Présentation lors d'une journée d'étude à Chartres, le 4 octobre 2016, organisée par la Bibliothèque départementale d'Eure-et-Loir sur le sujet "Bibliothèques innovantes".
Pokébib - un jeu pour apprendre à mieux connaître les médiathécairesAlice Bernard
Un jeu inspiré de Pokémon Go, avec une touche de réalité augmentée via QRcode, pour mieux faire connaître le personnel de la médiathèque.
Dispositif présenté au congrès 2018 de l'ABF, dans la Foire aux projets. https://www.abf.asso.fr/2/179/747/ABF/64e-congres-7-9-juin-2018-la-rochelle
Ados et jeunes adultes utilisateurs de la médiathèqueAlice Bernard
Table-ronde dans le cadre de la journée professionnelle "De l'ado au jeune adulte : quelle place à la médiathèque ?".
A Damigny (Alençon), le 17 avril 2014
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 2/2Alice Bernard
Jour 2 : Du jeu vidéo en médiathèque.
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté.
Jour 1 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-12
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2Alice Bernard
Jour 1 : Le monde des jeux vidéo... de quoi parle-t-on ?
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté
Jour 2 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-22
Intervention lors de la journée d'étude organisée par la Bibliothèque nationale de France / Centre national de la littérature pour la jeunesse, et la Bibliothèque de La Villette/ Universcience : Jeu vidéo et bibliothèques le 15 mai 2014
Pokébib - un jeu pour apprendre à mieux connaître les médiathécairesAlice Bernard
Un jeu inspiré de Pokémon Go, avec une touche de réalité augmentée via QRcode, pour mieux faire connaître le personnel de la médiathèque.
Dispositif présenté au congrès 2018 de l'ABF, dans la Foire aux projets. https://www.abf.asso.fr/2/179/747/ABF/64e-congres-7-9-juin-2018-la-rochelle
Ados et jeunes adultes utilisateurs de la médiathèqueAlice Bernard
Table-ronde dans le cadre de la journée professionnelle "De l'ado au jeune adulte : quelle place à la médiathèque ?".
A Damigny (Alençon), le 17 avril 2014
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 2/2Alice Bernard
Jour 2 : Du jeu vidéo en médiathèque.
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté.
Jour 1 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-12
Création et animation d’un espace jeu vidéo en bibliothèque 1/2Alice Bernard
Jour 1 : Le monde des jeux vidéo... de quoi parle-t-on ?
16-17 novembre 2017, CNFPT Bourgogne-Franche-Comté
Jour 2 : https://fr.slideshare.net/zerby/cration-et-animation-dun-espace-jeu-vido-en-bibliothque-22
Intervention lors de la journée d'étude organisée par la Bibliothèque nationale de France / Centre national de la littérature pour la jeunesse, et la Bibliothèque de La Villette/ Universcience : Jeu vidéo et bibliothèques le 15 mai 2014
Par Julien Devriendt - Responsable numérique des Médiathèques de Choisy-le-Roi – Coordinateur de l’ouvrage "Jouer en bibliothèque" aux presses de l’Enssib (2015).
Le développement du jeu vidéo, l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques. Ils amènent également les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions.
Le prêt de liseuses électroniques en bibliothèqueCéline MEYER
Le passage du livre papier au livre numérique bouleverse les habitudes des lecteurs, la chaîne du livre, mais aussi le métier du bibliothécaire. Les bibliothèques publiques françaises, à l'instar de leurs consœurs américaines, doivent-elles prêter des livres numériques ? Sous quelles conditions ? Que fait-on exactement lorsque l’on prête un livre numérique dans une bibliothèque française ? Quelles actions de médiation les professionnels peuvent-ils mettre en œuvre pour favoriser la découverte et la diffusion de ce nouveau support ?
Formation à destination des bibliothécaires du département de l'Eure.
A l'issue de la formation, les stagiaires seront capables de : lire sur une liseuse électronique, acquérir des livres numériques, prêter des livres numériques en bibliothèques, mieux appréhender les enjeux (techniques, économiques, juridiques…) autour du livre numérique, concevoir une animation autour de la lecture numérique.
