O documento discute o conceito de gamificação, que envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos. A gamificação surgiu nos anos 60-80 e usa competição, cooperação e recompensas para tornar atividades mais interessantes. Empresas têm usado gamificação em educação, marketing e gestão para aumentar o engajamento das pessoas.
O documento discute o conceito de intraempreendedorismo, definido como a criação de um ambiente no qual a inovação pode florescer dentro de uma organização, transformando funcionários comuns em empreendedores de sucesso. Também aborda as diferenças entre funcionários e intraempreendedores, assim como habilidades desejáveis para intraempreendedores, como definir padrões de desempenho e criar oportunidades de negócios. Por fim, apresenta reflexões sobre comportamentos relacionados ao intraempreendedorismo.
O documento fornece orientações sobre como desenvolver um Plano de Marketing eficaz, dividido em seções como: 1) Sumário Executivo; 2) Análise de Mercado; 3) Objetivos de Mercado; 4) Estratégias de Marketing; e 5) Planejamento do Composto de Marketing, cobrindo tópicos como definição de público-alvo, posicionamento, produto, preço e distribuição. O Plano de Marketing tem como objetivo servir de guia para a atuação estratégica de empresas no mercado.
O documento discute o papel da medição de desempenho no processo estratégico organizacional. A medição de desempenho é importante para subsidiar a formulação, implementação e avaliação de estratégias e está ligada ao planejamento estratégico. Sistemas como o Balanced Scorecard e o Performance Prism podem ser usados para medir o desempenho de acordo com os objetivos da organização. A medição de desempenho apoia todas as etapas do processo estratégico.
O documento discute a inteligência emocional e seus principais componentes. A inteligência emocional está relacionada à capacidade de perceber e gerenciar emoções próprias e de outras pessoas. Ela é composta por autoconhecimento, autocontrole, automotivação, empatia e sociabilidade. O texto também aborda os tipos de inteligência proposta por Howard Gardner, incluindo inteligências linguística, lógico-matemática, espacial e outras.
A criatividade é uma capacidade humana inerente que se desenvolve através da educação. Pessoas criativas demonstram atitudes como curiosidade, experimentação e perseverança. A criatividade envolve gerar ideias novas através de fluência, flexibilidade e originalidade no pensamento.
O documento discute o conceito de gamificação, que envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos. A gamificação surgiu nos anos 60-80 e usa competição, cooperação e recompensas para tornar atividades mais interessantes. Empresas têm usado gamificação em educação, marketing e gestão para aumentar o engajamento das pessoas.
O documento discute o conceito de intraempreendedorismo, definido como a criação de um ambiente no qual a inovação pode florescer dentro de uma organização, transformando funcionários comuns em empreendedores de sucesso. Também aborda as diferenças entre funcionários e intraempreendedores, assim como habilidades desejáveis para intraempreendedores, como definir padrões de desempenho e criar oportunidades de negócios. Por fim, apresenta reflexões sobre comportamentos relacionados ao intraempreendedorismo.
O documento fornece orientações sobre como desenvolver um Plano de Marketing eficaz, dividido em seções como: 1) Sumário Executivo; 2) Análise de Mercado; 3) Objetivos de Mercado; 4) Estratégias de Marketing; e 5) Planejamento do Composto de Marketing, cobrindo tópicos como definição de público-alvo, posicionamento, produto, preço e distribuição. O Plano de Marketing tem como objetivo servir de guia para a atuação estratégica de empresas no mercado.
O documento discute o papel da medição de desempenho no processo estratégico organizacional. A medição de desempenho é importante para subsidiar a formulação, implementação e avaliação de estratégias e está ligada ao planejamento estratégico. Sistemas como o Balanced Scorecard e o Performance Prism podem ser usados para medir o desempenho de acordo com os objetivos da organização. A medição de desempenho apoia todas as etapas do processo estratégico.
O documento discute a inteligência emocional e seus principais componentes. A inteligência emocional está relacionada à capacidade de perceber e gerenciar emoções próprias e de outras pessoas. Ela é composta por autoconhecimento, autocontrole, automotivação, empatia e sociabilidade. O texto também aborda os tipos de inteligência proposta por Howard Gardner, incluindo inteligências linguística, lógico-matemática, espacial e outras.
