El documento resume los temas tratados en las Fichas 1 y 2 del programa Coding for Kids. La Ficha 1 cubre conceptos como algoritmos, programación, diagramas de flujo y bucles. La Ficha 2 trata temas como simulación de procesadores, roles en la programación y uso de variables. Ambas fichas enseñan conceptos básicos de programación y habilidades de resolución de problemas.
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Las fichas 1 y 2 abordan temas fundamentales de programación como algoritmos, diagramas de flujo, bucles, variables y simulaciones de procesadores. Explican conceptos como programa, programador, procesador y lenguajes de programación. Enseñan a crear programas sencillos y a verificar su funcionamiento para resolver problemas de forma lógica.
Desarrollo de Habilidades de PensamientoLaurenSofia6
Las fichas 1 y 2 abordan temas de programación como algoritmos, diagramas de flujo, bucles, variables y simulación de procesadores. Explican conceptos como programa, programador, procesador y Microbit. Enseñan a representar procesos mediante instrucciones de lenguajes de programación y a depurar errores. Aprenden estas habilidades lógicas que sientan las bases para comprender la programación.
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Las fichas 1 y 2 abordan temas de programación como algoritmos, diagramas de flujo, bucles, variables y simulación de procesadores. Explican conceptos como programa, programador, procesador y Microbit. Enseñan a representar procesos mediante instrucciones de lenguajes de programación y a depurar errores. Las fichas sientan las bases para el aprendizaje de la lógica y resolución de problemas.
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Este documento presenta la información de dos fichas sobre conceptos básicos de programación y el uso de la tarjeta Microbit. La Ficha 1 define términos como algoritmo, programa, variables booleanas y describe las partes de la tarjeta Microbit. La Ficha 2 explica diagramas de flujo, bucles, condicionales y sensores, e identifica las partes de la tarjeta Microbit. Adicionalmente, incluye enlaces a blogs de los miembros del grupo y capturas de pantalla de su trabajo.
Este informe describe el aprendizaje sobre programación usando Micro:bit. El grupo desarrolló varias actividades como "Desconectados", "Conectados" y aplicando lo aprendido, logrando adquirir conocimientos sobre conceptos de programación e implementando códigos en la tarjeta. El proyecto les permitió comprender cómo funcionan dispositivos tecnológicos y consideran que Micro:bit es una herramienta efectiva para la enseñanza.
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Este documento presenta un informe sobre la programación en Micro:bit. Resume las actividades realizadas por un grupo de estudiantes para aprender conceptos básicos de programación como algoritmos, variables y diagramas de flujo. El grupo desarrolló tres tarjetas siguiendo instrucciones programadas y aprendió a codificar en la aplicación MakeCode. El informe concluye que la metodología de aprendizaje con Micro:bit es efectiva y que el grupo adquirió conocimientos fundamentales sobre programación.
Desarrollo de habilidades de pensamiento.pdfisabellauruea
El documento presenta información sobre el desarrollo de habilidades de pensamiento. Incluye dos fichas que definen conceptos clave como algoritmo, programa, programador y procesador. También contiene enlaces a blogs individuales de los estudiantes donde comparten lo que aprendieron sobre estos temas. El documento concluye que el grupo aprendió nuevos conceptos sobre tecnología y cómo usar herramientas como MakeCode y Google Drive.
Desarrollo de habilidades de pensamiento.pdfNicole633450
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El documento presenta información sobre el desarrollo de habilidades de pensamiento. Incluye dos fichas que definen conceptos clave como algoritmo, programa, programador y procesador. También contiene enlaces a blogs individuales de los estudiantes donde comparten lo que aprendieron sobre estos temas. El documento concluye que el grupo aprendió nuevos conceptos sobre tecnología y cómo manejar herramientas digitales para compartir información.
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La ley de Ohm establece que la corriente eléctrica que circula por un conductor es directamente proporcional al voltaje aplicado e inversamente proporcional a la resistencia del conductor. La ley de Watt relaciona la potencia eléctrica con el voltaje y la corriente, y es fundamental para el análisis y diseño de circuitos eléctricos. Las protoboards permiten crear circuitos electrónicos de manera temporal sin necesidad de soldar los componentes.
