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Propuesta de Gamification para reforzar
competencias de lectura, ortografía y redacción
Caso: UNIVERSIDAD MODULAR ABIERTA - EL SALVADOR
JOAN MANOEL MEJIA REYES
Curso: Perspectivas futuras para e-Learning
Diciembre 2023
INTRODUCCIÓN
● Los estudiantes que llegan a nuestra universidad, en su
gran mayoría, presentan serias deficiencias en sus
hábitos de lectura, nivel de ortografía y capacidades de
redacción.
● Si bien, nuestro curso propedéutico que está
desarrollado en Google Sites y con un enfoque virtual y
asíncrono, contiene un pequeño módulo de Técnicas de
Redacción, no contiene elementos de gamificación que
podrían servir para tener una valoración inicial y brindar
datos para ofrecer una opción más articulada orientada
a reducir estas carencias identificadas.
INTRODUCCIÓN
● Considerando que la Universidad Modular Abierta
ofrece la carrera de LICENCIATURA EN EDUCACIÓN
CON ESPECIALIDAD EN LENGUAJE Y LITERATURA,
esta propuesta sería una oportunidad para que los
estudiantes y docentes de esta carrera desarrollen un
entorno virtual de aprendizaje con elementos de
gamificación como una práctica profesional.
● La propuesta se considera trabajarla para una
modalidad virtual, asíncrona, modularizada y con una
ruta de aprendizaje controlada.
DESARROLLO
Se sugiere una ruta de aprendizaje estructurada en 3 módulos establecidos así:
M-III: Escribe y comparte
En un tercer módulo, la
temática de lecciones
pueden ser:
● La importancia de la
redacción.
● Elementos básicos
de buena redacción
● Tipos de textos
académicos.
● Revisión y edición
M-I: Redescubriendo la lectura
En este módulo se
consideran 4 lecciones:
● ¿Porque leer?
● Tipos y técnicas de
lectura
● Comprendiendo lo
que lees
● Diversidad literaria
M-II: Ortografía de impacto!!!
Para este módulo, las
lecciones a desarrollar
serán:
● Reglas ortográficas
básicas
● Errores más y menos
comunes
● Ortografía práctica
● Ortografía técnica y
compuesta
DESARROLLO
Los elementos de gamificación a incorporar en cada módulo pueden ser los siguientes:
Módulo Propuesta de Gamificación Objetivo
Redescubriendo la
lectura
● Club de lectura por niveles y abordajes por género
literario, autor o región geográfica, donde los
estudiantes puedan resolver trivias respecto a las
lecturas e ir obteniendo niveles de lector.
● Estimular la lectura continuada de diversos
géneros, autores o regiones, crear espacio de
socialización de interés común, motivar una
sana competencia.
Ortografía de impacto ● Competencia donde los estudiantes identifiquen
palabras mal escritas, uso de tildes, uso de signos
de puntuación, presentado por niveles y
otorgando medallas por pruebas superadas.
● Estimular el aprendizaje autónomo mediante la
superación individual de desafíos, otorgando
niveles de status como poseedores de buena
ortografía.
Escribe y comparte ● Elaboración colaborativa de historias partir de sets
de personajes, concurso para rankinear las
historias mejor elaboradas.
● Estimular la creatividad, reducir el temor a
escribir, trabajar en equipo y generar
autoestima a partir de rankings por los
productos generados.
CONCLUSIONES
● Habilidades necesarias para un estudiante universitario como la lectura, la ortografía y la
redacción pueden ser estimuladas y mejoradas a través de elementos de gamificación.
● La gamificación puede implementarse con actividades orientadas a un desarrollo individual
como grupal.
● Las actividades de gamificación deben de alinearse con el objetivo de aprendizaje que se
procura, para no perder el sentido pedagógico de las mismas.
● Las actividades de gamificación pueden desarrollarse de manera asíncrona o síncrona, las acá
planteadas se orientan a un desarrollo asíncrono.

