En esta lección aprenderás a aplicar el concepto de sobrecarga en métodos y constructores.
Te sugiero visitar:
- http://www.desarrollasoftware.com/
- http://gcoronelc.blogspot.pe/
Este documento discute el tema de la herencia en Java. Explica que la herencia permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase, permitiendo la reutilización de código y la extensión de funcionalidad. También cubre conceptos como constructores, acceso protegido, redefinición de métodos, clases abstractas y el uso de instanceof. El documento concluye proponiendo un proyecto de ejemplo para aplicar estos conceptos al desarrollo de una aplicación para un restaurante.
En esta clase se desarrolla el concepto de sobrecarga, esta característica te permite tener varios constructores con el mismo nombre, así como también, varios métodos con el mismo nombre.
URL DEL CURSO EN #UDEMY: https://www.udemy.com/course/java-orientado-a-objetos/?referralCode=ED949D58C79D27158E8D
CUPONES DE DESCUENTO: https://github.com/gcoronelc/udemy
Canal de yotube: https://www.youtube.com/desarrollasoftware
#UDEMY #java #desarrollasoftware #netbeans #gcoronelc #clases
#objetos #arreglos #colecciones #software #programacion
#desarrollador #programador #aplicacion #fullstack
#backend #frontend #agil #scrum #agile #framework
En esta lección se desarrolla el concepto de Alcance de Clase y Alcance de Instancia. Se verá el uso de modificador static y el inicializador estático.
Este documento habla sobre los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, paquetes e implementación de clases. Explica que una clase define un tipo de objeto y un objeto es una instancia de una clase. También cubre cómo crear clases en Java incluyendo atributos, métodos, constructores y cómo crear e invocar objetos. Finalmente, presenta un ejemplo de proyecto para calcular impuestos sobre pedidos.
El objetivo es entender cual son los miembros de un clase y su implementación en Java.
Te recomiendo que visites:
http://gcoronelc.blogspot.pe/
http://www.desarrollasoftware.com/
Este documento trata sobre herencia en Java. Explica que la herencia permite reutilizar código y extender funcionalidad mediante la especialización. Define herencia simple y múltiple, y describe que las subclases heredan atributos y métodos de sus superclases. También cubre temas como redefinición de métodos, modificador final, clases abstractas y parcialmente abstractas. El objetivo es aplicar herencia para mejorar productividad, reducir esfuerzos de mantenimiento y aumentar fiabilidad.
Mapa conceptual del contenido de la unidad 4K Manuel TN
Este documento presenta conceptos básicos sobre métodos en Java como su estructura, valor de retorno, declaración, ámbito y tiempo de vida de variables, argumentos, sobrecarga de métodos y encapsulamiento. Explica que un método es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase que realizan una tarea específica y pueden recibir datos como parámetros y retornar un valor. Además, describe los diferentes tipos de métodos de acuerdo a sus parámetros y valor de retorno.
En esta lección desarrollaremos los conceptos de miembros con alcance de clase y alcance de instancia, el acceso a variables y métodos, así como también el inicializador estático. Finalizaremos la lección con el desarrollo de un proyecto aplicativo.
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Este documento discute el tema de la herencia en Java. Explica que la herencia permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase, permitiendo la reutilización de código y la extensión de funcionalidad. También cubre conceptos como constructores, acceso protegido, redefinición de métodos, clases abstractas y el uso de instanceof. El documento concluye proponiendo un proyecto de ejemplo para aplicar estos conceptos al desarrollo de una aplicación para un restaurante.
En esta clase se desarrolla el concepto de sobrecarga, esta característica te permite tener varios constructores con el mismo nombre, así como también, varios métodos con el mismo nombre.
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En esta lección se desarrolla el concepto de Alcance de Clase y Alcance de Instancia. Se verá el uso de modificador static y el inicializador estático.
Este documento habla sobre los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, paquetes e implementación de clases. Explica que una clase define un tipo de objeto y un objeto es una instancia de una clase. También cubre cómo crear clases en Java incluyendo atributos, métodos, constructores y cómo crear e invocar objetos. Finalmente, presenta un ejemplo de proyecto para calcular impuestos sobre pedidos.
El objetivo es entender cual son los miembros de un clase y su implementación en Java.
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Este documento trata sobre herencia en Java. Explica que la herencia permite reutilizar código y extender funcionalidad mediante la especialización. Define herencia simple y múltiple, y describe que las subclases heredan atributos y métodos de sus superclases. También cubre temas como redefinición de métodos, modificador final, clases abstractas y parcialmente abstractas. El objetivo es aplicar herencia para mejorar productividad, reducir esfuerzos de mantenimiento y aumentar fiabilidad.
