Ponencia de María Sánchez González y Hada M.Sánchez Gonzales. TERCER CONGRESO ANUAL Desarrollos Contemporáneos Sobre Medios, Cultura y Sociedad. MESO. Universidad de San Andrés, 3/11/2017
Presentación de comunicación presentada por María Sánchez y Hada Sánchez en Congreso AE-IC de Salamanca. Expuesta por María Sánchez. Ver vídeo en: https://www.youtube.com/watch?v=It6hm0QdXYM
El documento habla sobre la teoría de la retórica y cómo esta se puede aplicar en el diseño de interfaces digitales. Explica que la retórica contiene recursos y reglas para crear discursos efectivos y que sus etapas (inventio, dispositio, elocutio, actio) guían el proceso de diseño. También describe cómo la retórica es útil para el diseño de sitios web y la publicidad digital mediante el uso adecuado de elementos como el tipo de letra, color y botones para transmitir mensajes de manera persuasiva.
Este documento presenta una introducción a conceptos de la teoría de la argumentación y elementos de la retórica como el auditorio y técnicas argumentativas. También describe el modelo argumentativo de emisor-mensaje-receptor y cómo la retórica se ha adaptado al diseño digital. Finalmente, presenta un esquema para el desarrollo de interfaces de usuario que incluye etapas como invención, identificación de públicos, desarrollo conceptual, implementación, pruebas y lanzamiento.
Este documento presenta estrategias innovadoras en comunicación y prácticas de lectura y escritura para el siglo XXI. Se discuten conceptos como la multimodalidad, transmedia y multialfabetización, y cómo estas nuevas formas de leer y escribir deben incorporarse en el aula a través de contenidos multimodales, lecturas y escrituras colaborativas, y la producción y publicación de contenidos. La lectura ya no puede considerarse solo como una actividad individual basada en el texto escrito, sino que debe abarcar diferentes modos y
proyecto de aula lectoescritura sede las lomas km 15luisferrer6
Este documento presenta un proyecto pedagógico para implementar el uso de las TIC como estrategia para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de primaria. El proyecto se llevará a cabo durante 5 meses con estudiantes de primero a quinto grado en una institución educativa. El proyecto busca despertar el interés por la lectura usando recursos tecnológicos, mejorar habilidades de lectoescritura, e integrar el uso de las TIC en diferentes áreas académicas.
Este documento presenta una guía sobre la metodología para trabajar la lectura comprensiva en Educación Primaria. Describe tres tipos de actividades: 1) actividades antes de la lectura para activar conocimientos previos y hacer predicciones; 2) actividades durante la lectura como formular preguntas, aclarar dudas y resumir; y 3) actividades después de la lectura como hacer resúmenes, esquemas y mapas conceptuales. Además, propone la tutoría entre iguales donde los estudiantes se ayudan mutuamente a comprender un
En la Escuela Rural Mixta El Porvenir se observó una insuficiencia en la capacidad lectora de algunos estudiantes. Este proyecto busca estimular la capacidad lectora de todos los estudiantes de manera equitativa y dinámica mediante el uso de las TIC. Se propone realizar actividades de lectura en grupos para motivar a los estudiantes, mejorar su comprensión y producción de textos, y fortalecer otras áreas del conocimiento.
La retórica es un procedimiento que contiene recursos y herramientas para crear discursos efectivos en diversos medios como el diseño. Se compone de etapas como la inventio, dispositio, elocutio y actio que guían el proceso de argumentación. El diseño digital se beneficia de la retórica al incluir elementos atractivos para los usuarios y persuadirlos del mensaje deseado.
Presentación de comunicación presentada por María Sánchez y Hada Sánchez en Congreso AE-IC de Salamanca. Expuesta por María Sánchez. Ver vídeo en: https://www.youtube.com/watch?v=It6hm0QdXYM
El documento habla sobre la teoría de la retórica y cómo esta se puede aplicar en el diseño de interfaces digitales. Explica que la retórica contiene recursos y reglas para crear discursos efectivos y que sus etapas (inventio, dispositio, elocutio, actio) guían el proceso de diseño. También describe cómo la retórica es útil para el diseño de sitios web y la publicidad digital mediante el uso adecuado de elementos como el tipo de letra, color y botones para transmitir mensajes de manera persuasiva.
