Présentation au Centre culturel de Braine L'Alleud dans le programme 2016-2017 des samedis de la Médiathèque
Par Thibault Philippette, membre co-fondateur du laboratoire Jeux et Mondes Virtuels et chargé de cours à l’Ecole de Communication de Louvain-la-Neuve (UCL).
« Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Serious games, gamification, digital natives, jamais les
jeux vidéo n’ont suscité autant d’intérêt en tant qu’outil pédagogique. Mais qu’en est-il réellement
de ce potentiel ludique ? Sans apporter de réponses toutes faites, Thibault Philippette
abordera les jeux, leurs rapports aux pédagogies et à l’enseignement ou encore leurs usages
actuels et leurs effets. Son objectif sera de (dé-)construire de manière critique le rapport entre jeu
et l’apprentissage et la place que peut avoir le jeu à l’école.
Intervention d'Alexis HASSLER (https://flejeuxvideo.wordpress.com) dans le cadre de la formation des enseignants du réseau des Alliances Française Inde-Népal à l'intégration du jeu sérieux en cours de FLE (Plan d'Appui au Médiathèques 'Serious Gaming FLE Inde-Népal 2016' soutenu par l'IF Paris).
Conférence donnée à l'Université de Sherbrooke par Thierry Robert. Relation entre les jeux sérieux, la gamification et l'histoire. Comment les sciences humaines et sociales peuvent-elles s'inclure dans la mouvance de la gamification?
Intervention d'Alexis HASSLER (https://flejeuxvideo.wordpress.com) dans le cadre de la formation des enseignants du réseau des Alliances Française Inde-Népal à l'intégration du jeu sérieux en cours de FLE (Plan d'Appui au Médiathèques 'Serious Gaming FLE Inde-Népal 2016' soutenu par l'IF Paris).
Conférence donnée à l'Université de Sherbrooke par Thierry Robert. Relation entre les jeux sérieux, la gamification et l'histoire. Comment les sciences humaines et sociales peuvent-elles s'inclure dans la mouvance de la gamification?
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age
WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011)
http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011
Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l'éducation numérique
Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)
Ppt sensibilisation aux_jeux_pedago_2012_pu2012_c-groussonPedago Lu
Formation présentée lors des Printemps d'UNIT 2012 (http://www.emn.fr/z-de/pu2012/index.php?page=des-jeux-pedagogiques) à l'Ecole des Mines de Nantes par Céline Grousson, conseillère en pédagogie au CAPE.
Le jeu vidéo dans les processus d’enseignements-apprentissages : jeux sérieux...GCAF
Introduction par Eric Tortochot (Aix-Marseille Université, ADEF-GCAF, SFERE-Provence) - Les jeux vidéos dans le processus d'enseignement-apprentissage : jeux sérieux et enjeux de savoirs, savoir-faire et savoir-être
Gamification de l'éducation et des bibliothèquesThierry Robert
Présentation sur la gamification de l'éducation, de la littéracie et de la littérature dans les bibliothèques données dans le cadre du colloque sur l'enfant philosophe à la Grande Bibliothèque. Discussions autour des jeux sérieux et du prochain jeu sérieux des Bibliothèques de Montréal: Escouade B.
Use Age - WUD 2011 - 05 - Serious Games - Teresa Colombi Use Age
WUD (World Usability Day 2011 à Sophia Antipolis organisé par Use Age le 10 Nov 2011)
http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2011
Partie 05 - Serious Games: Les nouvelles frontières de l'éducation numérique
Teresa Colombi (CTO et Ergonome Senior, LudoTIC)
Ppt sensibilisation aux_jeux_pedago_2012_pu2012_c-groussonPedago Lu
Formation présentée lors des Printemps d'UNIT 2012 (http://www.emn.fr/z-de/pu2012/index.php?page=des-jeux-pedagogiques) à l'Ecole des Mines de Nantes par Céline Grousson, conseillère en pédagogie au CAPE.
Le jeu vidéo dans les processus d’enseignements-apprentissages : jeux sérieux...GCAF
Introduction par Eric Tortochot (Aix-Marseille Université, ADEF-GCAF, SFERE-Provence) - Les jeux vidéos dans le processus d'enseignement-apprentissage : jeux sérieux et enjeux de savoirs, savoir-faire et savoir-être
Gamification de l'éducation et des bibliothèquesThierry Robert
Présentation sur la gamification de l'éducation, de la littéracie et de la littérature dans les bibliothèques données dans le cadre du colloque sur l'enfant philosophe à la Grande Bibliothèque. Discussions autour des jeux sérieux et du prochain jeu sérieux des Bibliothèques de Montréal: Escouade B.
