I GRUPA
1.Koje naučneoblasti se koriste u interakciji čovek-računar?
Osnovne naucne oblasti potrebne za realizaciju interakcije su:
• Psihologija, društvena i kognitivna psihologija ima glavni uticaj na interakciju čovek-računar. Pri tome,
socijalna psihologija se bavi proučavanjem osobina ljudskog ponašanja i razloga za ljudsko ponašanje u
društvenom okruţenju.
• Ergonomija, ergonomski ili ljudski stavovi razvijeni zbog interesa u različitim oblastima tokom
Drugog svetskog rata. Njihova namena bila je definisanje i planiranje alata i sredstava za različite
zadatke, koji su prilagođeni mogućnostima i sposobnostima korisnika. Uloga ergonomskog stručnjaka je,
transfer podatke iz ograničenih polja u planirani sadrţaj za na primer sedišta automobila ili računarski
sistem.
• Računarstvo, jedan od osnovnih doprinosa računarstva kao oblasti nauke, je prenos znanja o
mogućnostima računarske tehnologije i ideja kako ih iskoristiti. Računarski eksperti su takoĎe bave
razvojem različitih tehnika, koje podrţavaju planiranje, razvoj i implementaciju softvera.
Druge naučne oblasti sa manjim uticajem su:
• veštačka inteligencija se bavi planiranjem inteligentnog softvera, koji simulira različite stavove
inteligentnog ljudskog ponašanja. U osnovi veštačka inteligencija je usmerena na predstavljanje znanja,
koje ljudi koriste za rešavanje problema.
• lingvistika
• filozofija i sociologija - iako ova se dva polja ne mogu razmatrati zajedno, ona su bila zastupljena - sa
istorijske tačke gledišta - u interakciji čovek-računar kao "meka nauka". Važno je da se oba polja bave
uticajem sistema čovek-računar na ljude i društvo. Razlog za korišćenje filozofskih i socijalnih metoda za
analizu interakcije čovek računar je, dobijanje mnogo preciznijeg opisa interakcije između korisnika,
njihovih radnih zadataka, tehnologije, koja se koristi i radnog okruženja, gde se oni nalaze.
• antropologija - nauka o čoveku se delom bavi proučavanjem interakcije čovek-čovek. Tamo gde je ova
interakcija pod uticajem prisustva tehnologije (na primer na pokretnoj traci), antropologija može pružiti
vredne uvide u optimalne aktivnosti i sredstva za komunikaciju sa drugim korisnicima.
• logistika je strateški proces upravljanja, kretanja i čuvanja materijala i podataka od dobavljača preko
proizvodnog procesa do krajnjih korisnika. Dobro isplaniran logistički način moţe povećati efikasnost
procesa rada. Uticaj planiranja i realizacije na interakciju čovek-računar je veoma vaţan u modernom
• inženjering i planiranje - Inženjering je primenjena nauka, koja se sastoji od dizajniranja modela i
empirijskih testiranja. Inženjering utiče na nauku i daje priliku za stvaranje korisnih instrumenata.
Planiranje kao oblast, sadrži veštine i znanja za ovaj proces. Veza između inženjerstva, planiranja i
Interakcije čovek-računar je dvosmerni proces, koji obično nije poznat na drugim poljima. Ne samo da
planiranje i inženjering utiču na interakciju čovek-računar, već im interakcija čovek-računar daje veoma
važne prednosti i znanja.
2.Objasnite principe Standarda dizajna slika (5 principa)?
Na osnovu istraživanja u oblasti identifikacione psihologije, formirani su osnovni principi dizajna slike.
Ovi principi su:
a) razlikovanje figura iz pozadine, kada projektujemo objekte u skladu sa ovim principom, povećamo
mogućnost da se željeni objekti vide u prednjem planu, dok su ostali predmeti u pozadini. Važe neka
pravila:
• manji objekat na većoj pozadini pre će biti prepoznat nego kad je objekat na pozadini veći,
• tamni objekat na svetloj pozadini ističe se više nego svetli objekat na tamnoj pozadini,
• centralno postavljeni objekat ističe se više od objekta pozicioniranog na ivici,
• simetrični objekat se lakše prepoznaje nego nesimetričan, a objekti simetrični po normali čak i
više,
• reljefni objekat je lakše prepoznati nego nereljefni.
