SlideShare a Scribd company logo
APLIKASI PENDATAAN BARANG DEALER
TOYOTA
Laporan Tugas Besar
PENULIS:
Nadya Indah Suciani 6701144061
PROGRAM STUDI MANAJEMAN INFORMATIKA
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
TELKOM APPLIED SCIENCE SCHOOL
BANDUNG2015
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI .............................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN......................................................................................................
1.1. Latar Belakang..................................................................................................
1.2. Rumusan Masalah.............................................................................................
1.3. Tujuan Masalah.................................................................................................
1.4. Batasan Masalah..............................................................................................
1.5. Metode Pengerjaan...........................................................................................
1.6. Jadwal Pengerjaan............................................................................................
BAB II
DASAR TEORI..........................................................................................................
2.1. Java......................................................................................................
2.2. Balsamic.........................................................................................
2.3. UML.....................................................................................
BAB III
GAMBARAN PERANCANGAN SISTEM..............................................................
3.1. Kebutuhan Fungsionalitas.................................................................................
3.2. Usecase dan Skenario.......................................................................................
3.3. Activity Diagram...............................................................................................
3.4. Class Diagram...................................................................................................
3.5. Sequence Diagram...........................................................................................
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN.....................................................................
4.1. Implementasi............................................................................................
BAB V
PENUTUP..................................................................................................................
1 BAB I
2 PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Setiap perusahaan, apakah perusahaan itu perusahaan perdagangan ataupun
perusahaan pabrik serta perusahaan jasa selalu mengadakan persediaan. Tanpa
adanya persediaan, para pengusaha akan dihadapkan pada resiko bahwa
perusahaannya pada suatu waktu tidak dapat memenuhi keinginan pelanggan yang
memerlukan atau meminta barang atau jasa. Persediaan diadakan apabila keuntungan
yang diharapkan dari persediaan tersebut hendaknya lebih besar daripada biaya-biaya
yang ditimbulkannya.
Persediaan merupakan barang-barang yang dimiliki perusahaan untuk dijual kembali
atau diproses lebih lanjut menjadi barang untuk dijual. Perusahaan dagang maupun
perusahaan industri pada umumnya mempunyai persediaan yang jumlah, jenis serta
masalahnya tidaklah selalu sama antara perusahaan yang satu dengan perusahaan
yang lainnya. Pada umumnya dapatlah dikatakan bahwa hampir pada semua
perusahaan, Persediaan meliputi barang yang dibeli dan disimpan untuk dijual kembali,
misalnyabarang dagang yang dibeli oleh pengecer untuk dijual kembali. Persediaan juga
mencakupi barang jadi yang telah diproduksi, atau barang dalam penyelesaian
yangsedang diproduksi perusahaan, termasuk bahan serta perlengkapan yang akan
digunakan dalam proses produksi.
1.2 Rumusan Masalah
Mengacu pada latar belakang di atas, maka masalah-masalah pada proyek akhir ini dapat
dirumuskan menjadi :
1. Bagaimana memberikan informasi tentang persediaan barang yang ada dalam
gudang?
2. Bagaimana memberikan informasi tentang pengiriman barang?
3. Bagaimana menyajikan laporan persediaan barang?
1.3 Tujuan Masalah
Aplikasi yang kami kerjakan bertujuan untuk :
1. Mempermudah pengecekan persediaan barang yang ada di dalam gudang
2. Mempermudah mendapatkan informasi pengiriman barang
3. Dapat menyajikan laporan persediaan
1.4 Batasan
Adapun ruang lingkup yang akan dibahas, untuk itu diperlukan batasan masalah sebagai
berikut :
Divisi logistik hingga proses pergudangan.
1.5 Metode Pengerjaan
Dalam pembangunan aplikasi ini metodologi penelitian yang digunakan adalah metode
Software Development Life Cycle (SDLC). Secara umum dalam pembangunan perangkat
lunak pada waterfall model ini terdapat tahapan-tahapan yang meliputi : analisis
kebutuhan, desain, pembuatan kode, pengujian, implementasi dan perawatan.
Gambar 1.1 Alur Model Waterfall
Keterangan gambar :
a. Requirements definitions (Analisis kebutuhan)
Proses pengumpulan seluruh kebutuhan pengguna untuk membangun aplikasi.
Penyusunan seluruh daftar kebutuhan pembangunan perangkat lunak dilakukan pada
tahap ini.
b. System and software design (Desain aplikasi)
Pada tahap desain, kebutuhan yang telah disesuaikan dengan keinginan klien akan
diterjemahkan menjadi desain teknis yang siap untuk diimplementasikan.
c. Implementation and unit testing ( pembuatan kode program)
Pada tahap ini, desain aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya
diterjemahkan ke dalam bentuk program.
d. Intergation and system testing (pengujian aplikasi)
Pengujian dilakukan pada saat aplikasi telah selesai dibuat dan bertujuan untuk
menguji kesalahan-kesalahan yang akan terjadi pada program nanti.
Requirements
definition
System and
software design
Integration and
system testing
Implementation
and unit testing
Operation and
maintenance
1.6 Jadwal Pengerjaan
3
4 BAB II
5 DASAR TEORI
2.1 Java
No. Kegiatan September Oktober November
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Observasi
2. Wawancara
3. Penyusunan
Proposal
4. Analisa Sistem
5. Perancangan
Sistem
6. Pembuatan
Program
7. Uji Program
8. Implementasi
Program
9. Penyusunan
Laporan
10. Studi
Kepustakaan
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan program Java
tersusun dari bagian yang disebut kelas. Keutamaan Java dibandingbahasapemrograman
yang lain :
a. Java merupakan bahasa yang sederhana.
b. Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine (JVM).
c. Pengembangannya di dukung oleh programmer secara luas. Automatic Garbage
Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori.
d. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta
banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang
digantikan dan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.
Java merupakan bahasa berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam
pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer
sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah
mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut objek. Objek-objek
ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek lain
dan untuk memerintahkan objek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta
objek lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai
tipe maka pada saat jalan, program menciptakan objek-objek yang merupakan instan-
instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java tidak mengijinkan pewarisan jamak