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1. 1
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento
Alexandra Delgado Ortega
Gabriela Escobar
Lauren Sofía Gordillo Urbano
Laura Marín Cárdenas
Laura Sofía Vanegas Escobar
Institución Educativa Liceo Departamental
Tecnología
Profesor: Guillermo Mondragón
Santiago de Cali, Colombia
29 de junio de 2023
2. 2
Tabla De Contenido
Cuestionario Actividad 2 ..............................................................................................................................3
Informe de las Fichas 1 y 2 ...........................................................................................................................6
Blogs.............................................................................................................................................................8
Capturas de Pantalla ....................................................................................................................................9
Conclusiones ..............................................................................................................................................12
3. 3
Cuestionario Actividad 2
Temas y subtemas de la ficha 1 y 2:
FICHA 1: Luces y códigos.
• Algoritmo: Por algoritmo se refiere al orden razonable que se les da a los
pasos para poder realizar algo en concreto o resolver un conflicto.
• Programa: Un programa es una serie de pasos que se encuentran redactados
en lenguaje de programación, este se encarga de que los procesadores
puedan hacer una acción específica.
• Programador: un programador es aquella persona encargada de crear el
programa, es decir, es aquel que redacta los pasos que debe seguir el
procesador para poder ejecutar una acción específica
• Procesador: Un procesador es aquel que interpreta las instrucciones dadas
por el programa y así ejecuta tareas, este es un componente fundamental en
los dispositivos electrónicos.
• Micro: bit: Es un dispositivo pequeño del tamaño de una tarjeta de crédito,
cuenta con un microcontrolador, sensores, LEDs, botones y conectividad.
Está diseñada para ser fácil de programar y se utiliza como una herramienta
para enseñar programación, electrónica y conceptos de Internet.
• MakeCode: Es una programación visual creada por Microsoft, está diseñada
para facilitar el aprendizaje y la creación de proyectos de programación y
electrónica, se utiliza en diferentes plataformas y dispositivos, como
microcontroladores, robots y juegos.
4. 4
• Depurar: Es un proceso de encontrar, identificar y corregir errores o defectos
en un programa de software. La depuración es una parte fundamental del
desarrollo de software, ya que ningún programa está exento de contener
errores.
• Validar: La validación se refiere a asegurarse de que un software cumpla con
los requisitos y expectativas establecidos por los usuarios. Implica realizar
pruebas exhaustivas para confirmar que el software funcione correctamente,
que cumpla con las especificaciones y que satisfaga las necesidades del
usuario.
• Variable booleana: Es un tipo de dato en programación que solo puede tener
dos posibles valores: verdadero (true) o falso (false). Estas variables se
utilizan para representar estados de condiciones lógicas, donde true
representa que una condición es verdadera o está activada, mientras que
false indica que la condición es falsa o está desactivada.
FICHA 2: Luces y códigos.
• Diagrama de flujo: es una manera de representar gráficamente un algoritmo o
proceso que utiliza diferentes símbolos para representar las diferentes etapas
y decisiones de un proceso, también se utiliza para organizar las
introducciones en el orden adecuado y de esta manera facilitar la
programación.
• Bucles: es una secuencia de instrucciones de códigos que se ejecuta
repetidas veces, también se entiende como una estructura de control que
5. 5
permite repetir un conjunto de acciones varias veces, puede repetirse un
número de veces específico hasta que la condición asignada a dicho bucle
deja de cumplirse.
• Condicionales: son estructuras que permiten tomar decisiones en un
programa, se basa en una condición que evalúa si es verdadera o falsa y
ejecutar diferentes acciones según el resultado.
• Sensor: Es un dispositivo capaz de captar una variable física como la
temperatura, presión, luz, y movimiento. En otras palabras, son creados con
el fin de detectar estímulos en el ambiente y responder de manera eficiente
ante ellos.
• micro bit: es una tarjeta controladora para el desarrollo de proyectos de
robótica educativa diseñada para enseñar a niños, principiantes, educación
primaria y secundaria, tiene diferentes componentes como lo son
Microprocesadores, brújula, USB, botón de reinicio, conector de batería y
acelerómetro. Estos componentes permiten interactuar con el entorno y
realizar diferentes proyectos.
