Este documento describe 8 competencias digitales importantes para el éxito profesional: gestión de la información, comunicación digital, trabajo en red, aprendizaje continuo, visión estratégica, liderazgo en red, orientación al cliente y conocimiento digital. Para cada competencia, se explica brevemente su importancia y se enumeran las habilidades clave que un profesional debe desarrollar.
El documento describe las diferentes generaciones de gestión del conocimiento, desde la primera generación que se enfocaba en capturar conocimiento explícito hasta la tercera generación que busca crear conocimiento de forma colectiva. También define los tipos de conocimiento (explícito, tácito e implícito) y explica que la gestión del conocimiento busca establecer espacios que permitan intercambiar y crear nuevo conocimiento de manera colaborativa.
El documento propone un modelo basado en competencias digitales para la evaluación de ciudadanos en la Sociedad del Conocimiento. Según el modelo, la ciudadanía debe ser competente en el uso de tecnologías de la información para aprender y desarrollarse profesionalmente. El modelo describe competencias digitales básicas, medias y avanzadas en áreas como la gestión de información, resolución de problemas y participación en redes.
El documento trata sobre la educación en el contexto de las nuevas tecnologías de comunicación. Habla sobre la migración digital y cómo está transformando la sociedad, los medios de comunicación y la educación. También describe las características clave de la Web 2.0 y cómo fomenta la participación de los usuarios y las experiencias en línea. Finalmente, reflexiona sobre cómo las nuevas tecnologías pueden usarse en la educación para desarrollar habilidades como la capacidad crítica y la comprensión frente a la mera adquisición de información.
El documento habla sobre el conocimiento distribuido a través de blogs y wikis. Explica brevemente qué son los blogs, wikis, y la web 2.0, y compara sus ventajas y desventajas. También discute conceptos como el conocimiento tácito y explícito, y cómo las tecnologías pueden ayudar a compartir y ampliar el conocimiento entre personas.
El documento discute tres enfoques para la gestión del conocimiento y propone espacios para fomentar el intercambio de conocimientos. Aborda la distinción entre conocimiento tácito y explícito, y cómo las tecnologías digitales pueden facilitar la transformación y diseminación del conocimiento. También examina el papel creciente de la economía del conocimiento y la necesidad de crear condiciones para la construcción colectiva de nuevos saberes.
Este documento presenta varios proyectos y modelos de educación expandida. Brevemente describe el Festival Internacional ZEMOS98, el Banco Común de Conocimientos, y varios otros proyectos y organizaciones como Medialab-Prado y AMASTÉ que trabajan con educación expandida. También incluye citas sobre educación de diferentes pensadores y una discusión sobre conceptos como educación mediática y educación expandida.
Este documento discute las tendencias emergentes en educación y aprendizaje, incluyendo entornos personales de aprendizaje, aprendizaje social, informal y autónomo. También cubre conceptos como comunidades de práctica, aprendizaje ubicuo, recursos educativos abiertos y el papel cambiante del educador como facilitador.
Este documento describe 8 competencias digitales importantes para el éxito profesional: gestión de la información, comunicación digital, trabajo en red, aprendizaje continuo, visión estratégica, liderazgo en red, orientación al cliente y conocimiento digital. Para cada competencia, se explica brevemente su importancia y se enumeran las habilidades clave que un profesional debe desarrollar.
El documento describe las diferentes generaciones de gestión del conocimiento, desde la primera generación que se enfocaba en capturar conocimiento explícito hasta la tercera generación que busca crear conocimiento de forma colectiva. También define los tipos de conocimiento (explícito, tácito e implícito) y explica que la gestión del conocimiento busca establecer espacios que permitan intercambiar y crear nuevo conocimiento de manera colaborativa.
El documento propone un modelo basado en competencias digitales para la evaluación de ciudadanos en la Sociedad del Conocimiento. Según el modelo, la ciudadanía debe ser competente en el uso de tecnologías de la información para aprender y desarrollarse profesionalmente. El modelo describe competencias digitales básicas, medias y avanzadas en áreas como la gestión de información, resolución de problemas y participación en redes.
El documento trata sobre la educación en el contexto de las nuevas tecnologías de comunicación. Habla sobre la migración digital y cómo está transformando la sociedad, los medios de comunicación y la educación. También describe las características clave de la Web 2.0 y cómo fomenta la participación de los usuarios y las experiencias en línea. Finalmente, reflexiona sobre cómo las nuevas tecnologías pueden usarse en la educación para desarrollar habilidades como la capacidad crítica y la comprensión frente a la mera adquisición de información.
El documento habla sobre el conocimiento distribuido a través de blogs y wikis. Explica brevemente qué son los blogs, wikis, y la web 2.0, y compara sus ventajas y desventajas. También discute conceptos como el conocimiento tácito y explícito, y cómo las tecnologías pueden ayudar a compartir y ampliar el conocimiento entre personas.
El documento discute tres enfoques para la gestión del conocimiento y propone espacios para fomentar el intercambio de conocimientos. Aborda la distinción entre conocimiento tácito y explícito, y cómo las tecnologías digitales pueden facilitar la transformación y diseminación del conocimiento. También examina el papel creciente de la economía del conocimiento y la necesidad de crear condiciones para la construcción colectiva de nuevos saberes.
Este documento presenta varios proyectos y modelos de educación expandida. Brevemente describe el Festival Internacional ZEMOS98, el Banco Común de Conocimientos, y varios otros proyectos y organizaciones como Medialab-Prado y AMASTÉ que trabajan con educación expandida. También incluye citas sobre educación de diferentes pensadores y una discusión sobre conceptos como educación mediática y educación expandida.
Este documento discute las tendencias emergentes en educación y aprendizaje, incluyendo entornos personales de aprendizaje, aprendizaje social, informal y autónomo. También cubre conceptos como comunidades de práctica, aprendizaje ubicuo, recursos educativos abiertos y el papel cambiante del educador como facilitador.