A criatividade é uma capacidade humana inerente que se desenvolve através da educação. Pessoas criativas demonstram atitudes como curiosidade, experimentação e perseverança. A criatividade envolve gerar ideias novas através de fluência, flexibilidade e originalidade no pensamento.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
O documento discute gamificação e jogos educacionais. Explica que gamificação envolve usar mecânicas de jogos para motivar pessoas fora do contexto de jogos. Discute como autonomia, valor e competência motivam as pessoas e fornece exemplos de como esses princípios são aplicados em jogos educacionais e campanhas.
Este documento discute a gestão por competências em organizações. Apresenta conceitos como identificação de competências organizacionais e individuais, alinhamento estratégico de competências entre funções e organização, e etapas para implementação como mapeamento, desenvolvimento e acompanhamento.
O documento discute criatividade, inovação e adaptabilidade. Aborda a importância de sair da zona de conforto, fazer as perguntas certas e testar novas ideias sem medo de errar. Também enfatiza a necessidade de se adaptar rapidamente a novos desafios em um mundo em constante mudança.
O documento discute a inteligência emocional e suas implicações nas relações interpessoais. A inteligência emocional envolve a habilidade de perceber, entender e influenciar emoções próprias e alheias, e inclui a inteligência interpessoal e intrapessoal. Ser emocionalmente inteligente é benéfico tanto para relacionamentos pessoais quanto profissionais.
O documento apresenta um workshop sobre mapeamento da jornada do cliente. Apresenta a importância de entender as necessidades e experiências dos clientes ao longo de todo o relacionamento com uma empresa. Inclui exemplos de ferramentas como personas, mapas de empatia e mapeamento da jornada do cliente para analisar detalhadamente cada etapa da experiência do cliente.
O documento discute conceitos e abordagens sobre estratégia empresarial. Em três frases ou menos, o documento resume:
1. A estratégia é um conceito amplo e ainda sem consenso, variando de acordo com a teoria ou escola de pensamento.
2. Autores como Ansoff, Mintzberg, Porter e Prahalad & Hamel contribuíram para o desenvolvimento do tema estratégia nas décadas de 1960, 1970, 1980 e 1990.
3. A estratégia envolve a definição de objetivos e como alcan
O documento discute o mix de marketing, também conhecido como os 4Ps - Produto, Preço, Praça e Promoção. Explica que esses são os elementos-chave que uma empresa usa para colocar seus objetivos de marketing em prática no mercado-alvo. Em seguida, descreve cada um dos 4Ps em maior detalhe.
O documento discute o poder psicológico das cores e como elas podem ser usadas para influenciar as decisões de compra dos consumidores. Ele explica que as cores podem afetar a decisão de compra em até 80% e analisa os efeitos psicológicos das cores primárias, secundárias e terciárias. Também fornece exemplos de como grandes empresas usam cores específicas em suas marcas para transmitir determinados sentimentos aos clientes.
O documento discute a gestão do conhecimento, explicando que o conhecimento é o principal fator de produção do século 21 e que cerca de 55% da riqueza mundial vem do conhecimento. A gestão do conhecimento envolve a coleta de dados e informações, e sua transformação em conhecimento por meio de processos como a socialização, externalização, combinação e internalização. O conhecimento cria vantagens competitivas para as organizações.
O documento discute os conceitos de produto e serviço no marketing. Ele define produto, destaca as características intangíveis dos serviços, e classifica os produtos de acordo com sua durabilidade e tangibilidade. Também aborda o ciclo de vida dos produtos e estratégias em cada fase.
O documento discute criatividade e inovação. Ele estabelece conceitos-chave como criatividade, ideia e inovação, e explica que a criatividade é uma capacidade enquanto a inovação é um processo. Também descreve fatores que afetam a criatividade como inteligência, personalidade e motivação, e técnicas para estimular a criatividade como brainstorming, analogias e alteração de perspectiva.
Palestra inteligência emocional no combate ao stress no trabalhoDoroteiaSouza
O documento discute como a inteligência emocional pode ser usada para combater o estresse no trabalho. Ele explica as cinco habilidades da inteligência emocional: autoconhecimento, controle emocional, automotivação, empatia e habilidades sociais. Também descreve sinais e causas comuns de estresse no trabalho e como desenvolver habilidades da inteligência emocional para reduzir o estresse.
O documento fornece um resumo sobre dinâmica de grupo, definindo-a como uma técnica focada nas pessoas que tem como objetivo conduzir os participantes a novos comportamentos por meio da discussão em grupo. Brevemente descreve sua história, origem nos Estados Unidos e aplicação no Brasil a partir da década de 1960. Explica também o papel do facilitador e características como escuta ativa e não julgamento.