Synthèse de la discussion entre une bibliothécaire, Béatrice Wicinski, et un éditeur, Davy Athuil, sur le livre numérique. La rencontre a eu lieu au Salon de l'enssib le 18 juin 2015.
Jeux vidéo à la bibliothèque de ChartresPhilippe Diaz
Introduction des jeux vidéo dans les collections de la bibliothèque de Chartres, à l'occasion de la journée professionnelle sur les "Jeux vidéo en bibliothèque" le 19 janvier 2012 à la médiathèque de l'Astrolabe de Melun
Support de formation, guide, manuel, tutoriel. Téléchargement d’e-books sur iPad à travers des applis spécifiques (iBooks et Bluefire) au travers de diverses modalités et outils de transfert (iTunes, Calibre).
Prêter des livres numériques en bibliothèque : pourquoi ? comment ?Céline MEYER
Comment le livre numérique bouscule-t-il les pratiques de lecture ? A quels problèmes sont confrontées les bibliothèques ? Comment les usagers réagissent face aux tablettes de lecture ou liseuses ? L'expérience de la Médiathèque départementale de l'Eure.
Service Jeux vidéo à la BMI (Retour d'expérience), à l'occasion de la journée professionnelle "Jeux vidéo en bibliothèque" à la Médiathèque de l'Astrolabe de Melun
http://www.bmi-epinalgolbey.fr
http://www.astrolabe-melun.fr
La médiathèque hybride de Saint-AvertinAlice Bernard
Journée professionnelle à la médiathèque de Saint-Avertin, lundi 7 avril 2014, ABF Centre.
La médiathèque hybride :
- visite de l'établissement
- présentation du projet
- intervention sur le numérique : Tablettes, liseuses, jeux vidéo…effet de mode ou véritable service ? (équipement, offre, usages, animations proposées...)
Présentation de la conférence "La création de jeux en bibliothèque" donnée dans le cadre du 2e Congrès des Milieux documentaires donnée au Palais des Congrès de Montréal, le 3 novembre 2010.
Du jeu vidéo à la médiathèque de Saint-AvertinAlice Bernard
Présentation dans le cadre d'une journée d'études ABF à Beauzac (Auvergne), sur le jeu en général : "Ils jouent ; et moi ? Retour d’expériences et mise en pratique du jeu en bibliothèque".
Par Julien Devriendt - Responsable numérique des Médiathèques de Choisy-le-Roi – Coordinateur de l’ouvrage "Jouer en bibliothèque" aux presses de l’Enssib (2015).
Le développement du jeu vidéo, l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques. Ils amènent également les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions.
Le prêt de liseuses électroniques en bibliothèqueCéline MEYER
Le passage du livre papier au livre numérique bouleverse les habitudes des lecteurs, la chaîne du livre, mais aussi le métier du bibliothécaire. Les bibliothèques publiques françaises, à l'instar de leurs consœurs américaines, doivent-elles prêter des livres numériques ? Sous quelles conditions ? Que fait-on exactement lorsque l’on prête un livre numérique dans une bibliothèque française ? Quelles actions de médiation les professionnels peuvent-ils mettre en œuvre pour favoriser la découverte et la diffusion de ce nouveau support ?
Formation à destination des bibliothécaires du département de l'Eure.
A l'issue de la formation, les stagiaires seront capables de : lire sur une liseuse électronique, acquérir des livres numériques, prêter des livres numériques en bibliothèques, mieux appréhender les enjeux (techniques, économiques, juridiques…) autour du livre numérique, concevoir une animation autour de la lecture numérique.
Synthèse de la discussion entre une bibliothécaire, Béatrice Wicinski, et un éditeur, Davy Athuil, sur le livre numérique. La rencontre a eu lieu au Salon de l'enssib le 18 juin 2015.
Jeux vidéo à la bibliothèque de ChartresPhilippe Diaz
Introduction des jeux vidéo dans les collections de la bibliothèque de Chartres, à l'occasion de la journée professionnelle sur les "Jeux vidéo en bibliothèque" le 19 janvier 2012 à la médiathèque de l'Astrolabe de Melun
Support de formation, guide, manuel, tutoriel. Téléchargement d’e-books sur iPad à travers des applis spécifiques (iBooks et Bluefire) au travers de diverses modalités et outils de transfert (iTunes, Calibre).