Este documento presenta una introducción a conceptos de la teoría de la argumentación y elementos de la retórica como el auditorio y técnicas argumentativas. También describe el modelo argumentativo de emisor-mensaje-receptor y cómo la retórica se ha adaptado al diseño digital. Finalmente, presenta un esquema para el desarrollo de interfaces de usuario que incluye etapas como invención, identificación de públicos, desarrollo conceptual, implementación, pruebas y lanzamiento.
Este documento presenta estrategias innovadoras en comunicación y prácticas de lectura y escritura para el siglo XXI. Se discuten conceptos como la multimodalidad, transmedia y multialfabetización, y cómo estas nuevas formas de leer y escribir deben incorporarse en el aula a través de contenidos multimodales, lecturas y escrituras colaborativas, y la producción y publicación de contenidos. La lectura ya no puede considerarse solo como una actividad individual basada en el texto escrito, sino que debe abarcar diferentes modos y
proyecto de aula lectoescritura sede las lomas km 15luisferrer6
Este documento presenta un proyecto pedagógico para implementar el uso de las TIC como estrategia para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de primaria. El proyecto se llevará a cabo durante 5 meses con estudiantes de primero a quinto grado en una institución educativa. El proyecto busca despertar el interés por la lectura usando recursos tecnológicos, mejorar habilidades de lectoescritura, e integrar el uso de las TIC en diferentes áreas académicas.
Este documento presenta una guía sobre la metodología para trabajar la lectura comprensiva en Educación Primaria. Describe tres tipos de actividades: 1) actividades antes de la lectura para activar conocimientos previos y hacer predicciones; 2) actividades durante la lectura como formular preguntas, aclarar dudas y resumir; y 3) actividades después de la lectura como hacer resúmenes, esquemas y mapas conceptuales. Además, propone la tutoría entre iguales donde los estudiantes se ayudan mutuamente a comprender un
En la Escuela Rural Mixta El Porvenir se observó una insuficiencia en la capacidad lectora de algunos estudiantes. Este proyecto busca estimular la capacidad lectora de todos los estudiantes de manera equitativa y dinámica mediante el uso de las TIC. Se propone realizar actividades de lectura en grupos para motivar a los estudiantes, mejorar su comprensión y producción de textos, y fortalecer otras áreas del conocimiento.
La retórica es un procedimiento que contiene recursos y herramientas para crear discursos efectivos en diversos medios como el diseño. Se compone de etapas como la inventio, dispositio, elocutio y actio que guían el proceso de argumentación. El diseño digital se beneficia de la retórica al incluir elementos atractivos para los usuarios y persuadirlos del mensaje deseado.
El documento presenta información sobre el uso responsable de los textos virtuales. En 3 oraciones resume que el documento introduce el tema de los textos virtuales, discute las ventajas y desventajas de estos incluyendo cambios en la escritura y normas lingüísticas, y explica los pasos para realizar un análisis crítico del discurso virtual como contactar con diferentes discursos y aplicar estrategias de valorización.
Este proyecto de aula propone actividades para ampliar el vocabulario de estudiantes mediante el uso del diccionario virtual, examinando y registrando palabras dentro de su contexto para formar imágenes mentales. Se enfoca en desarrollar la comprensión lectora, habilidades comunicativas y diálogicas, y el respeto entre estudiantes mediante la reflexión sobre el lenguaje. Incluye el uso de tecnología y momentos de análisis semántico y gramatical, con un enfoque en la posición crítica del maestro y
El documento describe diferentes opciones educativas hipermediales como juegos educativos, m-learning, software de autor y su definición. Explica que la hipermedia combina hipertexto y multimedia permitiendo conectar e integrar diferentes tipos de información de manera interactiva. También presenta ejemplos del uso educativo de estas herramientas como la creación de actividades y recursos interactivos para facilitar el aprendizaje.