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Este documento presenta conceptos básicos sobre métodos en Java como su estructura, valor de retorno, declaración, ámbito y tiempo de vida de variables, argumentos, sobrecarga de métodos y encapsulamiento. Explica que un método es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase que realizan una tarea específica y pueden recibir datos como parámetros y retornar un valor. Además, describe los diferentes tipos de métodos de acuerdo a sus parámetros y valor de retorno.
En esta lección desarrollaremos los conceptos de miembros con alcance de clase y alcance de instancia, el acceso a variables y métodos, así como también el inicializador estático. Finalizaremos la lección con el desarrollo de un proyecto aplicativo.
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Este documento habla sobre los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, paquetes e implementa un ejemplo para calcular impuestos. La clase Class3 definida en el paquete2 heredará los atributos y métodos de la clase Class2 y implementará la interfaz Interface1.
El documento explica el polimorfismo en programación, el cual permite que objetos de diferentes subclases sean tratados como instancias de una superclase común. Esto simplifica la programación al permitir que métodos operen de manera genérica sobre objetos de la jerarquía de herencia. El polimorfismo ocurre cuando un método es invocado a través de una variable de la superclase, llamando internamente a la versión correcta del método de la subclase correspondiente.
(1) La programación orientada a objetos es más adecuada para el desarrollo de software que los métodos tradicionales como el diseño en cascada debido a que se basa en la descomposición del problema en objetos del dominio real. (2) Los problemas de software son extremadamente complejos ya que pueden contener millones de elementos de miles de tipos diferentes, por lo que se requieren técnicas avanzadas como la modularización, abstracción y herencia para gestionar esta complejidad. (3) La programación orientada a objetos, al modelar el problema en
El documento explica las interfaces en Java. Define las interfaces como contratos que estandarizan la forma en que las clases interactúan entre sí, aunque no estén relacionadas por herencia. Detalla que las interfaces sólo pueden contener métodos abstractos y constantes, y que al implementar una interfaz, una clase se compromete a implementar todos sus métodos. Explica algunos usos comunes de las interfaces como Comparable y Serializable.
El documento explica las diferencias entre clases abstractas y concretas. Las clases abstractas definen comportamientos comunes pero no pueden crear objetos, mientras que las clases concretas heredan de las abstractas y proveen implementaciones específicas que permiten la creación de objetos. También describe el uso de métodos y clases abstractas y finales.
El documento habla sobre la importancia de escribir programas de manera correcta. Un programa bien escrito funcionará sin problemas, mientras que uno mal escrito tendrá errores y fallas. También presenta un ejemplo corto de cómo usar la palabra clave "super" para acceder a métodos de la superclase desde una subclase.
El documento explica conceptos relacionados con polimorfismo en Java. Define polimorfismo como la capacidad de los objetos de comportarse de múltiples formas a través de la herencia. Proporciona un ejemplo de clases Forma, Circulo, Rectángulo y Cuadrado que heredan del método CalculaArea() pero lo implementan de forma diferente. También explica conceptos como extends, JComboBox, JMenuBar, JMenu, JMenuItem, JCheckBox y JRadioButton.
El polimorfismo permite que objetos de diferentes tipos respondan al mismo método de forma diferente. Se da cuando una clase hereda de otra y redefine algunos de sus métodos, o cuando métodos con el mismo nombre operan de forma distinta dependiendo del tipo de datos de entrada. Existen tres tipos principales de polimorfismo: sobrecarga, paramétrico y de subtipado.
Les presento una introducción del curso Java Orientado a Objetos.
Te recomiendo que visites:
http://gcoronelc.blogspot.pe/
http://gcoronelc.blogspot.pe/2016/10/eureka-cs-oracle-jdbc.html
http://www.desarrollasoftware.com/
Java es un lenguaje orientado a objetos donde los programas consisten en colecciones de clases. Cada clase contiene métodos y variables. El método main() se define en una clase y marca el punto de entrada del programa. Java fue diseñado para ser portable y ejecutarse de forma segura a través de una máquina virtual en lugar de acceder directamente los recursos del sistema.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Java. Explica el origen de Java y su evolución desde 1991, así como sus características principales como lenguaje seguro, portable y orientado a objetos. También describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java y estructuras del lenguaje como tipos de datos, operadores y comentarios. Por último, muestra un ejemplo de cómo programar en Java utilizando el entorno de desarrollo NetBeans IDE.
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, encapsulamiento, constructores, métodos, atributos públicos y privados. Define una clase Estudiante con atributos como nombre, apellido y notas, así como métodos para acceder y modificar estos atributos de forma encapsulada.