namun menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih
elegan.
2.1.1 Karakterlstik Java
1. Sederhana, sintaksnya mirip C++, tapi beberapa sintaks telah diperbaharui
termasuk menghilangkan pointer yang rumit.
2. Object Oriented, program java dapat dibuat secara modular dan dapat
dipergunakan kembali.
3. Dapat didistribusikan dengan mudah, Java dibuat untuk membuat aplikasi
terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasi
pada Java.
4. Interpreter, Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual
Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi
menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
5. Robust, Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java
mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan
bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk
membantu mengatasi error pada pemrograman.
6. Aman, Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi,
Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak
digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
7. Architecture Neutral, Program Java merupakan platform independent. Program
cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang
berbeda dengan Java Virtual Machine.
8. Portabel
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform
yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
9. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance
Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti
buatan Inprise,Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time
Compilers (JIT).
2.1.2 Cara kerja Java
2.1.3 Konsep Object Oriented
1. Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga
suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi
oleh program lain.
2. Inheritance
Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat mewarisi atribut dan
metho dari class lain. untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan
dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class,
kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebut
memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.
3. Polymorism
Suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu
keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan
tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing
obyek.
2.1.4 LIBRARY – AWT – SWING
Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing Toolkit”, adalah
pustaka window bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas untuk
membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar, manipulasi
gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down.
Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan komponen
alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan fungsionalitas lebih
banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing umumnya diawali dengan huruf
“J”, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi
swing menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan
komponen Swing ditandai dengan adanya instruksi : import javax.swing.
2.1.5 JDK (Java Development Kit)
JDK adalah semacam kotak peralatan (kit) yang digunakan untuk development. JDK ini
berguna saat Anda menulis code program. Seperti halnya JRE, JDK juga memiliki JVM di
dalamnya.
2.1.6 JVM (Java Runtime Environment)
JRE inilah yang memungkinkan sebuah program Java dapat berjalan di mesin Anda. JRE ini
mengeksekusi binary-binary dari class-class dan mengirimnya ke JVM untuk diproses lagi ke
prosesor. Setiap JRE pasti memiliki sebuah JVM di dalamnya untuk melakukan pemrosesan
selanjutnya
2.1.7 JVM (Java Virtual Machine)
JVM inilah yang merupakan jantung dari Java Platform. JVM ini adalah pihak yang bertanggung
jawab untuk mengeksekusi program Java menjadi bahasa mesin untuk diproses oleh prosesor.
JVM mampu menerjemahkan code-code Java ke hampir semua platform.
2.1.8 EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++)
2.2 BALSAMIQ
Balsamiq Mockups adalah salah satu software yang digunakan dalam pembuatan
desain atau prototyping dalam pembuatan tampilan user interface sebuah aplikasi.
Dengan menggunakan Balsamiq Mockup kita dimudahkan dalam pembuatan user
interface karena Balsamiq Mockup sudah menyediakan tools yang dapat memudahkan
dalam membuat desain prototyping aplikasi yang akan kita buat.
2.3 UML(Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah
metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk
mendukung pengembangan sistem tersebut.UML mulai diperkenalkan oleh Object
Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi,
dan standar OOP sejak tahun 1980-an.Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan
oleh para praktisi OOP.UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain
berorientasi objek dari IBM.
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan
sebagai suatu alat untuk analisa dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim
Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.Namun demikian UML dapat digunakan untuk
memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML
dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya
sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan
pengembangan sistem.
2.3.1 Usecase
Use case adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk
sistem secara teratur yang dilakkukan dan di awasi oleh sebuah aktor. Use case
digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model serta di
relasikan oleh sebuah kolaborasi.
Usecase Diagram digunakan untuk mengambarkan interaksi antara pengguna sistem (actor)
dengan kasus (use case) yang disesuaikan dengan langkah-langkah (scenario) yang telah
ditentukan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Use
case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah
daftar belanja, dan sebagainya.
Tabel 2.1 Use case
2.3.2 Class Diagram
Kelas (class) adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan mengkasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan perancangan beorientasi
objek. Kelas menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
Hubungan antara kelas :
a. Asosiasi : merupakan hubungan antara dua kelas di yang merupakan hubungan
struktural yang menggambarkan himpunan link antar objek.
b. Agregasi : merupakan hubungan antara dua kelas di mana kelas yang satu
merupakan bagian dari kelas yang lain namun kedua kelas ini dapat berdiri
sendiri-sendiri.
c. Komposisi : merupakan bentuk khusus dari agregasi di mana kelas yang
menjadi part (bagian) baru dapat diciptakan setelah kelas yang menjadi
whole (seluruhnya) dibuat dan ketika kelas yang menjadi whole
dimusnahkan, maka kelas yang menjadi part ikut musnah.
d. Pewarisan : merupakan proses penciptaan class baru dengan mewarisi
karakteristik class yang telah ada/dibuat, juga ditambah karakteristik unik
dari class baru tersebut.
2.3.3 FLOWMAP
Flowmap adalah campuran peta dan flow chart yang menunjukan pergerakan benda
dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang
yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analisa
dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam tahap yang lebih kecil dan
menolong dalam menganalisa alternatif lain.
Flow map adalah aliran data berbentuk dokumen atau formulir didalam suatu sistem
merupakan suatu aktifitas yang terkait dalam hubungannya dengan kebutuhan data dan
informasi. Proses aliran dokumen ini terjadi dengan entitas di luar sistem.
2.3.4 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan diagram yang digunakan untuk
merancang suatu basis data, untuk memperlihatkan hubungan atau relasi antar entitas
atau objek yang terlihat beserta atributnya.
