O documento discute a obra de Lev Manovich sobre os novos meios de comunicação e a imagem na era digital. Em particular, analisa o trabalho do cineasta soviético Dziga Vertov e seu filme O Homem com a Câmera na Mão, descrevendo-o como um pioneiro na criação de narrativas baseadas em conjuntos de dados e na exploração do potencial das novas técnicas cinematográficas.
A convergência dos meios que ocorre na narrativa transmidia se revela como um tímido holodeck no qual entramos em busca de diferentes experiências midiáticas.
O documento discute três pontos principais sobre cultura, comunicação e mídia:
1) As novas tecnologias podem aumentar a democratização das comunicações, mas também produzem identidades de consumo;
2) A mídia estabelece significados que constroem identidades sociais e subjetividades;
3) Na era digital, há uma regulação permanente de significados produzidos e compartilhados pela mídia.
A sociedade contemporânea é caracterizada pela velocidade das transformações tecnológicas, que se refletem em todos os setores da vida social. A internet e as redes permitiram o surgimento do ciberespaço e da cibercultura, onde há uma cultura mediada pela tecnologia e novas formas de comunicação. A Web evoluiu de forma estática para dinâmica e participativa, permitindo novas aplicações e serviços. A tendência é que a Web se torne um sistema operacional inteligente e centralizado, com computadores cada vez mais dependentes da nu
Hipertexto 2012 - Slides da Conferência de Lúcia Santaella (PUC-SP)Simpósio Hipertexto
O documento discute as características da cibercultura e como ela influencia as linguagens humanas. Apresenta como as redes sociais e a convergência de mídias transformaram a comunicação e destaca que as três matrizes fundamentais da linguagem - verbal, visual e sonora - formam as bases para as misturas de linguagens na cultura digital.
O documento discute como a televisão moderna perdeu o silêncio e os planos longos em favor de um ritmo acelerado e constante de imagens e sons. A prática do "zapping" levou a televisão a evitar pausas para manter a atenção do público. Programas também adotam estruturas repetitivas para compensar a falta de tempo para produção, tornando a improvisação parte de um padrão serializado. Isso demonstra como a lógica comercial da televisão prioriza a minimização de riscos sobre a criatividade.
O documento discute o conceito de hipermídia de acordo com a autora Lúcia Santaella. Segundo Santaella, a hipermídia possui características como a hibridização de linguagens, organização não linear de informações e navegação baseada em mapas, além de permitir a interatividade do usuário, chamado de "interator". A hipermídia permite juntar diferentes mídias de forma sinergética e dar ao usuário controle sobre a experiência.
O documento discute a relação entre cibercultura e sistemas de informação. Apresenta definições de ciberespaço e cibercultura e como novas tecnologias digitais geraram novos fenômenos culturais e sociais. Também reflete sobre como a internet revolucionou a sociedade de forma semelhante à Revolução Industrial e sobre como as tecnologias digitais integraram o mundo físico e virtual.
O conceito e a importância da cultura digitalAline Corso
O documento discute a cultura digital e a importância da inteligência coletiva nas redes sociais digitais. Ele explica que as novas tecnologias de comunicação alteraram as formas de sociabilidade e criaram novas comunidades virtuais onde as pessoas podem influenciar uns aos outros. A inteligência coletiva existe quando as habilidades dos indivíduos são coordenadas para beneficiar a todos através da comunicação digital.
A convergência dos meios que ocorre na narrativa transmidia se revela como um tímido holodeck no qual entramos em busca de diferentes experiências midiáticas.
O documento discute três pontos principais sobre cultura, comunicação e mídia:
1) As novas tecnologias podem aumentar a democratização das comunicações, mas também produzem identidades de consumo;
2) A mídia estabelece significados que constroem identidades sociais e subjetividades;
3) Na era digital, há uma regulação permanente de significados produzidos e compartilhados pela mídia.
A sociedade contemporânea é caracterizada pela velocidade das transformações tecnológicas, que se refletem em todos os setores da vida social. A internet e as redes permitiram o surgimento do ciberespaço e da cibercultura, onde há uma cultura mediada pela tecnologia e novas formas de comunicação. A Web evoluiu de forma estática para dinâmica e participativa, permitindo novas aplicações e serviços. A tendência é que a Web se torne um sistema operacional inteligente e centralizado, com computadores cada vez mais dependentes da nu
Hipertexto 2012 - Slides da Conferência de Lúcia Santaella (PUC-SP)Simpósio Hipertexto
O documento discute as características da cibercultura e como ela influencia as linguagens humanas. Apresenta como as redes sociais e a convergência de mídias transformaram a comunicação e destaca que as três matrizes fundamentais da linguagem - verbal, visual e sonora - formam as bases para as misturas de linguagens na cultura digital.
O documento discute como a televisão moderna perdeu o silêncio e os planos longos em favor de um ritmo acelerado e constante de imagens e sons. A prática do "zapping" levou a televisão a evitar pausas para manter a atenção do público. Programas também adotam estruturas repetitivas para compensar a falta de tempo para produção, tornando a improvisação parte de um padrão serializado. Isso demonstra como a lógica comercial da televisão prioriza a minimização de riscos sobre a criatividade.
O documento discute o conceito de hipermídia de acordo com a autora Lúcia Santaella. Segundo Santaella, a hipermídia possui características como a hibridização de linguagens, organização não linear de informações e navegação baseada em mapas, além de permitir a interatividade do usuário, chamado de "interator". A hipermídia permite juntar diferentes mídias de forma sinergética e dar ao usuário controle sobre a experiência.
O documento discute a relação entre cibercultura e sistemas de informação. Apresenta definições de ciberespaço e cibercultura e como novas tecnologias digitais geraram novos fenômenos culturais e sociais. Também reflete sobre como a internet revolucionou a sociedade de forma semelhante à Revolução Industrial e sobre como as tecnologias digitais integraram o mundo físico e virtual.
O conceito e a importância da cultura digitalAline Corso
O documento discute a cultura digital e a importância da inteligência coletiva nas redes sociais digitais. Ele explica que as novas tecnologias de comunicação alteraram as formas de sociabilidade e criaram novas comunidades virtuais onde as pessoas podem influenciar uns aos outros. A inteligência coletiva existe quando as habilidades dos indivíduos são coordenadas para beneficiar a todos através da comunicação digital.
O documento discute as propriedades do ciberespaço segundo dois teóricos, Lev Manovich e Janet Murray. Manovich define cinco propriedades: representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural. Murray define quatro propriedades: procedimental, participativo, espacial e enciclopédico. Ambos contribuem para entender como a lógica do computador influencia a lógica da mídia digital.
O documento apresenta uma introdução sobre o conceito de cultura digital e cibercultura, discutindo sua evolução ao longo do tempo com o avanço das tecnologias digitais. Apresenta definições de cultura e cibercultura de acordo com diferentes autores e discute temas associados a esse campo como ciberespaço, interatividade, redes sociais e pesquisa nessa área. Por fim, lista alguns autores e publicações importantes sobre o tema.