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  • 1. Propuesta de Gamification para reforzar competencias de lectura, ortografía y redacción Caso: UNIVERSIDAD MODULAR ABIERTA - EL SALVADOR JOAN MANOEL MEJIA REYES Curso: Perspectivas futuras para e-Learning Diciembre 2023
  • 2. INTRODUCCIÓN ● Los estudiantes que llegan a nuestra universidad, en su gran mayoría, presentan serias deficiencias en sus hábitos de lectura, nivel de ortografía y capacidades de redacción. ● Si bien, nuestro curso propedéutico que está desarrollado en Google Sites y con un enfoque virtual y asíncrono, contiene un pequeño módulo de Técnicas de Redacción, no contiene elementos de gamificación que podrían servir para tener una valoración inicial y brindar datos para ofrecer una opción más articulada orientada a reducir estas carencias identificadas.
  • 3. INTRODUCCIÓN ● Considerando que la Universidad Modular Abierta ofrece la carrera de LICENCIATURA EN EDUCACIÓN CON ESPECIALIDAD EN LENGUAJE Y LITERATURA, esta propuesta sería una oportunidad para que los estudiantes y docentes de esta carrera desarrollen un entorno virtual de aprendizaje con elementos de gamificación como una práctica profesional. ● La propuesta se considera trabajarla para una modalidad virtual, asíncrona, modularizada y con una ruta de aprendizaje controlada.
  • 4. DESARROLLO Se sugiere una ruta de aprendizaje estructurada en 3 módulos establecidos así: M-III: Escribe y comparte En un tercer módulo, la temática de lecciones pueden ser: ● La importancia de la redacción. ● Elementos básicos de buena redacción ● Tipos de textos académicos. ● Revisión y edición M-I: Redescubriendo la lectura En este módulo se consideran 4 lecciones: ● ¿Porque leer? ● Tipos y técnicas de lectura ● Comprendiendo lo que lees ● Diversidad literaria M-II: Ortografía de impacto!!! Para este módulo, las lecciones a desarrollar serán: ● Reglas ortográficas básicas ● Errores más y menos comunes ● Ortografía práctica ● Ortografía técnica y compuesta
  • 5. DESARROLLO Los elementos de gamificación a incorporar en cada módulo pueden ser los siguientes: Módulo Propuesta de Gamificación Objetivo Redescubriendo la lectura ● Club de lectura por niveles y abordajes por género literario, autor o región geográfica, donde los estudiantes puedan resolver trivias respecto a las lecturas e ir obteniendo niveles de lector. ● Estimular la lectura continuada de diversos géneros, autores o regiones, crear espacio de socialización de interés común, motivar una sana competencia. Ortografía de impacto ● Competencia donde los estudiantes identifiquen palabras mal escritas, uso de tildes, uso de signos de puntuación, presentado por niveles y otorgando medallas por pruebas superadas. ● Estimular el aprendizaje autónomo mediante la superación individual de desafíos, otorgando niveles de status como poseedores de buena ortografía. Escribe y comparte ● Elaboración colaborativa de historias partir de sets de personajes, concurso para rankinear las historias mejor elaboradas. ● Estimular la creatividad, reducir el temor a escribir, trabajar en equipo y generar autoestima a partir de rankings por los productos generados.
  • 6. CONCLUSIONES ● Habilidades necesarias para un estudiante universitario como la lectura, la ortografía y la redacción pueden ser estimuladas y mejoradas a través de elementos de gamificación. ● La gamificación puede implementarse con actividades orientadas a un desarrollo individual como grupal. ● Las actividades de gamificación deben de alinearse con el objetivo de aprendizaje que se procura, para no perder el sentido pedagógico de las mismas. ● Las actividades de gamificación pueden desarrollarse de manera asíncrona o síncrona, las acá planteadas se orientan a un desarrollo asíncrono.