O documento discute estratégias de comunicação de marketing, definindo o conceito de marketing e comunicação. Apresenta as principais ferramentas de um composto de comunicação, como propaganda, publicidade, marketing direto, eventos e relações públicas. Também discute fatores positivos e negativos dessas estratégias.
Este documento apresenta os principais conceitos e ferramentas de marketing. Inclui definições de marketing, mix de marketing, segmentação, posicionamento e comportamento do consumidor. Também discute os novos princípios de marketing como marketing 3.0 e a importância de entender o cliente.
O documento discute o conflito nas organizações, identificando vários tipos de conflito e potenciais causas como escassez de recursos, diferenças culturais e estilos de liderança. Também explora como o conflito pode ser gerido através de abordagens como evitamento, compromisso ou colaboração, e discute como a intensidade do conflito afeta o desempenho organizacional.
O documento discute os conceitos fundamentais de marketing, incluindo as 4 orientações básicas (produção, produto, vendas e marketing), o ciclo de vida dos produtos, e a importância de focar no valor para o cliente. Explica que o marketing de sucesso requer entender as necessidades dos consumidores e fornecer benefícios que excedam os custos percebidos.
Este documento discute a gestão de conflitos, definindo conflitos como uma condição natural e definindo três tipos principais: intrapessoais, interpessoais e organizacionais. Também fornece estratégias para lidar com conflitos de forma construtiva, como escuta ativa, separar problemas de pessoas, e encontrar soluções que beneficiem todos os envolvidos. A conclusão enfatiza a importância de compreender outras perspectivas e executar estratégias de forma eficaz.
O pensamento computacional com forma de potencializar o aprendizadoSergio Crespo
O documento discute o potencial do pensamento computacional para aprimorar o aprendizado. Apresenta o cenário atual da disseminação do pensamento computacional em países e no Brasil. Também discute as características da Geração Y e Z, nascidas em era digital, e como o pensamento computacional pode desenvolver habilidades como resolução de problemas nestas gerações.
Gláuber Signori é um especialista em sistemas de informação, gerenciamento de projetos e administração. Atua como professor, consultor, mentor e empreendedor. Ele propõe um desafio gamificado para os participantes da palestra realizarem atividades e acessarem uma plataforma online para enviar as respostas. A gamificação é apresentada como uma estratégia para engajar as pessoas e aproximá-las de seus objetivos.
O documento discute as vantagens e desvantagens dos videojogos na educação. Apresenta vários benefícios cognitivos, emocionais, sociais e motivacionais dos videojogos, bem como vantagens para a educação ao permitirem identificar erros, desenvolver estratégias de resolução de problemas e favorecer a aprendizagem. No entanto, também aponta possíveis males como falta de controlo do tempo e riscos para a saúde. Finalmente, fornece exemplos de ferramentas e videojogos com potencial educativo.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
O documento discute gamificação e jogos educacionais. Explica que gamificação envolve usar mecânicas de jogos para motivar pessoas fora do contexto de jogos. Discute como autonomia, valor e competência motivam as pessoas e fornece exemplos de como esses princípios são aplicados em jogos educacionais e campanhas.
Este documento discute a gestão por competências em organizações. Apresenta conceitos como identificação de competências organizacionais e individuais, alinhamento estratégico de competências entre funções e organização, e etapas para implementação como mapeamento, desenvolvimento e acompanhamento.
O documento discute criatividade, inovação e adaptabilidade. Aborda a importância de sair da zona de conforto, fazer as perguntas certas e testar novas ideias sem medo de errar. Também enfatiza a necessidade de se adaptar rapidamente a novos desafios em um mundo em constante mudança.
O documento discute a inteligência emocional e suas implicações nas relações interpessoais. A inteligência emocional envolve a habilidade de perceber, entender e influenciar emoções próprias e alheias, e inclui a inteligência interpessoal e intrapessoal. Ser emocionalmente inteligente é benéfico tanto para relacionamentos pessoais quanto profissionais.
O documento apresenta um workshop sobre mapeamento da jornada do cliente. Apresenta a importância de entender as necessidades e experiências dos clientes ao longo de todo o relacionamento com uma empresa. Inclui exemplos de ferramentas como personas, mapas de empatia e mapeamento da jornada do cliente para analisar detalhadamente cada etapa da experiência do cliente.