A interatividade emerge da interação entre as esferas tecnológica, mercadológica e social de forma imbricada. Na esfera tecnológica, surgiu a partir de dispositivos como controle remoto e videogames, evoluindo para a multimídia interativa na Internet. Na esfera mercadológica, empresas passaram a oferecer produtos e serviços interativos visando maior engajamento dos clientes. E na esfera social, há uma aculturação à comunicação bidirecional e à modalidade interativa.
O documento discute os aspectos sociais das tecnologias da informação e comunicação. Aborda tópicos como comunicação na sociedade em rede, agentes inteligentes e comunidades virtuais, suportes tecnológicos, planejamento e desenvolvimento de comunicação digital. Também apresenta a evolução da internet, da Web 1.0 para a Web 2.0, e conceitos como cultura da convergência de acordo com Henry Jenkins.
A mídia produz significados que influenciam a identidade dos indivíduos e a sociedade. A cultura digital envolve fenômenos como realidade virtual, comunicação online e entretenimento digital, moldando grande parte da experiência contemporânea. A Internet revolucionou a vida das pessoas ao tornar a conexão online onipresente e essencial.
O documento discute os conceitos de cibercultura, hipertexto e hipermídia. A cibercultura, segundo Lévy, é o conjunto de técnicas e práticas que se desenvolvem com o ciberespaço. As novas tecnologias digitais e redes interativas mudam a forma como pensamos e nos comunicamos. O hipertexto permite links entre blocos de informação. A hipermídia reúne mídias digitais em um suporte computacional.
O documento resume as visões de diversos autores sobre as implicações das novas tecnologias: 1) Pierre Lévy defende o potencial democratizador da internet e da inteligência coletiva; 2) Paul Virilio enfatiza os perigos da velocidade da informação e da perda de territorialidade; 3) Manuel Castells argumenta que a internet catalisou uma transformação para uma sociedade em rede baseada na informação.
O documento discute conceitos relacionados à era digital e cibercultura. Apresenta definições de termos como ciberespaço, cibercultura, comunidade virtual e hipertexto de acordo com Pierre Lévy. Também aborda brevemente a história do surgimento das novas mídias digitais e da sociedade em rede.
1) O documento discute a importância da sala de aula interativa, onde o professor interrompe a tradição do falar/ditar e constrói um conjunto de territórios a serem explorados pelos alunos, permitindo a co-autoria e múltiplas conexões.
2) Isso permite que o aluno saia da passividade e se engaje no processo de troca de ações que cria conhecimento, não apenas o reproduz.
3) A sala de aula interativa prepara os alunos para a cidadania,
O documento discute as mudanças culturais decorrentes da interface entre seres humanos e máquinas no século XXI, abordando conceitos como pós-humano, cultura digital e cibercultura. Apresenta a evolução das formas de cultura ao longo da história, desde a cultura oral até a cultura digital, destacando como as novas tecnologias têm promovido a descentralização, fragmentação e personalização da cultura.
Transmídia storytelling é o processo de contar uma história através de múltiplas plataformas de mídia, com cada plataforma contribuindo de forma única para a narrativa geral. O documento discute conceitos como crossmídia, multimídia e transmídia e apresenta sete técnicas de Henry Jenkins para o planejamento de estratégias transmidiáticas.
O documento discute a Web 2.0 e a rede social Ledface. A Web 2.0 visa aproveitar a inteligência coletiva e a colaboração entre usuários. A Ledface permite que as pessoas resolvam problemas do dia-a-dia de forma personalizada e co-criada, aproveitando o conhecimento compartilhado na rede.
A Internet surgiu como um projeto militar norte-americano chamado ARPANET em 1969, evoluindo para uma rede global de computadores interligados que permite a transferência de dados em escala mundial. A Internet se popularizou nos anos 1980 e 1990 com o barateamento dos equipamentos e evolução tecnológica, se estendendo aos lares. A Web 2.0 surgiu em 2004 e trouxe novas formas de interação e compartilhamento de conteúdo entre usuários, como wikis e redes sociais.
O documento apresenta uma aula introdutória sobre comunicação digital. Aborda tópicos como aspectos sociais das tecnologias da informação, agentes inteligentes e comunidades virtuais, suportes tecnológicos, planejamento e desenvolvimento de projetos digitais. Apresenta também uma bibliografia básica e complementar sobre o tema. Por fim, descreve as atividades e avaliações que serão realizadas ao longo do curso.
Este documento discute o uso de levantamentos fotográficos para mapear áreas urbanas e projetar imagens nelas de forma interativa. Ele explora como a projeção de imagens em prédios e outros espaços públicos pode ser usada para comunicação visual e arte digital, e analisa softwares e equipamentos que podem ser usados para criar projeções urbanas.
Este documento apresenta o plano de aulas de um curso sobre comunicação empresarial e cibercultura. O curso abordará tópicos como características da nova mídia digital, cibercultura, mídias sociais e digitais, marketing viral e de guerrilha. Serão 5 aulas ministradas pelos professores Ligiane Malfatti e Marcos Silva.
Inteligência coletiva sob a ótica de LévyAline Corso
Pierre Lévy define inteligência coletiva como uma inteligência distribuída e valorizada que resulta em uma mobilização efetiva de competências. As tecnologias digitais ampliam nossa capacidade de compartilhar informações e cooperar, aumentando nossa percepção, inteligência e memória coletivas. A inteligência coletiva existe na natureza e entre os humanos, que inventaram linguagens para ampliar nossas formas de pensar e comunicar.
Aula 2 - Disciplina de Produção Editorial em Hipermídia - Curso de Comunicação Social - Produção Editorial - UFSM
Tema: Dos novos meios às hipermediações
O documento define cibercultura como o conjunto de técnicas e práticas que se desenvolvem com o ciberespaço. A cibercultura é caracterizada por reconfiguração, emissão e conexão e promove a cooperação através da partilha online. O ciberespaço amplia as possibilidades de construção colaborativa. A interatividade é um processo comunicacional de construção do saber envolvendo todos os membros.
O documento descreve a história da cibercultura e da internet, começando com a teoria cibernética de Norbert Wiener na década de 1940. Discute o desenvolvimento da internet na década de 1960 com a ARPANET e a invenção da World Wide Web por Tim Berners-Lee na década de 1990. Argumenta que a cultura surge com as pessoas e suas interações no ciberespaço.
O documento descreve a evolução da arte digital desde os primórdios do computador até os dias atuais. Ele aborda os primeiros experimentos gráficos no ENIAC e como artistas pioneiros como Mohr, Molnar e Noll começaram a explorar o potencial estético do computador nas décadas de 1960 e 1970. Também discute como a popularização dos computadores pessoais e da internet expandiu enormemente as possibilidades da arte digital.
