NaturalPad développe des jeux pour les thérapies de rééducation fonctionnelle et posturale, mieux bouger et rester en bonne santé.
Le Physio-Gaming ou rééducation par le jeu une pratique qui permet d'utiliser le jeu pour faciliter le réapprentissage du mouvement.
MediMoov est la plateforme de Physio-Gaming de NaturalPad qui intégrera les jeux et l'interface web à destination des thérapeutes permettant la pré-programmation d'exercices de rééducation et la visualisation des progrès des patients.
Cette nouvelle présentation à fait l'objet d'une intervention auprès des étudiants de l'Université de Montpellier 2.
Conception de Jeux Vidéo pour la RééducationGeoffrey Mélia
D'un côté, le monde de la réhabilitation et de la rééducation médicale est confronté à un problème de perte de motivation des patients et d'une faible observance du traitement à domicile.
De l'autre, les jeux vidéo, grâce à leur ressort ludique et notamment au travers des serious games, se proposent de plus en plus comme un moyen de transmettre des connaissances ou compétences sérieuses, ou comme ce qui nous intéresse ici, d'outils d'aide à la rééducation.
Cependant, concevoir des serious games adaptés soulèvent des questions, présentées ici.
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age
WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011)
http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011
Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l'éducation numérique
Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
NaturalPad développe des jeux pour les thérapies de rééducation fonctionnelle et posturale, mieux bouger et rester en bonne santé.
Le Physio-Gaming ou rééducation par le jeu une pratique qui permet d'utiliser le jeu pour faciliter le réapprentissage du mouvement.
MediMoov est la plateforme de Physio-Gaming de NaturalPad qui intégrera les jeux et l'interface web à destination des thérapeutes permettant la pré-programmation d'exercices de rééducation et la visualisation des progrès des patients.
Cette nouvelle présentation à fait l'objet d'une intervention auprès des étudiants de l'Université de Montpellier 2.
Conception de Jeux Vidéo pour la RééducationGeoffrey Mélia
D'un côté, le monde de la réhabilitation et de la rééducation médicale est confronté à un problème de perte de motivation des patients et d'une faible observance du traitement à domicile.
De l'autre, les jeux vidéo, grâce à leur ressort ludique et notamment au travers des serious games, se proposent de plus en plus comme un moyen de transmettre des connaissances ou compétences sérieuses, ou comme ce qui nous intéresse ici, d'outils d'aide à la rééducation.
Cependant, concevoir des serious games adaptés soulèvent des questions, présentées ici.
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age
WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011)
http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011
Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l'éducation numérique
Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)
Comment la gamification peut améliorer un concept et impliquer de nouveaux sp...Maxime Gagneur
Jouer : « se divertir en pratiquant un jeu, s'amuser avec un jeu, un jouet. Ou, s'amuser en utilisant tel objet, telle activité comme jeu » . Le jeu peut être considéré comme une chose addictive au plus au point. Il nous est très facile de rester pendant des heures derrières notre écran d’ordinateur, notre télévision ou bien derrière une table de jeux tout simplement, sans même voir les heures passer. Le jeu est intemporel. Il est une échappatoire pour certain, une manière de se détendre pour d’autre. Il est aussi, une source de revenus. Pour celui qui joue comme pour celui qui fait jouer.
LE SERIOUS GAME A L'HONNEUR!
Le découvrir, le comprendre et l'expérimenter.
C.D.C.P. FORMATION vous invite à la première Matinée du E-learning, le mercredi 21 novembre 2012 à l'hôtel "LE PALACE" Gammarth de 9h à 13h .
#OpenSeriousgame ImpactAgile : l'agilité au service de l'impact de vos produitsAlexandre Quach
On passe parfois beaucoup de temps et d’énergie à développer des solutions (applications, produits de manière générale), qui au final n’atteignent pas les résultats escomptés. Pire encore : on se rend compte que le travail effectué est inutile !
Comment “penser son produit et sa production” de manière Agile vous permettrait-il de relever ce défi ?