• La ruta de la autonomía: se basa en el aprendizaje de la autonomía o
independencia, en donde se tienen diversos recursos a nuestro alcance como
lo son: la revisión de lo que se hace y la comparación de las instrucciones
(ficha), examinar las notas tomadas, el análisis de las carteleras colectivas o
trabajos expuestos, la observación de lo que hacen otros, pedir ayuda a
compañeros o compañeras y como último recurso exponer nuestras dudas a
el profesor.
6. 6
Informe de las Fichas 1 y 2
Las Fichas 1 y 2 del programa Coding for Kids abordan varios temas
relacionados con la programación y el uso de algoritmos. A continuación, se presentan
los subtemas tratados en cada una de las fichas:
Ficha 1: "Salvando a las tortugas"
• Descripción de un proceso paso a paso y el uso de un lenguaje para
comunicar este proceso a un procesador.
• Uso de un lenguaje de flechas para dar instrucciones a un procesador.
• Uso de comandos de un lenguaje de bloques para programar una microbit en
el editor Makecode.
• Diferentes códigos o lenguajes utilizados para programar distintos
procesadores.
• Uso de algoritmos expresados en diagramas de flujo para representar
procesos con muchas instrucciones.
• Organización de instrucciones en el orden adecuado para realizar
correctamente la programación.
• Utilización de bucles para ordenar la repetición de un conjunto de acciones.
• Reconocimiento de que un bucle puede repetirse indefinidamente, un número
de veces o mientras se cumpla o no se cumpla una condición.
• Interpretación y creación de diagramas de flujo sencillos.
• Uso de variables de entrada de magnitudes físicas como la temperatura.
7. 7
• Mostrado de una variable numérica, como la temperatura, en el arreglo de
LED.
• Carga de un programa en la microbit y verificación de su funcionamiento.
Ficha 2: "Jugando a ser un procesador"
• Simulación de ser un procesador y escritura de un programa utilizando
símbolos-instrucciones.
• Movimiento y colocación de objetos en un tablero siguiendo las instrucciones
del programa.
• Roles de cliente, programador(a), procesador y verificador(a) en el juego.
• Observación de las acciones realizadas por los demás roles y detección de
errores en el programa o en el procesador.
• Cambio de roles y uso de diferentes tarjetas para realizar el ejercicio.
• Ejemplo de programa y descripción de los procesadores en diferentes
dispositivos.
• Explicación de qué es un programa, una persona que programa, un
procesador, una entrada y una salida.
En resumen, las Fichas 1 y 2 de Coding for Kids abordan temas como la
programación de procesadores, el uso de algoritmos, la creación de diagramas de flujo,
el uso de bucles, la manipulación de variables y la simulación de ser un procesador en
un juego. Estos temas sientan las bases para el aprendizaje de la programación y el
desarrollo de habilidades lógicas y de resolución de problemas en los niños.
8. 8
Blogs
Alexandra Delgado Ortega: https://tecnologiaalexa0818.blogspot.com/?m=1
Gabriela Escobar: https://tecnologiaalamanocongaby11.blogspot.com?m=1
Laura Marín Cárdenas: https://tecnologialaurav12345.blogspot.com/
Lauren Sofía Gordillo Urbano: https://laurentylatecnologia.blogspot.com/?m=1
Laura Sofía Vanegas Escobar: https://gatoovolador.blogspot.com/
12. 12
Conclusiones
Gracias a esta actividad se puede concluir que las fichas 1 y 2 abordan temas
como la programación de procesadores, el uso de algoritmos, la creación de diagramas
de flujo, el uso de bucles, la manipulación de variables y la simulación de ser un
procesador en un juego. Estos temas nos dan bases para el aprendizaje de la
programación y el desarrollo de habilidades lógicas.
En equipo y luego de analizar toda la información de la ficha 1 y 2 podemos
concluir que se ha podido entender y llegar a adquirir el conocimiento de los temas
tratados dentro de estas, en los cuales se incluye:
1.Algoritmo, que es y para qué sirve.
2.Programa y programador.
3.A que nos referimos cuando hablamos de procesador.
4.Que es el micro bit y también a que nos referimos con MakeCode.
5.Temas como variable booleana, validar y definición de palabras como depurar.
También nos encontramos con la explicación y comprensión acerca de
1. qué es un diagrama de flujo
2. Que son bucles y cuál es su función
3. Definición de condicionales y sensor
4. Y así también la función, partes y estructura del micro bit y por último una
explicación acerca de lo que se basa o hace referencia la ruta de la economía.