7Game Design Interface Kao Tokio Unibero 2010Kao Tokio
O documento discute os conceitos fundamentais de interface entre o homem e as máquinas digitais. Apresenta os primórdios das interfaces, desde as máquinas de Jacquard e as cartões perfurados até os primeiros sistemas gráficos como o Sketchpad. Também aborda conceitos-chave como metáforas, affordances, usabilidade e o papel fundamental das interfaces nos jogos eletrônicos.
O documento discute as propriedades do ciberespaço segundo dois teóricos, Lev Manovich e Janet Murray. Manovich define cinco propriedades: representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural. Murray define quatro propriedades: procedimental, participativo, espacial e enciclopédico. Ambos contribuem para entender como a lógica do computador influencia a lógica da mídia digital.
O documento apresenta uma introdução sobre o conceito de cultura digital e cibercultura, discutindo sua evolução ao longo do tempo com o avanço das tecnologias digitais. Apresenta definições de cultura e cibercultura de acordo com diferentes autores e discute temas associados a esse campo como ciberespaço, interatividade, redes sociais e pesquisa nessa área. Por fim, lista alguns autores e publicações importantes sobre o tema.
A interatividade emerge da interação entre as esferas tecnológica, mercadológica e social de forma imbricada. Na esfera tecnológica, surgiu a partir de dispositivos como controle remoto e videogames, evoluindo para a multimídia interativa na Internet. Na esfera mercadológica, empresas passaram a oferecer produtos e serviços interativos visando maior engajamento dos clientes. E na esfera social, há uma aculturação à comunicação bidirecional e à modalidade interativa.
O documento discute os aspectos sociais das tecnologias da informação e comunicação. Aborda tópicos como comunicação na sociedade em rede, agentes inteligentes e comunidades virtuais, suportes tecnológicos, planejamento e desenvolvimento de comunicação digital. Também apresenta a evolução da internet, da Web 1.0 para a Web 2.0, e conceitos como cultura da convergência de acordo com Henry Jenkins.
A mídia produz significados que influenciam a identidade dos indivíduos e a sociedade. A cultura digital envolve fenômenos como realidade virtual, comunicação online e entretenimento digital, moldando grande parte da experiência contemporânea. A Internet revolucionou a vida das pessoas ao tornar a conexão online onipresente e essencial.
O documento discute os conceitos de cibercultura, hipertexto e hipermídia. A cibercultura, segundo Lévy, é o conjunto de técnicas e práticas que se desenvolvem com o ciberespaço. As novas tecnologias digitais e redes interativas mudam a forma como pensamos e nos comunicamos. O hipertexto permite links entre blocos de informação. A hipermídia reúne mídias digitais em um suporte computacional.
O documento resume as visões de diversos autores sobre as implicações das novas tecnologias: 1) Pierre Lévy defende o potencial democratizador da internet e da inteligência coletiva; 2) Paul Virilio enfatiza os perigos da velocidade da informação e da perda de territorialidade; 3) Manuel Castells argumenta que a internet catalisou uma transformação para uma sociedade em rede baseada na informação.
O documento discute conceitos relacionados à era digital e cibercultura. Apresenta definições de termos como ciberespaço, cibercultura, comunidade virtual e hipertexto de acordo com Pierre Lévy. Também aborda brevemente a história do surgimento das novas mídias digitais e da sociedade em rede.
1) O documento discute a importância da sala de aula interativa, onde o professor interrompe a tradição do falar/ditar e constrói um conjunto de territórios a serem explorados pelos alunos, permitindo a co-autoria e múltiplas conexões.
2) Isso permite que o aluno saia da passividade e se engaje no processo de troca de ações que cria conhecimento, não apenas o reproduz.
3) A sala de aula interativa prepara os alunos para a cidadania,
O documento discute as mudanças culturais decorrentes da interface entre seres humanos e máquinas no século XXI, abordando conceitos como pós-humano, cultura digital e cibercultura. Apresenta a evolução das formas de cultura ao longo da história, desde a cultura oral até a cultura digital, destacando como as novas tecnologias têm promovido a descentralização, fragmentação e personalização da cultura.
Transmídia storytelling é o processo de contar uma história através de múltiplas plataformas de mídia, com cada plataforma contribuindo de forma única para a narrativa geral. O documento discute conceitos como crossmídia, multimídia e transmídia e apresenta sete técnicas de Henry Jenkins para o planejamento de estratégias transmidiáticas.
O documento discute a Web 2.0 e a rede social Ledface. A Web 2.0 visa aproveitar a inteligência coletiva e a colaboração entre usuários. A Ledface permite que as pessoas resolvam problemas do dia-a-dia de forma personalizada e co-criada, aproveitando o conhecimento compartilhado na rede.
A Internet surgiu como um projeto militar norte-americano chamado ARPANET em 1969, evoluindo para uma rede global de computadores interligados que permite a transferência de dados em escala mundial. A Internet se popularizou nos anos 1980 e 1990 com o barateamento dos equipamentos e evolução tecnológica, se estendendo aos lares. A Web 2.0 surgiu em 2004 e trouxe novas formas de interação e compartilhamento de conteúdo entre usuários, como wikis e redes sociais.
O documento apresenta uma aula introdutória sobre comunicação digital. Aborda tópicos como aspectos sociais das tecnologias da informação, agentes inteligentes e comunidades virtuais, suportes tecnológicos, planejamento e desenvolvimento de projetos digitais. Apresenta também uma bibliografia básica e complementar sobre o tema. Por fim, descreve as atividades e avaliações que serão realizadas ao longo do curso.
Este documento discute o uso de levantamentos fotográficos para mapear áreas urbanas e projetar imagens nelas de forma interativa. Ele explora como a projeção de imagens em prédios e outros espaços públicos pode ser usada para comunicação visual e arte digital, e analisa softwares e equipamentos que podem ser usados para criar projeções urbanas.
Este documento apresenta o plano de aulas de um curso sobre comunicação empresarial e cibercultura. O curso abordará tópicos como características da nova mídia digital, cibercultura, mídias sociais e digitais, marketing viral e de guerrilha. Serão 5 aulas ministradas pelos professores Ligiane Malfatti e Marcos Silva.
Inteligência coletiva sob a ótica de LévyAline Corso
Pierre Lévy define inteligência coletiva como uma inteligência distribuída e valorizada que resulta em uma mobilização efetiva de competências. As tecnologias digitais ampliam nossa capacidade de compartilhar informações e cooperar, aumentando nossa percepção, inteligência e memória coletivas. A inteligência coletiva existe na natureza e entre os humanos, que inventaram linguagens para ampliar nossas formas de pensar e comunicar.