Este proyecto busca mejorar la comprensión lectora de estudiantes de primaria mediante el uso de lecturas narrativas infantiles y herramientas TIC. Actualmente los estudiantes muestran poco interés en las lecturas lineales de los textos. El proyecto utilizará cuentos y otras narrativas presentadas de manera creativa a través de las TIC para motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades de lectura. Se implementarán actividades como observaciones, blogs y discusiones para evaluar el progreso en la comprensión le
Este documento presenta el plan de una tesina sobre la metamorfosis de la alfabetización en la era digital. El objetivo general es analizar los cambios en la alfabetización y cómo las nuevas tecnologías desarrollan competencias. Los objetivos particulares incluyen revisar la evolución teórica de la alfabetización, precisar la presencia de tecnologías en los procesos de alfabetización, y argumentar la importancia de las nuevas tecnologías para la inclusión social. El método de investigación será el aná
Este documento describe un proyecto de aula enfocado en mejorar las habilidades de lectura de estudiantes de cuarto grado a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto utilizará actividades interactivas como cuentos, juegos y música mediante herramientas como computadores, tabletas y celulares para motivar a los estudiantes y hacer que amen la lectura. El objetivo es generar procesos de enamoramiento lector en los estudiantes para mejorar sus competencias lectoras de una man
El documento describe diferentes modalidades y medios didácticos para la enseñanza. Detalla la modalidad presencial y sus medios como el tablero, papelógrafos y transparencias. Luego explica la modalidad semi-presencial y sus medios como selecciones de textos y guías de estudio. Finalmente, cubre la modalidad a distancia y sus medios de primera, segunda y tercera generación como impresos, audiovisuales y telemáticos.
Exposición de ponencia presentada por María Sánchez y Hada Sánchez en Congreso Internacional Nuevas Narrativas... Universidad Autónoma de Barcelona, 3 al 5 de julio de 2017.
El documento presenta diferentes opciones educativas como hipermedio, juegos educativos, m-learning y software de autor. Explica brevemente cada opción y proporciona ejemplos de su uso, como la elaboración de proyectos y tesis utilizando herramientas hipermediales o el uso de juegos en clases de ciencias para enseñar de manera lúdica. También describe ventajas del aprendizaje móvil como el acceso a la información en cualquier lugar y momento.
El documento describe diferentes opciones educativas como hipermedios, juegos educativos, m-learning y software de autor. Explica que los hipermedios combinan hipertexto y multimedia para almacenar información en diferentes formatos de manera interactiva. Los juegos educativos facilitan el aprendizaje y desarrollo infantil de manera lúdica. El m-learning se refiere al aprendizaje a través de dispositivos móviles. Y el software de autor permite crear material educativo protegido por derechos de autor.
Comprensión lectora y sus niveles con ticsRocio Mendoza
El documento discute el uso de las TIC para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de hoy. Explica que los estudiantes han crecido con la tecnología y les gusta usar múltiples herramientas digitales al mismo tiempo. También proporciona ejemplos de herramientas TIC como videos educativos y unidades didácticas digitales que pueden ayudar a desarrollar la comprensión lectora de manera gradual y hacer que la lectura sea más atractiva para los estudiantes.
Este documento discute el uso de las TIC para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de hoy. Explica que los estudiantes nativos digitales están acostumbrados a usar la tecnología y tienen diferentes estilos de aprendizaje que las clases tradicionales no satisfacen. Propone usar herramientas web 2.0 y recursos digitales interactivos para involucrar a los estudiantes y desarrollar gradualmente sus habilidades de comprensión lectora.
Este documento discute el uso de las TIC para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de hoy. Explica que los estudiantes han crecido con la tecnología y les gusta usar múltiples herramientas digitales al mismo tiempo. También proporciona ejemplos de herramientas TIC como videos educativos y unidades didácticas digitales que pueden ayudar a desarrollar la comprensión lectora de manera gradual y hacer que la lectura sea más atractiva para los estudiantes.