Objek utama dari pembuatan diagram ERD menunjukan objek objek(himpunan
entitas)apa saja yang ingin dilibatkan dalam sebuah basis data dan bagaimana hubungan
yang terjadi antara objek-objek tersebut.
Notasi Keterangan
Entitas adalah suatu obyek yang dapat
didefinisikan dalam lingkungan pemakai
Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara
sejumlah senttas yang berbeda
Atribut berfungsi mendeskripsikan karakter
entitas (atribut yang berfungsi sebagai key
diberi garis bawah)
Garis berfungsi untuk menhubung antara relasi
dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut
2.3.5 Tabel Relasi
Skema relasi yakni suatu cara menyusun suatu relasi dengan cara menentukan nama
relasi, nama masing-masing field (kolom / atribut) dan domain dari masing-masing
field yang memiliki kumpulan nilai yang sesuai atau pada intinya merupakan tipe field
pada bahasa pemrograman.
1. One to one (1-1)
Merupakan setiap baris data pada tabel pertama dihubungkan hanya kesatu
barispada tabel kedua.
2. One to many (1-n)
Merupakan setiap baris data dari tabel pertama dapat dihubungkan kesatu baris atau
lebih data pada tabel kedua.
3. Many to many (m-n)
Merupakan satu baris atau lebih data pada tabel pertama bisa dihubungkan kesatu atau
lebih baris data pada tabel kedua.
2.3.6 Black Box Testing
Blackbox testing adalah sebuah metode pengujian perangkat lunak yang tes
fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja.
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software.
Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat
himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu
program.
BAB III
GAMBARAN PERANCANGAN SISTEM
2.1 Kebutuhan Fungsionalitas
 Permintaan
 Pengecekan barang
 Update stok
 View laporan stok barang
 Penyediaan
 Pengiriman
 View Permintaan Barang
USE CASE dan Skenario
Skenario Usecase
Permintaan Barang
 Use Case : Permintaan Barang
 Aktor : Bagian Gudang.
 Prakondisi : Bagian gudang mengisi form data permintaan barang.
 Poskondisi : Mengirim pesan berupa form data permintaan barang.
 Deskripsi :
Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melakukan permintaan barang.
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Membuka form permintaan
barang, yang terdiri dari
nama barang, kode
barang, dan jumlah
barang.
2. Menekan tombol “Kirim”
3. Menyimpan form
permintaan barang.
4. Menampilkan pesan “Form
permintaan sudah dikirim”
Skenario Alternatif
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Membuka form permintaan
barang, yang terdiri dari
nama barang, kode
barang, dan jumlah
barang.
2. Menekan tombol “Kirim”
3. Menyimpan form
permintaan barang.
4. Jika pemesanan
permintaan barang pada
form permintaan tidak
sesuai, maka akan tampil
“Maaf form permintaan
salah”
5. Menekan tombol “Buat
Form Permintaan Baru”
6. Menampilkan form
permintaan barang.
Pengecekan Barang
 Use Case : Pengecekan Barang.
 Aktor : Bagian Gudang.
 Prakondisi : Bagian gudang melakukan input data barang dan jumlah
barang.
 Poskondisi : Menampilkan stok barang.
 Deskripsi :
Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengecek ketersediaan barang.
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menginputkan data
barang, yaitu nama
barang, kode barang dan
jumlah barang yang akan
dicek.
2. Menekan tombol “Cari”
3. Mengecek tersedianya
barang.
4. Menampilkan pesan
“Barang yang diminta
tersedia”
Skenario Alternatif
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menginputkan data
barang, yaitu nama
barang, kode barang dan
jumlah barang yang akan
dicek.
2. Menekan tombol “Cari”
3. Mengecek tersedianya
barang.
4. Menampilkan pesan
“Barang yang diminta tidak
tersedia”
5. Pengecekan barang akan
meminta untuk
menyediakan barang di
penyediaan barang.
Penyediaan Barang
 Use Case : Penyediaan Barang.
 Aktor : Bagian Gudang.
 Prakondisi : Menyediakan barang yang diminta oleh bagian produksi.
 Poskondisi : Menampilkan data-data barang yang siap dikirim.
 Deskripsi :
Proses ini menyediakan barang dari bagian produksi sebelum pengiriman
barang.
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menginputkan data
barang yang sudah di
cek di pengecekan
barang.
2. Menekan tombol
“Sediakan barang”
3. Mengecek tersedianya
barang.
4. Menampilkan stok
barang yang masih
tersedia.
Skenario Alternatif
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Menginputkan data barang
yang sudah di cek di
pengecekan barang.
2. Menekan tombol “Sediakan
barang”
3. Mengecek tersedianya
barang.
4. Bila data barang yang di
maksud tidak ada, maka
akan tampil “Maaf data
barang tidak tersedia”.
5. Menekan tombol “Pesan ke
eksporter”
Pengiriman Barang
 Use Case : Pengiriman Barang.
 Aktor : Bagian Gudang.
 Prakondisi : Menerima form data-data barang dari penyediaan barang.
 Poskondisi : Memperbaharui stok dari stok yang tersedia.
 Deskripsi :
Proses ini mengirimkan barang, setelah itu data-data yang dikirimkan
berfungsi untuk memperbaharui stok dari barang-barang yang tersedia.
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Membuka form data-data
penyediaan barang, yaitu
nama barang, kode
barang, dan jumlah
barang.
2. Menekan tombol “Simpan
Data”.
3. Menyimpan data-data
barang.
4. Membuka form untuk
mengirim data ke bagian
produksi.
5. Menekan tombol “Kirim”.
6. Menampilkan status data
sudah terkirim.
7. Memperbarui stok atau
update stok.
Skenario Alternatif
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Membuka form data-data
dari penyediaan barang.
2. Menekan tombol “Simpan
dan Alihkan Data”.
3. Menyimpan data dan
sekaligus mengalihkan
(mengirim) data
4. Menampilkan status
terkirim
5. Memperbaharui stok
Tampilan Laporan Penerimaan Barang
 Use Case : Tampilan Laporan Permintaan Pemesanan
 Aktor : Bagian gudang dan bagian produksi.
 Prakondisi : Catatan permintaan barang yang diminta oleh bagian
produksi.
 Poskondisi : Laporan pengiriman barang yang sudah dikirim oleh bagian
gudang.
 Deskripsi :
Prosesnya ialah menampilkan data barang yang diminta oleh bagian produksi
dengan barang yang dikirim oleh bagian gudang sesuai dengan apa yang
diminta dengan yang dikirimkan.
Skenario Normal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Data permintaan barang
dari bagian produksi
2. Menekan tombol
“Informasi Barang”
3. Mengecek form data
permintaan,
4. Menampilkan data-data
pengiriman barang.
5. Menampilkan pesan
“Barang sudah terkirim”.
Skenario Alternatif
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Data permintaan barang
dari bagian produksi
2. Menekan tombol
“Informasi Barang”
3. Mengecek form data
permintaan,
4. Jika barang yang diminta
tidak tersedia.
5. Menampilkan pesan
“Barang belum tersedia,
silahkan tunggu”.
2.3 Activity Diagram
2.4 Class Diagram
Sequence Diagram
Permintaan Barang
Pengecekan Barang
Penyediaan Barang
Pengiriman Barang
Update Stok
Tampilan Laporan Permintaan Barang
Deployment Diagram
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian system bagian gudang pada PT. Toyota dan juga dari pengumpulan data
yang di lakukan. Maka dapat diambil kesimpulan bahwa di dalam perusahan besar seperti PT.
Toyota, pasti sudah memiliki sistem informasi yang amat sangat lengkap. Dengan proses
pembuatan analisis perancangan sistem informasi ini, maka dapat disimpulkan yang terjadi
didalam perusahaan ini yaitu :
- Data yang dibutuhkan pada setiap bagian tersedia dengan jelas, sehingga pengamatan
baik dari segi waktu dan tenaga yang dibutuhkan menjadi terarah.
- Mudah dalam pengecekan atau pengawasan terhadap transaksi yang terjadi setiap
harinya.
Demikianlah kesimpulan yang dapat disampaikan oleh penulis.