Aula 2 - Disciplina de Produção Editorial em Hipermídia - Curso de Comunicação Social - Produção Editorial - UFSM
Tema: Dos novos meios às hipermediações
O documento define cibercultura como o conjunto de técnicas e práticas que se desenvolvem com o ciberespaço. A cibercultura é caracterizada por reconfiguração, emissão e conexão e promove a cooperação através da partilha online. O ciberespaço amplia as possibilidades de construção colaborativa. A interatividade é um processo comunicacional de construção do saber envolvendo todos os membros.
O documento descreve a história da cibercultura e da internet, começando com a teoria cibernética de Norbert Wiener na década de 1940. Discute o desenvolvimento da internet na década de 1960 com a ARPANET e a invenção da World Wide Web por Tim Berners-Lee na década de 1990. Argumenta que a cultura surge com as pessoas e suas interações no ciberespaço.
O documento descreve a evolução da arte digital desde os primórdios do computador até os dias atuais. Ele aborda os primeiros experimentos gráficos no ENIAC e como artistas pioneiros como Mohr, Molnar e Noll começaram a explorar o potencial estético do computador nas décadas de 1960 e 1970. Também discute como a popularização dos computadores pessoais e da internet expandiu enormemente as possibilidades da arte digital.
7Game Design Interface Kao Tokio Unibero 2010Kao Tokio
O documento discute os conceitos fundamentais de interface entre o homem e as máquinas digitais. Apresenta os primórdios das interfaces, desde as máquinas de Jacquard e as cartões perfurados até os primeiros sistemas gráficos como o Sketchpad. Também aborda conceitos-chave como metáforas, affordances, usabilidade e o papel fundamental das interfaces nos jogos eletrônicos.
O documento descreve a evolução da revolução digital ao longo do tempo, desde a era mecânica e elétrica até a atual era digital. Aborda como as novas tecnologias digitais transformaram a comunicação humana através de ícones, hipertextos, realidade virtual e novas formas de interação homem-máquina. Também discute como esses avanços criaram novas possibilidades e mudaram a percepção da realidade.
Do Webdesign ao Mediadesign: idéias para repensar o branding na internetGustavo Fischer
O documento discute a evolução da computação e da internet, desde os primeiros computadores capazes de armazenar e processar dados até as interfaces digitais modernas encontradas na web e em aplicativos. Também aborda como diferentes mídias, como pintura, fotografia e cinema, influenciaram o design de interfaces e a experiência do usuário nas telas digitais.
O documento discute as evoluções do jornalismo na internet, desde a primeira geração de sites jornalísticos que apenas transpunham o conteúdo impresso para o online até a quarta geração baseada em bancos de dados. Apresenta também conceitos como ciberespaço, cibercultura, webjornalismo e tipologias deste.
O artigo objetivou analisar as implicações do hibridismo dos suportes digitais para o atual cinema bem como
se avançaram na discussão levando em conta alguns cenários em Manaus (AM). Para tanto se buscou compreender os
entrelaçamentos dos dispositivos e suas implicações tendo como fi os condutores os seguintes elementos: 1 De espectador
a realizador; 2 Acesso, distribuição e janelas de exibição; 3. Narrativa, conteúdo, qualidade técnica e intertextualidade.
Para efetivar esse estudo, se utilizou a pesquisa bibliográfi ca e descritiva em parâmetros de interpretação crítica.
Conceitos de Internet, Web, Hipermídia e AI - Especialização Design GraficoGustavo Fischer
O documento discute o desenvolvimento da hipermídia e das interfaces digitais. Apresenta como os computadores evoluíram de máquinas de cálculo para armazenamento de dados e como as redes de computadores permitiram a conexão entre elas através da Internet. Também aborda a digitalização dos meios, suportes e processos e conceitos como Comunicação Mediada por Computador e Tecnologias da Informação e Comunicação.
Este documento discute o fenômeno dos diários pessoais e webcams na internet. Em três frases:
1) Webcams e diários pessoais na internet permitem novas formas de expressão individual e construção de identidade através de tecnologias como sites e câmeras.
2) Esses espaços revelam um desejo de expressão pessoal e conexão em resposta ao controle da mídia tradicional e esvaziamento do espaço público.
3) Diários online e webcams no Brasil crescem, mostrando formas de sociabilidade
O documento discute três exposições sobre cinema expandido e novas formas audiovisuais, mapeando questões como mudanças nos formatos de exibição e produção cinematográfica e a relação com tecnologia e convergência midiática.
1) O documento discute a evolução das interfaces digitais, desde as telas clássicas até as interfaces interativas de hoje.
2) Apresenta três tipos principais de tela: clássica, dinâmica e em tempo real, inaugurada pelo radar.
3) Discute os conceitos de imediação e hipermediação nas interfaces, entre apagar e destacar os meios de comunicação.
O documento discute a evolução da tela e da interface digital, desde as telas clássicas da pintura até as telas interativas de computadores e realidade virtual. Apresenta também os conceitos de imediação, que busca a transparência do meio, e hipermediação, que enfatiza a opacidade e a multiplicidade de meios. As novas mídias digitais remidiam mídias anteriores por meio de empréstimos, remodelagens e absorções.
Excavando Interfaces: elementos de arqueologia de los medios como contribucio...Gustavo Fischer
Este documento discute a arqueologia da mídia como uma abordagem metodológica para estudar interfaces de comunicação online. A arqueologia da mídia busca entender o desenvolvimento cíclico e recorrente de tecnologias de comunicação, além de examinar formas como discursos culturais foram possíveis em determinados contextos históricos. O documento também apresenta exemplos de projetos que adotam uma abordagem arqueológica para estudar vestígios e fragmentos de sites e páginas da web.
O documento discute o conceito de multimédia, definindo-o como o uso diversificado de meios entre emissor e receptor para divulgar uma mensagem. Explora a evolução do conceito ao longo do tempo e identifica seis tipos de mídia usados em sistemas multimídia, divididos em estáticos (imagens, gráficos e texto) e dinâmicos (áudio, vídeo e animações).
Seminário Teoria da Comunicação - Lev Manovich e as Novas MídiasSergio Oliveira
Trabalho apresentado na disciplina de Teoria da Comunicação
do curso de Comunicação Social - Jornalismo da UFRN.
O tema principal foi o conceito de Novas Mídias trabalhado sob a ótica do professor e estudioso de cinema e computação Lev Manovich.
Texto base utilizado: The Language of New Media - Lev Manovich
Vídeo produzido: https://youtu.be/ekkrbeDOGNY
O documento discute o nascimento da cibercultura e da microinformática, como fruto de movimentos sociais que democratizaram o acesso à informação. Explora os pilares da cibercultura como as tecnologias da informação e comunicação, a interatividade, interfaces, internet, agentes inteligentes, hipertextos, realidade virtual e como essas ferramentas deram origem a novas formas de agregação social e comunidades virtuais.