Prêter des livres numériques en bibliothèque : pourquoi ? comment ?Céline MEYER
Comment le livre numérique bouscule-t-il les pratiques de lecture ? A quels problèmes sont confrontées les bibliothèques ? Comment les usagers réagissent face aux tablettes de lecture ou liseuses ? L'expérience de la Médiathèque départementale de l'Eure.
Service Jeux vidéo à la BMI (Retour d'expérience), à l'occasion de la journée professionnelle "Jeux vidéo en bibliothèque" à la Médiathèque de l'Astrolabe de Melun
http://www.bmi-epinalgolbey.fr
http://www.astrolabe-melun.fr
La médiathèque hybride de Saint-AvertinAlice Bernard
Journée professionnelle à la médiathèque de Saint-Avertin, lundi 7 avril 2014, ABF Centre.
La médiathèque hybride :
- visite de l'établissement
- présentation du projet
- intervention sur le numérique : Tablettes, liseuses, jeux vidéo…effet de mode ou véritable service ? (équipement, offre, usages, animations proposées...)
Présentation de la conférence "La création de jeux en bibliothèque" donnée dans le cadre du 2e Congrès des Milieux documentaires donnée au Palais des Congrès de Montréal, le 3 novembre 2010.
Du jeu vidéo à la médiathèque de Saint-AvertinAlice Bernard
Présentation dans le cadre d'une journée d'études ABF à Beauzac (Auvergne), sur le jeu en général : "Ils jouent ; et moi ? Retour d’expériences et mise en pratique du jeu en bibliothèque".
Jeux video, culture et art- Intervention dans le cadre de la journée professi...Benoît Vallauri
Mon intervention dans la cadre de la journée pro organisée par la Médiathèque Départementale d'Ille-et-Vilaine, en lien avec l'action culturelle liée à l'évènement Bouillants #6 dans les bibliothèques du départemement. http://www.bouillants.fr/
Cette intervention était un préambule au propos de l'artiste Antonin Fourneau et de son travail autour du jeu.(Voir en particulier le projet Eniarof : http://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/the-book-of-eniarof--2).
"Pourquoi joue-t-on en bibliothèque ? Des bibliothécaires de lecture publique et de l’enseignement supérieur tenteront de répondre à cette question, en faisant part de leur retour d’expériences sur le sujet. La forme même de cette matinée sera ludique, préparez-vous à jouer !"
Support enrichi de la formation jeux vidéos et animation jeunesse du 04/11/2014 par Bruno Méraut du Cybercentre Centre Mauges à Beaupréau pour la DDCS 49
Poster français du jeu à réalité alternée (ARG) : des joueurs à la BMCGuillemette Trognot
Ce poster présente l'expérience de jeu à réalité alternée réalisée à la BMC en 2013 dans le cadre d'une réflexion menée sur comment communiquer autrement avec les étudiants. La version française sera présentée à l'IFLA 2014. Il existe également en version anglaise.
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
LE JEU EST ANCRÉ EN NOUS.
Partie intégrante de l’histoire de nos sociétés, il est depuis longtemps pratiqué par les petits et les grands. Qu’il n’ait d’autre but que celui de s’amuser, ou qu’il soit sujet à compétition ou à apprentissage, le jeu est structurant et nous aimons ça.
ET, DEPUIS UNE 20AINE D’ANNÉES,
LE JEU N’EST PLUS UNIQUEMENT RÉSERVÉ AUX ENFANTS.
L’avènement des jeux de société et des jeux vidéos a marqué une nouvelle époque dans notre rapport au jeu. Avant cantonnés à l’univers de l’enfance et de l’adolescence, les jeux se sont développés, aussi bien en termes de thèmes, de formes et de plateformes. Ils ont alors conquis de nouveaux publics.
L’ESPRIT DU JEU N’EST PLUS CANTONNÉ À UNE CIBLE NICHE:
TOUT LE MONDE EST JOUEUR À SA FAÇON !
Le jeu, ET A FORTIORI LES JEUX VIDÉOS, aujourd’hui emblème de notre société ludique, ont impacté nos schémas de pensée, nos méthodes de fonctionnement, nos façons de nous engager.