Material de trabajo Seminario y Ponencia sobre Content curation, Intermediación crítica del conocimiento en organizaciones, Experiencia en CoPs Compartim 2010
Este documento presenta las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, tanto en el presente como en el futuro. Explica que las TIC pueden ser aliados poderosos para enseñar a pensar críticamente, trabajar en equipo y gestionar información de manera efectiva. Sin embargo, su uso no mejora automáticamente la educación, sino que requiere un cambio pedagógico más profundo. El documento también describe varias herramientas TIC que pueden usarse para investigar, compartir información y col
El documento resume los conceptos clave relacionados con el desarrollo de competencias en una biblioteca universitaria. Explica que la competencia es una construcción personal resultado de la experiencia que permite integrar conocimientos de forma exitosa. También describe los Centros de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación como nuevos espacios dinámicos que integran servicios de apoyo al aprendizaje e investigación. Finalmente, enfatiza que el bibliotecario debe enfocarse en interactuar con el usuario y el sistema para satisfacer de manera exitosa las necesidades de
Este documento presenta información sobre herramientas para el manejo y uso de la información en la educación a distancia. Explica conceptos como Entornos Personales de Aprendizaje (PLE), Web 2.0, componentes y herramientas de la Web 2.0, fundamentos pedagógicos, estilos de aprendizaje, y dimensiones tecnológicas. El objetivo es desarrollar la cuarta unidad de un curso sobre manejo de la información para estudiantes de la Universidad Autónoma Indígena de México.
Este documento ofrece consejos para que las mujeres gestionen su marca personal de forma efectiva en línea. Explica que la marca personal depende de cómo uno se percibe a sí mismo y cómo los demás lo perciben. Aconseja realizar un diagnóstico DAFO y trazar una estrategia que incluya objetivos, canales de comunicación y contenidos valiosos. También recomienda aprender de referentes femeninos en línea y utilizar la red como aliada para visibilizarse y conectarse con otras mujeres.
En estos últimos tiempos, y en cara a los desafíos que nos propone la cultura digital, se ha hablado mucho del tema de la "Competencia Digital" Existen diferentes marcos, diferentes miradas. En esta presentación se trata de crear un marco, tomando diferentes insumos.
Alfabetización informacional en bibliotecas públicas: la dificultad de ver lo...Felicidad Campal
Este documento presenta tres oraciones que resumen el texto original:
1. El texto discute las dificultades para desarrollar la alfabetización informacional (ALFIN) en las bibliotecas públicas, incluyendo desafíos relacionados a las bibliotecas, bibliotecarios, la sociedad y usuarios, y políticos y autoridades públicas.
2. Se mencionan retos como la falta de recursos, reconocimiento y formación de bibliotecarios, así como poca visibilidad y demanda de servicios de ALFIN por parte de la soc
Este documento describe las características de los nativos digitales o Generación Net. Explica que son aquellos nacidos después de la popularización de las tecnologías de la información y la comunicación, que han crecido usando dispositivos digitales. Describe algunas de sus características como su dominio de las TICs, su estilo de aprendizaje basado en la exploración, el error y lo visual, y su forma de socializar y aprender en red. Finalmente, analiza las implicaciones para la enseñanza de este nuevo perfil de estudiante.
Este documento describe el estado actual del conocimiento digital y las posibilidades del eLearning 2.0 en la gestión del conocimiento de las corporaciones. Explica que debido a los cambios exponenciales en la tecnología, la cantidad de datos e información disponible se duplica cada pocos años, lo que requiere que las empresas adopten nuevos enfoques como el eLearning 2.0 para gestionar eficientemente el conocimiento de sus empleados.
Este documento describe las nuevas abundancias que están surgiendo en la educación debido a la tecnología y las redes sociales, incluyendo la abundancia de información, contextos de aprendizaje, comunicación, recursos y poder. También discute cómo el aprendizaje se está volviendo más social, informal, generativo y ubicuo a través de plataformas como blogs, wikis y recursos educativos abiertos. El documento argumenta que los maestros deben aprovechar esta abundancia facilitando la participación y el aprendizaje a través de can
Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo impartida en el marco del V Encuentro Docente del CONEICC, Universidad Justo Sierra, 28 y 29 de septiembre
Este documento describe las nuevas formas de aprendizaje y enseñanza en la sociedad digital. Resume que la abundancia de información, recursos, contextos y posibilidades de comunicación en la web social están transformando la educación hacia un aprendizaje más abierto, social, informal, autónomo y de por vida. Asimismo, los roles tradicionales de alumnos y profesores están cambiando, con una mayor participación horizontal y un enfoque en el proceso de aprendizaje más que en los contenidos.
Este documento presenta una introducción a las narrativas transmediales. Explica que las narrativas transmediales consisten en contar una historia o transmitir un mensaje a través de varios mensajes independientes difundidos en distintas plataformas y formatos, con el fin de que el público obtenga mayor información interactuando con múltiples partes de la historia. También discute cómo esta estrategia comunicativa podría emplearse en el entorno educativo, transmitiendo los contenidos de una asignatura a través de diferentes relatos en varias plataform
El documento presenta la competencia "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC" del Currículo Nacional de Educación Básica de Perú de 2016. La competencia involucra cuatro capacidades principales: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. Se describen estrategias y desempeños esperados para cada nivel educativo.
De los Planes de Formación a los Entornos Personales de AprendizajeLaura Rosillo Cascante
Learning versus training. Aprendizaje en las organizaciones en tiempos de redes. De los planes de Formación a los PLE: Entornos Personales de Aprendizaje
El documento discute las competencias digitales requeridas para los estudiantes en la era digital. Explica que las preferencias de aprendizaje de los estudiantes digitales, como recibir información multimedia de múltiples fuentes, difieren de las preferencias tradicionales de enseñanza de los profesores. También describe las habilidades básicas necesarias como la búsqueda de información, la evaluación crítica, el pensamiento creativo y el trabajo en equipo. Finalmente, enfatiza la importancia de la educación en medios e hipermedios para
Este documento presenta una introducción al aprendizaje y la formación en la era digital. Brevemente describe cómo las nuevas tecnologías y plataformas en línea han llevado a un cambio de paradigma hacia el aprendizaje informal y autónomo, con roles cambiantes para educadores y alumnos. También introduce conceptos como las comunidades de práctica y los entornos personales de aprendizaje.