More Related Content

What's hot

Tugas java praktektohir
Tugas java praktektohirTugas java praktektohir
Tugas java praktektohir
pencari buku
 
[Www.indowebster.com] jeni-intro1-bab02-pengenalan bahasa-java
[Www.indowebster.com] jeni-intro1-bab02-pengenalan bahasa-java[Www.indowebster.com] jeni-intro1-bab02-pengenalan bahasa-java
[Www.indowebster.com] jeni-intro1-bab02-pengenalan bahasa-java
Than Thi Habidan
 
15. modul bahasa pemrograman (java)
15. modul bahasa pemrograman (java)15. modul bahasa pemrograman (java)
15. modul bahasa pemrograman (java)
Safz Cabeza
 
Algoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrogramanAlgoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrograman
fadlinurdiansyah
 
Jbptunikompp gdl-dwirezekim-21927-11-12uniko-i
Jbptunikompp gdl-dwirezekim-21927-11-12uniko-iJbptunikompp gdl-dwirezekim-21927-11-12uniko-i
Jbptunikompp gdl-dwirezekim-21927-11-12uniko-imaskens
 
Ppt java rullyamrizal-1102412020
Ppt java rullyamrizal-1102412020Ppt java rullyamrizal-1102412020
Ppt java rullyamrizal-1102412020mutia902
 
Makalah java
Makalah javaMakalah java
Makalah java
utia yahya
 
Siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsi
Siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsiSiti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsi
Siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsi
smaryamalz
 
Travel
TravelTravel
Travel
Arief Mind
 
Pemrograman iii chapter i
Pemrograman iii chapter iPemrograman iii chapter i
Pemrograman iii chapter i
AMAROL_POLIMAT
 
rahmat ramadhani dasar pmograman
rahmat ramadhani dasar pmogramanrahmat ramadhani dasar pmograman
rahmat ramadhani dasar pmograman
rahmat1717
 
Object Oriented Programming (OOP) With Java Programming
Object Oriented Programming (OOP) With Java ProgrammingObject Oriented Programming (OOP) With Java Programming
Object Oriented Programming (OOP) With Java Programming
eddie Ismantoe
 
Modul psb 1 j2 me
Modul psb 1 j2 meModul psb 1 j2 me
Modul psb 1 j2 me
Rido Budiman
 

What's hot (15)

Tugas java praktektohir
Tugas java praktektohirTugas java praktektohir
Tugas java praktektohir
 
[Www.indowebster.com] jeni-intro1-bab02-pengenalan bahasa-java
[Www.indowebster.com] jeni-intro1-bab02-pengenalan bahasa-java[Www.indowebster.com] jeni-intro1-bab02-pengenalan bahasa-java
[Www.indowebster.com] jeni-intro1-bab02-pengenalan bahasa-java
 
15. modul bahasa pemrograman (java)
15. modul bahasa pemrograman (java)15. modul bahasa pemrograman (java)
15. modul bahasa pemrograman (java)
 
Algoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrogramanAlgoritma dan pemrograman
Algoritma dan pemrograman
 
Jbptunikompp gdl-dwirezekim-21927-11-12uniko-i
Jbptunikompp gdl-dwirezekim-21927-11-12uniko-iJbptunikompp gdl-dwirezekim-21927-11-12uniko-i
Jbptunikompp gdl-dwirezekim-21927-11-12uniko-i
 
Ppt java rullyamrizal-1102412020
Ppt java rullyamrizal-1102412020Ppt java rullyamrizal-1102412020
Ppt java rullyamrizal-1102412020
 
Makalah java
Makalah javaMakalah java
Makalah java
 
Siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsi
Siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsiSiti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsi
Siti maryam alizza_6701140222_pis1405_apsi
 
Travel
TravelTravel
Travel
 
Makalah java
Makalah javaMakalah java
Makalah java
 
Pemrograman iii chapter i
Pemrograman iii chapter iPemrograman iii chapter i
Pemrograman iii chapter i
 
rahmat ramadhani dasar pmograman
rahmat ramadhani dasar pmogramanrahmat ramadhani dasar pmograman
rahmat ramadhani dasar pmograman
 
Object Oriented Programming (OOP) With Java Programming
Object Oriented Programming (OOP) With Java ProgrammingObject Oriented Programming (OOP) With Java Programming
Object Oriented Programming (OOP) With Java Programming
 