O documento discute conceitos e abordagens sobre estratégia empresarial. Em três frases ou menos, o documento resume:
1. A estratégia é um conceito amplo e ainda sem consenso, variando de acordo com a teoria ou escola de pensamento.
2. Autores como Ansoff, Mintzberg, Porter e Prahalad & Hamel contribuíram para o desenvolvimento do tema estratégia nas décadas de 1960, 1970, 1980 e 1990.
3. A estratégia envolve a definição de objetivos e como alcan
O documento discute o mix de marketing, também conhecido como os 4Ps - Produto, Preço, Praça e Promoção. Explica que esses são os elementos-chave que uma empresa usa para colocar seus objetivos de marketing em prática no mercado-alvo. Em seguida, descreve cada um dos 4Ps em maior detalhe.
O documento discute o poder psicológico das cores e como elas podem ser usadas para influenciar as decisões de compra dos consumidores. Ele explica que as cores podem afetar a decisão de compra em até 80% e analisa os efeitos psicológicos das cores primárias, secundárias e terciárias. Também fornece exemplos de como grandes empresas usam cores específicas em suas marcas para transmitir determinados sentimentos aos clientes.
O documento discute a gestão do conhecimento, explicando que o conhecimento é o principal fator de produção do século 21 e que cerca de 55% da riqueza mundial vem do conhecimento. A gestão do conhecimento envolve a coleta de dados e informações, e sua transformação em conhecimento por meio de processos como a socialização, externalização, combinação e internalização. O conhecimento cria vantagens competitivas para as organizações.
O documento discute os conceitos de produto e serviço no marketing. Ele define produto, destaca as características intangíveis dos serviços, e classifica os produtos de acordo com sua durabilidade e tangibilidade. Também aborda o ciclo de vida dos produtos e estratégias em cada fase.
O documento discute criatividade e inovação. Ele estabelece conceitos-chave como criatividade, ideia e inovação, e explica que a criatividade é uma capacidade enquanto a inovação é um processo. Também descreve fatores que afetam a criatividade como inteligência, personalidade e motivação, e técnicas para estimular a criatividade como brainstorming, analogias e alteração de perspectiva.
Palestra inteligência emocional no combate ao stress no trabalhoDoroteiaSouza
O documento discute como a inteligência emocional pode ser usada para combater o estresse no trabalho. Ele explica as cinco habilidades da inteligência emocional: autoconhecimento, controle emocional, automotivação, empatia e habilidades sociais. Também descreve sinais e causas comuns de estresse no trabalho e como desenvolver habilidades da inteligência emocional para reduzir o estresse.
O documento fornece um resumo sobre dinâmica de grupo, definindo-a como uma técnica focada nas pessoas que tem como objetivo conduzir os participantes a novos comportamentos por meio da discussão em grupo. Brevemente descreve sua história, origem nos Estados Unidos e aplicação no Brasil a partir da década de 1960. Explica também o papel do facilitador e características como escuta ativa e não julgamento.
O documento discute estratégias de comunicação de marketing, definindo o conceito de marketing e comunicação. Apresenta as principais ferramentas de um composto de comunicação, como propaganda, publicidade, marketing direto, eventos e relações públicas. Também discute fatores positivos e negativos dessas estratégias.
Este documento apresenta os principais conceitos e ferramentas de marketing. Inclui definições de marketing, mix de marketing, segmentação, posicionamento e comportamento do consumidor. Também discute os novos princípios de marketing como marketing 3.0 e a importância de entender o cliente.
O documento discute o conflito nas organizações, identificando vários tipos de conflito e potenciais causas como escassez de recursos, diferenças culturais e estilos de liderança. Também explora como o conflito pode ser gerido através de abordagens como evitamento, compromisso ou colaboração, e discute como a intensidade do conflito afeta o desempenho organizacional.
O documento discute os conceitos fundamentais de marketing, incluindo as 4 orientações básicas (produção, produto, vendas e marketing), o ciclo de vida dos produtos, e a importância de focar no valor para o cliente. Explica que o marketing de sucesso requer entender as necessidades dos consumidores e fornecer benefícios que excedam os custos percebidos.
Este documento discute a gestão de conflitos, definindo conflitos como uma condição natural e definindo três tipos principais: intrapessoais, interpessoais e organizacionais. Também fornece estratégias para lidar com conflitos de forma construtiva, como escuta ativa, separar problemas de pessoas, e encontrar soluções que beneficiem todos os envolvidos. A conclusão enfatiza a importância de compreender outras perspectivas e executar estratégias de forma eficaz.