Le jeu au service de la formation - Forum formation EDF 2013Symetrix
Les 08 et 09 juillet sur le Campus EDF des Mureaux était organisé le Forum Formation EDF 2013. Objectifs : réunir la communauté des formateurs EDF pour partager et démultiplier les meilleures pratiques en formation menées au sein du Groupe EDF et préparer les évolutions de leurs pratiques pédagogiques. Lors de ce forum, un challenge était organisé pour récompenser les pratiques les plus performantes (innovantes, efficaces, reproductibles). Dans la catégorie « Présentiel », deux Serious Game Sessions conçus et réalisés par Symetrix ont été primés.
Présentation de Cédric Gueyraud aux JIES 2013à Chamonix. Le jeu libre : ses enseignements pour des propositions de jeux adaptés dans l'éducation, la formation et la médiation scientifique et technique
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
Quel(s) type(s) de jeux sérieux pour la formation ? Eric Sanchez. 9RFFFOD
Eric Sanchez a fait cette présentation lors d'un atelier "Apprendre et former autrement" des 9es Rencontres du fffod, à Orléans, le 15/11/2011. Il est maître de conférences à l'IFE Où il dirige l'équipe EducTice.
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
Similar to Jouer à l'école, est-ce bien sérieux ? (20)
Un modèle matriciel pour le développement d'une littératie critique aux média...Thibault Philippette
Par Thibault Philippette et Pierre Fastrez, GReMS, UCLouvain
(Sherbrooke, Canada, 15-16 mai 2017)
Les médias numériques connectés ont considérablement étendu les moyens d’accès à l’information, de contact, de création, d’expression et de partage. Ces opportunités requièrent pour leurs usagers des aptitudes à appréhender les « systèmes de croyance » et les relations de pouvoir s’établissant dans les pratiques numériques. Ces aptitudes de jugement et de réflexivité critiques font partie de la littératie médiatique, définie comme les compétences nécessaires aux individus pour évoluer de manière critique, créative, autonome et socialisée dans leur environnement médiatique.
Notre communication explore l’utilité d’un modèle théorique matriciel des compétences en littératie médiatique pour la définition d’une éducation sociocritique aux médias numériques. Ce modèle offre aux éducateurs un cadre pour la conception de dispositifs pédagogiques visant à déconstruire les systèmes de représentation des médias numériques, et à exposer la façon dont s’articulent leurs spécificités techniques, leurs propriétés sémiotiques et informationnelles et leurs contextes sociaux de production, diffusion et usages.
Les MMORPG (les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur / traduit de l'anglais 'massively multiplayer online role-playing game') font leur apparition à la fin des années 90 et vont marquer l'industrie des jeux vidéo ainsi que son déploiement sur le réseau Internet.
Aujourd'hui des millions de jeunes explorent quotidiennement le monde d'Azeroth, Tyria ou Norrath à la recherche d'épreuves légendaires ou d'affrontements épiques. Perçues comme addictives, violentes et désocialisantes, ces activités ne sont pas toujours considérées d'un bon œil, probablement par méconnaissance.
Thibault Philippette (doctorant de l'Université catholique de Louvain) et Olivier Servais (professeur au Laboratoire d'Anthropologie prospective de l'UCL) vont présenter les univers, les histoires et les activités qu'ils proposent mais aussi celles créées par les joueurs qui s'approprient cette culture ludique pour la faire leur.
Intervention dans le cadre de l'exposition "Jouet Star" (Musée de la vie wallonne, Liège, 18 mai 2016)
Les compétences numériques et médiatiques des travailleurs face aux valeurs NWOWThibault Philippette
La vague du “New World of Work” ou “New Ways of Working” (NWOW) a conduit de nombreuses organisations du travail, principalement de bureau, à revoir leurs environnements et pratiques en accentuant l’usage de technologies de l’information et de la communication par leurs employés. Cette transformation nécessite de la part des travailleurs le développement de compétences numériques et médiatiques pour pouvoir remplir leurs tâches de manière efficace et autonome, tout en ayant le sentiment de participer à leur organisation. La présente communication confronte un certain nombre valeurs, présentes dans les discours des organisations, avec différents enjeux et réflexions issus de la littérature consacrée aux littératies numériques et médiatiques. Ce travail se fonde sur une recherche exploratoire auprès de différentes entreprises entamée dans le cadre du projet de recherche inter-universitaire LITME@WORK (“Littératie numérique et médiatique dans les environnements de travail collaboratif et à distance”) financé par la Politique scientifique fédérale belge.