C’est ce que cet #OpenSeriousGame vous propose de découvrir, à travers 4 mini-jeux autour de produits très concrets. Vous y apprendrez à augmenter l’impact de chacun de vos efforts
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
Play Research lab (PRL) - Actes de conférencesSerre Numérique
Le Play Research Lab (PRL) est un laboratoire de R&D, créé par la CCI Grand Hainaut et dédié à la ludologie, qui intégrera la Serre Numérique dès janvier 2015.
Il étudie le jeu et ses usages (Serious games, dispositifs gamifiés, objets tangibles...), est spécialisé en conception et prototypage et évalue et mesure l’impact des jeux. Le PRL vise à conseiller les décideurs publics et privés, à accompagner les porteurs de projets convoquant du ludique, à sensibiliser le grand public sur les enjeux liés au jeu et à partager ses travaux avec la communauté scientifique.
Gamification dans les etudes de marche / Market ResearchFlorian Jolivet
Présentation du marché du jeu en France, des raisons de son développement (flow channel) et des types de joueurs (Bartle), pour enchaîner sur la notion de gamification et différentes applications dans les études de marché.
Innhotep - Serious Games : définitions, enjeux et facteurs clés de succès Innhotep
Dans ce document, Innhotep s'attache à définir les Serious Games, mettre en relief les obstacles et facteurs clés de succès.
Pour plus de publications d'Innhotep, veuillez vous rendre à cette adresse : http://www.innhotep.com/fr/publications
Le manipulateur n'est pas qu'un technicien !!! Il s'engage également dans une relation d'aide, d'accompagnement et d'écoute avec le patient. Nous avons voulu mettre en évidence les petits riens du soins à chaque étape de la prise en soin !! Nous avons décidé de traiter le sujet à travers un jeu de société afin de remettre du sens dans nos pratique d'une façon ludique.
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Samy CHAFEI
Depuis 1956, huit générations de consoles et de jeux vidéo sont passés entre les mains de joueurs passionnés. 3D, réalité virtuelle, photo et tellement d’autres innovations se sont confrontés, mélangées, appréciées ou dépréciées avec le temps. Gamer depuis mes 5 ans, j’ai toujours cru que cette passion pouvait se transmettre, si on propose la bonne expérience à la bonne personne. Lorsque que j’étais jeune, cette activité était mal vue par le commun des mortels car considérée comme abrutissante. Aujourd’hui, l’activité jeu vidéoludique est reconnue pour ses vertus et ses expériences divertissantes et différenciante. En tant qu’industrie du divertissement, les constructeurs n’ont cessé de proposer des outils ou fonctionnalités permettant un autre type d’expérience, cherchant même à tuer, la base de la relation homme/machine, la manette. Chaque génération a vu ses évolutions technologiques et ses combats technologiques, jusqu’en 2006, la sortie de la Nintendo Wii. Le géant japonais qui se trouvait dans une situation délicate par rapport à ses concurrents, innova dans son business model et dans son approche du consommateur final. Plutôt que de faire la course, encore une fois à la technologie, le concepteur de Mario, proposa une expérience que tout le monde pourrait partager. La toute jeune théorie de l’océan bleu venait de faire mouche ! Le marché bascule totalement en faveur du jeu simple mais fun et conquiert les femmes, les personnes âgées et les non joueurs. L’innovation a payé. L’entreprise propose une variante du marché, passe de dernier à premier, et provoque la jalousie des anciens leaders, dépassés. Innovation de rupture ou rupture technologique, que faut-il choisir ?
LE SERIOUS GAME A L'HONNEUR!
Le découvrir, le comprendre et l'expérimenter.
C.D.C.P. FORMATION vous invite à la première Matinée du E-learning, le mercredi 21 novembre 2012 à l'hôtel "LE PALACE" Gammarth de 9h à 13h .