Modul psb 1 j2 me
Modul psb 1 j2 meModul psb 1 j2 me
Modul psb 1 j2 me
 
Java1
Java1Java1
Java1
 

Similar to Nadya indah 6701144061_pis1405

Aplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstop
Aplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstopAplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstop
Aplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstop
tiaraberlian
 
Wida nursyahidah 6701140054_pis1405_tugas apsi
Wida nursyahidah 6701140054_pis1405_tugas apsiWida nursyahidah 6701140054_pis1405_tugas apsi
Wida nursyahidah 6701140054_pis1405_tugas apsi
uwidd
 
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis DesktopAplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop
dwireksapermana
 
Travel
TravelTravel
Travel
Arief Mind
 
Aplikasi penjualan pulsa
Aplikasi penjualan pulsaAplikasi penjualan pulsa
Aplikasi penjualan pulsa
helvypricilia
 
Aplikasi Pengelolaan Persedian Barang Dagang Berupa ATK
Aplikasi Pengelolaan Persedian Barang Dagang Berupa ATKAplikasi Pengelolaan Persedian Barang Dagang Berupa ATK
Aplikasi Pengelolaan Persedian Barang Dagang Berupa ATK
Fitri Evi Nasution
 
Modul2 - Pengenalan Bahasa Java
Modul2 - Pengenalan Bahasa JavaModul2 - Pengenalan Bahasa Java
Modul2 - Pengenalan Bahasa Java
Materi Kuliah Online
 
Jeni intro1-bab02-pengenalan bahasa java
Jeni intro1-bab02-pengenalan bahasa javaJeni intro1-bab02-pengenalan bahasa java
Jeni intro1-bab02-pengenalan bahasa java
Kristanto Wijaya
 
makalahh
makalahhmakalahh
makalahh
Ramses Tandang
 
JENI-Intro1-Bab02-Pengenalan Bahasa Java.pdf
JENI-Intro1-Bab02-Pengenalan Bahasa Java.pdfJENI-Intro1-Bab02-Pengenalan Bahasa Java.pdf
JENI-Intro1-Bab02-Pengenalan Bahasa Java.pdf
Jurnal IT
 
Tugas latihan java tohir 1
Tugas latihan java tohir 1Tugas latihan java tohir 1
Tugas latihan java tohir 1
pencari buku
 
Java
JavaJava
Java
agus248
 
RPL
RPLRPL
Struktur Pemrograman Java
Struktur Pemrograman JavaStruktur Pemrograman Java
Struktur Pemrograman Java
roji muhidin
 
Perangkat lunak pengolah kata
Perangkat lunak pengolah kataPerangkat lunak pengolah kata
Perangkat lunak pengolah kata
lintang Kegelapan
 
Kk 14
Kk 14Kk 14
Proses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunakProses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunak
Davy Arya Atmaja
 
TUGAS1_PBO_200401072103_HENDRO GUNAWAN.pdf
TUGAS1_PBO_200401072103_HENDRO GUNAWAN.pdfTUGAS1_PBO_200401072103_HENDRO GUNAWAN.pdf
TUGAS1_PBO_200401072103_HENDRO GUNAWAN.pdf
HendroGunawan8
 
Os java
Os javaOs java
Os java
mihyidi
 

Similar to Nadya indah 6701144061_pis1405 (20)

Aplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstop
Aplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstopAplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstop
Aplikasi Pendataan stok barang pada toko pakaian berbasis java dekstop
 
Wida nursyahidah 6701140054_pis1405_tugas apsi
Wida nursyahidah 6701140054_pis1405_tugas apsiWida nursyahidah 6701140054_pis1405_tugas apsi
Wida nursyahidah 6701140054_pis1405_tugas apsi
 
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis DesktopAplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop
Aplikasi Pemesanan Bus Berbasis Desktop
 
Travel
TravelTravel
Travel
 
Aplikasi penjualan pulsa
Aplikasi penjualan pulsaAplikasi penjualan pulsa
Aplikasi penjualan pulsa
 
Aplikasi Pengelolaan Persedian Barang Dagang Berupa ATK
Aplikasi Pengelolaan Persedian Barang Dagang Berupa ATKAplikasi Pengelolaan Persedian Barang Dagang Berupa ATK
Aplikasi Pengelolaan Persedian Barang Dagang Berupa ATK
 
Modul2 - Pengenalan Bahasa Java
Modul2 - Pengenalan Bahasa JavaModul2 - Pengenalan Bahasa Java
Modul2 - Pengenalan Bahasa Java
 
Jeni intro1-bab02-pengenalan bahasa java
Jeni intro1-bab02-pengenalan bahasa javaJeni intro1-bab02-pengenalan bahasa java
Jeni intro1-bab02-pengenalan bahasa java
 
makalahh
makalahhmakalahh
makalahh
 
JENI-Intro1-Bab02-Pengenalan Bahasa Java.pdf
JENI-Intro1-Bab02-Pengenalan Bahasa Java.pdfJENI-Intro1-Bab02-Pengenalan Bahasa Java.pdf
JENI-Intro1-Bab02-Pengenalan Bahasa Java.pdf
 
Tugas latihan java tohir 1
Tugas latihan java tohir 1Tugas latihan java tohir 1
Tugas latihan java tohir 1
 
Java
JavaJava
Java
 
RPL
RPLRPL
RPL
 
Struktur Pemrograman Java
Struktur Pemrograman JavaStruktur Pemrograman Java
Struktur Pemrograman Java
 
Perangkat lunak pengolah kata
Perangkat lunak pengolah kataPerangkat lunak pengolah kata
Perangkat lunak pengolah kata
 
Kk 14
Kk 14Kk 14
Kk 14
 
Proses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunakProses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunak
 
TUGAS1_PBO_200401072103_HENDRO GUNAWAN.pdf
TUGAS1_PBO_200401072103_HENDRO GUNAWAN.pdfTUGAS1_PBO_200401072103_HENDRO GUNAWAN.pdf
TUGAS1_PBO_200401072103_HENDRO GUNAWAN.pdf
 