2.
b) ujedinjavanje, trebauzeti u obzir da princip ujedinjenja (grupisanja), povećava mogućnost izdvajanja
više objekata kao jednog velikog objekata. Za ovaj princip važe sledeća Geštalt pravila:
• praviluo sličnosti,
• pravilo zaključivanja,
• pravilo neposredne blizine
• vladavina nastavljanja,
• pravilo kolektivne sudbine.
c) visina i perspektiva - objekti iste veličine mogu imati različite vizuelne uglove u zavisnosti. Objekti
različitih veličina u zavisnosti od različitih udaljenosti mogu da stvore utisak da leže pod istim vizuelnim
uglom od različite udaljenosti.
d) stabilnost oblika, iako vidimo različite slike objekta , prepoznajemo ih kao isti objekat.
e) kriza identiteta, dve osnovne linije mogu imati istu dužinu, ali ih mi ne doživljavamo tako.
3.Kako pripremamo analizu zadatka pomoću standardnih pitanja? Kakav je rezultat?
Moramo obratiti pažnju na ono šta korisnici rade i kakav posao zaista obavljaju. Dakle, pokušavamo da
saznamo ko su naši korisnici i koje zadatke pokušavaju da izvrše.
Najvažnija pitanja su:
1. KO će koristiti ovaj sistem,
2. KOJE aktivnosti će biti izvršene,
3. KAKO korisnik može da nauči postupak obavljanja zadataka,
4. GDE će se zadaci izvršavati,
5. KOJA vrsta veze postoji između korisnika i podataka,
6. KOJI ostali alat je potreban korisniku,
7. KAKO korisnici komuniciraju među sobom
8. KOLIKO često se zadaci obavljaju,
9. KOLIKO vremena korisnici imaju,
10. ŠTA se može desiti greškom.
(Vezano za primer sa kartama (87-91 str)) Kako korisnici osećaju vreme:
a) kašnjenje od 0,1 sekunde: korisnik prihvata ovo kašnjenje kao realnu vremensk reakciju;
b) kašnjenje od 1 sekunde: korisnik primećuje kašnjenje, ali ga toleriše;
c) kašnjenje od 10 sekundi: javlja se nezadovoljstvo i frustracije .
4.Koji ulazni uređaj bi bio najpogodniji za industrijske procese?
Prilikom rada sa industrijskim aplikacijama, ulazni i kontrolni uređaji koji su najpogodniji su dugmad,
prekidači, komandne ručice i slični elementi . Njihovom upotrebom, korisnik ostvaruje interakciju između
procesa i aktivnih situacija. Ovi uređaji povezani su sa ulaznim linijama kompjuterskom procesa ili
direktno na kontrolnu tablu mašine.
5.Objasnite Doslednost u grafičkom dizajnu interfejsa i objasnite sva četiri tipa?
Postoje četiri tipa doslednosti:
unutrašnja doslednost zahteva da svi objekti i pravila budu isti u svim elementima i prozorima
grafičkog korisničkog interfejsa.
spoljašnja doslednost zahteva da pratimo dizajn platforme primenjujući pravila za prikazivanje
objekata na tim platformama. Postavljanje objekata na ekran mora da prati direktive dizajniranja
grafičkih korisničkih interfejsa za određenu platformu.
doslednost realnom svetu zahteva da dizajneri koriste simbole koji se nalaze kako u njihovoj
tako i u okolini korisnika
inovativna doslednost se koristi kada ne možemo u potpunosti napraviti doslednost. Možemo
odstupiti od doslednosti samo onda kada je to stvarno neophodno krajnjem korisniku.
3.
6.Objasnite osnovna pravilaza ispravnu upotrebu boja u dizajniranju grafičkih korisničkih
interfejsa?
Susedne boje:
koristimo boje koje se puno razlikuju u nijansi; žuta, zelena, narandžasta, braon i crvena mogu da
se koriste zajedno;
koristimo komplementarne boje kao što su žuta i plava ili crvena i zelena;
izbegavamo upotrebu parova intenzivnih boja sa krajeva spektra boja (intenzivna crvena ili
ljubičasta) zato što više naprežu oko; bolje je ako boje nisu zasićene;
izbegavamo upotrebu susednih boja koje se razlikuju u nivou plave;
plava ima kratku talasnu dužinu, što onemogućava opažanje detalja.
Velike ispunjene površine i pozadine:
koristimo boje koje su prijatne za oko – plava, zelena, žuta i braon; preostale boje koje se koriste
treba da budu nezasićene;
izbegavamo da koristimo boje koje su previše zasićene, kao jarko crvena, plava ili magenta ili
drečave boje kao magenta ili senf žuta.