#OpenSeriousgame ImpactAgile : l'agilité au service de l'impact de vos produitsAlexandre Quach
On passe parfois beaucoup de temps et d’énergie à développer des solutions (applications, produits de manière générale), qui au final n’atteignent pas les résultats escomptés. Pire encore : on se rend compte que le travail effectué est inutile !
Comment “penser son produit et sa production” de manière Agile vous permettrait-il de relever ce défi ?
C’est ce que cet #OpenSeriousGame vous propose de découvrir, à travers 4 mini-jeux autour de produits très concrets. Vous y apprendrez à augmenter l’impact de chacun de vos efforts
Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
Play Research lab (PRL) - Actes de conférencesSerre Numérique
Le Play Research Lab (PRL) est un laboratoire de R&D, créé par la CCI Grand Hainaut et dédié à la ludologie, qui intégrera la Serre Numérique dès janvier 2015.
Il étudie le jeu et ses usages (Serious games, dispositifs gamifiés, objets tangibles...), est spécialisé en conception et prototypage et évalue et mesure l’impact des jeux. Le PRL vise à conseiller les décideurs publics et privés, à accompagner les porteurs de projets convoquant du ludique, à sensibiliser le grand public sur les enjeux liés au jeu et à partager ses travaux avec la communauté scientifique.
Gamification dans les etudes de marche / Market ResearchFlorian Jolivet
Présentation du marché du jeu en France, des raisons de son développement (flow channel) et des types de joueurs (Bartle), pour enchaîner sur la notion de gamification et différentes applications dans les études de marché.
Innhotep - Serious Games : définitions, enjeux et facteurs clés de succès Innhotep
Dans ce document, Innhotep s'attache à définir les Serious Games, mettre en relief les obstacles et facteurs clés de succès.
Pour plus de publications d'Innhotep, veuillez vous rendre à cette adresse : http://www.innhotep.com/fr/publications
Le manipulateur n'est pas qu'un technicien !!! Il s'engage également dans une relation d'aide, d'accompagnement et d'écoute avec le patient. Nous avons voulu mettre en évidence les petits riens du soins à chaque étape de la prise en soin !! Nous avons décidé de traiter le sujet à travers un jeu de société afin de remettre du sens dans nos pratique d'une façon ludique.
Quelles innovations pour l’avenir du jeu vidéo ?Samy CHAFEI
Depuis 1956, huit générations de consoles et de jeux vidéo sont passés entre les mains de joueurs passionnés. 3D, réalité virtuelle, photo et tellement d’autres innovations se sont confrontés, mélangées, appréciées ou dépréciées avec le temps. Gamer depuis mes 5 ans, j’ai toujours cru que cette passion pouvait se transmettre, si on propose la bonne expérience à la bonne personne. Lorsque que j’étais jeune, cette activité était mal vue par le commun des mortels car considérée comme abrutissante. Aujourd’hui, l’activité jeu vidéoludique est reconnue pour ses vertus et ses expériences divertissantes et différenciante. En tant qu’industrie du divertissement, les constructeurs n’ont cessé de proposer des outils ou fonctionnalités permettant un autre type d’expérience, cherchant même à tuer, la base de la relation homme/machine, la manette. Chaque génération a vu ses évolutions technologiques et ses combats technologiques, jusqu’en 2006, la sortie de la Nintendo Wii. Le géant japonais qui se trouvait dans une situation délicate par rapport à ses concurrents, innova dans son business model et dans son approche du consommateur final. Plutôt que de faire la course, encore une fois à la technologie, le concepteur de Mario, proposa une expérience que tout le monde pourrait partager. La toute jeune théorie de l’océan bleu venait de faire mouche ! Le marché bascule totalement en faveur du jeu simple mais fun et conquiert les femmes, les personnes âgées et les non joueurs. L’innovation a payé. L’entreprise propose une variante du marché, passe de dernier à premier, et provoque la jalousie des anciens leaders, dépassés. Innovation de rupture ou rupture technologique, que faut-il choisir ?
presentation et positionnement de mes travaux de thèse lors de la pleiniére intermed.