Il faut les comprendre, pour s’y adapter et répondre aux attentes de ces nouveaux profils consommateur, POUR QUI TOUT DOIT ÊTRE JEU.
Comment augmenter la fréquentation des adolescents dans une bibliothèque publ...Nadyne Jolicoeur
Projet d'intervention à la Bibliothèque municipale de Saint-Colomban dans le cadre de la formation en Techniques de la documentation au Collège Lionel-Groulx. Ce projet consiste en l'aménagement d'un espace pour les adolescents afin d'augmenter le taux de fréquentation de cette clientèle.
Atelier de création d'un jeu de cartes à mots et/ou visuels, façon cadavre exquis.
Utilisation d'une imprimante, de la découpeuse Caméo et son logicielle Silhouette, d'images libres de droit (Pixabay), du logiciel libre Inkscape.
Atelier d'initiation à Arduino, donné au Faclab de Gennevilliers dans le cadre du DU facilitateur 2019. Pour rendre cela plus... fun, nous avons choisi de l'orienter sur un usage musical.
Cours dispensé pour la formation d'auxiliaire de bibliothèque (ABF Poitou-Charentes, 21 mars 2016). Avec démo Électre, Moccam... Netvibes, Inoreader...
Communiquer en bibliothèque avec facebook et twitterAlice Bernard
Formation organisée par la médiathèque départementale d'Ille-et-Vilaine. 2 sessions : en juin et en octobre 2015.
Contenu :
- Intro point sur les usages des médias sociaux et l'identité numérique.
- Facebook : profil, groupe et page, quels contenus diffuser et comment, ligne éditoriale.
- Twitter : un outil de veille et d'action culturelle.
Les tablettes et liseuses en bibliothèque : définitions, fonctionnalités, usagesAlice Bernard
Dans le cadre du stage : "Lecture sur tablette et liseuse en bibliothèque : usages, dispositifs, ressources et services", organisé par l'Enssib les 24 et 25 mars 2015.
Les tablettes numériques et liseuses en bibliothèqueAlice Bernard
1 journée d'alternance de cours et de sessions pratiques pour découvrir ce qu'est 1 liseuse, 1 tablette, ce qu'on peut faire avec ou pas, les modèles existants, leur contenu, la lecture numérique, la gestion technique en bibliothèque,...
Les liens de navigation interne dans le document ne sont effectifs que s'il est téléchargé.
Traitement intellectuel des collections : outils et moyens (revues pros, veil...Alice Bernard
Dans le cadre de la formation d'auxilière de bibliothèque, ABF Poitou-Charentes. Module 2 - L'offre documentaire et ses enjeux. 2 décembre 2013, Media Centre-Ouest
2. Le projet : préalables
• Fin 2012 : passage d’1 bibliothèque à 1 médiathèque
• Volonté de la tutelle d’avoir du jeu vidéo :
• Intégrer des pratiques actuelles
• Faire (re-)venir les jeunes, notamment les ados
• Moderniser notre image
• Un espace dédié, un agent référent numérique
• Intégrer de la consultation sur place et du prêt,
de jeux comme de matériel de jeu (console, tablette)
3. Le projet : lancement
Sur place :
• 2 écrans TV pour 3 consoles => 3e ajouté 1 an après
• 2 consoles portables
• 4 tablettes (jeux et autre) => accaparées pour le jeu
En prêt :
• 350 jeux => pris d’assaut : phénomène du bac vide
• 1 jeu par carte, limité par l’âge (- de 16 ans, pas de Pegi 16 et 18)
• 5 consoles (2 portables, 3 de salon) : prises d’assaut
• 12 minis tablettes iPad et Android
4.
5.
6.