Este documento resume las clases y objetos en Java. Define una clase como una plantilla para objetos que establece su estructura y comportamiento. Las clases contienen atributos y métodos. Los objetos son instancias de clases que se crean en tiempo de ejecución.
Este documento proporciona una introducción a JavaScript, incluyendo su definición como un lenguaje de programación orientado a entornos web, dónde se puede encontrar el código JavaScript en un documento HTML, y que saber HTML es un requisito para programar en JavaScript. También resume algunas características, sintaxis y funciones clave de JavaScript.
Esta es una clase introductoria del CURSO PROFESIONAL DE JAVA ORIENTADO A OBJETOS
El curso lo encuentras en: https://www.udemy.com/course/java-orientado-a-objetos/?referralCode=ED949D58C79D27158E8D
Puedes encontrar cupones de descuento en: https://github.com/gcoronelc/udemy
Te invito a que visites mi canal: www.youtube.com/DesarrollaSoftware
El documento explica los conceptos básicos de programación orientada a objetos como la definición de clases, atributos, métodos, eventos, herencia e interfases. Define una clase llamada Mi_clase con un método constructor y explica cómo definir propiedades, métodos y eventos para modelar objetos en una aplicación.
Este documento describe diferentes componentes gráficos en Java como AWT y Swing. Explica que AWT se basa en el sistema operativo subyacente mientras que Swing es multiplataforma. También describe clases comunes de Swing como JFrame, JLabel, JButton y cómo crear interfaces gráficas básicas con ellos.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo la definición de clases, constructores y destructores, métodos, y la instanciación de objetos. Una clase contiene datos miembros y métodos miembros. Los constructores y destructores se usan para inicializar y eliminar objetos. Los métodos definen el comportamiento de una clase. Los objetos se pueden crear de forma estática o dinámica.
1) El documento habla sobre la herencia en Java. La herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase llamada superclase.
2) Las subclases heredan la funcionalidad de la clase padre y pueden extenderla redefiniendo métodos.
3) Java solo permite herencia simple, es decir, una clase puede heredar de una única superclase.
Este documento presenta una introducción a Java, describiendo sus características como lenguaje de programación, el proceso de compilación y ejecución, y la clase Scanner. También incluye ejemplos de ejercicios prácticos para practicar el uso de Java, resolviendo problemas como calcular el importe de una venta, el promedio de notas de un estudiante, y encontrar el mayor de números enteros.
En la constante búsqueda de lograr hacer código mas compacto, que nos permitan acortar los tiempos de desarrollo, es que Java ha desarrollado la programación funcional.
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Este documento habla sobre los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, paquetes e implementa un ejemplo para calcular impuestos. La clase Class3 definida en el paquete2 heredará los atributos y métodos de la clase Class2 y implementará la interfaz Interface1.
El documento explica el polimorfismo en programación, el cual permite que objetos de diferentes subclases sean tratados como instancias de una superclase común. Esto simplifica la programación al permitir que métodos operen de manera genérica sobre objetos de la jerarquía de herencia. El polimorfismo ocurre cuando un método es invocado a través de una variable de la superclase, llamando internamente a la versión correcta del método de la subclase correspondiente.
(1) La programación orientada a objetos es más adecuada para el desarrollo de software que los métodos tradicionales como el diseño en cascada debido a que se basa en la descomposición del problema en objetos del dominio real. (2) Los problemas de software son extremadamente complejos ya que pueden contener millones de elementos de miles de tipos diferentes, por lo que se requieren técnicas avanzadas como la modularización, abstracción y herencia para gestionar esta complejidad. (3) La programación orientada a objetos, al modelar el problema en
El documento explica las interfaces en Java. Define las interfaces como contratos que estandarizan la forma en que las clases interactúan entre sí, aunque no estén relacionadas por herencia. Detalla que las interfaces sólo pueden contener métodos abstractos y constantes, y que al implementar una interfaz, una clase se compromete a implementar todos sus métodos. Explica algunos usos comunes de las interfaces como Comparable y Serializable.
El documento explica las diferencias entre clases abstractas y concretas. Las clases abstractas definen comportamientos comunes pero no pueden crear objetos, mientras que las clases concretas heredan de las abstractas y proveen implementaciones específicas que permiten la creación de objetos. También describe el uso de métodos y clases abstractas y finales.
El documento habla sobre la importancia de escribir programas de manera correcta. Un programa bien escrito funcionará sin problemas, mientras que uno mal escrito tendrá errores y fallas. También presenta un ejemplo corto de cómo usar la palabra clave "super" para acceder a métodos de la superclase desde una subclase.