O documento discute o jornalismo na era digital, abordando: 1) as previsões de Nicholas Negroponte sobre o fim dos jornais impressos em 2015 e o trabalho jornalístico por demanda; 2) a adaptação dos jornais às novas tecnologias segundo Ramon Salaverría; 3) as características do webjornalismo como interatividade, hipertextualização e instantaneidade.
O documento discute a arte eletrônica e sua evolução desde os anos 1970, quando pioneiros como Douglas Davis começaram a usar satélites para performances artísticas em rede. A arte eletrônica usa ferramentas digitais como computação gráfica e a internet é seu principal veículo de divulgação, embora também seja exibida fisicamente. A sociedade moderna valoriza a racionalização e a troca de informações, interessando-se artistas pelas novas tecnologias como fotografia, cinema e vídeo.
O documento discute três tópicos principais: 1) Arte digital, desde os primeiros projetos nos anos 1960 até o uso da inteligência artificial a partir de 2000; 2) Museus virtuais, focando no design de interfaces e usabilidade; 3) Arte interativa, que envolve participação do público por meio de computadores e sensores.
O documento discute como os videogames e as interfaces podem refletir a realidade constituída por hibridações através da interface cultural e sistemas de representação. O seminário irá analisar como o livro "Alice no País das Maravilhas" representa um mundo de reflexões especulares e como os videogames absorveram modos de exposição de outros meios para criar novas experiências imersivas e de construção do conhecimento.
Este documento discute os processos de produção audiovisual, incluindo planos de câmera, enquadramentos, movimentos de câmera, iluminação e posicionamento do entrevistador e entrevistado. Também analisa o filme Kill Bill Vol 1 de Quentin Tarantino, comparando-o com um filme de 1908, e discute conceitos como plano, composição, câmera subjetiva e plano sequência.
Auxilia o diretor de arte e o diretor de fotografia.
- Cenógrafo: Responsável pela decoração e ambientação dos
cenários.
- Figurinista: Cuida dos figurinos e vestuário dos atores.
- Maquiador: Responsável pela caracterização dos atores.
- Efeitos especiais: Cria efeitos visuais, pirotécnicos e
mecânicos.
- Designer gráfico: Cria identidade visual, logotipos, pacotes
gráficos.
- Ilustrador: Desenvolve ilustra
Este documento apresenta um curso sobre criação e produção audiovisual para relações públicas. Resume os principais pontos como:
1) Apresenta o professor José Geraldo de Oliveira e seu background;
2) Detalha o conteúdo programático e metodologia do curso, incluindo apresentações sobre o olhar e imagem, história do cinema, etapas de produção audiovisual e tipos de vídeo institucional;
3) Fornece o plano de aula com cronograma das atividades ao longo do semestre.
O documento descreve as principais funções de uma equipe de produção audiovisual, incluindo direção, produção, fotografia, iluminação, áudio, roteiro e pós-produção. É detalhado o papel do diretor, produtor, diretor de fotografia, operador de câmera, técnico de som e outros cargos importantes.
O documento resume a história inicial do cinema, desde as pinturas nas cavernas que sugeriam movimento até os primeiros dispositivos ópticos do século XIX como a linterna mágica, taumatropo, fenaquistoscópio e zootropo. Também descreve as contribuições de Eadweard Muybridge e Étienne-Jules Marey para a compreensão do movimento através da fotografia, além de mencionar a Exposição Universal de Paris em 1900, que apresentou vários inventos refletindo o novo mundo civilizado, incluindo
O documento discute três perspectivas da edição de som em produção audiovisual:
1. Diálogos geralmente são gravados posteriormente e precisam ser sincronizados com as imagens.
2. Efeitos sonoros simulam sons da cena ou acrescentam elementos criativos.
3. Música conduz emocionalmente o público e pode ser empática ou anempática em relação às imagens.
O documento discute as ideias do historiador de arte Aby Warburg sobre memória e imagens. Warburg acreditava que as imagens são formas de memória social que são transmitidas e transformadas através do tempo. Ele criou o Atlas Mnemosyne, um conjunto de imagens que mostrava como formas visuais sobrevivem através dos séculos. O documento também discute como outros pensadores influenciaram as ideias de Warburg sobre a memória cultural e a sobrevivência de símbolos primitivos.
O documento discute os tipos de plágio acadêmico, incluindo plágio parcial, integral e conceitual. É incorreto copiar trechos de outros autores sem dar crédito ou parafrasear suas ideias sem citação. Os estudantes devem articular ideias de referência com as suas próprias de forma original.
O documento discute o pensamento contemporâneo francês sobre comunicação, mencionando teóricos como Edgar Morin, Roland Barthes e Pierre Bourdieu. Aborda temas como estruturalismo, semiologia, cultura de massa e análise de mitos na mídia.
Os Estudos Culturais surgiram na década de 1960 na Inglaterra influenciados por teóricos como Hoggart, Thompson e Raymond Williams. Eles questionaram a noção elitista de cultura e passaram a estudar as culturas populares, dando ênfase aos receptores. Os Estudos Culturais contribuíram para entender a cultura de forma mais ampla e contextualizada historicamente.
O documento discute a comunicação de massa e sua influência na política e sociedade. Aborda como a imprensa e televisão competem por audiência e como a televisão fixa a pauta da imprensa. Também discute etnocentrismo e relativismo cultural e como a cultura influencia a visão de mundo de cada grupo.
1. A cultura pós-moderna se caracteriza pela fragmentação, efemeridade e descentramento em oposição aos valores absolutos e universais da modernidade.
2. Nesta cultura dominada por imagens, a mídia desempenha um papel fundamental na produção de narrativas ilusórias que criam uma "realidade à parte".
3. Artistas como Andy Warhol refletem os valores pós-modernos ao incorporarem elementos da cultura de massa e do consumismo em suas obras, questionando a noção de originalidade na arte.
1. O documento discute o conceito de paisagem sonora em filmes e games, que delimita o ambiente sonoro e define o tamanho do espaço sugerido pelos sons.
2. A paisagem sonora pode variar entre cenas e fases e é composta por sons on-screen, cujas fontes são visíveis, e sons off-screen, que estendem o ambiente sonoro.
3. Tecnologias como Dolby permitem a criação de paisagens sonoras imersivas através de múltiplos alto-falantes, enquanto games
1) O documento discute os elementos essenciais da linguagem cinematográfica como planos, movimentos de câmera e montagem.
2) É destacada a capacidade do cinema de dirigir a atenção do espectador através da sucessão de planos filmados sob diferentes ângulos.
3) Os planos, seus tipos e funções na narrativa cinematográfica são explicados detalhadamente.
1) O documento discute vários tópicos relacionados à narrativa em mídias digitais, incluindo o holodeck de Star Trek, machinima, e narrativa transmídia.
2) Janet Murray argumenta que videogames podem ser consideradas formas de narrativa e expande as possibilidades de expressão.