O pensamento computacional com forma de potencializar o aprendizadoSergio Crespo
O documento discute o potencial do pensamento computacional para aprimorar o aprendizado. Apresenta o cenário atual da disseminação do pensamento computacional em países e no Brasil. Também discute as características da Geração Y e Z, nascidas em era digital, e como o pensamento computacional pode desenvolver habilidades como resolução de problemas nestas gerações.
Gláuber Signori é um especialista em sistemas de informação, gerenciamento de projetos e administração. Atua como professor, consultor, mentor e empreendedor. Ele propõe um desafio gamificado para os participantes da palestra realizarem atividades e acessarem uma plataforma online para enviar as respostas. A gamificação é apresentada como uma estratégia para engajar as pessoas e aproximá-las de seus objetivos.
O documento discute as vantagens e desvantagens dos videojogos na educação. Apresenta vários benefícios cognitivos, emocionais, sociais e motivacionais dos videojogos, bem como vantagens para a educação ao permitirem identificar erros, desenvolver estratégias de resolução de problemas e favorecer a aprendizagem. No entanto, também aponta possíveis males como falta de controlo do tempo e riscos para a saúde. Finalmente, fornece exemplos de ferramentas e videojogos com potencial educativo.
O documento discute o uso de jogos de empresas para facilitar o processo de aprendizagem e treinamento de funcionários. Ele explica o que é um escape room, como funciona o formato de jogo, e como a "gamificação" pode promover mudanças de comportamento ao engajar os funcionários e estimular a colaboração em equipe.
O documento discute o uso de jogos de empresas para facilitar o processo de aprendizagem e treinamento de funcionários. Ele explica o que é um escape room, como funciona o formato de jogo, e como ele pode ser usado para treinamento corporativo, promovendo habilidades como trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento criativo.
O documento discute a importância do foco para o sucesso, fornecendo definições de foco, exemplos de especialistas sobre como manter o foco nos objetivos, e estratégias para melhorar a performance no trabalho e na vida definindo prioridades e ajustando o foco nas ações mais importantes.
Este documento fornece uma introdução à gamificação e como ela pode ser aplicada para motivar funcionários e clientes. Ele discute os benefícios da gamificação, como aumentar o engajamento e desempenho, e fornece exemplos de como empresas usaram mecânicas de jogos com sucesso. O documento também fornece um guia de seis etapas para projetar um sistema de gamificação escalável e sustentável.
O documento discute a gamificação e serious games como ferramentas para aprendizado e desenvolvimento humano. Ele argumenta que experiências gamificadas podem aumentar o engajamento e a aprendizagem de maneira mais efetiva do que métodos tradicionais, especialmente entre gerações mais jovens. Empresas também podem usar gamificação para treinamento e desenvolvimento de funcionários. Exemplos mostram como jogos foram usados com sucesso para vender produtos e aprimorar o atendimento ao cliente.
O documento discute mecanismos de gamificação como ciclos de engajamento social e níveis de jogadores (novato, resolvedor de problemas, etc.). Também fornece uma guia geral de gamificação com etapas como selecionar objetivos de negócio, definir comportamentos desejados e projetar desafios e recompensas.
1. Gamificação envolve usar dinâmicas e mecânicas de jogos para engajar usuários e resolver problemas, não é criar um jogo.
2. Pessoas são atraídas por jogos porque estimulam instintos de resolver problemas e necessidade de recompensas.
3. Elementos como pontos, níveis, badges e desafios são essenciais para a mecânica de gamificação.
1. Gamificação envolve usar dinâmicas e mecânicas de jogos para engajar usuários e resolver problemas, não é criar um jogo propriamente dito.
2. Pessoas são atraídas por jogos porque estimulam instintos de resolver problemas e necessidade de recompensas.
3. Elementos como pontos, níveis, badges e desafios são essenciais para a mecânica de gamificação e engajamento dos usuários.
- O jogo HERO ONLINE realizará um evento especial no Dia das Crianças para arrecadar brinquedos e promover o jogo;
- O objetivo é aumentar a visibilidade da marca, atrair novos jogadores e manter os atuais;
- Os jogadores que doarem brinquedos ganharão prêmios no jogo como uma Kitana para estimular a participação.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.Diogo Riker
Slides do workshop realizado no Encosis 2016.