El documento explica conceptos relacionados con polimorfismo en Java. Define polimorfismo como la capacidad de los objetos de comportarse de múltiples formas a través de la herencia. Proporciona un ejemplo de clases Forma, Circulo, Rectángulo y Cuadrado que heredan del método CalculaArea() pero lo implementan de forma diferente. También explica conceptos como extends, JComboBox, JMenuBar, JMenu, JMenuItem, JCheckBox y JRadioButton.
El polimorfismo permite que objetos de diferentes tipos respondan al mismo método de forma diferente. Se da cuando una clase hereda de otra y redefine algunos de sus métodos, o cuando métodos con el mismo nombre operan de forma distinta dependiendo del tipo de datos de entrada. Existen tres tipos principales de polimorfismo: sobrecarga, paramétrico y de subtipado.
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Java es un lenguaje orientado a objetos donde los programas consisten en colecciones de clases. Cada clase contiene métodos y variables. El método main() se define en una clase y marca el punto de entrada del programa. Java fue diseñado para ser portable y ejecutarse de forma segura a través de una máquina virtual en lugar de acceder directamente los recursos del sistema.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Java. Explica el origen de Java y su evolución desde 1991, así como sus características principales como lenguaje seguro, portable y orientado a objetos. También describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java y estructuras del lenguaje como tipos de datos, operadores y comentarios. Por último, muestra un ejemplo de cómo programar en Java utilizando el entorno de desarrollo NetBeans IDE.
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, encapsulamiento, constructores, métodos, atributos públicos y privados. Define una clase Estudiante con atributos como nombre, apellido y notas, así como métodos para acceder y modificar estos atributos de forma encapsulada.
Este documento resume las clases y objetos en Java. Define una clase como una plantilla para objetos que establece su estructura y comportamiento. Las clases contienen atributos y métodos. Los objetos son instancias de clases que se crean en tiempo de ejecución.
Este documento proporciona una introducción a JavaScript, incluyendo su definición como un lenguaje de programación orientado a entornos web, dónde se puede encontrar el código JavaScript en un documento HTML, y que saber HTML es un requisito para programar en JavaScript. También resume algunas características, sintaxis y funciones clave de JavaScript.
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El documento explica los conceptos básicos de programación orientada a objetos como la definición de clases, atributos, métodos, eventos, herencia e interfases. Define una clase llamada Mi_clase con un método constructor y explica cómo definir propiedades, métodos y eventos para modelar objetos en una aplicación.
Este documento describe diferentes componentes gráficos en Java como AWT y Swing. Explica que AWT se basa en el sistema operativo subyacente mientras que Swing es multiplataforma. También describe clases comunes de Swing como JFrame, JLabel, JButton y cómo crear interfaces gráficas básicas con ellos.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo la definición de clases, constructores y destructores, métodos, y la instanciación de objetos. Una clase contiene datos miembros y métodos miembros. Los constructores y destructores se usan para inicializar y eliminar objetos. Los métodos definen el comportamiento de una clase. Los objetos se pueden crear de forma estática o dinámica.
1) El documento habla sobre la herencia en Java. La herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase llamada superclase.
2) Las subclases heredan la funcionalidad de la clase padre y pueden extenderla redefiniendo métodos.
3) Java solo permite herencia simple, es decir, una clase puede heredar de una única superclase.
Este documento presenta una introducción a Java, describiendo sus características como lenguaje de programación, el proceso de compilación y ejecución, y la clase Scanner. También incluye ejemplos de ejercicios prácticos para practicar el uso de Java, resolviendo problemas como calcular el importe de una venta, el promedio de notas de un estudiante, y encontrar el mayor de números enteros.
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El documento presenta una introducción al acceso a bases de datos con JDBC. Explica que JDBC permite el desarrollo de aplicaciones Java que acceden a bases de datos. Describe la arquitectura JDBC, los diferentes tipos de drivers JDBC, y los componentes clave del API JDBC como Connection, Statement y ResultSet. También cubre temas como cargar el driver JDBC, obtener objetos Connection e implementar el patrón de instancia única de Connection.
Este documento habla sobre interfaces en Java. Explica que las interfaces solo contienen métodos sin implementación y que las clases deben implementar los métodos de las interfaces. También cubre temas como polimorfismo, operador instanceof, casting, ligadura estática y dinámica, paquetes, y control de acceso. Finalmente, presenta un ejemplo de proyecto sobre el cálculo de bonificaciones para empleados y docentes.
El objetivo de esta lección, es que aprendas los conceptos de arreglo unidimensionales y bidimensionales.
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El desarrollo de una aplicación web debe utilizar la arquitectura en capas.