Este documento discute el uso de las TIC para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de hoy. Explica que los estudiantes han crecido con la tecnología y les gusta usar múltiples herramientas digitales al mismo tiempo. También proporciona ejemplos de herramientas TIC como videos educativos y unidades didácticas digitales que pueden ayudar a desarrollar gradualmente la comprensión lectora. El documento concluye que las tareas realizadas con recursos TIC mejoran la comprensión lectora y
Taller sobre Entornos Personales de AprendizajeConecta13
Este documento describe los entornos personales de aprendizaje (PLE) y el aprendizaje social en red. Explica que debido a la volatilidad del conocimiento, los estudiantes deben ser autónomos y autodidactas para aprender a lo largo de la vida. Un PLE incluye las herramientas, aplicaciones, servicios y redes que una persona usa para adquirir nuevas habilidades de forma independiente. El aprendizaje ocurre a través de la conexión con otras personas y el intercambio de ideas y opiniones diversas
Título: Presentación del seminario virtual "Presentaciones y contenidos gamificados para activar el aprendizaje" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 21/09/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, recursos, contenidos, diseño, pensamiento visual, gamificación, interacción
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Marian Jiménez, pedagoga especializada en e-learning y emprendedora digital, comparte claves y casos prácticos para diseñar presentaciones y contenidos gamificados.
El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad. Contó con más de 600 personas inscritas de diverso perfil y procedencia geográfica.
Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
Control: MS
Innovación educativa con recursos abiertosameliabrambila
Este documento describe el desarrollo de un portafolio diagnóstico para la innovación educativa con recursos abiertos. El autor planea crear recursos didácticos, informativos e interactivos como juegos y videos para enseñar sobre la comunicación no verbal a través de tecnologías de una manera entretenida. El autor no tiene experiencia previa usando recursos educativos abiertos pero está interesado en aprender y desarrollar este tema.
El documento presenta diferentes opciones educativas basadas en tecnología como hipermedio, juegos educativos, m-learning y software de autor. Define hipermedio como la organización de información en bloques discretos usando hipertexto y multimedia. Explica que los juegos educativos facilitan el aprendizaje y desarrollo infantil de forma lúdica. El m-learning se refiere al aprendizaje a través de dispositivos móviles. El software de autor permite crear y compartir aplicaciones y programas educativos de forma controlada.
Este documento presenta las prácticas realizadas por Salud Molina Muñoz como parte de sus estudios de Magisterio de Educación Primaria. La primera práctica consistió en realizar un informe sobre el uso de Internet en España basado en una investigación en línea. La segunda práctica fue elaborar fichas de evaluación de tres páginas web de interés educativo relacionadas con "Educación y Sociedad".
Las TIC están transformando la educación de tres formas principales:
1) Permiten un fácil acceso a grandes cantidades de información para estudiantes y profesores.
2) Pueden usarse como herramientas didácticas interactivas que motivan a estudiantes y mejoran los procesos de enseñanza y aprendizaje.
3) Están configurando una sociedad de la información que requiere nuevas capacidades y competencias en estudiantes.
El documento presenta diferentes opciones educativas como hipermedio, juegos educativos, m-learning y software de autor. Define cada opción y describe sus características, usos educativos y ejemplos prácticos.
El documento presenta información sobre el uso responsable de los textos virtuales. En 3 oraciones resume que el documento introduce el tema de los textos virtuales, discute las ventajas y desventajas de estos incluyendo cambios en la escritura y normas lingüísticas, y explica los pasos para realizar un análisis crítico del discurso virtual como contactar con diferentes discursos y aplicar estrategias de valorización.
Este proyecto de aula propone actividades para ampliar el vocabulario de estudiantes mediante el uso del diccionario virtual, examinando y registrando palabras dentro de su contexto para formar imágenes mentales. Se enfoca en desarrollar la comprensión lectora, habilidades comunicativas y diálogicas, y el respeto entre estudiantes mediante la reflexión sobre el lenguaje. Incluye el uso de tecnología y momentos de análisis semántico y gramatical, con un enfoque en la posición crítica del maestro y
El documento describe diferentes opciones educativas hipermediales como juegos educativos, m-learning, software de autor y su definición. Explica que la hipermedia combina hipertexto y multimedia permitiendo conectar e integrar diferentes tipos de información de manera interactiva. También presenta ejemplos del uso educativo de estas herramientas como la creación de actividades y recursos interactivos para facilitar el aprendizaje.