Os java
Os javaOs java
Os java
 
Makalah java
Makalah javaMakalah java
Makalah java
 

Nadya indah 6701144061_pis1405

  • 1. APLIKASI PENDATAAN BARANG DEALER TOYOTA Laporan Tugas Besar PENULIS: Nadya Indah Suciani 6701144061 PROGRAM STUDI MANAJEMAN INFORMATIKA JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA TELKOM APPLIED SCIENCE SCHOOL BANDUNG2015
  • 2. DAFTAR ISI DAFTAR ISI DAFTAR ISI ............................................................................................................. BAB I PENDAHULUAN...................................................................................................... 1.1. Latar Belakang.................................................................................................. 1.2. Rumusan Masalah............................................................................................. 1.3. Tujuan Masalah................................................................................................. 1.4. Batasan Masalah.............................................................................................. 1.5. Metode Pengerjaan........................................................................................... 1.6. Jadwal Pengerjaan............................................................................................ BAB II DASAR TEORI.......................................................................................................... 2.1. Java...................................................................................................... 2.2. Balsamic......................................................................................... 2.3. UML..................................................................................... BAB III GAMBARAN PERANCANGAN SISTEM.............................................................. 3.1. Kebutuhan Fungsionalitas................................................................................. 3.2. Usecase dan Skenario....................................................................................... 3.3. Activity Diagram............................................................................................... 3.4. Class Diagram................................................................................................... 3.5. Sequence Diagram........................................................................................... BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN..................................................................... 4.1. Implementasi............................................................................................ BAB V PENUTUP..................................................................................................................
  • 3. 1 BAB I 2 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Setiap perusahaan, apakah perusahaan itu perusahaan perdagangan ataupun perusahaan pabrik serta perusahaan jasa selalu mengadakan persediaan. Tanpa adanya persediaan, para pengusaha akan dihadapkan pada resiko bahwa perusahaannya pada suatu waktu tidak dapat memenuhi keinginan pelanggan yang memerlukan atau meminta barang atau jasa. Persediaan diadakan apabila keuntungan yang diharapkan dari persediaan tersebut hendaknya lebih besar daripada biaya-biaya yang ditimbulkannya. Persediaan merupakan barang-barang yang dimiliki perusahaan untuk dijual kembali atau diproses lebih lanjut menjadi barang untuk dijual. Perusahaan dagang maupun perusahaan industri pada umumnya mempunyai persediaan yang jumlah, jenis serta masalahnya tidaklah selalu sama antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lainnya. Pada umumnya dapatlah dikatakan bahwa hampir pada semua perusahaan, Persediaan meliputi barang yang dibeli dan disimpan untuk dijual kembali, misalnyabarang dagang yang dibeli oleh pengecer untuk dijual kembali. Persediaan juga mencakupi barang jadi yang telah diproduksi, atau barang dalam penyelesaian yangsedang diproduksi perusahaan, termasuk bahan serta perlengkapan yang akan digunakan dalam proses produksi. 1.2 Rumusan Masalah Mengacu pada latar belakang di atas, maka masalah-masalah pada proyek akhir ini dapat dirumuskan menjadi : 1. Bagaimana memberikan informasi tentang persediaan barang yang ada dalam gudang? 2. Bagaimana memberikan informasi tentang pengiriman barang? 3. Bagaimana menyajikan laporan persediaan barang? 1.3 Tujuan Masalah Aplikasi yang kami kerjakan bertujuan untuk : 1. Mempermudah pengecekan persediaan barang yang ada di dalam gudang 2. Mempermudah mendapatkan informasi pengiriman barang 3. Dapat menyajikan laporan persediaan
  • 4. 1.4 Batasan Adapun ruang lingkup yang akan dibahas, untuk itu diperlukan batasan masalah sebagai berikut : Divisi logistik hingga proses pergudangan. 1.5 Metode Pengerjaan Dalam pembangunan aplikasi ini metodologi penelitian yang digunakan adalah metode Software Development Life Cycle (SDLC). Secara umum dalam pembangunan perangkat lunak pada waterfall model ini terdapat tahapan-tahapan yang meliputi : analisis kebutuhan, desain, pembuatan kode, pengujian, implementasi dan perawatan. Gambar 1.1 Alur Model Waterfall Keterangan gambar : a. Requirements definitions (Analisis kebutuhan) Proses pengumpulan seluruh kebutuhan pengguna untuk membangun aplikasi. Penyusunan seluruh daftar kebutuhan pembangunan perangkat lunak dilakukan pada tahap ini. b. System and software design (Desain aplikasi) Pada tahap desain, kebutuhan yang telah disesuaikan dengan keinginan klien akan diterjemahkan menjadi desain teknis yang siap untuk diimplementasikan. c. Implementation and unit testing ( pembuatan kode program) Pada tahap ini, desain aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya diterjemahkan ke dalam bentuk program. d. Intergation and system testing (pengujian aplikasi) Pengujian dilakukan pada saat aplikasi telah selesai dibuat dan bertujuan untuk menguji kesalahan-kesalahan yang akan terjadi pada program nanti. Requirements definition System and software design Integration and system testing Implementation and unit testing Operation and maintenance
  • 5. 1.6 Jadwal Pengerjaan 3 4 BAB II 5 DASAR TEORI 2.1 Java No. Kegiatan September Oktober November 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Observasi 2. Wawancara 3. Penyusunan Proposal 4. Analisa Sistem 5. Perancangan Sistem 6. Pembuatan Program 7. Uji Program 8. Implementasi Program 9. Penyusunan Laporan 10. Studi Kepustakaan