El documento describe las características y habilidades clave de un asesor como gestor del conocimiento ante los nuevos alfabetismos y competencias digitales. Un asesor trabaja principalmente con información, tiene habilidades para adquirir, procesar y comunicar conocimiento, y articula la educación con el empleo y las políticas públicas. También usa tecnologías de manera apropiada y tiene capacidades como la solución de problemas, colaboración, adaptabilidad e iniciativa.
El documento habla sobre las competencias necesarias para integrarse al mundo actual y las habilidades de un tutor virtual. Menciona que se requieren habilidades como la flexibilidad, la iniciativa y la alfabetización en medios para manejar la abundante información disponible. También describe las funciones de un tutor virtual como orientar a los estudiantes, crear comunidades virtuales y promover el pensamiento crítico.
Material de trabajo Seminario y Ponencia sobre Content curation, Intermediación crítica del conocimiento en organizaciones, Experiencia en CoPs Compartim 2010
Este documento presenta las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, tanto en el presente como en el futuro. Explica que las TIC pueden ser aliados poderosos para enseñar a pensar críticamente, trabajar en equipo y gestionar información de manera efectiva. Sin embargo, su uso no mejora automáticamente la educación, sino que requiere un cambio pedagógico más profundo. El documento también describe varias herramientas TIC que pueden usarse para investigar, compartir información y col
El documento resume los conceptos clave relacionados con el desarrollo de competencias en una biblioteca universitaria. Explica que la competencia es una construcción personal resultado de la experiencia que permite integrar conocimientos de forma exitosa. También describe los Centros de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación como nuevos espacios dinámicos que integran servicios de apoyo al aprendizaje e investigación. Finalmente, enfatiza que el bibliotecario debe enfocarse en interactuar con el usuario y el sistema para satisfacer de manera exitosa las necesidades de
Este documento presenta información sobre herramientas para el manejo y uso de la información en la educación a distancia. Explica conceptos como Entornos Personales de Aprendizaje (PLE), Web 2.0, componentes y herramientas de la Web 2.0, fundamentos pedagógicos, estilos de aprendizaje, y dimensiones tecnológicas. El objetivo es desarrollar la cuarta unidad de un curso sobre manejo de la información para estudiantes de la Universidad Autónoma Indígena de México.
Este documento ofrece consejos para que las mujeres gestionen su marca personal de forma efectiva en línea. Explica que la marca personal depende de cómo uno se percibe a sí mismo y cómo los demás lo perciben. Aconseja realizar un diagnóstico DAFO y trazar una estrategia que incluya objetivos, canales de comunicación y contenidos valiosos. También recomienda aprender de referentes femeninos en línea y utilizar la red como aliada para visibilizarse y conectarse con otras mujeres.
En estos últimos tiempos, y en cara a los desafíos que nos propone la cultura digital, se ha hablado mucho del tema de la "Competencia Digital" Existen diferentes marcos, diferentes miradas. En esta presentación se trata de crear un marco, tomando diferentes insumos.
Alfabetización informacional en bibliotecas públicas: la dificultad de ver lo...Felicidad Campal
Este documento presenta tres oraciones que resumen el texto original:
1. El texto discute las dificultades para desarrollar la alfabetización informacional (ALFIN) en las bibliotecas públicas, incluyendo desafíos relacionados a las bibliotecas, bibliotecarios, la sociedad y usuarios, y políticos y autoridades públicas.
2. Se mencionan retos como la falta de recursos, reconocimiento y formación de bibliotecarios, así como poca visibilidad y demanda de servicios de ALFIN por parte de la soc
Este documento describe las características de los nativos digitales o Generación Net. Explica que son aquellos nacidos después de la popularización de las tecnologías de la información y la comunicación, que han crecido usando dispositivos digitales. Describe algunas de sus características como su dominio de las TICs, su estilo de aprendizaje basado en la exploración, el error y lo visual, y su forma de socializar y aprender en red. Finalmente, analiza las implicaciones para la enseñanza de este nuevo perfil de estudiante.
Este documento describe el estado actual del conocimiento digital y las posibilidades del eLearning 2.0 en la gestión del conocimiento de las corporaciones. Explica que debido a los cambios exponenciales en la tecnología, la cantidad de datos e información disponible se duplica cada pocos años, lo que requiere que las empresas adopten nuevos enfoques como el eLearning 2.0 para gestionar eficientemente el conocimiento de sus empleados.
Este documento describe las nuevas abundancias que están surgiendo en la educación debido a la tecnología y las redes sociales, incluyendo la abundancia de información, contextos de aprendizaje, comunicación, recursos y poder. También discute cómo el aprendizaje se está volviendo más social, informal, generativo y ubicuo a través de plataformas como blogs, wikis y recursos educativos abiertos. El documento argumenta que los maestros deben aprovechar esta abundancia facilitando la participación y el aprendizaje a través de can
Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo impartida en el marco del V Encuentro Docente del CONEICC, Universidad Justo Sierra, 28 y 29 de septiembre
Este documento describe las nuevas formas de aprendizaje y enseñanza en la sociedad digital. Resume que la abundancia de información, recursos, contextos y posibilidades de comunicación en la web social están transformando la educación hacia un aprendizaje más abierto, social, informal, autónomo y de por vida. Asimismo, los roles tradicionales de alumnos y profesores están cambiando, con una mayor participación horizontal y un enfoque en el proceso de aprendizaje más que en los contenidos.
