ser nomeado um responsável para trabalhar com todo
o pessoal docente com vista a demonstrar a utilização eficaz do
software, apoiar a equipa, orientar na planificação de aulas e fornecer
feedback.
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27. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
4. Conselhos úteis de implementação
É importante que haja apoio técnico mesmo que seja apenas
algumas horas por semana. Os docentes sentir-se-ão mais seguros e
motivados para a sua utilização.
As escolas devem acautelar a reserva de várias lâmpadas
suplentes para os projetores e salvaguardar a limpeza dos filtros para
que os projetores não avariarem.
As direções escolares e os docentes deverão, sempre que
possível, tentar desenvolver sessões de partilha de experiências.
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28. 7 de maio de 2013
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4. Conselhos úteis de implementação
O sucesso da implementação do QI depende igualmente da
possibilidade dos docentes utilizarem o software do QI fora da escola e
antes das aulas. Só assim se poderão familiarizar com este recurso e
preparar as aulas com materiais diversificados.
Como o software necessita de atualizações constantes os
docentes deverão saber quando e como estas serão efetuadas – ajuda
do apoio técnico.
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29. 7 de maio de 2013
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A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
5. Mandamentos para uso
Dispor a sala com base nas atividades que os alunos terão de
fazer;
Assegurar que o quadro interativo está posicionado a uma dada
altura, de forma que os alunos possam aceder a todo o ecrã;
A zona em volta do QI deve estar vazia para que os alunos não
se distraiam com demasiada informação;
Usar fontes e tamanhos que possam ser vistos facilmente pelas
últimas filas da sala de aula - Arial, Comic Sans and Sassoon
Primary. Não encher o documento em demasia e verificar as
cores que se utiliza, dado que às vezes o que parece ótimo no
ecrã do computador perde definição quando projetado;
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30. 7 de maio de 2013
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A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
5. Mandamentos para uso
É importante aprender a utilizar todos os recursos disponíveis do
programa do QI;
Considerar a faixa etária, os objetivos do seu uso, o grau de
interatividade;
Manter a calma e prever sempre atividades alternativas caso
qualquer coisa corra mal;
Dispor os conteúdos de modo a deixar espaço para anotações e
comentários;
Dispor as páginas nos dois terços inferiores do ecrã. Isto
permitirá que os alunos acedam e manipulem os conteúdos de
forma fácil e rápida.
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31. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
6. Potencialidades do QI
Apresentar os conteúdos a abordar na aula;
Escrever e selecionar, mover, apagar, bloquear e eliminar objetos;
Inserir formas (triângulos, losangos, caixa de texto…) e imagens;
Exibir imagens/filmes/gravações;
Guardar, modificar, imprimir, usar novamente e partilhar com outros;
Importar documentos como: apresentações, PDF, imagens, filmes…;
Pesquisar informação e uma viagem virtual por um museu, biblioteca;
Jogar e aprender.
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32. 7 de maio de 2013
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A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
7. Vantagens do uso do Quadro Interativo
Exibe imagens/filmes/gravações;
Guarda e poder disponibilizar noutras plataformas uma aula;
Induz a uma participação mais ativa dos alunos;
Possibilita a utilização de conteúdos animados, coloridos e interativos;
Garante a permanência no tempo da mensagem e a sua difusão
espacial;
Reproduz fenómenos do mundo real que dificilmente poderiam ser
trabalhados pelos alunos com papel e lápis com igual qualidade e
realismo;
Dispõe de ferramentas para atender a particularidades individuais.
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33. 7 de maio de 2013
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A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
7. Vantagens do uso do Quadro Interativo
Aumenta a alegria e motivação nas aulas para professores e
alunos, ao permitir um uso mais variado e dinâmico dos recursos.
GERARD
Acelera e aumenta a compreensão porque prende por mais tempo
a atenção dos alunos.
YAGER
Obriga os professores e outros agentes de ensino a ganharem
competências no domínio das TIC.
SMITH
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34. 7 de maio de 2013
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A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
8. Desvantagens do uso do Quadro Interativo
Exige investimento na aprendizagem, implicando disponibilidade
de tempo e financeira;
A conceção de materiais; de estratégias de utilização e
rentabilização deste recurso requer mais tempo;
Pressupõe elevados custos na instalação, manutenção e na
preparação das salas de aula;
Projeta a sombra de quem escreve no quadro obrigando a
pessoa a escrever numa posição incomoda para que os outros
elementos vejam.
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35. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
9. Conhecer recursos on-line: Links úteis
http://r21.ccems.pt/
http://r21.ccems.pt/RECURSOS/1%C2%BACICLO/tabi
d/113/language/pt-PT/Default.aspx
SMART Exchange
http://exchange.smarttech.com/index.html?
lang=pt_BR#tab=0
R21 – Conteúdos Educativos para o Séc. XXI
Recursos SmartBoard
http://teacherweb.com/CT/MilfordSchoolDistrict/Smart
BoardResources/hf0.aspx
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36. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
9. Conhecer recursos on-line: Links úteis
http://www1.prometheanplanet.com/pt/
ZonaClic
http://clic.xtec.cat/es/index.htm
Promethean Planet
http://cne.fct.unl.pt/mod/data/view.php?d=24&rid=534
http://cne.fct.unl.pt/course/view.php?id=24
Faculdade de Ciências e Tecnologia - UNL
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37. 7 de maio de 2013
Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem no Ensino Básico
Das aulas relativamente estáticas, onde os
alunos tinham um papel de observadores e
consumidores de conteúdos, passamos para a
“era” do som, movimento e imagem, com uma
crescente participação dos alunos.
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38. Quadro Interativo Multimédia:
A Nova Janela para a aprendizagem
no Ensino Básico
7 de Maio de 2013
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Anabela Gomes, Miguel Barroso e Natália Lopes