Okviri velikih površina:
mi razlikujemo okvire na osnovu nijanse boje i osvetljenosti;
teže je razlikovati okvir samo na osnovu osvetljenosti.
mi koristimo belu, žutu, plavu ili zelenu u manje intenzivnom obliku ili crnu kao okvir kod
nezasićene pozadine.
Naglašavanje ili privlačenje pažnje:
koristimo svetle, zasićene boje kao što su crvena, žuta, narandžasta ili zelena;
koristimo boje koje se ističu u odnosu na pozadinu.
Manje bitne informacije:
koristimo hladne, nezasićene i meke tonove boje koje odaju utisak udaljenosti i šire prostor
II GRUPA
7. Šta je softverska ergonomija i koliko je uključena u interakciji čovek-računar?
Softverska ergonomija predstavlja oblast, koja se brine za prilagođavanje sistema čovek-mašina tako da
koristi čoveku kao glavnom učesniku u ovom sistemu, pod uslovom da se njegova ravnoteža i
ravnoteža životne sredine ne naruše.
Tokom istorije odnosi unutar sistema čovek-mašina su se menjali, u skladu sa kvalitetom i
zahtevima. Krilatice kao što su "humanizacija rada", "ljudska prava" i "prilagođavanje radnog okruženja
ljudima" postale su koncepti i zahtevi u radnom svetu. Oni se pojavljuju kao zakoni, pravila i
odgovarajuće prilagođeni radni standardi za ljude. Svaki dizajner danas mora da razmotri ljudske
sposobnosti i efikasnost. Istrativanja sistema čovek–racunar danas su glavna oblast ergonomije .
8.Kako su podeljene ljudske sposobnosti?
Ljudske spospobnosti se dele na:
percepcija, osnovna za dobijanje informacija, je podeljena na:
vizuelnu percepciju,
slušnu percepciju i
percepciju sa drugim čulnim organima (čulo dodira, ukusa, mirisa i ravnoteže).
sposobnosti kretanja koja su veoma važna za vođenje i kontrolu sistema, podeljene su u:
4.
pozicioniranje,
natpis
korišćenje govora,
kretanje na određenim prostorima.
razmišljanje koje je i dalje jedna od misterioznih oblasti, pruta aktivnu pomoć tokom rada sa
sistemima, podeljeno je na:
kratkoročnu memoriju,
dugoročnu memoriju,
selektivnu patnju,
učenje,
rešavanje problema.
9.Objasnite GOMS analizu?
Da bi projektovali formalni modem za korisnika, Card, Moran i Newell su 1983. godine razvili concept
GOMS modela Goals, Operators, Methods and Selection Rules - Ciljevi, Operateri, Metode i pravila
Selekcije. Uz pomoć GOMS modela možemo da predvidimo aktivnosti koje će izvesti korisnik sistema.
GOMS pokriva i spektar ponašanja različitih zadataka u interakciji čovek – računar i jednostavan je za
korišćenje i učenje.
Skraćenica GOMS sastavljena je od početnih slova reči Ciljevi, Operateri, Metode i pravila
Selekcije. Model GOMS sastoji se od opisa metoda potrebnih za izvođenje definisanog cilja.
Metode predstavljaju redosled koraka koje će korisnik izvesti. Da bi izveo ovu metodu, potrebno je
izvesti i neke prethodne jednostavnije metode. Zbog toga metode imaju hijerarhijsku strukturu. Ako
postoji mnogo metoda koje mogu da postignu cilj, onda mora odabrati odgovarajuću metodu, prema
zakonima selekcije i prema sadržaju.
Kada razvijemo GOM model, dobijemo procenu vremena potrebnog za učenje i procenu efekta aplikacije.
Opisivanje GOMS je takoĎe i metod za definisanje korisničkog interfejsa sa stanoviše korisnika. On
predstavlja i opis stvari koje korisnik mora da nauči,a istovremeno je i osnova za edukaciju, za
određivanje smernica korišćenja i razvoj sistema za pomoć pri radu. Postoji četiri različita GOMS
modela: CMN, KLM, NGOMSL i CPM-GOMS model.
10.Šta je biometrija i objasnite tri metode identifikacije?
Tokom poslednjih godina sve je veća potreba za razvojem specijalnih ulaznih uređaja da bi se pomoglo
rešavanju problema bezbednosti, pre svega ličnoj identifikaciji. Biometrija je specijalno naučno područje
koje se bavi identifikacijom ljudskih bića na osnovu njihovih lčnih telesnih karakteristika.
