El documento describe un proyecto para crear videojuegos educativos sobre el medio ambiente y dar charlas, con el objetivo de concientizar a los jóvenes sobre la contaminación y la importancia de cuidar el medio ambiente. El proyecto identifica la contaminación creciente, el uso de videojuegos violentos y la falta de educación ambiental como causas de la problemática, y consecuencias como la falta de cultura, daño al entorno natural y menor calidad de vida. El proceso involucró investigar sobre la contaminación y videojuegos, crear un protot
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
1. Proyectos Informáticos
Nombre Lic: Ali Saeidy
Nombre estudiante: Ainhoa Chávez
Curso: 10mo B
INFORME FINAL
Problemática:
Mediante una investigación de ha determinado que la contaminación cada día incrementa
y no existen acciones eficientes por medio de las autoridades al igual que incrementa el
uso de videojuegos generalmente que no transmiten un mensaje positivo sino que incitan
a la violencia.
Proyecto:
Crear videojuegos para llegar de manera didáctica y efectiva a los jóvenes y niños de la
generación de la tecnología para concientizar y educar sobre el cuidado del medio
ambiente. Y esto acompañarlo de charlas para complementar la información.
Causas:
1. Ignorancia sobre la contaminación presente.
2. Uso de videojuegos que incitan a la violencia principalmente.
3. Falta de educación ambiental en el país.
Consecuencias:
1. Falta de cultura.
2. Contaminación del entorno lo que dañaría nuestra reservas naturales si no
tomamos cartas en el asunto.
3. Menor calidad de oxígeno.
4. Disminución de la perspectiva de vida
Objetivo general:
Educar mediante videojuegos y charlas para concientizar sobre el cuidado del medio
ambiente.
Objetivo específico:
1. Crear un videojuego sobre el medio ambiente, su contaminación y cómo
contrarrestarla.
2. Hacer charlas con los jóvenes y niños para que sepan la importancia de cuidar el
medio ambiente para evitar las consecuencias a corto y largo plazo.
Proceso:
2. 1. Investigar sobre la contaminación del medio ambiente.
2. Investigar sobre los videojuegos y cómo influyen sobre la generación actual.
3. Crear un prototipo del videojuego en Scratch tratando de transmitir el mensaje
deseado.
4. Cada jueves con 2h de trabajo ir perfeccionando nuestro prototipo.
5. Cuando ya fue realizado y perfeccionado se lo socializó con los estudiantes de la
unidad educativa ecuatoriano suizo que asistieron a la feria de proyectos.
Interdisciplina del proyecto:
Materia Relación
Matemática: Este proyecto se relaciona con
matemática porque se usa un lenguaje
matemático para programar los
videojuegos y también se usan
algoritmos.
Se puede lograr también mediante un
programa un juego matemático que puede
resolver problemas con ecuaciones de
hasta segundo grado.
Diseño gráfico: Este proyecto se relaciona con el diseño
gráfico porque hemos usado distintos
programas hasta lograr el diseño y
soporte ideal que logre transmitir el
mensaje que queremos a los usuarios
como son el cuidado y preservación del
ambiente.
Valores: Este proyecto se relaciona con valores
porque dependiendo nuestro juego hemos
incentivado distintos valores para el
cuidado de nuestro planeta y entorno,
evitando así el consumo de videojuegos
violentos y que no aportan ningún
mensaje positivo a la generación, también
hemos mejorado nuestra relación de
compañeros mientras trabajábamos en
equipo.
Lengua y literatura: Este proyecto se relaciona con la lengua
y literatura porque hemos aprendido a
redactar con normas APA y Chicago
logrando una buena redacción de
informes logrando construir un portafolio.
También se relaciona con el tema de los
códigos que vimos en lenguaje
3. conceptualmente y los aplicamos aquí con
el código de programación.
Ciencias Naturales Este proyecto se relaciona con ciencias
naturales porque uno de los mensajes que
queremos transmitir y promover es el
cuidado del ambiente y el entorno y
mediante este proyecto buscamos
concientizar de una manera más didáctica
a una generación de videojuegos.