Este proyecto busca mejorar la comprensión lectora de estudiantes de primaria mediante el uso de lecturas narrativas infantiles y herramientas TIC. Actualmente los estudiantes muestran poco interés en las lecturas lineales de los textos. El proyecto utilizará cuentos y otras narrativas presentadas de manera creativa a través de las TIC para motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades de lectura. Se implementarán actividades como observaciones, blogs y discusiones para evaluar el progreso en la comprensión le
Este documento presenta el plan de una tesina sobre la metamorfosis de la alfabetización en la era digital. El objetivo general es analizar los cambios en la alfabetización y cómo las nuevas tecnologías desarrollan competencias. Los objetivos particulares incluyen revisar la evolución teórica de la alfabetización, precisar la presencia de tecnologías en los procesos de alfabetización, y argumentar la importancia de las nuevas tecnologías para la inclusión social. El método de investigación será el aná
Este documento describe un proyecto de aula enfocado en mejorar las habilidades de lectura de estudiantes de cuarto grado a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto utilizará actividades interactivas como cuentos, juegos y música mediante herramientas como computadores, tabletas y celulares para motivar a los estudiantes y hacer que amen la lectura. El objetivo es generar procesos de enamoramiento lector en los estudiantes para mejorar sus competencias lectoras de una man
El documento describe diferentes modalidades y medios didácticos para la enseñanza. Detalla la modalidad presencial y sus medios como el tablero, papelógrafos y transparencias. Luego explica la modalidad semi-presencial y sus medios como selecciones de textos y guías de estudio. Finalmente, cubre la modalidad a distancia y sus medios de primera, segunda y tercera generación como impresos, audiovisuales y telemáticos.
Exposición de ponencia presentada por María Sánchez y Hada Sánchez en Congreso Internacional Nuevas Narrativas... Universidad Autónoma de Barcelona, 3 al 5 de julio de 2017.
El documento presenta diferentes opciones educativas como hipermedio, juegos educativos, m-learning y software de autor. Explica brevemente cada opción y proporciona ejemplos de su uso, como la elaboración de proyectos y tesis utilizando herramientas hipermediales o el uso de juegos en clases de ciencias para enseñar de manera lúdica. También describe ventajas del aprendizaje móvil como el acceso a la información en cualquier lugar y momento.
El documento describe diferentes opciones educativas como hipermedios, juegos educativos, m-learning y software de autor. Explica que los hipermedios combinan hipertexto y multimedia para almacenar información en diferentes formatos de manera interactiva. Los juegos educativos facilitan el aprendizaje y desarrollo infantil de manera lúdica. El m-learning se refiere al aprendizaje a través de dispositivos móviles. Y el software de autor permite crear material educativo protegido por derechos de autor.
Comprensión lectora y sus niveles con ticsRocio Mendoza
El documento discute el uso de las TIC para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de hoy. Explica que los estudiantes han crecido con la tecnología y les gusta usar múltiples herramientas digitales al mismo tiempo. También proporciona ejemplos de herramientas TIC como videos educativos y unidades didácticas digitales que pueden ayudar a desarrollar la comprensión lectora de manera gradual y hacer que la lectura sea más atractiva para los estudiantes.
Este documento discute el uso de las TIC para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de hoy. Explica que los estudiantes nativos digitales están acostumbrados a usar la tecnología y tienen diferentes estilos de aprendizaje que las clases tradicionales no satisfacen. Propone usar herramientas web 2.0 y recursos digitales interactivos para involucrar a los estudiantes y desarrollar gradualmente sus habilidades de comprensión lectora.