El patrón MVC te ayuda a definir cuales son las capas que debes utilizar al momento de desarrollar una aplicación.
Uno de los problemas a los que tenemos que enfrentarnos cuando creamos software es el control de errores, que pueden ser de diferentes tipos y naturaleza. Quizás los mas difíciles de tratar son los errores lógicos, mas conocidos como BUGS, ya que por su naturaleza puede llevarnos horas y hasta días en solucionarlos. En esta oportunidad veremos como controlar los errores en tiempo de ejecución, para lo cual en Java tenemos las Excepciones y la estructura try-catch-finally.
Este documento presenta una introducción a Git y GitHub. Explica cómo instalar Git en Windows, los comandos básicos como verificar la instalación, registrar nombre y correo electrónico del usuario, y describe los pasos para crear un repositorio en GitHub, clonar un repositorio de ejemplo localmente, editar y actualizar archivos en el repositorio local y remoto. El documento también incluye el índice de contenidos del curso "Programador Java".
El documento presenta un taller sobre presentaciones e imágenes para desarrollar en casa. El taller se llevará a cabo un martes de 8:00-9:30 pm e incluye 5 diapositivas con diferentes transiciones, efectos de título, efectos de imagen y animaciones. El taller muestra cómo crear una presentación profesional sobre el iPhone 5 con sus nuevas características y diseño.
Nouveaux appareils Windows pour de nouveaux modes de travail : la vision de M...Microsoft Ideas
Une nouvelle génération d’appareils Windows viennent enrichir un écosystème plus intéressant que jamais, et permettre de nouveaux modes de travail. Venez découvrir la vision de Microsoft.
Speaker : Jonathan Hadida (Microsoft France)
Este documento presenta información sobre sentencias de control en bases de datos y SQL. Explica que las sentencias de control permiten modificar el flujo de un programa mediante ciclos y condicionales. También cubre sentencias de control de transacciones como COMMIT, ROLLBACK, y LOCK TABLE. Por último, introduce conceptos como SQL hospedado, SQL/CLI y sublenguajes especializados.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que este paradigma se basa en implementar soluciones mediante objetos estructurados en clases. Resume los conceptos clave como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. También describe brevemente la historia del paradigma, sus principios y ventajas, así como ejemplos de lenguajes y aplicaciones orientadas a objetos.
Este documento describe las sentencias de control en bases de datos relacionales, incluyendo transacciones, autorizaciones y desautorizaciones de usuarios. Explica que una transacción es una unidad lógica de trabajo que se inicia y finaliza con sentencias específicas. También cubre el uso de sentencias GRANT y REVOKE para otorgar y revocar permisos a usuarios sobre objetos de la base de datos.
Este documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como herencia, polimorfismo, clases abstractas, constructores y sobrecarga. Explica que la herencia permite que las clases derivadas hereden atributos y métodos de una clase base. También cubre temas como visibilidad, getters y setters, y la capacidad de redefinir métodos en las subclases.
PostgreSQL es un sistema de gestión de base de datos relacional de código abierto desarrollado por una comunidad global. Se originó en 1982 como el proyecto Ingres en la Universidad de Berkeley y evolucionó en el proyecto PostgreSQL en 1985 para resolver problemas con tipos de datos complejos. PostgreSQL ofrece características como acceso concurrente multi-versión que permite el acceso simultáneo a datos sin bloqueos, y funciones que permiten ejecutar código personalizado en el servidor. Se distribuye bajo licencia BSD permitiendo su uso comercial.
La programación orientada a objetos es una evolución de la programación estructurada que permite desarrollar programas más fiables y fáciles de mantener mediante el uso de clases y objetos. Una clase define los métodos y propiedades de un tipo de objeto, mientras que los objetos son instancias creadas a partir de las clases sobre las que se aplican dichos métodos y propiedades. Los constructores permiten inicializar las propiedades de un objeto al momento de su creación.
Este documento presenta una conferencia sobre el diseño de funciones definidas por el usuario (UDF) eficientes en SQL Server 2000. La conferencia incluye presentaciones sobre Fernando G. Guerrero y Miguel Egea, una introducción a las UDF, ventajas y limitaciones de las UDF, y convertir vistas y procedimientos almacenados en UDF. La agenda también incluye temas como UDF escalares, UDF de tabla en línea y UDF multicomando.
Este documento presenta los fundamentos de la programación en SQL Server, incluyendo el uso de variables, bloques de código, estructuras de control y bucles. Explica qué es la programación SQL y para qué sirve, los tipos de datos y variables, y provee ejemplos del uso de if/else, case y while. También cubre el manejo de errores y excepciones mediante try/catch y raiserror. El objetivo es facilitar la comprensión de estos conceptos básicos para interactuar con bases de datos a través del lenguaje SQL.