- Tema: Gamificação na prática: Meus primeiros 6 passos;
- Utilização do Framework de Gamificação do professor Kevin Werbach;
- Autores: Diogo Riker e Jana Pereira;
- http://agile.pub - Mundo Ágil com cerveja e tira-gosto;
O documento descreve dois jogos de treinamento empresarial focados em negociação e gestão do tempo. O primeiro simula o processo de negociação imobiliária e reúne diferentes formas de negociação. O segundo visa vivenciar competências estratégicas por meio da simulação de gestão de um clube de futebol.
O documento discute os conceitos e aplicações da gamificação. Aborda os pioneiros do termo e definições, exemplos de uso em empresas, educação, saúde e vida cotidiana, além de elementos essenciais de jogos e perfis de jogadores.
Gamification - Das aplicações atuais às futuras tendênciasHiago Vilar
Gamification é o uso de elementos de jogos para engajar usuários em contextos não lúdicos. O documento discute como a gamificação é usada em aplicativos como FourSquare, oferecendo recompensas visuais para estimular comportamentos, e como empresas podem aplicá-la para motivar funcionários e clientes. A interface amigável é essencial para direcionar os usuários a objetivos de forma intuitiva.
O documento fornece diretrizes para treinar, reter e liderar equipes de vendas de forma eficaz. Ele discute a importância de colocar o pessoal em primeiro lugar, construir uma equipe com energia positiva, estofamento e capacidade de execução, e como motivar a equipe através de reconhecimento, treinamento e remuneração. Também fornece reflexões sobre como aumentar o tempo ativo de vendas e reter talentos na equipe.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
O documento descreve o método de percurso cognitivo (mPC) para avaliação de interfaces. O mPC é um método de inspeção realizado por especialistas sem usuários, que tem como objetivo principal avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema interativo analisando a correspondência entre o modelo conceitual dos usuários e a interface do sistema. O método envolve a elaboração de cenários típicos de tarefas e a avaliação de cada estado interativo no percurso da tarefa verificando se os próximos passos escolhidos pelo usuário
How Product Managers can work with UX Designers to create great productsAugusto Martins
This document summarizes a presentation given by Patrick Neeman and Stephanie Bergman on how product managers can work with UX designers to create great products. It discusses what user experience and product management are, how the roles overlap and where they can work together, the importance of precise requirements, resolving conflicts, and tips for testing designs. The key roles of each are defined, with product managers being responsible for the product's success and UX designers ensuring user needs are met.
Este documento fornece 7 dicas para uma boa apresentação: 1) Criar empatia com boas-vindas; 2) Respeitar o nível de formalidade; 3) Conquistar a audiência com histórias ou benefícios do tema.
O documento descreve os principais pilares da experiência do cliente: CX (experiência do cliente) é a experiência completa de um consumidor com uma marca; UX (experiência do usuário) é a experiência com as plataformas e aplicativos de uma empresa; CS (sucesso do cliente) é focado no relacionamento com clientes existentes; EX (experiência do empregado) é a experiência dos funcionários na empresa; e CCC (empresa centrada no cliente) prioriza a experiência do cliente em todas as áreas da empresa.
Este documento lista sinais de que um chefe pratica micromanagement, como exigir relatórios constantes sobre o trabalho e a localização dos funcionários, e discute como isso pode levar à desmotivação, baixa produtividade e criatividade na equipe.
Uma mensagem eficaz é simples e consistente. Para avaliar a eficácia da mensagem da sua empresa, reúna representantes para descreverem o valor do produto e compare com a percepção dos clientes atuais sobre o produto. Isso ajudará a identificar possíveis desconexões entre a mensagem interna e externa.
Acessibilidade é uma necessidade que cada vez mais está sendo cobrada em nosso dia a dia, ela tem importância no dia a dia de qualquer pessoa mas principalmente de PCDs, com isso criei uma ferramenta no chrome para transformar sites acessíveis.
acesse aqui: https://bit.ly/3gh7s7c
O documento discute o conceito de personas e como elas podem ser criadas e usadas. Explica que personas são personagens fictícios baseados em pesquisas que representam clientes-alvo ideais. Detalha os elementos que compõem uma persona e os métodos de pesquisa qualitativa e quantitativa que podem ser usados para desenvolvê-las.
O processo de UX é a estrutura que usamos para resolver problemas do usuário.
Isso garante que estejamos construindo produtos que as pessoas realmente desejam usar.
Isto dá a toda a equipe uma visão clara do produto.