Este documento discute el uso de las TIC para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de hoy. Explica que los estudiantes han crecido con la tecnología y les gusta usar múltiples herramientas digitales al mismo tiempo. También proporciona ejemplos de herramientas TIC como videos educativos y unidades didácticas digitales que pueden ayudar a desarrollar la comprensión lectora de manera gradual y hacer que la lectura sea más atractiva para los estudiantes.
Este documento discute el uso de las TIC para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de hoy. Explica que los estudiantes han crecido con la tecnología y les gusta usar múltiples herramientas digitales al mismo tiempo. También proporciona ejemplos de herramientas TIC como videos educativos y unidades didácticas digitales que pueden ayudar a desarrollar gradualmente la comprensión lectora. El documento concluye que las tareas realizadas con recursos TIC mejoran la comprensión lectora y
Taller sobre Entornos Personales de AprendizajeConecta13
Este documento describe los entornos personales de aprendizaje (PLE) y el aprendizaje social en red. Explica que debido a la volatilidad del conocimiento, los estudiantes deben ser autónomos y autodidactas para aprender a lo largo de la vida. Un PLE incluye las herramientas, aplicaciones, servicios y redes que una persona usa para adquirir nuevas habilidades de forma independiente. El aprendizaje ocurre a través de la conexión con otras personas y el intercambio de ideas y opiniones diversas
Título: Presentación del seminario virtual "Presentaciones y contenidos gamificados para activar el aprendizaje" (#webinarsUNIA, Plan de Formación, apoyo y asesoramiento al profesorado 2020-21).
Fecha: 21/09/2020.
Temática: Innovación, Formación de Profesorado.
Descriptores: webinarsUNIA, webinars, seminario, UNIA, universidad, Málaga, Innovación, Formación de Profesorado, TICs, competencias digitales, enseñanza-aprendizaje online, uniainnova, recursos, contenidos, diseño, pensamiento visual, gamificación, interacción
Sinopsis:
En este seminario virtual, enmarcado en el Plan de Formación de Profesorado de la UNIA de 2020-21, Marian Jiménez, pedagoga especializada en e-learning y emprendedora digital, comparte claves y casos prácticos para diseñar presentaciones y contenidos gamificados.
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Más información: unia.es/oferta-academica/webinars-unia
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1) Permiten un fácil acceso a grandes cantidades de información para estudiantes y profesores.
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3) Están configurando una sociedad de la información que requiere nuevas capacidades y competencias en estudiantes.
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Este documento presenta un proyecto de aula para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de básica secundaria en la Institución Educativa Cañamomo Lomaprieta en Colombia. El proyecto usará nuevas estrategias pedagógicas y recursos educativos digitales para desarrollar habilidades de lectura crítica. El objetivo es mejorar los resultados en pruebas estandarizadas y volver la institución más competitiva. El proyecto incluye actividades como el análisis de noticias, la elaboración de map
Presentación base de ponencia invitada en Jornadas de Innovación Educativa en comunicación y alfabetización mediática organizadas por Departamento de Periodismo de la Universidad de País Vasco, 27 y 28 de abril de 2023.
Este documento discute los beneficios de usar medios didácticos y recursos educativos para crear ambientes de aprendizaje efectivos. Explica que los medios ayudan a captar el interés de los estudiantes, enriquecen la comunicación, permiten acceder a información de otros lugares y tiempos, y desarrollan habilidades. También analiza los servicios educativos que ofrece Internet como el correo electrónico y los foros de discusión. No obstante, advierte sobre los riesgos de acceder a información no fiable o peligrosa en
Nancy Ariza ha sido docente de inglés en el IPEM 82 "Santiago Penna" en Despeñaderos durante 21 años. Le gusta incluir las TIC en sus clases para motivar a los estudiantes y hacer el aprendizaje más interesante. Cada curso es un desafío que disfruta alcanzando los objetivos propuestos mediante actividades.
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planificación diaria trastorno del lenguaje.docxElsa71869
Fecha: jueves 30 de mayo
RUTINA DIARIA:
• 15:30 Ingreso,
• Merienda
• saludo a la bandera.