Test Driven Development. Fortalezas y DebilidadesAlejandro Araújo
Test Driven Development (Desarrollo Dirigido por Pruebas) es una disciplina de diseño
y programación, donde cada nueva línea de código que escribe un programador es en
respuesta a una prueba que ha fallado, también escrita por el programador. Sin ser
definida como una metodología de pruebas se apoya fuertemente en las pruebas
unitarias y también en pruebas de aceptación, basándose en prácticas formalizadas por XP. Ha despertado gran interés tanto en ámbitos académicos como
de la industria, encontrándose en la literatura investigaciones sobre su aplicación,
aunque aún en limitado número, ya sea mediante experimentos controlados o reportes acerca de su práctica en la industria. En el presente artículo se abordará Test Driven Development en general, el dominio de su aplicación y se analizarán ventajas y desventajas de su adopción.
Este documento describe varios modelos de procesos de desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, el modelo V, los modelos basados en prototipos y los métodos formales. El modelo en cascada sigue un enfoque secuencial de análisis, diseño, codificación, prueba y mantenimiento. El modelo V es una evolución del modelo en cascada que agrega pruebas después de cada etapa. Los modelos basados en prototipos involucran la creación y evaluación de prototipos tempranos. Finalmente, los métodos formales util
Este documento describe la metodología de trabajo del equipo para la práctica 1 sobre la biblioteca Mockito. Se detallan los roles de cada miembro, las herramientas que se usarán (Redmine y SVN), y el proceso de desarrollo basado en Scrum. También se explican los requisitos funcionales y técnicos del proyecto.
El documento describe el framework de desarrollo web TurboGears. Explica que TurboGears es un framework completo escrito en Python que incluye componentes como SQLAlchemy, Genshi y Pylons. Detalla los pasos para instalar TurboGears y crear un proyecto, el cual genera la estructura y archivos necesarios como controladores, plantillas y pruebas unitarias. Concluye que TurboGears es una buena opción para desarrollar aplicaciones web debido a que es de código abierto, soporta diversas tecnologías y está basado en el
El documento describe las 8 fases principales del desarrollo de un programa: análisis, diseño y arquitectura, programación, pruebas, documentación, mantenimiento, codificación y explotación. En el análisis se establecen los requisitos del producto, en el diseño se determina cómo funcionará de forma general, y en la programación se reduce el diseño a código. Las pruebas comprueban que el software cumple con las especificaciones, y la documentación incluye modelos, diagramas y manuales.
Este documento trata sobre sentencias de control en bases de datos, incluyendo transacciones, autorizaciones y desautorizaciones. Explica cómo las transacciones agrupan operaciones que se ejecutan como una sola unidad. También describe las sentencias GRANT y REVOKE para otorgar y revocar permisos a usuarios sobre objetos de base de datos. Por último, introduce los sublenguajes especializados SQL hospedado y SQL/CLI para incluir sentencias SQL en lenguajes de programación.
El documento proporciona información sobre un programa de formación en desarrollo Java J2SE y J2EE. El programa ofrece cursos para obtener certificaciones Oracle como Oracle Certified Expert, Java EE 6 Web Component Developer y Oracle Certified Professional, Java SE 7 Programmer. Los cursos cubren temas como análisis y diseño orientado a objetos, desarrollo en la plataforma Java J2SE y programación avanzada con Java.
El documento describe un proyecto para desarrollar un sistema de control de inventario para una fábrica láctea. Actualmente, el control de inventario se realiza de forma manual usando hojas de cálculo de Excel, lo que genera problemas. El sistema automatizado proporcionará un registro más eficiente del inventario de insumos y productos terminados. El proyecto se desarrollará usando C# y una base de datos SQL Server.
TOMADO Y ADAPTADO CON FINES INSTRUCCIONALES PARA LA UNIDAD 3 y 4 DE LA ASIGNATURA DE TALLER DE COMPUTACIÓN DEL 1ER SEMESTRE DE INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN PARA LA UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY
Este documento presenta el desarrollo de un software para una empresa de muebles utilizando patrones de comportamiento. Describe varios problemas comunes que podría enfrentar la empresa y cómo aplicar patrones como Chain of Responsibility, State y Visitor para resolverlos. El software permitirá gestionar pedidos, inventario, clientes y ventas. El proyecto sigue las etapas de recolección de requisitos, diseño, implementación y entrega del software.