O documento discute técnicas para desenhar a experiência do consumidor, incluindo focus groups, pesquisas quantitativas, testes de usabilidade, card sorting e testes A/B, que podem validar hipóteses e fornecer feedback para melhorar produtos e serviços.
O documento discute técnicas para projetar a experiência do consumidor, incluindo fazer um roadmap visual com funcionalidades priorizadas, listar cenários de uso do produto e analisar métricas de como os usuários interagem com o produto.
O documento descreve técnicas para desenhar a experiência do consumidor, incluindo brainstorming, moodboards, storyboards, fluxo do usuário e análise de tarefas, que ajudam a gerar ideias e entender como melhorar a experiência do cliente.
Existem várias técnicas, metodologias e abordagens que podem ajudar a desenhar a experiência do consumidor.
Aqui é abordamos FERRAMENTAS PARA DEFINIÇÃO DA ESTRATÉGIA
Estamos falando de uma habilidade muito útil para a vida, tanto no âmbito pessoal quanto profissional, onde precisamos contar com a colaboração e a determinação de várias pessoas em busca de um propósito.
O documento discute como a influência pode ser usada para inspirar, satisfazer e fortalecer relacionamentos. A influência pode inspirar pessoas a verem a visão maior de uma empresa e a realizarem trabalhos de alta qualidade. Ela também pode satisfazer pessoas fornecendo novos recursos, desafios e apoio. Além disso, a influência pode fortalecer relacionamentos por meio da inclusão, compreensão, reconhecimento e visibilidade.
O documento descreve seis tipos de MVP (Minimum Viable Product) para validar ideias ou modelos de negócio: MVP Fumaça, MVP Concierge, MVP Mágico de Oz, MVPs Duplos, MVP Protótipo e Landing Page, cada um com o objetivo de testar rapidamente a ideia com clientes de forma diferente antes de escalar o produto/serviço.
Modelo de Proposta para Curso de Violão ou Guitarra em CondomíniosAugusto Martins
O documento propõe oferecer cursos de violão e guitarra dentro de condomínios residenciais. Isso traria benefícios como comodidade, segurança e menores custos para os moradores. O projeto incluiria aulas semanais de 50 minutos para diferentes faixas etárias, ensinando técnicas musicais básicas e repertório popular. Um formulário no final solicita informações dos interessados em participar.
2. OBJETIVOS
❖ O QUE É E NÃO É
❖ COMO É UTILIZADO
❖ COMO EXECUTAR
Guto Martins
augusto.ms@gmail.com
3. ❖ Não É Jogar
❖ Não É Levar Jogos
❖ Não É Video Game
❖ Não É Brincar No Trabalho
❖ Não É Transformar Coisas Sérias Em Brincadeiras De
Entretenimento
O QUE NÃO É GAMIFICAÇÃO?
4. O QUE É GAMIFICAÇÃO?
❖ É O Uso De Mecânicas De Jogos Em Ambientes
Ou Contextos De Não Jogos. (Não Se Torna Um
Jogo)
❖ Não é a diversão dos participantes, pois visa um
objetivo organizacional, educacional ou de
negócio bem definido
5. O QUE É GAMIFICAÇÃO?
❖ Ameniza A Seriedade E Garante Interesse Com
Experiência Lúdica E Aumente Seu Desempenho
E Motivação
❖ Também não é uma retribuição, ainda que
existam prêmios pelas conquistas, pois os
participantes precisam mesmo se esforçar para
conquistar seu valor
6. POR QUE GAMIFICAR?
❖ Um Dos Principais Fatores
Para Gamificação Ser Um
Sucesso É:
❖ As Pessoas Respondem E
Produzem Melhor Quando
Expostas A Desafios Práticos
7. POR QUE GAMIFICAR?
❖ Jogos Viciam E Geram
Engajamento, Jogadores
Investem Dinheiro, Tempo E
Esforço.
❖ Gera Status, Sensação Agradável
Mesmo Em Um Ambiente Virtual.
9. Pode Funcionar Por
Um Tempo Mas Seu
Efeito É Temporário E
Vai Perdendo A Força
Ao Longo Do Processo
ENGAJAMENTO TRANSACIONAL
As Pessoas Querem
Concluir Suas Tarefas Para
Serem Recompensadas,
Cumprindo As Expectativas
Mínimas Para Receberem
Suas Recompensas
10. ❖ Modelo Extrínseco
❖ O Sistema De Educação Convencional atual.