Propósitos:
Crear un ambiente de armonía
Lograr que el estudiante se quede en aula con la docente
Lograr que el estudiante realice algunas praxias por medio del juego
Primer momento:
La docente mostrará la escuela y el aula donde trabajarán, seguidamente mostrará un burbujero para y la docente comenzará a soplar para que el estudiante se entusiasme y él también comience a jugar con el mismo.
Segundo Momento:
La docente mostrará unos gusanos de cartulina que estarán doblados y a los mismo se los colocará sobe la mesa y soplarlos y jugar una carrera, seguidamente la docente le dará un sorbete para soplar a los gusanos y volver a jugar otra carrera.
Tercer momento:
Le dirá al estudiante que se debe guardar las cosas para ir a merendar.
Fecha: jueves 06 de junio
RUTINA DIARIA:
• 15:30 Ingreso,
• Merienda
• saludo a la bandera.
Propósitos:
Crear un ambiente de armonía
Lograr que el estudiante se quede en aula con la docente
Lograr que el estudiante realice algunas praxias por medio del juego
La docente prepara el aula para esperar al estudiante, llevará unos zapatos y un círculo de cartón para trabajar enhebrado, dos tablita de fibrofacil para encastrar y trabajar el tamaño y dos manzanas para comer en el aula.
Primer momento:
La docente le dirá que van a jugar con los gusanos de la clase anterior y para esto se utilizarán los sorbetes para soplar por todo el largo de la mesa jugando una carrera con los mismos.
Segundo Momento:
Seguidamente la docente mostrará las zapatillas y el círculo para que el estudiante enhebre cada uno de los mismos y luego atar los cordones de las zapatillas, terminada ésta actividad la docente le mostrará y preguntará si quiere comer manzana (dependiendo de la respuesta del estudiante) se continuará con la siguiente actividad que es trabajar con las manzanas y el elefante que tiene que ordenar del más grande al más chico, con cada una de las actividades la docente dará el modelo de la palabra y el estudiante deberá intentar repetir como pueda.
Por último trabajaremos con unos animales como ser oso, jirafa, conejo y con cada animal sobre todo el oso le insistirá que pronuncie como pueda la palabra
Tercer momento:
Le dirá al estudiante que se debe guardar las cosas para ir a merendar.
Fecha: jueves 13 de junio
RUTINA DIARIA:
• 13:30 Ingreso,
• Merienda
• saludo a la bandera.
Propósitos:
Crear un ambiente de armonía
Lograr que el estudiante se quede en aula con la docente
Lograr que el estudiante realice algunas praxias por medio del juego
Pronunciar los fonemas vocálicos
Para esta clase las docentes (Amparo y Elsa) se organizaron para trabajar juntas y citarlo al estudiante más temprano, para esto nos organizamos para trabajar solo con las vocales, y con los integrantes de la familia utilizando sistema bimodal.
Primer momento:
Se le presentará rompecabezas de las vocales de a una para
FRASE CÉLEBRE OLÍMPICA EN ROMPECABEZAS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y diseña el ACERTIJO DE FRASE CÉLEBRE OLÍMPICA EN ROMPECABEZAS. Esta actividad de aprendizaje lúdico y motricidad fina se ha diseñado para descifrar una frase célebre olímpica mediante secciones (piezas de rompecabezas) de gráficos representativos de diversas disciplinas olímpicas. La intención de esta actividad es, promover el aprendizaje lógico y creativo, a través de procesos cognitivos, como: memoria, lenguaje, perspicacia, percepción(geométrica y conceptual), imaginación, inferencia, viso-espacialidad, toma de decisiones, etcétera. Su enfoque didáctico es por descubrimiento y transversal, ya que integra diversas áreas, entre ellas: matemáticas (geometría), arte, lenguaje (gráfico y textual), neurociencias, etc.
Son pequeños espacios para el bienestar de toda la población para así poder distraerse realizar deportes para la salud
bienestar para la educación superior
Presentación La experiencia de usuario ante la visualización y la producción interactivas de medialbs españoles
1. Hada M. Sánchez Gonzales
Universidad de Sevilla
misago@us.es
@hadaMSG
LA EXPERIENCIA DE USUARIO ANTE LA VISUALIZACIÓN Y
TERCER CONGRESO ANUAL Desarrollos
Contemporáneos Sobre Medios, Cultura y
Sociedad: ArgenGna y América LaGna
Universidad de San Andrés, 3/11/2017.