Este documento describe las aplicaciones de arquitectura en capas en Visual NET. Define las capas principales como la capa de presentación, la capa de negocios y la capa de acceso a datos. Explica los beneficios de trabajar con capas como la escalabilidad, distribución de funciones y facilidad de cambios. También describe conceptos como herencia, sobrecarga, métodos SQLHelper y el uso de procedimientos almacenados para interactuar con la base de datos. Concluye que las aplicaciones en capas distribuyen procesos de forma óptima entre equip
La dificultad de programar páginas JSP, es el uso de los scriptlets, ya que se esta combinando etiquetas HTML y código Java.
JSTL es un conjunto de etiquetas que hace el desarrollo de páginas JSP mucho más fácil. También define un lenguaje de expresiones (EL) que junto a las etiquetas JSTL te ayudarán a que realices páginas JSP mucho mas estructuradas y fácil de entender.
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⏺ Contacto: gcoronelc@gmail.com
El Patrón Model-View-Controller (MVC) es el mas utilizado en desarrollo web.
Este patrón permite estructurar una aplicación web en tres capas, donde cada una tiene una responsabilidad bien definida, haciendo mas fácil el desarrollo y mantenimiento de la aplicación.
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Esta presentación es sobre JavaSerber Page (JSP) en la cual se detalla sus principales características.
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https://www.udemy.com/course/java-orientado-a-objetos/?referralCode=ED949D58C79D27158E8D
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En esta lección se desarrolla el tema SERVLETS del desarrollo web con Java.
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En esta presentación se realiza una descripción general del taller de desarrollo web con Java.
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Uno de los problemas a los que tenemos que enfrentarnos cuando creamos software es el control de errores, que pueden ser de diferentes tipos y naturaleza.
Quizás los mas difíciles de tratar son los errores lógicos, mas conocidos como BUGS, ya que por su naturaleza puede llevarnos horas y hasta días en solucionarlos.
En esta oportunidad veremos como controlar los errores en tiempo de ejecución, para lo cual en Java tenemos las Excepciones y la estructura try-catch-finally.
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#UDEMY #java #desarrollasoftware #netbeans #gcoronelc #clases
#objetos #arreglos #colecciones #software #programacion
#desarrollador #programador #aplicacion #fullstack
#backend #frontend #agil #scrum #agile #framework
Las colecciones son un conjunto de interfaces, clases abstractas y clases concretas que te permiten manejar una gran cantidad de datos relacionados en forma de listas para lo cual dispones de la interfaz List y la clase ArrayList, también como pares de datos CLAVE->VALOR para los cual dispones de la interfaz Map y la clase HashMap.
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Una de las necesidades con las que siempre nos encontramos cuando creamos software es el manejo de colecciones de datos, una de las formas de hacerlo es mediante arreglos.
En esta lección aprenderemos a crear arreglos de diferentes formas, también aprenderemos a recorrerlos de manera indexada y utilizando la técnica tipo colección. En la parte final desarrollaremos un caso ilustrativo.
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En esta lección veremos el concepto de interfaz, sus ventajas y como debemos aplicarlo; mostraremos algunos casos ilustrativos. Finalmente desarrollaremos un caso ilustrativo.
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En esta clase se estudia los miembros de una clase.
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En esta presentación se presenta un conjunto de buenas practicas para desarrollar software.
Desarrollar software utilizando buenas practicas te ayuda a tener un producto escalable y de fácil mantenimiento.
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Las colecciones son un conjunto de interfaces, clases abstractas y clases concretas que nos permiten manejar cantidad de datos relacionados en forma de listas mediante la interfaz List y la clase ArrayList, también como pares de datos CLAVE -> VALOR mediante la interfaz Map y la clase HashMap.
Todas las clases que nos permiten manejas conjuntos de datos se agrupan en un marco de trabajo conocido como Java Colecction Framework (JCF), y entre sus características la que mas resalta es que soporte Generics, esto quiere decir que podemos crear por ejemplo lista genéricas de tipo Object o listas personalizadas, por ejemplo de tipo Producto, Cliente, Cuenta, etc.
Una de sus aplicación la tenemos en la capa DAO, por ejemplo, si estamos consultan los productos de una categoría, la capa DAO estaría retornando una lista con objetos de tipo Producto.
Todos los componentes de JCF se encuentran en el paquete java.util.
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo. El embargo prohibiría las importaciones de petróleo ruso por mar y por oleoducto, aunque se concederían exenciones temporales a Hungría y Eslovaquia. El objetivo es aumentar la presión económica sobre Rusia para que ponga fin a su invasión de Ucrania.