1. Jouer à l’école, est-ce bien
sérieux ?
Thibault Philippette (GReMS-LABJMV-UCL)
Médiathèque de Braine L’Alleud - 29/04/2017
2. -Gilles Brougère (2005), Jouer/Apprendre,
Paris:Economica, p.159
« Quand nous saurons mieux
comment on apprend sans chercher
à apprendre, dans les expériences
multiples de la vie quotidienne,
nous pourrons sans doute passer du
mythe à la réalité du potentiel
éducatif du jeu. »
4. ‘‘A game is an activity
among two or more
independent
decision-makers
seeking to achieve
their objectives in
some limiting
context.’’
5. ‘’[…] a free activity standing quite
consciously outside ‘ordinary’ life
as being ‘not serious,’ but at the
same time absorbing the player
intensely and utterly. It is an
activity connected with no material
interest, and no profit can be
gained by it. It proceeds within its
own proper boundaries of time and
space according to fixed rules and
in an orderly manner. It promotes
the formation of social groupings,
which tend to surround themselves
with secrecy and to stress their
difference from the common world
by disguise or other means.
6. "Les jeux sont innombrables et de
multiples espèces : jeux de société,
d'adresse, de hasard, jeux de plein air, de
patience, de construction, etc. Malgré cette
diversité presque infinie et avec une
remarquable constance, le mot jeu appelle
les mêmes idées d'aisance, de risque ou
d'habileté. Surtout, il entraîne
immanquablement une atmosphère de
délassement ou de divertissement. Il
repose et il amuse. Il évoque une activité
sans contrainte, mais aussi sans
conséquence pour la vie réelle. Il s'oppose
au sérieux de celle-ci et se voit ainsi
qualifié de frivole. Il s'oppose d'autre part
au travail comme le temps perdu au temps
bien employé. En effet, le jeu ne produit
rien : ni biens ni oeuvres. Il est
essentiellement stérile."
7. Relativisme originel
J. Château (1954) : « le jeu n’a qu’une fonction
propédeutique. »
R. Caillois (1958) : « le jeu est improductif. »
J. Piaget (1978) : « le jeu est caractérisé par
une assimilation primant sur l’accomodation. »
B. Sutton-Smith (1995) : « le progrès est une des
rhétoriques autour du jeu chez l’enfant. »
9. -Stéphane Natkin (2004), Jeux vidéo et médias du XXIes,
Paris : Vuibert, p.6.
« "(...) nous appelons jeu vidéo une
oeuvre audiovisuelle interactive
dont l'objectif premier est de
distraire ses utilisateurs/spectateurs
et qui utilise pour sa reproduction
un appareil basé sur une technologie
informatique. »
14. 2. Qu’est-ce qu’apprendre à
travers le jeu (vidéo) ?
Education nouvelle (Cousinet)
Kindergarten (Fröbel)
Apprentissage par l’action (Dewey)
Pédagogie matérialiste (Freinet)
Pédagogie active (Decroly)
Pédagogie sensorielle et kinesthésique (Montessori)
Pédagogie éveil-créativité (Delalande)
Pédagogie différenciée (Pestalozzi)
Østerskov Efterskole (Grundtvig)
15. 2. Qu’est-ce qu’apprendre à
travers le jeu (vidéo) ?
-Gilles Brougère (2005), Jouer/Apprendre,
Paris:Economica, p.75
« Il n'y a pas une pédagogie du jeu, c'est là un mythe
forgé par ceux qui rejettent cette approche, mais une
variété de pratiques pédagogiques qui accordent un rôle
essentiel au jeu dans des contextes différents. Il me
semble que la justification du jeu oscille, sans que cela
soit clairement exprimé, entre une vision de vecteur de
l'apprentissage (c'est par le jeu que l'on apprend), de
contexte de l'apprentissage (c'est dans le jeu que l'on
apprend), de condition favorable à celui-ci (c'est autour
du jeu que l'on apprend, le jeu permettant d'être
disponible à l'apprentissage). »
18. -Ben Sawyer (Serious Games Summit)
« Toute utilisation pertinente des
technologies issues de l’industrie du
jeu vidéo à des fins autres que le
divertissement. »
20. Serious Game
jeu > objectif autre
(éduquer, informer, convaincre, narrer, etc.)