J'ai encore piqué quelques images de présentations de Fabien Gandon.
2. Physio - Gaming
Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenter le
mouvement d’une personne dans le cadre d’une activité
physique (adaptée, de rééducation, de recherche de
performance ...)
3. Plan
● Cas d’usage de Medimoov
● Pourquoi le Physio-gaming - Références et histoire
● Conception de Hammer And Planks
4. Cas d’usage
●M. Smith a eu un A.V.C. : il a besoin de retrouver son
équilibre du côté droit
5. Cas d’usage
●Anaïs, kinésithérapeute, soutient M. Smith dans sa
rééducation en lui suggérant des jeux sur la plateforme
Medimoov
6. Cas d’usage
●Elle peut modifier les paramètres du jeu, de façon à
adapter la difficulté en fonction des capacités de M.
Smith
7. Cas d’usage
●Après une partie, elle peut accéder aux statistiques de
partie pour analyser le progrès de M. Smith
8. Interface soignant
●Plate-forme web
● Gestion des comptes patients et thérapeutes
● Ajustement du gameplay en temps réel
● Analyse des résultats
9. Jeux vidéo
●Utilisant le mouvement
●Périphériques de capture du mouvement grand public
●Conçus avec les professionnels de santé
●Soumis à validation clinique
10. Pourquoi le Physio-Gaming
●Principe en rééducation : Augmenter la répétition de
mouvement. Micera et al, 2003.
● Plus la motivation est importante plus on conserve une
participation active et l’observance. Flores et al, 2008.
● Seulement 31% d’adhésion au traitement post-AVC
aux USA. Shaugnessy et Macko, 2006.
11. Bénéfices patients
●Motivation décuplée par le côté ludique donné à la
rééducation
●Baisse de l’isolement dû à la rééducation
●Auto rééducation lors du retour à domicile
● Télé-Communication avec les professionnels de santé
12. Bénéfices kinés
●Programmer des séances
●Adaptabilité des séances aux capacités de chaque
patient
●Suivi et analyse de la rééducation des patients
● Télé-communication avec les patients
14. Les concurrents Indirects - jeux dans le domaine de la santé
CCCP
- Education thérapeutique, formation pour les professionnels et les familles
- Intégration de serious games de développeurs extérieurs
Kodro / Altera
- Programme sur tablette tactile à destination des seniors pour palier au déclin cognitif
Zippyware
- L’affaire Birman met en scène un héros lui même diabétique
VR4Smile
- Réalité augmentée pour palier au problème des douleurs chez les jeunes patients
Haba
- Jeux seniors - Grandir et vieillir ensemble
Florence / Audace
- Serious Game de formation pour le personnel infirmier
Born to be alive - Dassault Ilumens Octarina
- accompagnement et de préparation à l’accouchement en 3D
- 47 millions d’euros fin
2011, 84 millions prévus en
2015
- Taux de croissance de 47%
entre 2010 et 2015,
multiplierait le chiffre
d’affaire par 7 d’ici 2 ans
Source : idate
Serious games santé
15. NUI
●Natural User Interface
●Interface permettant à un utilisateur de réaliser des
interactions complexes et intuitives de manière
transparente.
●Tactile
●Capture de mouvement
●Reconnaissance vocale
●...
Minority Report
18. Quantified Self
● Connais-toi toi-même … par les chiffres. Gadenne 2012.
● Outils Principes Méthodes
● Collecter des données pour mieux se connaître et changer.
● Biofeedback ?