3) O machinima utiliza ferramentas de jogos eletrônicos para criar filmes de baixo custo, enquanto a narrativa transmídia espalha uma história por múltiplas plataformas para for
Curso Tecnologia em jogos Digitais - Disciplina Edição de Áudio e Vídeo Digitais.
Conteúdo:
Pontos de montagem
Poder da montagem (Elipse, racord, fusão, sobreimpressão, Incrustações e erros topográficos
Emoção
Suspense e coups de théâtre
Gênese do horror
Suspense fílmico
Estrutura do suspense e fluxo de informação
Suspense interativo
Perspectivas no ambiente interativo
CONTEÚDO
Teoria crítica - Escola de Frankfurt e a indústria cultural [Adorno/Horkheimer]
Importância dos meios de comunicação e da cultura de mercado na formação do modo de vida contemporâneo;
Comunicação não pode ser estudada como fenômeno independente, mas atrelada aos processos históricos e sociais;
As pessoas se “engajam” na esfera social através do consumo estético massificado = exploração mercantil da cultura.
Walter Benjamim – A obra de arte na época da sua reprodutibilidade técnica.
Habermas – Ação Comunicativa e espaço público.
Disciplina Edição de Áudio e Vídeo. Curso Tecnologia em Jogos Digitais [FMU]
Edição de som: algumas perspectivas
Audacity: Configuração Básicas.
Gravação e edição de faixa de áudio no Audacity.
O documento discute conceitos de cultura, abordando tópicos como cultura popular, erudita e de massa. Apresenta definições de cultura de diferentes autores e discute como a cultura é transmitida entre gerações e como diferentes culturas interagem através de processos como transculturação e sincretismo.
1. Hipermidia e narrativa de jogos
Prof. Ms. José Geraldo de Oliveira
Conteúdo
MANOVICH, LEV. El lenguaje de los nuevos medios de comunicacion:la imagen en la era
digital. Buenos Aires: Paidós: 2006.
2. A linguagem dos novos meios de comunicação. A
imagem na era digital – Lev Monovich
• Uma teoria rigorosa e sistemática dos novos meios,
situando-o na história das culturas midiáticas e
visuais dos últimos séculos.
• A dependência dos novos meios em relação aos
velhos - O enquadramento retangular e a câmera
movil - e mostra de que maneira suas obras criam a
ilusão de realidade, se dirige ao espectador e
representa o espaço.
• De que modo as categorias e formas específicas
dos novos meios – como a interface e a base de
dados – trabalham com as convenções mais
familiares para tornar possível um novo tipo de
estética.
3. A linguagem dos novos meios de comunicação. A
imagem na era digital – Lev Monovich
• Usa conceitos já existentes, procedentes da
teoria do cinema, da história literária e da
informática e desenvolve novos conceitos
teóricos, como interface cultural, montagem
espacial e cinegratográfia.
• A história e a teoria do cinema desempenham um
papel importante na sua análise.
• Traça paralelos entre a história do cinema e as
novas mídias, o cinema digital, a tela, a
montagem e os vínculos históricos com o cinema
de vanguarda.
4. A linguagem dos novos meios de comunicação. A
imagem na era digital – Lev Monovich
• A informatização da cultura não só conduz ao
surgimento de novas formas culturais, mas
redefine as existentes, como o texto, a fotografia
e o cinema.
5. 5 Princípios dos novos meios
• Manovich define 5 princípios
gerais para as novas mídias,
que delineam características
que os distinguem radicalmente
das mídias analógicas
1. Representação numérica
2. Modularidade
3. Automatização
4. Viariabilidade
5. Transcodificação
6. 1º Princípio dos novos meios [ Representação numérica ]
• Todos os objetos dos novos meios são
criados por computadores ou sofrem uma
conversão a partir de fonte analógicas, é
composto por código digital.
• Os objetos das novas mídias existem
como informação codificada, no formato
digital.
• São representações númericas com duas
consequências fundamentais:
1. Um objeto do novo meio pode ser
descrito em termos formais
[matemáticos].
2. Um objeto está submetido a uma
manipulação algorítmica. Os meios são
programáveis.
7. 2º Princípio dos novos meios [ Modularidade]
• Os elementos diferentes que
compõem uma nova mídia
existem de forma independente e
interconectáveis.
• Exemplos:
• A Wikipedia tem uma estrutura
global composta por elementos
menores, que funcionam
independentemente.
• O Google Readers permite ler em
uma só interface conteúdos de
outros sites.
8. 3º Princípio dos novos meios [ Automação ]
• A codificação numérica [1] e a
estrutura modular [2] permitem
automatizar muitas operações
implicadas na sua criação,
manipulação e acesso.
• Os objetos das novas mídias
podem ser criados e modificados
automaticamente.
• Pode suprimir a intencionalidade
humana.
10. 4º Princípio dos novos meios [ variabilidade ]
• Os objetos das novas mídias
podem existir em diversas
versões.
• Em vez de cópias idênticas
( lógica industrial), um objeto
pode existir em versões
diferentes.
• O fato de que os elementos de
objetos manterem as suas
identidades, possibilita que
podem manipular-se de maneira
a se adaptarem, sobre a marcha,
ao usuário ( lógica pós industrial).
11. 4º Princípio dos novos meios [ variabilidade ]
• Os elementos midiáticos podem
ser armazenados em bases de
dados a partir do qual podem
gerar uma variedade de objetos
de usuário final, que variam em
resolução, forma e conteúdo.
• Torna-se possível separar o nível
de conteúdo da interface. Ou
seja, é possível criar diferentes
interfaces a partir do mesmo
dado.
• Há escalabilidade ( pode
armazenar versões de diferentes
tamanhos).
14. • Após o discurso em que Lenin considera o
cinema como o principal meio de divulgação
da nova ordem social que se instala na União
Soviética, Vertov se põe à disposição do Kino
Komittet de Moscou (1918) tornando-se
redator e montador do primeiro cine-jornal de
atualidades do Estado Soviético - o
KINONEDELIA (Cinema Semana).
• Em 1922 cria o kino-glaz ( cine olho).
• Em 1923 o grupo publica seu primeiro
manifesto teórico com o título "A revolução dos
kinoks”.
• As principais construções teóricas do cine olho
são:
1. A montagem de registros (visuais e sonoros)
2. o cine - olho (kino-glaz)- um meio de registrar
a vida, o movimento, os sons e organizá-los
através da montagem.
3. a vida de improviso - rodada sem nenhum tipo
de direção documental.