María Sánchez González
Universidad de Málaga
m.sanchezgonzalez@uma.es
@cibermarikiya
LA PRODUCCIÓN INTERACTIVAS DE MEDIALABS ESPAÑOLES
14. Navegación y distribución
La navegación por
el contenido me
parece muy
compleja
Necesitaría ayuda (tutorial, chat, experto…) para
desenvolverme por el contenido, localizar sus opciones
interactivas y saber acceder y navegar por las mismas
La estructura del contenido, en cuanto a la
distribución de los elementos y el orden
de presentación de la información…, me
ha parecido caótica
Creo que el contenido
posibilita distintas
opciones de navegación
y acceso a la información
Apariencia y formato
El tamaño del
texto me
parece
incómodo
La posición de los
menús y botones de
navegación me
parece adecuada
Las imágenes y el
resto de elementos
visuales y, en su caso,
audiovisuales son
relevantes
La forma de representar la
información (línea de tiempo,
mapa…) me parece adecuada
según el tipo de información
El uso del color me parece
adecuado y facilita el
consumo (legibilidad,
contraste…)
El color escogido es
adecuado a la naturaleza
de la información
(funcional) y ayuda a
comprenderla
Ítems específicos comunes en todos los cuestionarios
Funcionalidad y comprensión
Creo que hay
demasiados elementos
audiovisuales o
interactivos, lo que puede
distraer y /o ralentizar la
lectura
Me parece un
contenido funcional,
esto es, se entiende
y cumple con su
objetivo informativo
Creo que el
contenido
contiene
demasiada
información o es
muy complejo
El contenido contiene todos los
elementos textuales necesarios
para facilitar su comprensión
(titular, entradilla o breve texto
contextual o explicativo…)
Los textos (titulares,
entradillas…) que
acompañan al
contenido interactivo
facilitan su
comprensión
La forma de presentar el
contenido interactivo es acorde
a los datos y a las
posibilidades de interacción de
éste, es decir, no se crean
falsas expectativas
Aspectos subjetivos
Me ha gustado y divertido la
experiencia de navegar por este
contenido
Me he sentido cómodo
usando/ consumiendo el
contenido
Me parece un
contenido
innovador
Creo que cualquier usuario puede hacerse una idea de un
primer vistazo del tipo de información y de las
posibilidades de navegación
26. § Perdidos al acceder a algunos microsites (ej. reportaje en 360ª).
§ El hábito de emplear el botón "atrás del navegador" en lugar de las
opciones incluidas en la página.
§ Algunos contenidos, prácFcamente ilocalizables al navegar (sección
“ParGcipe” de Las Sin Sombrero, La trama al detalle de “El Caso
Segarra”…). En úlGma instancia: control F (buscar), o “clickeo” a
discreción a lo largo de la página
§ Dificultad para manejar visualizaciones interacFvas (ej. Trama al detalle
de Caso Segarra) o localizar información en ésta (ej. Mapa).
§ Limitación técnica (ej. Vídeo reportaje 360º) no desbloquean plugin
adobe flash, no pueden verlo y piensan que no funciona.
Las mayores dificultades, en la navegación e interacción
27. • Todos, “aprobados” según valoración global
Contenido
Promedio
valoración global
Nº respuestas a
encuesta
Reportaje interacGvo sobre el Caso Segarra 7,6/10 15
Newsgame Champions Replay 7/10 31
Webdoc Las SinSombrero 6,8/10 47
Mapa interacGvo: España cosmopolita 6,7/10 33
Misántropo 360º : Reportaje inmersivo 5,3/10 30
Atendiendo a los cuesFonarios…
• Lo más valorado, los aspectos «subjetivos»
La inmensa mayoría se han senGdo muy cómodos usando/ consumiendo el
contenido, y resaltan su carácter innovador.