Este documento presenta una introducción a las narrativas transmediales. Explica que las narrativas transmediales consisten en contar una historia o transmitir un mensaje a través de varios mensajes independientes difundidos en distintas plataformas y formatos, con el fin de que el público obtenga mayor información interactuando con múltiples partes de la historia. También discute cómo esta estrategia comunicativa podría emplearse en el entorno educativo, transmitiendo los contenidos de una asignatura a través de diferentes relatos en varias plataform
El documento presenta la competencia "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC" del Currículo Nacional de Educación Básica de Perú de 2016. La competencia involucra cuatro capacidades principales: personalizar entornos virtuales, gestionar información del entorno virtual, interactuar en entornos virtuales y crear objetos virtuales en diversos formatos. Se describen estrategias y desempeños esperados para cada nivel educativo.
De los Planes de Formación a los Entornos Personales de AprendizajeLaura Rosillo Cascante
Learning versus training. Aprendizaje en las organizaciones en tiempos de redes. De los planes de Formación a los PLE: Entornos Personales de Aprendizaje
El documento discute las competencias digitales requeridas para los estudiantes en la era digital. Explica que las preferencias de aprendizaje de los estudiantes digitales, como recibir información multimedia de múltiples fuentes, difieren de las preferencias tradicionales de enseñanza de los profesores. También describe las habilidades básicas necesarias como la búsqueda de información, la evaluación crítica, el pensamiento creativo y el trabajo en equipo. Finalmente, enfatiza la importancia de la educación en medios e hipermedios para
Este documento presenta una introducción al aprendizaje y la formación en la era digital. Brevemente describe cómo las nuevas tecnologías y plataformas en línea han llevado a un cambio de paradigma hacia el aprendizaje informal y autónomo, con roles cambiantes para educadores y alumnos. También introduce conceptos como las comunidades de práctica y los entornos personales de aprendizaje.
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El documento habla sobre las competencias necesarias para integrarse al mundo actual y las habilidades de un tutor virtual. Menciona que se requieren habilidades como la flexibilidad, la iniciativa y la alfabetización en medios para manejar la abundante información disponible. También describe las funciones de un tutor virtual como orientar a los estudiantes, crear comunidades virtuales y promover el pensamiento crítico.
El documento presenta el guión de una sesión sobre el perfil profesional del siglo XXI. Antoni Gutiérrez-Rubí hablará sobre LABO y el nuevo perfil personal y profesional. Juan Freire presentará las nuevas formas de aprendizaje como el conocimiento nómada. Ricard Espelt explicará el coworking y crowdworking. El documento también describe conceptos como el aprendizaje personal, redes de aprendizaje personal y los masivos cursos en línea abiertos.
El documento describe los cambios en las instituciones sociales como resultado de la digitalización y la globalización. Las escuelas ahora enfatizan el aprendizaje continuo a través de múltiples formatos. Las familias son más diversas. Las empresas permiten el trabajo flexible y remoto. Se requieren nuevas habilidades gerenciales para hacer frente a estos cambios y aprovechar las comunidades virtuales y el conocimiento compartido.
Sesion eada-alumni-comunidad-bn t-20120625-manifiestocrowdRamon Costa i Pujol
Este documento presenta el manifiesto "Crowd" sobre el nuevo perfil profesional del siglo XXI. Incluye la presentación de LABO y su proyecto, las nuevas formas de aprendizaje como el aprendizaje móvil y las redes de aprendizaje personal, y el coworking y crowdworking. El documento también describe las 32 tendencias de cambio identificadas por LABO y ofrece una guía sobre las habilidades de un perfil profesional moderno.
El documento describe las habilidades digitales y las cinco fases del desarrollo de las competencias digitales. Hace hincapié en la creatividad, la innovación, la comunicación, la colaboración y el pensamiento crítico como parte integral de ser ciudadanos digitales competentes en el siglo XXI.
El documento habla sobre el código abierto y la colaboración. En menos de 3 oraciones, el resumen es: El código abierto se refiere al software desarrollado libremente y compartido. El documento discute los beneficios prácticos de compartir información y recursos. El código abierto promueve la colaboración entre personas y organizaciones.
El documento describe las características clave de la educación 2.0, incluyendo el trabajo colaborativo, la creación de conocimiento social, el desarrollo del pensamiento crítico, y la adquisición de competencias tecnológicas a través del uso de herramientas web 2.0 que fomentan la participación, la colaboración y la construcción de conocimiento.
El documento describe las características clave de la educación 2.0, incluyendo el trabajo colaborativo, la creación de conocimiento social, el desarrollo del pensamiento crítico, y la adquisición de competencias tecnológicas a través del uso de herramientas web 2.0 que fomentan la participación, la colaboración y la construcción de conocimiento.
El documento describe las habilidades digitales y las diferentes fases de adopción y uso de la tecnología. Aborda conceptos como la creatividad, la comunicación, la búsqueda de información y la resolución de problemas. También menciona el acceso, adopción, productividad y apropiación de las herramientas digitales, así como la innovación y creación de contenido nuevo.
El documento describe las habilidades digitales y las diferentes fases de adopción y uso de la tecnología. Se enfoca en la creatividad, la innovación, la comunicación, la búsqueda de datos y el pensamiento crítico como habilidades fundamentales. También describe estrategias educativas para enseñar a crear y compartir conocimiento de forma abierta a través de Internet.
El documento describe las habilidades digitales y las diferentes fases de adopción y uso de la tecnología. Se enfoca en la creatividad, la innovación, la comunicación, la búsqueda de datos y el pensamiento crítico como habilidades fundamentales. También describe estrategias educativas para enseñar a crear y compartir conocimiento de manera abierta a través de internet.
El documento describe las habilidades digitales y las diferentes fases de adopción y uso de la tecnología. Se enfoca en la creatividad, la innovación, la comunicación, la búsqueda de datos y el pensamiento crítico como habilidades fundamentales. También describe estrategias educativas para enseñar a crear y compartir conocimiento de forma libre a través de Internet.