Dizga vertov e o Kinoks
15. O Conjunto de dados de vertov
100 anos despois do nascimento do cinema, as maneiras
cinematográficas de ver o mundo, de estruturar o tempo, de
narrar uma história e de ligar uma experiência com a
seguinte se tornou a forma básica de acessar os
computadores e de relacionarmos com todos os dados
culturais. Neste sentido, o computador cumpre a promessa
do cinema enquanto esperanto virtual; um objetivo que
preocupava a muitos críticos e artistas cinematográficos dos
anos 20, de Griffith a Vertov. De fato, hoje em dia milhões de
usuários de computador se comunicam entre si através da
mesma interface do computador. E diferente do cinema,
onde a maior parte dos “usuários” são capazes de entender
a linguagem cinematográfica, mas não de falar ( quer dizer,
de fazer filmes), todos os usuários de computador sabem
falar a linguagem da interface. São os usuários ativos da
interface, que a empregam para realizar muitas tarefas,
desde enviar e-mails até organizar arquivos, executar
aplicações variadas e etc (Manovich, 2006:132).
16. O homem com a camera na mão [ Dziga Vertov ] 1929
17. A incorporação de controles de
câmera virtual no próprio hardware
dos vídeo consoles é um autêntico
acontecimento histórico. Dirigir a
câmera virtual torna-se tão importante
como controlar as ações do
protagonista [...] [Em todos os vídeo
games], a percepção cinematográfica
funciona como um sujeito por direito
próprio, sugerindo o retorno de
movimento da “nova visão” dos anos
20 ( de Moholy-Nagy, Rodchenko,
Vertov e outros), que colocava em
primeiro plano a nova mobilidade da
câmera de cinema e de fotos, e faziam
dos pontos de vista pouco
convencionais um aspecto chave de
sua poética (Manovich, 2006:138).
O Conjunto de dados de vertov
18. O cinema, tal como teoriza Vertov, pode
superar seu caráter de índice por meio da
montagem, ao brindar o espectador
objetos que nunca existiram na realidade
(Manovich, 2006:208).
O Conjunto de dados de vertov
19. O homem com a camera na mão [ Dziga Vertov ] 1929
20. Embora a composição digital geralmente é
utilizada para criar um espaço virtual
totalmente integrado, este não tem porquê
ser seu único objetivo. Os limites entre os
distintos mundo no tem porquê ser
apagado: não há necessidade de fazer
com que os diferentes espaços coincidam
em perspectiva, escala e iluminação; as
capas individuais podem conservar suas
identidades independentes, ao invés de
fundidas em um só espaço; e os distintos
mundos podem chocar semanticamente
em vez de formar um único universo
(Manovich, 2006:218).
O Conjunto de dados de vertov
21. A câmera, que Benjamin comparava com
um cirugião, “penetra nas profundezas do
tecido [ da realidade] (pág. 237) e
aproxima sua câmera ao objeto para
arrancar a casca” ( pág. 225). A câmera,
graças a sua nova mobilidade, glorificada
em filmes como o homem com a câmera
na mão, pode estar em todas as partes e,
com sua visão sobre humana, pode obter
um primeiro plano de qualquer objeto. [...]
Quando se reúnem umas fotografias em
uma revista o em um noticiário, já não se
tem em conta nem a localização singular
nem a escala dos objetos, com o que
responde a demanda da sociedade de
massa de uma “igualdade universal das
coisas (Manovich, 2006:234).
O Conjunto de dados de vertov
22. A modernização vem acompanhada da
alteração do espaço físico e da matéria,
um processo que privilegia os signos
intercambiáveis e moveis por cima dos
objetos e das relações originais. [...] O
conceito de modernização corresponde
igualmente bem com o que Benjamin disse
do cinema e Virilio, das telecomunicações,
embora estas últimas representam uma
etapa mais avançada no contínuo
processo de converter os objetos em
signos moveis. Antes, os diferentes
lugares físicos se encontravam em uma
página dupla de revista o no nó; agora o
fazem em uma única tela eletrônica
(Manovich, 2006:236).
O Conjunto de dados de vertov
23. O Conjunto de dados de vertov
De quem é esta visão? É a visão de um
computador, de um ciborg, de um míssil
automático. É uma representação realista
da visão humana no futuro, quando
incrementam com imagens feitas pelo
computador e a limpe do ruído. É a visão
de uma grade digital. As imagens
sintéticas criadas pelo computador não
são uma representação inferior da nossa
realidade, mas uma representação realista
de uma realidade diferente (Manovich,
2006:269).
26. O Conjunto de dados de vertov
Junto com Greenaway, podemos pensar
em Dziga Vertov como um fundamental
“cineasta de base de dados” do século XX.
O homem com a câmera na mão é talvez o
exemplo mais importante de imaginação
com a base de dados da história moderna
da arte (Manovich, 2006:309).
28. O Conjunto de dados de vertov
Igual aos objetos dos novos meios contém
uma hierarquia de níveis ( interface-
conteúdo, sistema operativo-aplicação,
página web-código HTML, linguagem
informática de alto nível- linguagem
ensamblador-linguagem automatizada), o
filme de Vertov contém ao menos três
níveis. Um deles é a história de um
operador de câmera que roda material
para o filme. O segundo nível consiste nos
planos do público que vê o filme acabada
na sala de cinema. E o terceiro nível é o
próprio filme, que são as imagens filmada
em Moscou, Kiev e Riga, organizado em
função da progressão de um só dia: o
despertar- o trabalho - as atividades de
ócio. Se este terceiro nível é um texto,
cabe pensar que os outros dois como seus
metatextos (Manovich, 2006:310-311).
29. O Conjunto de dados de vertov
Se um filme de vanguarda “norma” propõe
uma linguagem coerente que é distinto do
filme majoritário, quer dizer, um pequeno
conjunto de técnicas que se repetem, O
homem com a câmera na mão não se
enquadra em nenhuma linguagem definida
(Manovich, 2006:311-312).
30. O Conjunto de dados de vertov
Em vez disto, propõe é um desdobramento
indomável e aparentemente interminável
de técnicas ou, para usar uma linguagem
contemporânea, de “efeitos”, como se
formasse uma nova maneira de fala do
cinema (Manovich, 2006:311-312).
31. O Conjunto de dados de vertov
E esta é a razão pela qual o filme de Vertov tem
uma relevância especial para os novos meios.
Demonstra que é possível converter os “efeitos”
em uma linguagem artística cheia de sentido.
Por que nos filmes computadorizados de
Whitney e nos videoclips os efeitos são só
efeitos, enquanto que nas mãos de Vertov
cobram sentido? Porque os filmes de Vertov
estão motivados por um raciocínio determinado,
a saber: que as novas técnicas de captar
imagens e manipulação, resumidas por Vertov
no termo “cine-olho, é utilizada para
descodificar o mundo. A medida em que o filme
avança, o material bruto dá passo a uma
metragem manipulada; aparecem novas
técnicas, uma atrás da outra, que alcançam
uma intensidade de montanha russa até o final
do filme, que constitui uma autentica orgia de
fotografia cinematográfica (Manovich,
2006:313).
32. O Conjunto de dados de vertov
É como se Vertov colocasse em cena o
seu descobrimento do cine olho para
nós, e junto com ele nos damos conta
pouco a pouco de toda a gama de
possibilidades que a câmera oferece.
