Este documento discute el diseño de actividades educativas en elearning. Primero, destaca cómo las tecnologías como Internet y dispositivos móviles han cambiado el modelo educativo tradicional. Luego, presenta varios modelos y herramientas que los docentes pueden usar para dar sentido al uso de las tecnologías, incluyendo la taxonomía de Bloom, el modelo SAMR y la rueda de la pedagogía. Finalmente, ofrece algunas ideas para implementar estas herramientas en las clases, como los juegos y la gamificación.
Presentación del proyecto de investigación SIMAS y FREESTYLER, que busca describir sistemáticamente la evolución de una comunidad de aprendizaje centrada en la comprensión y mejoramiento de competencias cognitivas mediante la incorporación de los ambientes de aprendizaje SIMAS y FreeStyler
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
2. ¿Qué actividades podría usar
en mis clases y cómo hacerlo?
¿Qué herramientas TIC puedo
utilizar para esto y que
resulten de interés a mis
estudiantes?
4. ¡El crecimiento de internet y el uso de tecnologías
como los dispositivos móviles, ha puesto en crisis el
modelo educativo al minimizar la relevancia que
hasta ahora tenía la universidad como custodia
(biblioteca) y trasmisora del saber (información en
clases magistrales) ya que la red permite poner al
alcance de cualquiera de una forma hasta ahora
insospechada una gran cantidad de conocimiento!
TELOS 101: DOSSIER MUTACIÓN DIGITAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR (2015)
https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/345/#close
5. “El tema de fondo no es la disposición de la tecnología, sino en qué
dinámicas entra, si suma a la práctica docente o genera una carga
adicional”
Cristóbal Cobo (2017)
El concepto de nativos digitales fue muy nocivo
https://www.linkedin.com/pulse/el-concepto-de-nativos-digitales-fue-muy-nocivo-crist%C3%B3bal-
cobo/?originalSubdomain=es
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6. Taxonomía de BLOOM (revisada)
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https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublog/cprofestenerifesur/2015/12/03/la-taxonomia-de-bloom-una-herramienta-imprescindible-para-ensenar-y-aprender/
8. https://www.researchgate.net/publication/273754983_Modelo_de_Sustitucion_Aumento_Modificacion_y_Redefinicion_SAMR_Fundamentos_y_aplicaciones
• Modificación a Redefinición
• ¿Cuál es la nueva tarea?
• ¿Reemplazará o complementará a las tareas
anteriores?
• ¿Es posible sólo gracias a la nueva tecnología?
• ¿Cómo contribuye a mi diseño?
• Aumento a Modificación
• ¿Cómo es modificada la tarea original?
• ¿Ésta modificación depende de la nueva tecnología?
• ¿Cómo ésta modificación contribuye a mi diseño?
• Sustitución a Aumento
• ¿He agregado una característica al proceso de tarea
que no podría hacerse con la tecnología anterior en un
nivel fundamental?
• ¿Cómo ésta característica contribuye a mi diseño?
• Sustitución:
• ¿Qué ganaré reemplazando la tecnología antigua con la
nueva?
9. Acoplamiento del modelo SAMR a la
Taxonomía Revisada de Bloom
https://www.researchgate.net/publication/273754983_Modelo_de_Sustitucion_Aumento_Modificacion_y_Redefinicion_SAMR_Fundamentos_y_aplicaciones
10. La Rueda de la Pedagogía
https://designingoutcomes.com/spanish-speaking-world-v5-0/
https://www.designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Android_PRINT.pdf
https://www.designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Apple_iOS_PRINT.pdf
12. Los juegos en el aula aportan a la tarea educativa, sus
capacidades para lograr conexiones sociales y alto
poder motivacional los convierten en herramientas que
permiten una mayor implicación de los estudiantes,
asumiendo la propuesta curricular como un reto y no
como algo para memorizar.
La gamificación es una corriente innovadora que estudia
el papel de los juegos y videojuegos en actividades de
formación.
13. ¿Qué herramientas son más populares?
Únete a mi clase: Herramientas para juegos.
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https://play.tomi.digital?code=488799
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