  • 6. Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan program Java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Keutamaan Java dibandingbahasapemrograman yang lain : a. Java merupakan bahasa yang sederhana. b. Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine (JVM). c. Pengembangannya di dukung oleh programmer secara luas. Automatic Garbage Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori. d. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori. Java merupakan bahasa berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut objek. Objek-objek ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek lain dan untuk memerintahkan objek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta objek lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan, program menciptakan objek-objek yang merupakan instan- instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan. 2.1.1 Karakterlstik Java 1. Sederhana, sintaksnya mirip C++, tapi beberapa sintaks telah diperbaharui termasuk menghilangkan pointer yang rumit. 2. Object Oriented, program java dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. 3. Dapat didistribusikan dengan mudah, Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java. 4. Interpreter, Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda. 5. Robust, Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan
  • 7. bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman. 6. Aman, Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut. 7. Architecture Neutral, Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan Java Virtual Machine. 8. Portabel Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang. 9. Performance Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan Inprise,Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT). 2.1.2 Cara kerja Java 2.1.3 Konsep Object Oriented 1. Enkapsulasi Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. 2. Inheritance Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat mewarisi atribut dan metho dari class lain. untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class. 3. Polymorism Suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek. 2.1.4 LIBRARY – AWT – SWING Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing Toolkit”, adalah pustaka window bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas untuk
  • 8. membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar, manipulasi gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down. Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing umumnya diawali dengan huruf “J”, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi swing menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan komponen Swing ditandai dengan adanya instruksi : import javax.swing. 2.1.5 JDK (Java Development Kit) JDK adalah semacam kotak peralatan (kit) yang digunakan untuk development. JDK ini berguna saat Anda menulis code program. Seperti halnya JRE, JDK juga memiliki JVM di dalamnya. 2.1.6 JVM (Java Runtime Environment) JRE inilah yang memungkinkan sebuah program Java dapat berjalan di mesin Anda. JRE ini mengeksekusi binary-binary dari class-class dan mengirimnya ke JVM untuk diproses lagi ke prosesor. Setiap JRE pasti memiliki sebuah JVM di dalamnya untuk melakukan pemrosesan selanjutnya 2.1.7 JVM (Java Virtual Machine) JVM inilah yang merupakan jantung dari Java Platform. JVM ini adalah pihak yang bertanggung jawab untuk mengeksekusi program Java menjadi bahasa mesin untuk diproses oleh prosesor. JVM mampu menerjemahkan code-code Java ke hampir semua platform. 2.1.8 EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++) 2.2 BALSAMIQ Balsamiq Mockups adalah salah satu software yang digunakan dalam pembuatan desain atau prototyping dalam pembuatan tampilan user interface sebuah aplikasi. Dengan menggunakan Balsamiq Mockup kita dimudahkan dalam pembuatan user
  • 9. interface karena Balsamiq Mockup sudah menyediakan tools yang dapat memudahkan dalam membuat desain prototyping aplikasi yang akan kita buat. 2.3 UML(Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an.Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisa dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem. 2.3.1 Usecase Use case adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakkukan dan di awasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model serta di relasikan oleh sebuah kolaborasi. Usecase Diagram digunakan untuk mengambarkan interaksi antara pengguna sistem (actor) dengan kasus (use case) yang disesuaikan dengan langkah-langkah (scenario) yang telah ditentukan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
  • 10. Tabel 2.1 Use case 2.3.2 Class Diagram Kelas (class) adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan mengkasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan perancangan beorientasi objek. Kelas menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Hubungan antara kelas : a. Asosiasi : merupakan hubungan antara dua kelas di yang merupakan hubungan struktural yang menggambarkan himpunan link antar objek.
  • 11. b. Agregasi : merupakan hubungan antara dua kelas di mana kelas yang satu merupakan bagian dari kelas yang lain namun kedua kelas ini dapat berdiri sendiri-sendiri. c. Komposisi : merupakan bentuk khusus dari agregasi di mana kelas yang menjadi part (bagian) baru dapat diciptakan setelah kelas yang menjadi whole (seluruhnya) dibuat dan ketika kelas yang menjadi whole dimusnahkan, maka kelas yang menjadi part ikut musnah. d. Pewarisan : merupakan proses penciptaan class baru dengan mewarisi karakteristik class yang telah ada/dibuat, juga ditambah karakteristik unik dari class baru tersebut. 2.3.3 FLOWMAP Flowmap adalah campuran peta dan flow chart yang menunjukan pergerakan benda dari satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analisa dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam tahap yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisa alternatif lain. Flow map adalah aliran data berbentuk dokumen atau formulir didalam suatu sistem merupakan suatu aktifitas yang terkait dalam hubungannya dengan kebutuhan data dan informasi. Proses aliran dokumen ini terjadi dengan entitas di luar sistem.
  • 12. 2.3.4 ERD (Entity Relationship Diagram) Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan diagram yang digunakan untuk merancang suatu basis data, untuk memperlihatkan hubungan atau relasi antar entitas atau objek yang terlihat beserta atributnya. Objek utama dari pembuatan diagram ERD menunjukan objek objek(himpunan entitas)apa saja yang ingin dilibatkan dalam sebuah basis data dan bagaimana hubungan yang terjadi antara objek-objek tersebut. Notasi Keterangan Entitas adalah suatu obyek yang dapat didefinisikan dalam lingkungan pemakai Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah senttas yang berbeda Atribut berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah) Garis berfungsi untuk menhubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut
  • 13. 2.3.5 Tabel Relasi Skema relasi yakni suatu cara menyusun suatu relasi dengan cara menentukan nama relasi, nama masing-masing field (kolom / atribut) dan domain dari masing-masing field yang memiliki kumpulan nilai yang sesuai atau pada intinya merupakan tipe field pada bahasa pemrograman. 1. One to one (1-1) Merupakan setiap baris data pada tabel pertama dihubungkan hanya kesatu barispada tabel kedua. 2. One to many (1-n) Merupakan setiap baris data dari tabel pertama dapat dihubungkan kesatu baris atau lebih data pada tabel kedua. 3. Many to many (m-n) Merupakan satu baris atau lebih data pada tabel pertama bisa dihubungkan kesatu atau lebih baris data pada tabel kedua. 2.3.6 Black Box Testing Blackbox testing adalah sebuah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja. Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
  • 14. BAB III GAMBARAN PERANCANGAN SISTEM 2.1 Kebutuhan Fungsionalitas  Permintaan  Pengecekan barang  Update stok  View laporan stok barang  Penyediaan  Pengiriman  View Permintaan Barang USE CASE dan Skenario Skenario Usecase Permintaan Barang  Use Case : Permintaan Barang  Aktor : Bagian Gudang.  Prakondisi : Bagian gudang mengisi form data permintaan barang.
  • 15.  Poskondisi : Mengirim pesan berupa form data permintaan barang.  Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk melakukan permintaan barang. Skenario Normal Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Membuka form permintaan barang, yang terdiri dari nama barang, kode barang, dan jumlah barang. 2. Menekan tombol “Kirim” 3. Menyimpan form permintaan barang. 4. Menampilkan pesan “Form permintaan sudah dikirim” Skenario Alternatif Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Membuka form permintaan barang, yang terdiri dari nama barang, kode barang, dan jumlah barang. 2. Menekan tombol “Kirim” 3. Menyimpan form permintaan barang. 4. Jika pemesanan permintaan barang pada form permintaan tidak sesuai, maka akan tampil “Maaf form permintaan salah” 5. Menekan tombol “Buat Form Permintaan Baru” 6. Menampilkan form permintaan barang. Pengecekan Barang  Use Case : Pengecekan Barang.  Aktor : Bagian Gudang.  Prakondisi : Bagian gudang melakukan input data barang dan jumlah barang.  Poskondisi : Menampilkan stok barang.  Deskripsi : Proses ini adalah sebuah kegiatan untuk mengecek ketersediaan barang. Skenario Normal Aksi Aktor Reaksi Sistem
  • 16. 1. Menginputkan data barang, yaitu nama barang, kode barang dan jumlah barang yang akan dicek. 2. Menekan tombol “Cari” 3. Mengecek tersedianya barang. 4. Menampilkan pesan “Barang yang diminta tersedia” Skenario Alternatif Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Menginputkan data barang, yaitu nama barang, kode barang dan jumlah barang yang akan dicek. 2. Menekan tombol “Cari” 3. Mengecek tersedianya barang. 4. Menampilkan pesan “Barang yang diminta tidak tersedia” 5. Pengecekan barang akan meminta untuk menyediakan barang di penyediaan barang. Penyediaan Barang  Use Case : Penyediaan Barang.  Aktor : Bagian Gudang.  Prakondisi : Menyediakan barang yang diminta oleh bagian produksi.  Poskondisi : Menampilkan data-data barang yang siap dikirim.  Deskripsi : Proses ini menyediakan barang dari bagian produksi sebelum pengiriman barang. Skenario Normal Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Menginputkan data barang yang sudah di cek di pengecekan barang. 2. Menekan tombol “Sediakan barang”
  • 17. 3. Mengecek tersedianya barang. 4. Menampilkan stok barang yang masih tersedia. Skenario Alternatif Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Menginputkan data barang yang sudah di cek di pengecekan barang. 2. Menekan tombol “Sediakan barang” 3. Mengecek tersedianya barang. 4. Bila data barang yang di maksud tidak ada, maka akan tampil “Maaf data barang tidak tersedia”. 5. Menekan tombol “Pesan ke eksporter” Pengiriman Barang  Use Case : Pengiriman Barang.  Aktor : Bagian Gudang.  Prakondisi : Menerima form data-data barang dari penyediaan barang.  Poskondisi : Memperbaharui stok dari stok yang tersedia.  Deskripsi : Proses ini mengirimkan barang, setelah itu data-data yang dikirimkan berfungsi untuk memperbaharui stok dari barang-barang yang tersedia. Skenario Normal Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Membuka form data-data penyediaan barang, yaitu nama barang, kode barang, dan jumlah barang. 2. Menekan tombol “Simpan Data”. 3. Menyimpan data-data barang. 4. Membuka form untuk mengirim data ke bagian produksi. 5. Menekan tombol “Kirim”. 6. Menampilkan status data
  • 18. sudah terkirim. 7. Memperbarui stok atau update stok. Skenario Alternatif Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Membuka form data-data dari penyediaan barang. 2. Menekan tombol “Simpan dan Alihkan Data”. 3. Menyimpan data dan sekaligus mengalihkan (mengirim) data 4. Menampilkan status terkirim 5. Memperbaharui stok Tampilan Laporan Penerimaan Barang  Use Case : Tampilan Laporan Permintaan Pemesanan  Aktor : Bagian gudang dan bagian produksi.  Prakondisi : Catatan permintaan barang yang diminta oleh bagian produksi.  Poskondisi : Laporan pengiriman barang yang sudah dikirim oleh bagian gudang.  Deskripsi : Prosesnya ialah menampilkan data barang yang diminta oleh bagian produksi dengan barang yang dikirim oleh bagian gudang sesuai dengan apa yang diminta dengan yang dikirimkan. Skenario Normal Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Data permintaan barang dari bagian produksi 2. Menekan tombol “Informasi Barang” 3. Mengecek form data permintaan, 4. Menampilkan data-data pengiriman barang. 5. Menampilkan pesan “Barang sudah terkirim”. Skenario Alternatif Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Data permintaan barang dari bagian produksi 2. Menekan tombol “Informasi Barang”
  • 19. 3. Mengecek form data permintaan, 4. Jika barang yang diminta tidak tersedia. 5. Menampilkan pesan “Barang belum tersedia, silahkan tunggu”. 2.3 Activity Diagram
  • 23. Update Stok Tampilan Laporan Permintaan Barang Deployment Diagram
  • 25. BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Dari hasil penelitian system bagian gudang pada PT. Toyota dan juga dari pengumpulan data yang di lakukan. Maka dapat diambil kesimpulan bahwa di dalam perusahan besar seperti PT. Toyota, pasti sudah memiliki sistem informasi yang amat sangat lengkap. Dengan proses pembuatan analisis perancangan sistem informasi ini, maka dapat disimpulkan yang terjadi didalam perusahaan ini yaitu : - Data yang dibutuhkan pada setiap bagian tersedia dengan jelas, sehingga pengamatan baik dari segi waktu dan tenaga yang dibutuhkan menjadi terarah. - Mudah dalam pengecekan atau pengawasan terhadap transaksi yang terjadi setiap harinya. Demikianlah kesimpulan yang dapat disampaikan oleh penulis.