Este processo gradual de
descobrimento é a principal história do
filme, que nos conta por meio de um
catálogo de descobrimento. De modo
que, nas mão de Vertov, a base de
dados, essa forma normalmente
estática e “objetiva”, torna-se dinâmica
e subjetiva. E o mais importante: Vertov
é capaz de alcançar algo que os
designers e artistas dos novos meios
ainda tem que aprender: como integrar
a base de dados e a narração de uma
nova forma (Manovich, 2006:313).
33. O Conjunto de dados de vertov
Se pode pensar na moderna cultura
visual, exemplificada pela MTV, como
numa fase manerista do cinema, que
faz alarde de uma aperfeiçoada técnica
fotográfica, de colocar em cena e de
montagem de um brilhar consciente, o
filme de Waliczky apresenta uma
resposta alternativa a época clássica
do cinema, que agora deixamos para
trás. No metafilme, a câmera, que é
parte do aparato cinematográfico, se
converte no personagem principal ( e
neste aspecto, se pode ligar The forest
com outro metafilme, O homem com a
câmera na mão (Manovich
Tamás Waliczky - S. Egner - J. Shaw: "The Forest"
interactive installation, 1993
35. O Conjunto de dados de vertov
Vertov está a meio caminho entre o flâneur de
Baudelaire e o usuário informático de hoje. Não se trata
de um caminhante pela rua, mas tão pouco é o cowboy
dos dados de Gibson, que faz zoom por entre dados
puros armado com algoritmos de extração inteligente.
Em sua pesquisa do que pode chamar de a “interface do
cine olho”, Vertov provou sistematicamente distintas
maneiras de superar o que ele pensava que era os
limites da visão humana. Montou câmeras no telhado de
um edifício e em um carro em movimento, ralentou e
acelerou a velocidade do filme, e sobrepôs várias
imagens no tempo e no espaço ( com montagem
temporal e montagem dentro no interior do plano). O
homem com uma câmera na mão não é só uma base de
dados da vida urbana nos anos 20, de técnicas
cinematográficas e de novas operações da
epistemologia visual, mas é também uma base de dados
de novas operações de interface que levam, em
conjunto, além da simples circulação humana por um
espaço físico (Manovich, 2006:348-349).
36. O homem com a camera na mão [ Dziga Vertov ] 1929
37. O Conjunto de dados de vertov
Um efeito geral da revolução digital é que as estratégias
de uma estética de vanguarda passaram a ser incluídas
no comandos e nas metáforas da interface dos
programas de computadores. A tecnologia do cinema
digital é um exemplo claro. A estratégia vanguardista da
Collage ressurgiu como o comando de “cortar e pegar”,
a mais básica das operações que alguém pode efetuar
com os dados digitais. A ideia de pintar sobre o filme
passou a estar incluída nas funções de pintura dos
programas de edição cinematográfica. O passo que deu
a vanguarda de combinar a animação, os textos
impressos e a metragem de ação real se repete na
convergência de sistemas de animação, titulação,
pintura, composição e edição nos pacotes de tudo em
um (Manovich, 2006:383).
38. O Conjunto de dados de vertov
• Nascimento do cinema a partir da forma do
loop se voltou a representar ao menos uma
vez durante a história. Em uma das
sequencias do Homem com a câmera na
mão, Vertov nos mostra a câmera na parte de
trás de um automóvel em movimento. Quando
o carro que leva para frente, lhe dá uma
manivela de sua câmera. Um loop, uma
repetição, criada pelo movimento circular da
manivela, dá origem a uma progressão de
acontecimentos, a uma narração muito básica
que é também a algo muito puro do moderno:
uma câmera que se desloca pelo espaço
gravando todo o que encontra no caminho
(Manovich, 2006:393).
39. O Conjunto de dados de vertov
Pode o loop ser uma nova forma narrativa adequada para a era do computador? É importante
recordar que o loop deu origem não só ao cinema mas também a programação informática. Ela
comporta a alteração do fluxo linear dos dados por meio de estruturas de controle como “se/então” e
“repetir/ enquanto, das quais o loop é o mais elementar. [...] Como ilustra a prática de programação
informática, não há porque considerar que o loop e sua progressão por sequencia se excluam entre
si. Um programa de informática avança do princípio até o final executando uma série de loop
(Manovich, 2006:395).
40. O Conjunto de dados de vertov
A montagem espacial representa uma
alternativa a montagem cinematográfica
temporal, onde substitui o modo sequencial
tradicional por um espacial. A cadeia de
montagem de Ford se baseava na
separação do processo de produção em
grupos de atividades simples, repetitivas e
em sequencia. É o mesmo princípio que
tornou possível a programação informática.
Um programa descompõe uma tarefa em
uma série de operação elementar que seria
executada uma a uma. O cinema seguiu
também a lógica da produção industrial.
Substituiu todos os demais modos de
narração por uma história em sequencia,
uma cadeia de montagem de planos que
aparecem na tela um atrás do outro. Este
tipo de narração resultou ser especialmente
incompatível com a narração espacial que
havia desempenhado um papel importante
na cultura europeia durante séculos
(Manovich, 2006:400-401).
41. O Conjunto de dados de vertov
Desde o desenvolvimento da estação de
trabalho da Xerox Parc de Palo Alto, a
interface gráfica do usuário tem empregado
múltiplas janelas. Seria lógico esperar que
as formas culturais baseadas nas imagens
em movimento adotassem com o tempo
convenções similares. [...] Podemos esperar
que o cinema baseado no computador siga
a mesma direção, especialmente quando
desaparecem as limitações da banda larga
das comunicações e aumenta
significativamente a resolução dos
monitores, do normal 1 ou 2K no ano 2000 a
4K, 8K mais além. Creio que a próxima
geração do cinema, o de banda larga, ou o
macrocine, adicionará as múltiplas janelas a
sua linguagem (Manovich, 2006:402).
Klynt.net
KORSAKOW
42. O Conjunto de dados de vertov
Se a interface entre o homem e o computador é
uma interface aos dados informáticos, e um livro
é uma interface ao texto, se pode pensar que o
cinema como uma interface a dados que se
desenvolvem em um espaço em três dimensões.
Igual era pintura antes, o cine nos oferece
imagens familiares da realidade visível: interiores,
paisagens e personagens humanos, ordenados
no interior de uma tela retangular. A estética
deste ordenamento vai desde a escassez
extrema a máxima densidade. [...] Só teria que
dar um pequeno salto para relacionar estas
densidades de “apresentações pictóricas” com a
densidade das telas de informação
contemporâneas como os portais WEB, que
podem conter dezenas de elementos
hipervinculados, ou as interfaces dos populares
pacotes de sofware, que de maneira similar
oferecem ao usuário às vezes dezenas de
comandos (Manovich, 2006:405).