Aquí están los pasos para conectarse a iSQL*Plus de forma remota:
1. Verifique que el servicio OracleOraDb10g_home1iSQL*Plus esté iniciado en el servidor Oracle.
2. Abra un navegador web en el cliente (computadora desde la que desea conectarse remotamente).
3. En la barra de direcciones del navegador, escriba la URL:
http://nombre_del_servidor:5560/isqlplus
Donde "nombre_del_servidor" es el nombre o dirección IP del servidor Oracle.
Este documento presenta un taller sobre consultas SQL en Oracle dictado por Gustavo Coronel. Explica conceptos básicos como las sentencias SELECT y WHERE, y provee 10 ejemplos de consultas a la tabla EMP del esquema SCOTT con diferentes filtros y operadores. También cubre la evaluación de expresiones, el tratamiento de valores nulos y 3 ejercicios propuestos al final.
El documento describe cómo configurar y usar herramientas de Oracle como SQL Developer y SQL*Plus, incluyendo la arquitectura de Oracle, esquemas de base de datos, usuarios administrativos, privilegios, desbloquear la cuenta SCOTT, crear el esquema SCOTT, verificar el servicio de la base de datos, configurar la conexión con SQL Developer y conectarse remotamente con SQL*Plus.
Este documento presenta una introducción a Oracle, incluyendo cómo instalar Oracle XE, usar SQL*Plus para conectarse como usuario SYS o normal, crear un esquema llamado "eureka" ejecutando archivos SQL, y configurar Eclipse SQL Explorer para conectarse a este esquema.
El documento habla sobre la importancia de aplicar pruebas unitarias en el desarrollo de software para mejorar su calidad. Explica que las pruebas unitarias permiten probar cada parte del código de forma aislada antes de integrarlo, lo que ayuda a detectar errores de manera temprana y evitar problemas mayores más adelante. También resalta la necesidad de usar metodologías de desarrollo de software que incluyan pruebas para entregar productos de mayor valor.
En esta ocasión comparto una separata sobre administración de base de datos oracle, la prepare con la versión 10g, pero los conceptos son válidos para las versiones 11g y 12c.
Mi Carnaval, Aplicación web para la gestión del carnaval y la predicción basa...micarnavaltupatrimon
Mi Carnaval es la plataforma que permite conectar al usuario con la cultura y la emoción del Carnaval de Blancos y Negros en la ciudad de Pasto, esta plataforma brinda una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para generarle valor al usuario, además, la plataforma realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran, capturando su actividad e información relevante para generar la analítica demográfica del evento en tiempo real, con estos datos se generan modelos predictivos, que permiten una mejor preparación y organización del evento, de esta manera ayudando a reducir la congestión, las largas filas y, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
Mi Carnaval, Aplicación web para la gestión del carnaval y la predicción basa...micarnavaltupatrimon
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3. OBJETIVO
Aplicar la sobrecarga para disponer de diversas versiones de
métodos y constructores que se puedan aplicar dependiendo de
las necesidades que se tengan o se proyecten tener.
4. DEFINICIÓN
Es la implementación de varios métodos con el mismo
nombre, pero que se diferencian en:
– La cantidad de parámetros
– El tipo de dato de sus parámetros
– Orden de los parámetros
Por lo tanto podemos afirmar que los métodos tienen
diferente firma.
5. SOBRECARGA DE MÉTODOS
public class Clase1 {
public void operacion1() {
// Implementación
}
public void operacion1(int param1) {
// Implementación
}
public void operacion1(String param1) {
// Implementación
}
public void operacion1(int param1, String param2) {
// Implementación
}
}
Clase1
+ operacion1()
+ operacion1(param1:int)
+ operacion1(param1:String)
+ operacion1(param1:int, param2:String)
7. SOBRECARGA DE CONSTRUCTORES
Clase1
+ Clase1()
+ Clase1(param1:int)
+ Clase1(param1:String)
+ Clase1(param1:int, param2:String)
public class Clase1 {
public Clase1(){
// implementación
}
public Clase1(int param1){
// implementación
}
public Clase1(String param1){
// implementación
}
public Clase1(int param1, String param2){
// implementación
}
}
8. SOBRECARGA DE CONSTRUCTORES
Clase1 obj = new Clase1();
Clase1 obj = new Clase1(20);
Clase1 obj = new Clase1("abc");
Clase1 obj = new Clase1(20,"abc");
Clase1
+ Clase1()
+ Clase1(param1:int)
+ Clase1(param1:String)
+ Clase1(param1:int, param2:String)
9. PROYECTO EJEMPLO
La empresa EduTec necesita de una librería que permita
calcular el promedio de un conjunto de números.
Se sabe que pueden ser 2, 3, 4 o 5 números.
A usted se le ha encargado que desarrolle la librería que
necesita Edutec y construya una aplicación de prueba.