20. Physio-Gaming - plateformes
Les concurrents Directs - jeux de rééducation
RM Ingénierie - Kinapsys
- Une branche du groupe Cégédim
- Nouveau produit pour sa cible principale, les kinésithérapeutes
- Commercialisation début 2015, 5K€ ou 100€/mois sur 5 ans
VirtualRehab
- Plateforme utilisant le Kinect à destination des établissements de
rééducation
- Tarif non communiqué
Jintronix
- 100 $ / mois à destination des kinés
- 150 utilisateurs en Amérique du nord
Limbs Alive
- Spin-off d’un labo de recherche créée suite à un projet
- Pas de commercialisation à ce jour
- Repose sur une interface naturelle bientôt commercialisée le STEM de
sixsense
23. Hammer and Planks
● Anaïs Ivorra Institut d’Ergothérapie de Créteil
● Récupération de l’équilibre pour les patients hémiplégiques
● ‘‘Vertical Shooter’’ contrôlé par le centre de masse
● Produit pilote
● Testé auprès de médecins hospitaliers
● CHU de Nîmes : service de rééducation pédiatrique
● CHU de Montpellier : protocole M@rgaut
● Distribué auprès des kinésithérapeutes
24. Un jeu sérieux, mais pas trop
●Une histoire à raconter…
●Plusieurs participation à des salons jeux vidéo : MIG,
Pix and Tech
●Casual et hardcore gamers ont validé la dimension
fun du jeu
25. Design et Développement
●Conception participative
●Cas d’utilisateurs
● La ‘‘Bible’’: 20 Google Documents
●Méthode de développement Agile
● Multiples itérations
● Cycles courts de développement
● Retours fréquents de la part des personnels soignants
26. HP Version 1:
Montpellier In
Game
Présentée au Montpellier In Game
(MIG) 2012
Prototypage rapide
Testée avec des patients
27. HP Version 2:
Interface
thérapeutique
E-virtuoses : Award du meilleur Serious
Game Santé
Présentée aux hôpitaux de Nîmes, Alès
et Montpellier
Un framework qui permet la modification
des paramètres de gameplay en temps
réel
28. HP Version 3:
Accessibilité et
esthétique
Retours des ergothérapeutes de Nîmes
et Montpellier
Surcharge cognitive causée par trop
de détails
Ajustement des effets visuels pour
adapter les capacités cognitives
29. Prototypes :
Plume et Zether
Rééducation du poignet et du port de
tête
Utilisation des briques logicielles
développées par NaturalPad
Design et travail sur deux axes d’inputs
pour proposer de nouveaux gameplay
30. Plein de façons de jouer avec
Medimoov
●Comment est-ce que je joue ? Sur quoi ?
● Clavier et souris
● Manettes : Xbox 360, Playstation 3
● Wii Board : Assis ou debout, avec les bras ou les jambes
● Kinect : Avec les bras, le haut du corps, le centre de gravité…
● Tablettes : Android, iOS
● Leap Motion
● Facilement adaptable à différents patients, soignants et thérapies
Di Loreto et al, 2013
Dyce et al, 2013
31. Conclusion 1
Un nouvel outil de rééducation
●Ne remplace pas le kiné mais l’aide à gagner en
efficacité
●Visualisation des progrès par le kiné (graphiques) mais
aussi par le patient (score)
●La rééducation devient plus fun
32. Conclusion 2
Gameplay asymétrique
Jouer de façon coopérative avec les soignants et les
membres de la famille
Un levier de motivation considérable !
33. Merci de votre attention
●Antoine Seilles
● contact@naturalpad.fr – antoine@naturalpad.fr
● www.naturalpad.fr
● @NaturalPad sur Twitter
● +NaturalPad sur Google+
● /NaturalPad sur Facebook
34. Bibliographie
●Micera et al, 2003. A simple Robotic System for
Neurorehabilitation. Autonomous Robots 2005.
● Flores et al, 2008. Improving patient motivation in game
development for motor deficit rehabilitation. ACE 2008.
● Shaugnessy et Macko, 2006. Testing a model of Post-
Stroke exercise behavior. Rehabil Nurs 2006.
● Gadenne 2012. Guide du quantified Self. FYP 2012.
● Di Loreto et al, 2013. Game Design for all : The
example of Hammer And Planks. SGDA 2013.
● Dyce et al, 2013. Tabu search for human pose
recognition. SPIE 2014.