Identifikacija osoba korišćenjem biometrija ima mnoge prednosti nad upotrebom PIN kodova i lozinki,
zato što:
Osoba koju treba identifikovati mora biti fizicki prisutna na mestu identifikacije;
Mogu se izbeci lozinke i mogucnost da se zaborave;
Nisu potrebne nikakve kartice koje se mogu zloupotrebiti.
Kod biometrijske identifikacije mogu se koristiti brojne metode u zavisnosti od dela tela:
Otisci prstiju, biometrijski sistem za identifikaciju upoređuju karakteristike osobe koja se
identifikuje sa
o specificnim karakteristikama osobe koje se čuvaju u bazi podataka.
o Ulazni uređaji koji se mogu koristiti za identifikaciju otisaka prstiju: ultrazvucna kamera
i kapacitativni senzori.
Dužica oka je jasno vidljiv, obojeni krug oko zenice. To je mišićna struktura koja kontroliše
kolicinu svetlosti koju oko primi, sa mnogo detalja koji se mogu meriti, kao što su brazed, udubljenja
i bore.
5.
Geometrija šake možese zabeležiti specijalnim skenerom , sa specijalnim pregradama koje
garantuju uvek isti položaj ruke. Korišćenjem biometrijske tehnologije geometrije šake, sistem
koristi veličinu i oblik šake osobe da bi verifikovao njegov/njen identitet.
Glas,
Geometrija lica.
11.Objasnite optimizaciju korisničkog interfejsa u grafičkom dizajnu interfejsa?
Optimizacija korisničkog interfejsa znači da mi, što je moguće efikasnije koristimo objekte i zadatke,
pokušavajući da ne opterećujemo krajnjeg korisnika. Prilikom optimizacije, moramo imati na umu
sledeće:
jednostavnost, ako želimo da napravimo najjednostavniji korisnički interfejs, moramo na ekranu
imati samo one objekte koji su najvažniji za komunikaciju, a ujedno i najmanje nametljivi
korisniku.
jasnoća, ako želimo da stvorimo jasan korisnički interfejs, moramo koristiti i predstaviti objekte
tako da budu razumljivi i nedvosmisleni.
diferencijacija, podrazumeva da pravimo jasnu razliku između najvažnijih osobina potrebnih
elemenata
naglašavanje, najvažniji elementi na ekranu moraju brzo i jasno da se prepoznaju, dok manje
bitni elementi treba da budu manje naglašeni.
12.Objasnite osnovna pravila za ispravnu upotrebu boja u dizajniranju grafičkih korisničkih
interfejsa?
Susedne boje:
koristimo boje koje se puno razlikuju u nijansi; žuta, zelena, narandžasta, braon i crvena mogu da
se koriste zajedno;
koristimo komplementarne boje kao što su žuta i plava ili crvena i zelena;
izbegavamo upotrebu parova intenzivnih boja sa krajeva spektra boja (intenzivna crvena ili
ljubičasta) zato što više naprežu oko; bolje je ako boje nisu zasićene;
izbegavamo upotrebu susednih boja koje se razlikuju u nivou plave;
plava ima kratku talasnu dužinu, što onemogućava opažanje detalja.
Velike ispunjene površine i pozadine:
koristimo boje koje su prijatne za oko – plava, zelena, žuta i braon; preostale boje koje se koriste
treba da budu nezasićene;
izbegavamo da koristimo boje koje su previše zasićene, kao jarko crvena, plava ili magenta ili
drečave boje kao magenta ili senf žuta.
Okviri velikih površina:
mi razlikujemo okvire na osnovu nijanse boje i osvetljenosti;
teže je razlikovati okvir samo na osnovu osvetljenosti.
mi koristimo belu, žutu, plavu ili zelenu u manje intenzivnom obliku ili crnu kao okvir kod
nezasićene pozadine.
Naglašavanje ili privlačenje pažnje:
koristimo svetle, zasićene boje kao što su crvena, žuta, narandžasta ili zelena;
koristimo boje koje se ističu u odnosu na pozadinu.
Manje bitne informacije:
koristimo hladne, nezasićene i meke tonove boje koje odaju utisak udaljenosti i šire prostor
6.
P.S. UKOLIKO NEKOMISLI DA PITANJE/A NIJE/NISU DOBRO
ODRAĐENO/A MOLIM KOLEGE/KOLEGINICE DA ISPRAVE.
UNAPRED HVALA