La Ciudad del Saber es un complejo educativo sin fines de lucro en Panamá que apoya la innovación y el emprendimiento. El Acelerador de Empresas de Panamá, ubicado en la Ciudad del Saber, ha apoyado en 9 años a más de 1,800 emprendedores y ha creado 50 empresas formales. Utiliza redes para conectar emprendedores con inversionistas, asesoría y oportunidades.
Este documento discute los entornos personales de aprendizaje (PLE) y las redes sociales en educación. Explica que un PLE no es una plataforma tecnológica sino una manera de aprender mediante herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades. También describe cómo las redes sociales como Twitter y Pinterest pueden usarse en el aula para compartir recursos, coordinar proyectos y fomentar la colaboración entre estudiantes y profesores.
Este documento describe las claves de la comunicación digital y el marketing en la era de la Web 2.0. Explica conceptos como la creación y divulgación de contenido valioso, nuevos formatos de contenido, y la importancia de la curación y optimización de contenido. También analiza los cambios cognitivos y sociales que experimentan los individuos conectados, así como estrategias para la optimización de redes sociales a nivel individual.
Curso introducción de commnunity manager impartido en Yahoo España.
Definición Social media, comunidad, engagement, contenido, reputación online, conversación, community manager, definición de red social y clasificación de redes sociales.
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Este documento discute 10 principios clave sobre el diseño de interfaces. Argumenta que las interfaces son ecosistemas complejos que evolucionan a través de la interacción entre usuarios, diseñadores y factores tecnológicos, sociales y económicos. También enfatiza que el diseño de interfaces es una disciplina transversal que debe enseñarse a través de diferentes campos para fomentar la innovación tecnológica y social.
Carlos Scolari, hipermediaciones, narrativas transmedia, interfaces, semiótica de las interfaces, reticularidad, hipertexto, ciberespacio, cibercultura,
La piel de la cultura
Información
Redes sociales
Tecnocultura
Psicotecnologías
Tecnopsicologías
Sociotécnico
El medio es el mensaje
Kerchove
Gittlin
Marshall Mc Luhan
Alfabetización
Digital
Era tribal
Galaxia Marconi
Galaxia Gutenberg
Galaxia Multimedia
La videoconferencia permite la comunicación bidireccional de imagen, sonido y datos entre dos o más puntos. Puede ser entre individuos por computadora o en salas de grupo con varias sedes. Ofrece ventajas como evitar desplazamientos y permitir el diálogo entre participantes, pero tiene limitaciones como la demora y calidad reducida del video. Se recomiendan estrategias como hablar pausado y usar apoyos visuales para optimizar la interactividad en la enseñanza y aprendizaje a distancia.
Este documento describe la audioconferencia como una herramienta educativa que permite la interacción entre participantes a distancia por teléfono. Explica que la audioconferencia puede proporcionar una fuente auditiva original, ampliar ideas y proporcionar situaciones para la práctica. También ofrece recomendaciones para superar problemas como la personalización, participación y retroalimentación, así como factores a considerar en el diseño como el material escrito de apoyo, estrategias de aprendizaje y formatos.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
2. El DIGITALISMO es espacio contracultural.
Xvalley = entornos de STARTUPISMO
(creatividad acompañada de mentoreo).
CUBO DE NECKER--- Exigencias cognitivas.
Knowledge broker--- Gestores del
conocimiento.
Analógico versus Digital.
3. 1. Reducción de costos.
Gratuidad.
2. Desintermediación.
Crisis de tradición.
3. Early adopters-
Economía de la
atención.
4. Contaminación de lo
digital a lo analógico.
5. LEY DEL LIKE--- Deseo
comunicacional
(tiempos líquidos e
innovación)
6. Darwinismo digital.
7. INNOVACIÓN = I + D
Intervención
Excedente cognitivo
8. Xvalley a CitizenValley=
ciudadano… gestión,
procesos, economía del
conocimiento, nueva
democracia.
9. E-topías- Ciudades
ecológicas.
10. América Latina---
Exceso de ideologismo.
4. 11. Desviar el monopolio
del SABER- Expertos,
empresas, estados vs
Eficiencia y
digitalización de
procesos: LEAP-
FROG.
12. Clústers digitales.
13. Profesores/Estudiant
es emprendedores vs
IMPRODUCTIVIDAD
(market thinking)
STARTUP…..
OPTIMISMO.
ENERGÍA= Convertir las
ideas en productos.
1 OLA … P.C.
2 OLA … Red
3 OLA … Innovación
social
6. Aprendizaje invisible
Economía líquida
Profesionales nuevos y jóvenes.
Profesionales con largo
recorrido en el mercado aunque
jóvenes.
AUTONOMÍA
DIVERSIFICADO
ALEJADO de empresas
jerárquicas y burcráticas.
Competencias,
liderazgos adaptables y
sincretismo digital.
+ LIBERTAD
- ESTABILIDAD
- Capacidad de
adaptación
- Liderazgo
- HIBRIDAR ROLES
7. 1. Muévete hacia oportunidades +
atractivas; incluso las disruptivas;
karaoke capitalism.
2. Bienvenidas las incertidumbres.
“Comerte a ti mismo” cuando sea
necesario.
3. Transfórmate en un trabajador
KNOWMAD (“pensamiento novel y
adaptativo”).
9. 4. Atento a crearte oportunidades de
trabajo; aún teniendo un buen
trabajo…. SERENDIPIA.
5. Diseña un plan “Z” tan atractivo
como los prioritarios.
10. Emprendedor activista
Migra a otro grupo una vez alcanzado su
objetivo.
Hibridar roles.
Perfil Bajo.
FORMATO HACKATON… culturas híbridas.
12. Conocer preferencias,
intereses, fortalezas y
limitaciones.
