Licencias para el Uso y el Desarrollo de SoftwareAndres Avila
Descripción de la importancia de proteger la propiedad intelectual, los derechos de autor y las licencias en el uso y en el desarrollo de software. Además, de la precaución de emplear la inteligencia artificial.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
La robotica y sus aplicaciones
1. LA ROBÓTICA Y SUS
APLICACIONES
Tutor: Ing. José Guzmán Autor: Victor Mendes. C.I:
27,589,250
2. ¿QUÉ ES LA ROBÓTICA?
Es la ciencia encaminada a diseñar y construir aparatos y
sistemas capaces de realizar tareas propias de un ser
humano. La robótica se apoya, en gran medida, en los
progresos de la microelectrónica y de la informática, así
como en nuevas disciplinas tales como el reconocimiento
de patrones y de la inteligencia artificial.
3. ¿QUÉ SON LOS ROBOTS?
• El Robot (proviene de “robota” en checo, trabajo obligado) es una máquina
creada y programada por el hombre con el fin de facilitarle las diferentes tareas
que debe llevar a cabo y que las realiza de forma automatizada. Se dice que estos
son el componente fundamental de la robótica.
4. ARQUITECTURA DE UN ROBOT
• La subdivisión de los robots, con base en su arquitectura, definida por el tipo de
configuración general de este, se hace en los siguientes grupos:
• Móviles
• Poli articulados
• Androides
• Zoomórficos
• Híbridos
5. ROBOTS MÓVILES
• Robots con gran capacidad de
desplazamiento, basados en carros o
plataformas y dotados de un sistema
locomotor de tipo rodante. Siguen su
camino por telemando o guiándose por la
información recibida de su entorno a
través de sus sensores.
6. ROBOTS PARTICULADOS
• Robots de muy diversa forma y configuración,
cuya característica común es la de ser
básicamente sedentario y estar estructurados para
mover sus elementos terminales en un
determinado espacio de trabajo, según uno o más
sistemas de coordenadas. Por ejemplo: los
manipuladores, los robots cartesianos y algunos
robots industriales.
7. ROBOTS ANDROIDES
• Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el
comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente, son dispositivos muy
poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al
estudio y experimentación.
8. ROBOTS ZOOMÓRFICOS
• Estos, podrían incluir también a los Androides, ya que constituyen una clase
caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a los
diversos seres vivos: no caminadores, muy poco evolucionados, y los caminadores
multípedos, que son muy numerosos y están siendo experimentados. Las
aplicaciones de estos serán interesante en el campo de la exploración espacial y
en el estudio de los volcanes.
9. ROBOTS HÍBRIDOS
• Estos robots corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya
estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya
expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición
10. APLICACIONES DE LA ROBÓTICA
• Industrial
• Humanoide
• De servicio
• Inteligente
• Aplicación medicinal
• De exploración
• De Combate
• Domestica
• De Entretenimiento
La Robótica también tiene aplicación en otros campos como el campo de la agricultura, la
minería, la construcción, la selvicultura, etc
11. ROBÓTICA INDUSTRIAL
• Es la parte de la Ingeniería que se
dedica a la construcción de máquinas
capaces de realizar tareas mecánicas
complicadas para el ser humano y
repetitivas, de una manera muy
eficiente y con costos reducidos. Su
forma son normalmente de brazo
articulado.
12. ROBÓTICA DE SERVICIO
• Parte de la Ingeniería
centrada en el diseño y
construcción de máquinas
capaces de proporcionar
servicios directamente a
los miembros que forman
sociedad.
13. APLICACIÓN EN MEDICINA
• Robots destinados para
facilitar la vida de las
personas que tienen
dependencia y no pueden
realizar una vida normal.
Además también destacar
aquí las prótesis humanas.
Ejemplo: Cirugía Robotizada
con mayor precisión.
14. CIRUGÍA ROBOTIZADA
• El Robot forma parte de una nueva generación de
tecnología aplicada a la medicina, que ofrece nuevas
posibilidades diagnósticas y terapéuticas, entre las que
se cuentan, por ejemplo, modernos equipos de
imágenes o dispositivos de cirugía ocular. Los
movimientos del brazo robótico son más precisos, más
armónicos, lo que ocasiona el menor daño a los
tejidos. Además, los nano y micro instrumentos
permiten trabajar en espacios muy reducidos del
organismo.
15. ROBÓTICA DE EXPLORACIÓN
• Es la parte de la Ingeniería del Software que se encarga de desarrollar programas
capaces de explorar documentos en busca de determinados contenidos sin poner
en riesgo a nadie, o Robots utilizados para acceder a lugares que resulte
imposible llegar a cualquier individuo.
16. ROBÓTICA INTELIGENTE
• Son robots capaces de desarrollar tareas que, desarrolladas en un ser humano,
requieren el uso de su capacidad de razonamiento.
17. ROBÓTICA HUMANOIDE
• Es la parte de la ingeniería
que se dedica al desarrollo
de sistemas robotizados
para imitar determinadas
peculiaridades del ser
humano.
18. ROBÓTICA DOMESTICA
• Su principal función es la de intentar facilitar las tareas cotidianas de sus dueños.
Suelen ser parecidos a los robots de servicio.
19. ROBÓTICA DE COMBATE
• los ejércitos de los
principales países están
empezando conseguir
grandes avances para lograr
en unos años robotizarse,
como ya comente
anteriormente. Como
principales avances destacar:
tanques que no necesitan
conductor, robots
artificieros.
20. ROBÓTICA DE ENTRETENIMIENTO “AIBO”
• Este grupo estaría formado por todos los robots que
se crean en forma de juguetes para entretener a los
niños.
• Aibo ("amigo" en japonés) es un robot mascota
fabricado por Sony. Tiene forma de perro. Dispone de
sensores que le evitan chocar contra objetos, y una
cola que funciona de antena, además de "sentido del
tacto". Es capaz de reconocer los gestos e incluso la
actitud corporal de su dueño. Es sensible a las caricias,
tiene una enorme capacidad de movimientos
,equilibrio y flexibilidad, y lo más importante: aprende.