O Máximo É 10 Ou A.
❖ Você Estuda Para Manter A Nota Ou Evitar A
Perda Da Nota
ENGAJAMENTO TRANSACIONAL
11. ● Permite Que Mostrem O
Seu Melhor
● Autonomia De Suas Ações
● Domínio Das Suas
Habilidades E
Competências
● Um Propósito Maior A Ser
Alcançado
ENGAJAMENTO EMOCIONAL
As Pessoas Se Sentem
Parte Do Todo, Tendo Um
Desejo Maior De Realizar
Mais, Tendo Uma
Recompensa Diferenciada,
Mais Profunda E
Compensadora
12. ❖ Modelo Intrínseco
❖ Crescimento Gradativo
❖ Em Jogos, Você Sempre Está Evoluindo, É Uma
Escada Evolutiva E O Único Caminho É Para Cima,
Você Não Desce, Só Deixa De Subir Alguns.
ENGAJAMENTO EMOCIONAL
14. MECÂNICA DE JOGOS: PONTOS
❖ PONTOS REPRESENTA SUA PONTUAÇÃO
Executando Determinada Ação, Você Ganhará
150 Pontos
15. MECÂNICA DE JOGOS: MEDALHAS
❖ MEDALHAS REPRESENTA SUAS CONQUISTAS
Que Só É Alcançada Dentro Do Jogo, Para Você
Sentir seu Progresso
16. MECÂNICA DE JOGOS: RANKING
❖ RANKING
É Criado Para Manter Uma Competição Saudável
E Saber Entre Seus Amigos E Jogadores, Quem
Está Na Frente E Atrás De Você Na Competição
17. MECÂNICA DE JOGOS
❖ EXISTEM MUITAS OUTRAS MECÂNICAS
(SEMPRE BOM CONHECÊ-LAS PARA APLICÁ-LAS
NO CONTEXTO QUE VOCÊ PRECISA)
18. POR QUE O JOGADOR FICA ALI?
❖ Realiza Ações
❖ Recebe Feedback No Mesmo
Momento
❖ É Recompensado Por Pontos E
Medalhas E Variações A Cada
Acerto
❖ Sempre tem Uma Nova Chance
Para Corrigir Seus Erros
19. COMO EXECUTAR UMA GAMIFICAÇÃO
Uma solução ideal gamificada precisa:
ENTRETER (gerar experiência)
Visando histórias, animações, componentes
gráficos e experiências realistas
20. COMO EXECUTAR UMA GAMIFICAÇÃO
COMPENSAR (premiar para gerar engajamento
transacional)
Premiando com metas alcançadas, criando valor e
status, envolvendo jogadores em um nível
transacional
21. COMO EXECUTAR UMA GAMIFICAÇÃO
MOTIVAR
Com interatividade fazendo com que o jogador
perceba seu progresso e sinta seu desenvolvimento
de maneira emocional
22. 1. MÉTRICAS DO SUCESSO
(Saiba O Que Você Espera E Como Vai Medir)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
23. 2. PÚBLICO ALVO
(Conheça As Pessoas Que Vão Se Relacionar Com O
Projeto E O Que As Motiva, Buscam E As Fazem Se
Esforçar)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
24. 3. OBJETIVOS DOS JOGADORES
(Após Definir Os Resultados Esperados Para A Empresa,
Desenvolva Os Objetivos Dos Jogadores)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
25. 4. MODELO DE ENGAJAMENTO
(Competitiva Ou Colaborativa Com Recompensas
Intrínsecas Ou Extrínsecas E Tempo Será Campanha Ou
Infinita, Se Terá Roteiro Ou Não)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
26. 5. ESPAÇO DO JOGO E JORNADA
(Crie Um Caminho A Ser Seguido, Distribuindo
Desafios Que Aumente Gradativamente De Acordo
Com As Habilidades Dos Jogadores E Ofereça
Sempre Feedback, Positivo E Negativo,
Reconhecendo Com Medalhas Ou Troféus)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
27. 6. ECONOMIA DO JOGO
(O Jogador Precisa Coletar 4 Ítens Básicos:
Divertimento, Elementos Tangíveis, Capital Social E
Auto Estima E É Bom Ser Mostrado Em Ranking E
Atualizado Com Frequência E Oferecer Progresso)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO
28. 7 . TESTAR E REPETIR
(Experimentar para Manter O Jogador Envolvido)
7 PASSOS PARA UMA GAMIFICAÇÃO