Facilidad para evaluar
muchas opciones, tomar
decisiones.
Trabajar hacia las metas.
Autorregular el
comportamiento.
Habilidades de
comunicación con fines
de negociación o
persuasión.
Solucionar problemas.
Autoevaluación.
Preparado para los
cambios.
Reconocer
oportunidades en los
cambios.
Enfrentar riesgos e
incertidumbres.
Capacidad creativa y
tomar iniciativa.
13. De CONSUMER
VORAZ a PROSUMER
CREATIVO.
TRABAJOY
FELICIDAD.
Capital INTELECTUAL
y capital EMOCIONAL
interdisciplinado.
16. “El valor de un nodo en la red aumenta si la
red es mayor y más pertinente a sus
intereses de modo que cada crecimiento de
la red hacer crecer el valor de un nodo
dentro de la misma”.
17. No pensarlas en
usufructo.
Aportar de menos a
más en la red que ya
está realizando lo que
se quiere hacer en el
futuro (que los demás
reconozcan el trabajo
ajeno).
EL CENTRO ES LA
PERSONA
Consumo lúdico =
consumo profesional.
Estrategia de
visibilidad en redes
sociales: “Lo que no se
comparte es tan
importante como lo
que se comparte”
18. 1. Formar parte y saber.
1. Crear comunidades digitales temporales.
2. Redes verticales=poder
3. Redes horizontales=voluntad
2. Procurar visibilidad.
1. Crecimiento sostenido.
2. Enlaces valiosos (no sólo # cantidad)
3. Prestigio
4. Acción distribuida.
19. 3. Jugar en equipo.
1. Hermandad
2. #exotismo
4. Formar parte de Clústers.
1. Densidad de colegas y emprendedores en el
área.
2. Espacios físicos – constructor de redes - + aptos
20. 5. Multidisciplinariedad y Exotismo.
1. Homogéneo vs heterogéneo (diversidad de
perfiles)
2. Hablar varios idiomas.
3. Haber viajado.
4. Intercutlturalidad
5. Formación variada
6. Tolerancia
21. 6. Integración en nuevas redes como
mecanismo hacia lo posible.
1. Explorar entornos diferentes del hábitat laboral.
2. “Los peces que crecen según el tamaño del
tanque donde son cultivados el comportamiento
individual está dictado en gran parte por la
configuración del entorno social”
22. 7. Valoración de los legitimadores y
acreditadores sociales no institucionales.
1. WIREARCHY… poer and effectiveness of people
working together through connection and
colaboration.
2. Sin jerarquías tradicionales
3. Líder infromal: alta motivación y alta empatía.
4. Reconocer EDUCACIÓN NO FORMAL.
5. Creación de indicadores, licencias, insignias,
open badges (medallas), e-skills, etc.
23. 8. Capacidad para construir una identidad
digital profesional que permita un mejor
acceso a las redes atractivas.
1. Comprender y utilizar licencias abiertas creative
commons.
2. Administrar y crear plataformas en red.
3. Personalizar contenidos.
4. Autonomía en gestión de redes (HTML).
5. Entender…¿CÓMO TRABAJAN LAS
TECNOLOGÍAS”
25. Aprendizaje 7 / 24
Presencialidad yVirtualidad
Ecosistemas multitarea adaptables con una
infraestructura de conectividad.
Crear logísticas de usabilidad (hacer más
fáciles de utilizar las interfaces de acceso a la
información y el propio espacio físico).
Énfasis en la experiencia local.
26. 1. Deslocalización del
puesto de trabajo
(para el docente) y
del espacio de
estudio (para el
estudiante).
2. Espacios físicos
multifomato
adaptables para
promover el
aprendizaje en red.
27. Para fomentar modelos mentales de
construcción autónoma de conocimiento.
Los espacios donde se aprenden no deben ser
monofuncionales.
Estructuras adaptables a redes líquidas
“los espacios no sólo deben ser adaptables, sino
que deben ser propensos a ser adoptados”
LUGARES INFORMALES DETRABAJO
EXPANDIDO.
28. 1. Promover el diálogo
individualizado e
informal con alumnos
como tarea pedagógica.
2. Fomentar la pedagogía
entre pares (clase
invertida,
gamestorming y
barcamps –eventos
abiertos y
participativos.).
3. Promover la
colectivización de la
autoría hacia el
diseño de modelos de
creación distribuidos,
iterativos y
adaptables.
29. 4. Rediseñar las
instancias de
evaluación en torno a
preguntas abiertas o
preguntas sin
respuesta
preconcebidas o ya
documentadas.
5. Promover y diseñar
estrategias de evaluación
de las habilidades blandas:
Habilidades funcionales
(idioma y software).
Pensamiento crítico
Búsquqeda y síntesis de la
información.
Pensar fuera de la caja
Técnicas para emprender
Gestión de la complejidad
30. 6. Capacitar en la
abstracción, el foco y
el diseño de mapas
mentales.
Pensador conceptual
Screenagers vs
Pensamiento
riguroso, reflexivo y
focalizado.
31. Espacios físicos multiformato
Diseño de laboratorios
Hazlo tú mismo (DIY)
Arquitectura de panóptico, lineal, escuela fábrica, burocrática, exámenes y
calificaciones, premios…..VS Currículo Flexible y Autocreación
33. Accesibilidad
Gratuidad
Geekonomía
Rompen:
La exclusividad para los alumnos de los contenidos que se producen y
ofrecen.
La administración y control centralizado del proceso educativo y la
inflexible interacción entre docentes y alumnos según la taxonomía que
diseña la institución y sus cuerpos académicos.
34. Atender con mayor dedicación a la gestión y distribución del conocimiento:
*Folksonomía
*Ontologías
*Taxonomía
*Infovisualización
35. The Brain
Mindjet
Medium
Tumblr
Quora
Wordpress
Buzzfeed
36. KIOSKOS DE
APRENDIZAJES.