7. Offre sur place : consoles de salon
• Xbox 360 et One • PS3 et PS4 • Wii U et PC gamer
8. Offre sur place : consoles portables
• Nintendo 3DS + PlayStation Vita
9. Offre sur place : tablettes
• 2 iPad et 2 sous Android
1re porte d’accès au jeu vidéo pour les débutants ou
non-joueurs (jeunes enfants, adultes/seniors)
10. Jeux de la quinzaine en libre accès
Un 4e écran dédié Une tablette dédiée
Sélections à retrouver sur notre compte Pinterest : https://fr.pinterest.com/mediacange/
11. Offre de jeux vidéo
● 2016 : + de 1 000 jeux en prêt
–
–
–
● Du jeu sur place
–
–
–
–
Catalogue de jeux en prêt
Offre dématérialisé : démos, jeux complets
Jeux réservés par des usagers
Jeux personnels (rare)
Pour tous les publics (de PEGI 3 à 18)
1 jeu par carte enfant, 4 par carte adulte
2015 : 7 074 prêts/an (590 prêts/mois )
= 5% des prêts tout doc confondu
= 953 jeux : 2% des collections de la bib
= 8% d’emprunteurs
14. Gestion des temps de jeu
• Fichier Calc (OpenOffice) paramétré
… qui génère des
statistiques
15. Gestion des temps de jeu
• En préparation : réservation de session
• Pour les périodes d’affluence
• De chez soi (GoogleForm) ou sur place
• Affichage en ligne du planning
19. Constats
• Attire un nouveau public (jeunes et ados notamment)
• Vecteur de socialisation : le lien se crée par le jeu
• Point de RDV, de rencontre, d’entraide…
• Recherche de co-équipier pour ne pas jouer seul
• Moment d’échange familial
• Importance de savoir lire pour jouer
• Forte demande de jeux multijoueurs
20. Constats
Un lieu de vie qui implique :
• Du bruit, des odeurs, des gros mots, de rares conflits.
• De fixer des règles !
• Ils en veulent toujours plus
• Ils veulent des jeux de tir et du Pegi 18
• Quand le jeuvidéothécaire se transforme en baby-sitter…
• De convaincre parents et collègues sur l’intérêt du jeu.
21. Les publics du jeu
• Jeunes et ados en majorité :
• Il y a ceux qui venaient déjà à la bib (le jeu est un +),
et ceux qui n’y ont jamais mis les pieds
• Après l’école, prof absent, avant le cours de musique…
• N’ont pas de support de jeu chez eux
• Sont équipés chez eux, préfèrent venir à la bib
• Relation de « copinage » avec nous : « tu », prénom, bonbon…
• Adultes emprunteurs, mais jeu chez soi
• Groupes extérieurs : jeunes autistes, handicapés moteur,
centre socio-culturel…
3e
lieu !
22. 1 fonds comme les autres
• 1 budget : 10 000 €/an (jeux+applis+livres num et JV)
• Reflet de la production éditoriale
• Du blockbuster au jeu indépendant
• Pour tous les âges / tous les goûts
• Catalogage / Équipement / Désherbage
• Bibliographies / Sélections thématiques
• Complété par :
• Livres documentaires
• Romans
• CD / DVD
23. Le matériel de jeu en prêt
• Au démarrage :
• 5 consoles (de salon et portable)
• 12 mini-tablettes (avec du jeu en plus d’autres choses)
• Aujourd’hui :
• 12 consoles (toutes sauf XboxOne) et 10 mini-tablettes
• Des accessoires de jeu :
• Kinect et PS Move
• Manettes de jeu (réponse à une demande régulière)
• Notices dans le catalogue
• Les réservations de consoles ne désemplissent pas !
24. Le matériel de jeu en prêt
• Conditions de prêt
• Carte adulte
• Prêt pour 2 semaines
• Consoles : avec 4 jeux au choix
• Pas de caution
• Brochure de prêt à lire + formulaire à signer
(+ d’infos sur notre site)
• Temps de médiation à prévoir : fonctionnement
25. Le matériel en prêt : pour qui ?
• Majoritairement des parents pour leurs enfants
• N’ont pas de console et…
• Ne veulent pas en acheter
• Veulent tester avant d’acheter
• Ont déjà une console, mais veulent en tester d’autres
• Les tablettes : pour occuper les enfants
• Ados, adultes : déjà joueurs
• Seniors :
• Pour les petits-enfants en vacance chez eux
• Pour ne pas se sentir has-been (rare)
37. Bilan
• Que du positif !
• Nuances :
• Espace de jeu trop petit pour l’usage
• Question de la dématérialisation :
que pourrons-nous prêter demain ?
• Galères des next-gen : installations, mises à jour…