Ludo-éducatif
objectifs éducatifs > jeu
21. Potentiels des JV
en éducation
Compétences incidentelles (= apprentissage
d’une intelligence visuelle liée à la
manipulation du média)
Compétences académiques (= apprentissage
possible de faits, concepts, procédures,
principes)
Compétences transversales (raisonnement,
résolution de problèmes, etc.)
C. Frété (2002), Le potentiel des jeux vidéo pour l’éducation, mémoire de DESS, Genève:TecFa.
24. -Mark Prensky
« Computer and video games are potentially the most
engaging pastime in the history of mankind. This is due,
in my view, to a combination of twelve elements: […]
Games are a form of fun. That gives us enjoyment and
pleasure. Games are a form of play. That gives us intense
and passionate involvement. Games have rules. That gives
us structure. Games have goals. That gives us motivation.
Games are interactive. That gives us doing. »
Ali Carr Chelmann – Games to re-engage boys in learning
Tom Chatfield – 7 ways games reward your brain
Daphne Bavelier – Your brain on video games
25. 10 ways digital
natives are differents
1. Twitch Speed vs. Conventional Speed
2. Parallel Processing vs. Linear Processing
3. Random Access vs. Step-by-Step
4. Graphics first vs. Text first
5. Connected vs. Standalone
6. Active vs. Passive
7. Play vs. Work
8. Payoff vs. Patience
9. Fantasy vs. Reality
10. Technology as Friend vs. Technology as Foe
Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. St-Paul (Min.): Paragon House Publishers.
26. Contenu > Style de jeu
TYPES OF LEARNING (Prensky M., DGBL, p.156)
"Content" Examples Learning activities Possible Game Styles
Facts Laws, policies, product specifications
questions
memorization
association
game show competitions
flashcard type games
mnemonics
Skills
Interviewing, teaching selling, running a
machine, project management
Imitation, Feedback
coaching, continuous
practice, increasing
Persistent state games
Role-play games
Adventure games
Judgment Management decisions, timing, ethics, hiring
Reviewing cases
asking questions
making choices (practice)
Role-Play games
Detective games
Multiplayer interaction
Behaviors
Supervising, exercising self-control setting
examples
Imitation
feedback
coaching
Role playing games
Theories Marketing rationales, how people learn
Logic
Experimentation
questioning
Open ended simulation games
Building games
Construction games
Reasoning
Strategic and tactical thinking, quality
analysis
problem
examples
Puzzles
Process Auditing, strategy creation
System analysis and
deconstruction
Practice
Strategy games
Adventure games
Simulation games
Procedures Assembly, bank teller legal procedures
imitation
practice
Timed games
Reflex games
Creativity Invention, Product design
play
memorization
Puzzles
Invention games
Language
Acronyms, foreign languages, business or
professional jargon
Imitation
Continuous practice
immersion
Role playing games
Reflex games
Flashcard games
Systems Health care, markets, refineries
Understanding principles
Graduated tasks
playing in microworlds
Simulation games
Observation Moods, morale, inefficiences, problems
Observing
Feedback
Concentration games
Adventure games
Communication Appropriate language, timing, involvement
Imitation
Practice
Role playing games
Reflex games
27. Good Videogames,
good learning principles
Empowered Learners
Agent or co-design principle
Customization
Identity
Manipulation
Problem-based Learning
Well-ordered problems
Pleasantly frustrating
The cycle of expertise
Fish Tank
Information just-in-time and on demand
Sandboxes
Deep Understanding
System thinking
Skills as or under Strategies
Meaning as Action or Situated Meaning
Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
37. Difficultés du lien
JV-apprentissage
Grande variabilité des types de jeu
Manque d’accès aux données brutes
Pratiques idiosyncrétiques
Manque de prise en compte du
contexte d’usage et des pratiques
C. Steinkuehler & K. Squire (2014). Games and Learning. The Cambridge Handbook of Learning Sciences (2nd edition)
38. Opportunités du lien
JV-apprentissage
Approches par les usages (eduplay studies)
Approches situées (‘think like a gamedesigner’)
Approches cumulatives
Approches formatives et/ou évaluatives
Explorer l’inexploré
Résister aux forces industrielles
39. Merci
8 24 152 Level 5
you have a new friend request!
Hello, Commander
Congratulation, you have reach the higher rank
A special gift for you
Next quest : the ‘comment’ challenge
thibault.philippette@uclouvain.be