Múltiples dispositivos.
Lenguaje simplificado.
Resolver Problemas.
LA EVOLUCIÓN DEL
BIG DATA.
Analítica del aprendizaje
(progreso, predicción,
problemas, adaptar).
Evaluación
Aiutonomía
38. MARCA= convertirse en comunidad.
TECNOLOGÍA:
Favorece la comunicación sencilla y productiva.
Transfiere el poder de las empresas a las personas
con eje en la validación social .
invita a sinergía con otros grupos de interés a
través de plataformas abiertas.
39. 1. El monólogo al
Diálogo.
2. Descentraliación
comunitaria.
3. Transparencia.
LA REPUTACIÓN NO ES
LO QUE SE DICE SINO
LO QUE SE HACE CON
EL CLIENTE.
40. 1. Compartir procesos y estrategias.
2. Alinear valores con la comunidad con
modelos de negocios sostenibles y de
confianza.
3. No decir todo.. Segmentar lo suficiente.
4. Resolver problemas con hechos CARA-
CARA (no mecanizar ni guionizar mensajes)
42. 1. FIDELIDAD. Ser de los primeros en
posicionarse
2. HÁBITOS CONSERVADORES. Dar
experiencia positiva.
3. CONTAGIO SOCIALY LEGITIMIDAD DE
PARES EXPERTOS.
Comercio local-reputación alta
Turismo internacional-reputación baja
43. SOBRE EL CAPITALISMO
DE ALQUILERY
GRATUIDAD.
“El uso sin posesión”.
Modelo Freemium.
La reputación en red está
dada por lo que se
comparte.
CULTURA DIGITAL.
de compartir software
(textos, programas, etc.)
a compartir Hardware
(coche, casa, etc.).
DE COMPARTIR BITS A
ÁTOMOS.
45. 1. Masa crítica para hacerla autosostenible y
para expandir dicho consumo.
2. Capacidad ociosa de los objetos.
3. Creencia en la comunidad de “micro-
emprendadores”.
4. Confianza entre extraños.
46. 1. Sistemas servicio-producto. La buena
calidad se comparte.
2. Mercados de redisstribución. Intercambio de
artículos usados a costo cero.
3. Estilo de vida colaborativo. Crowdfunding.
47. CONSUMO COLABORATIVO
1. Longevidad vs
innovación.
2. Modularidad (armar y
desarmar).
3. Reciclar, redistribuir,
reinventar.
OBSOLESCENCIA
PROGRAMADA
Consumidor crítico.
KNOWCOSTERS
/SmartMobs
OBSOLESCENCIA NO SÓLO SE TRATA DE DURABILIDAD DE
HARDWARE
48. EMPODERAR A LOS
CIUDADANOS
Un NODO que vive y se
auto-gestiona en la red.
TRANSPARENCIA
Modelos de gestión más
flexibles y horizontales.
50. CREACIÓN:
Colectiva
En red
Con perspectiva de
mercado.
CACHARREAR---
PROTOTIPEAR
Monetizar el Excedente
Cognitivo
Comercializar
Visibilizar
Legitimar
MAKERS:
Creación individual sin
pensar en el mercado.
Creación individual
tendiente al mercado.
Creación colectiva
tendiente al mercado.
51. El mundo del
DISEÑO… imaginarlo.
4.0
El internet de las cosas.
MAINCRAFT…
edutainment.
Crear contenido,
compartir, viralizar.
El proceso de hacer
cosas físicas se ha
tomado similar al
proceso de hacer cosas
digitales.
52. Compartir los diseños con
la comunidad en red,
como se comparten los
BITS sin temor a que los
diseños sean robados por
los pares.
Utilizar
herramientas
digitales de bajo
costo.
Raspberry, linux o
Arduino.
Usar archivos
estandarizados de
diseño que permiten
compartir y
remezclar.
I +D
53. Crear cultura siguiendo tres pasos básicos.
Examinar el mundo
Descubrir sentido
Desencadenar valor.
Ej. Kickstarter
Libertad de : GENERAR, PRODUCIR, DISTRIBUIR
IDEAS.
54. IDEA / Prototipo en la gente.
Accesibilidad / usabilidad.
Algo emergente / Divertido.
Generar valor en espacios invisibles.
55. 1. Moverse + rápido que las grandes empresas
de diseño industrial en el proceso idea-
financiación y creación del prototipo.
2. Remover barrera de la obtención de capital
en la primera fase del proyecto.
3. Incorporar un nuevo actor en la inversión
inicial.
1. Early adopters
2. Fan´s
3. Usuarios
56. 4. Descartar bancos como recurso primario de
obtención de crédito.
5. Aprovechar el capital social y la información
de mercado (si no tiene éxito en kickstarter
probablemente tampoco en el mercado de
consumo).
57. Design thinking.
Variables asociadas a la innovación
continua:
Apoyo político de quienes deciden en la empresa.
Colchón financiero para prototipos o ideas
transgresoras.
Apuestas a largo plazo.
58. La mayoría de los procesos de
innovación comienzan con la
visión de un individuo, con
capacidad de decisión y es a través
del soporte de esa persona que la
idea supera las primeras fases de
desarrollo.
59. Gestionar el riesgo tecnológico de
la innovación tiene poco qué ver
con gestionar el riesgo económico
asociado con la creación de
productos o servicios.
60. No importa cuántos fondos se
inviertan en una incubadora, los
réditos que esa inversión arrojará
siempre son INCIERTOS.
62. Innovación
incremental y
sostenida.
Transformaciones
radicales.
El intangible de la
marca.
I + D
COMMODITY- bien
producido en masa o
en la naturaleza cuyo
valor de diferencia es
escaso.
63. 1. LO POSIBLE ADYACENTE. Espacios-
oportunidades- fronteras.
