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Photonのサービス選択の勘どころ
Photonのサービス選択のポイントについて、解説しております。
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Photonのサービス選択の勘どころ
1.
Photonのサービス選択の勘どころ Photon 運営事務局 シニアテクニカルアドバイザー 並木 健太郎
2.
アジェンダ • Photonのご紹介 • 基本的な選び方 •
開発時のサービス選択 • 運用時のサービス選択
3.
Photonのご紹介
4.
Photonのしくみ • すべてのクライアント(=プレ イヤー)はサーバーへ接続 する • サーバーはクライアント間 の通信をリレーする役割 •
サーバー自身は基本的に は処理を行わないが、 WebhooksやPluginを利用し てカスタマイズも可能 Photon Client Client Client SDK SDK SDK
5.
Photonのサービス形態 • クラウド型サービス • サーバーはサービス提供 元で運用 •
クライアントにSDKを組み込 むだけで利用可能 • ミドルウェア型サービス • ソフトウェアとしてご提供、 お客さまで運用 • サーバーサイドのカスタマ イズが自由に
6.
Photon Cloudのラインナップ 汎用性の優れたスタンダードなRealtime Unity向けに特化されたUnity Networking Chatに特化したサービスのChat 音声通話を簡単に導入できるVoice
7.
Photon Enterprise Cloud •
Photon Cloudの上位サービスとして、 Photon Enterprise Cloudをご用意しています • Photon Cloudでは難しいと思われる場合でも、 Enterprise Cloudなら大丈夫です!
8.
Cloud vs. Enterprise
Cloud Cloud • Publicサービス (共有) • 10,000CCUまで • Webhooks対応 • 複数タイトル共有不可 • サーバー設定変更不可 Enterprise Cloud • Privateサービス (専有) • CCU上限なし • Webhooks & Plugin対応 • 複数タイトル共有可能 • サーバー設定変更可能
9.
基本的な選び方
10.
Client-Server間の互換性 Server Client
11.
VoiceとChat • VoiceとChatはそれぞれ特化したサービス • これらを利用検討する場合は、その一択 •
サーバー側はクラウドのみのご提供
12.
ChatのClient SDK • 通常のSDK内に含まれています –
Native SDKと.NET SDKではchat-cppなどとなってい ます – PUNにおいても、Chatのフォルダにあり
13.
VoiceのClient SDK • 現在はUnityのAssetとしてのみご提供 •
PUNに含むのではなく、専用のAssetとして提 供
14.
RealtimeとPUN、Server • プロトコルとしては同一のサービス • どれを選べばいいの…? 基本はRealtimeを! •
この後詳細にご説明します
15.
開発時のサービス選択
16.
Realtimeが基本です • リアルタイム通信が必要で、どうすればいい のかよくわからないのならまずはRealtimeを • クラウドサービスなのでサーバー構築は不要、 Client
SDKを組み込むだけでOK! • まずはRealtimeで試して、必要に応じてServer へ移行することはとても簡単です!
17.
Realtime vs. PUN •
Unityを使っているなら、Client SDKとしてPUN もご検討を • PUNは、Unityに特化したより使いやすくした 上位SDK • 簡単なオブジェクト同期ならノンプログラミン グでリアルタイム同期を行うことも可能に
18.
PUNも万能ではない • PUNは簡単に使える – 細かい制御は難しい部分もある •
PUN独自実装と、.NET SDK部分の併用は難し い まずはPUNを試して、厳しければ Unity 3D SDK (.NET SDK)の利用を
19.
最初から判断できないの…? • PUNの強力な機能は自動的なオブジェクトの 同期 • オブジェクト同期+簡単なイベント送信 (RaiseEvent
or RPC)で済むならPUNがベスト • オブジェクト同期があまり役立たない場合は、 Unity 3D SDKの利用検討を
20.
Realtime vs. Server •
開発時にServerが必要となるポイント は? –サーバー側での独自ロジック実装 –サーバー側の設定変更 –自前運用が必須
21.
独自ロジック実装 • Server SDKはソースコードが含まれているの で、その中に独自のコードを実装することが 可能 •
V4よりPluginでの実装が可能になったので、 Pluginでの独自ロジック実装を強く推奨
22.
Pluginとは • LoadBalancingアプリ内で、ルームに関する部分 について、フックの形で独自ロジック部分のみを 実装することができる • Pluginで一つのDLLとなるので、Serverのアップ デートとPluginのアップデートを分離して行え、管 理が容易に •
Photon Serverのみならず、Photon Enterprise Cloudでも利用可能
23.
サーバー側の設定変更 • Realtimeなどのクラウドサービスではサー バー側の設定変更は不可能 • 開発時にサーバー側の変更が必要な場合は、 Photon
Serverを利用を • 運用時は、Enterprise Cloudでも概ね対応可 能
24.
自前運用が必須 • 要件などにより、外部サービスでの利用が難 しい場合などはServer利用が前提に • 技術的な要件でない場合は、開発時は Realtimeで行い、運用時にServerへ切り替え ることも容易なので、必要に応じて選択を
25.
運用時のサービス選択
26.
運用時のサービス選択 • 基本は開発時と大きく変わりません …が、一つ加えてほしい選択肢があります
27.
Realtime vs. Enterprise
Cloud • 規模が大きく10000CCUを超える可能性がある • 占有サービスで安心して利用したい • Realtime <-> Enterprise Cloudの切り替えは、アプ リの書き換えなしで対応可能 • まずはRealtimeでリリースして、規模感が大きく なったらEnterprise Cloudへの移行検討を
28.
Server vs. Enterprise
Cloud • 開発時にServerが必要となる要件も、Enterprise Cloudであれば対応可能なことも • Plugin対応 – Pluginの範囲内で対応可能であれば、Enterprise Cloudにより独自ロジックを書きつつ、手軽に運用す ることが可能 • 設定変更 – 占有サービスなので、設定変更も対応可能
29.
カバー範囲 10000CCU以上 専有サービス Plugin対応 設定変更 フルカスタマイズ 自前運用 10000CCUまで 共有サービス
30.
まとめ • まずはRealtimeをお試しください • サーバー側カスタマイズが必要ならServerを •
独自コード実装はぜひPluginで • 大規模、またはPlugin対応ならEnterprise Cloudの利用も検討を
31.
最後に
32.
今後の予定 • 8/24-26 CEDEC
2016@横浜 セッション、Photonワークショップ PlayCanvasワークショップ • 9/13(水) Photon勉強会@GMO Yours この後も続々開催予定!
33.
ヘルプセンター始めました • ナレッジベースや、コミニュティ(フォーラム)機 能のあるヘルプセンターを開設しました • コンテンツの充実化を図っていきますので、 ぜひご利用ください! •
https://support.photonengine.jp/hc/ja
34.
お問い合わせ • メールアドレス – developer@photonengine.jp •
Webもご覧ください – http://photonengine.jp/ • ヘルプセンター – https://support.photonengine.jp/hc/ja
35.
最後に… 一緒に働ける仲間を 大募集中! 詳細はこちら↓
36.
ありがとうございました! developer@photonengine.jp
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