2. REDES LÍQUIDAS. Nodos de conexión de
tipo emergente diseñados para solucionar
un problema, crear una idea o simplemente
unir intereses afines (una vez alcanzado su
fin…se desvanecen).
3. LA LENTA CORAZONADA.The Slow
Hunch. Poder pensar sin pensar. Anotar
ideas y convertirlas en conocimiento.
64. 4. SERENDIPIA.Accidente afortunado que
lleva al descubrimiento. El poder de las
conexiones accidentales.
5. ERROR. Obliga a explorar e innovar. Error
inteligente=análisis y aprendizaje
autocrítico.
6. ADAPTACIÓN EVOLUTIVA (exaptation).
Hibridar para resolver problemas de una
forma novedosa.
66. Análisis de
mercado +
Pensamiento
de diseño +
Mentorización
+
productos
reales.
.
Para no
diseñadores
Atacar
problemas
concretos
Innovación (el
usuario el centro
del proceso).
DESING
THINKING
Innovación Bottom – Up = de abajo
hacia arriba.
67. 1. Empatizar con el público objetivo.
1. Comprender necesidades del usuario.
2. Traducir observaciones de los STAKEHOLDERS.
2. Idear en grupos pequeños y con un tiempo
limitado de producción.
1. Trabajo intensivo en formatos breves.
3. Promover prototipos de rápida ejecución y
bajo presupuesto.
68. 4. Prototipear y presentar los prototipos.
1. Comunicar los elementos esenciales de solución
a otros para que puedan comprenderlos,
mejorarlos o integrarlos a sus propios procesos.
5. Promover que el pensamiento de diseño
se convierta en política de empresa desde
la dirección.
69. 1. Definir el problema a resolver (concretos) y
estudio de buenas prácticas (Benchmarking).
2. Divergencia – emergencia (generación de
ideas).
3. Convergencia (seleccionar las mejores ideas).
4. Prototipeado de ideas integrando a los
stakeholders.
5. Presentación del prototipo o el “Arte del
Pitching”.
6. Del prototipo al producto.
70. Organización de equipos y
estudio de buenas
prácticas.
Técnica GAMESTORMING.
Contextualización y
estudio de buenas
prácticas.
Expertos, conferencias,
mentorización, bajo
presupuesto.
Benchmarking.
Recuperar de 5 a 10
recomendaciones.
Enseñanza de técnicas
de Abstracción de
Ideas:
Infovisualización
Palabras clave
Road map
Matriz de tendencias
Experiencias
emocionales 360°
71. Escoger la idea más
apropiada.
Centrarse en la
cantidad de ideas y no
en la calidad.
Reformulación de las
preguntas… Generar
un rango de posibles
ideas-respuestas.
25 ideas – respuestas.
5 respuesta a
c/pregunta.
TÉCNICAS:
Técnica matriz de
tendencias.
Técnica de entrevistas.
Técnica prospectiva.
72. CONVERGENCIA.
Seleccionar las mejores ideas.
Integración de la retroalimentación y de las ideas
complementarias.
Empatía e integración de los stakeholders (técnica
ángeles y demonios).
73. 1. LEAN CANVAS. Integrar a los usuarios en el proceso de
diseño.
2. EXPERIENCIAS CLAVE DE INTERACCIÓN. Diagrama
de flujo, guión en formato de viñeta (story board). Guión
de la puesta en práctica del punto de contacto.
3. BETATEST. Probar en una actuación real algunas de las
experiencias clave de interacción usuario-
producto/servicio.
74. Prácticas paso a paso.
“No puedes construir directamente el producto
final… no sabes cómo las personas van a utilizar
una cosa”.
INTEGRACIÓN DE LOS STAKEHOLDERS.
Ángeles y Demonios.
Mentorización por grupos.
75. Compartir el prototipo a grupos externos que
le incorporen una manera disruptiva (aportar
valor a lo ya existente).
PROTOTIPEADO DISRUPTIVO.
76.
77. Trabajar la supercredibilidad.
Idea convincente.
Algo + que PPT o un informe --- UNA
EXPERIENCIA.
Estructura:
Descripción del problema a resolver.
Idea aspiracional para iniciar el proceso.
Solución conceptual y por qué.
Prototipo de solución.
Valor único diferencial del prototipo.
Subproductos asociados
78. Brevedad --- 3 a 5 minutos
Foco
Aspiración a viralidad
Estética Storytelling
Emoción
No más de 5 ideas.
Guión con tiempo.
79. CREAR PRODUCTOS REALES.
1. Noventa días in-company.
1. Consultoría de 3 meses.
2. Planeación de oleadas estratégicas.
3. Herramientas para el control de la ejecución.
2. Caja de herramientas.
1. Start-up con gamificación.
2. Método de planeación soportado en la lúdica.
81. La consolidación de la CIENCIA ABIERTA.
Que los datos sean accesibles para todos.
Comunitaria.
Desinteresada.
Original.
Escéptica.
82. 1. LEGISLACIÓN.
1. Arriba hacia abajo.
2. Nacional y regional.
2. ACCIONES ABAJO HACIA ARRIBA.
1. Grupos investigadores y emprendedores.
3. REPOSITORIOS INSTITUCIONALES.
1. Artículos, ensayos, libros, trabajos de clase, etc.
2. OPEN ACCES JOURNAL
83. ¿Cuán amplia es la
distancia entre las teorías
perfectas y sus
imperfectas puestas en
práctica?
84. a) Apertura como mecanismo vital de
supervivencia del científico. Filosofía
ScienceCommons.
b) Rol de la burocracia de gestión de los
fondos.
c) Se ignora el efecto de la serendipia y
directamente no se menciona en las
investigaciones. Estrategias de visibilidad.
85. d) Hacer algo nuevo siempre y escapar del
Gueto retrasa la acumulación de
conocimiento y la creación de paradigmas
estables.
e) Los intereses endogámicos y el frágil
consenso afectan la meritocracia.
f) Las dificultades complementarias de las
ciencias sociales.