O documento apresenta uma aula sobre Interação Homem-Máquina (IHM). Apresenta os estilos interativos como linguagem natural, linguagens de comando, menus, WIMP, preenchimento de formulário e manipulação direta. Também discute aspectos afetivos, usabilidade, princípios para design de web, acessibilidade e as heurísticas de Nielsen. O objetivo é demonstrar teorias sobre interfaces interativas.
Princípios Gerais para o Design de Interfacesperes marlene
O documento discute princípios gerais para o design de interfaces, incluindo compatibilidade, consistência, simplicidade, feedback e usabilidade. A interface deve ser fácil de usar e aprender, enquanto protege o usuário de erros.
O documento discute os conceitos de usabilidade e navegabilidade em interfaces digitais. Apresenta usabilidade como a facilidade com que as pessoas podem usar uma ferramenta para realizar tarefas, enquanto a navegabilidade refere-se à simplicidade e facilidade de uso de programas, websites e outros produtos digitais. Também fornece nove regras de ouro para projetar interfaces intuitivas e centradas no usuário, como consistência, prevenção de erros, feedback e limitar o número de opções em cada tela.
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
O documento discute os conceitos de usabilidade, princípios da heurística e design de interação para experiência do usuário. Aborda a definição de usabilidade como facilidade de uso, e seus aspectos na web como tornar as tarefas simples e eficientes. Também explica a avaliação heurística de Nielsen para testar interfaces com base em princípios como feedback e prevenção de erros.
O documento discute conceitos e princípios fundamentais de design e usabilidade na web. Ele aborda tópicos como definições de usabilidade, metas da usabilidade, técnicas e metodologias, arquitetura de informação, design de interface e princípios aplicados à web como não fazer o usuário pensar, não abusar da paciência do usuário e manter o foco de atenção do usuário.
O documento discute os conceitos de interface e interação, bem como diferentes estilos de interação entre usuários e sistemas computacionais. Ele define interface e interação e apresenta estilos como linha de comando, menus, atalhos, formulários, questão/resposta, manipulação direta e linguagem natural. O documento também discute tendências futuras como computação vestível, pervasiva e convergência de dispositivos.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
O tema abordado nessa apresentação diz respeito a um assunto muito importante para os dias atuais, pois trata-se do desenvolvimento de sistemas que proporcionem usablidade na interação homem máquina. O assunto é livre para todos os publicos, porém é de maior interesse dos Desenvolvedores, Arquitetos, Analistas, Testadores e usuários de sistemas/softwares.
Princípios Gerais para o Design de Interfacesperes marlene
O documento discute princípios gerais para o design de interfaces, incluindo compatibilidade, consistência, simplicidade, feedback e usabilidade. A interface deve ser fácil de usar e aprender, enquanto protege o usuário de erros.
O documento discute os conceitos de usabilidade e navegabilidade em interfaces digitais. Apresenta usabilidade como a facilidade com que as pessoas podem usar uma ferramenta para realizar tarefas, enquanto a navegabilidade refere-se à simplicidade e facilidade de uso de programas, websites e outros produtos digitais. Também fornece nove regras de ouro para projetar interfaces intuitivas e centradas no usuário, como consistência, prevenção de erros, feedback e limitar o número de opções em cada tela.
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
O documento discute os conceitos de usabilidade, princípios da heurística e design de interação para experiência do usuário. Aborda a definição de usabilidade como facilidade de uso, e seus aspectos na web como tornar as tarefas simples e eficientes. Também explica a avaliação heurística de Nielsen para testar interfaces com base em princípios como feedback e prevenção de erros.
O documento discute conceitos e princípios fundamentais de design e usabilidade na web. Ele aborda tópicos como definições de usabilidade, metas da usabilidade, técnicas e metodologias, arquitetura de informação, design de interface e princípios aplicados à web como não fazer o usuário pensar, não abusar da paciência do usuário e manter o foco de atenção do usuário.
O documento discute os conceitos de interface e interação, bem como diferentes estilos de interação entre usuários e sistemas computacionais. Ele define interface e interação e apresenta estilos como linha de comando, menus, atalhos, formulários, questão/resposta, manipulação direta e linguagem natural. O documento também discute tendências futuras como computação vestível, pervasiva e convergência de dispositivos.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
O tema abordado nessa apresentação diz respeito a um assunto muito importante para os dias atuais, pois trata-se do desenvolvimento de sistemas que proporcionem usablidade na interação homem máquina. O assunto é livre para todos os publicos, porém é de maior interesse dos Desenvolvedores, Arquitetos, Analistas, Testadores e usuários de sistemas/softwares.
O documento discute a usabilidade na web, definindo usabilidade e explicando por que é importante na web. Ele também apresenta 7 regras básicas de usabilidade na web, descreve métodos de inspeção de usabilidade como avaliação heurística e fornece exemplos de problemas detectados por essa técnica.
Arquitetura da Informação e Avaliação de Websites, considerando critérios de ...Maiara Zenatti
Estudos e levantamentos sobre conceitos e técnicas na área de IHC voltados a Websites com aplicação das técnicas, modelos e tecnologias resultantes dos estudos no site da Biblioteca da Unesp do Câmpus de Rio Claro.
O documento discute princípios e metas de design de interação e usabilidade, incluindo facilidade de aprendizado, eficiência, minimização de erros e satisfação do usuário. Também aborda metas de user experience como satisfação, utilidade e motivação.
O documento discute boas práticas em design de interfaces, incluindo planejamento de projetos, conteúdo, esboços, usabilidade, layout e feedback. O palestrante apresenta os principais pontos a serem considerados em cada etapa do processo de design para criar interfaces intuitivas e de fácil uso.
O documento apresenta conceitos sobre usabilidade, incluindo:
(1) Uma introdução sobre usabilidade, definindo-a como a facilidade de uso de um produto;
(2) Uma breve história da usabilidade, mencionando o desenvolvimento da Interação Humano-Computador e do Design Centrado no Usuário nas décadas de 1980 e 1990;
(3) Metas de usabilidade importantes como utilidade, eficácia e eficiência.
O documento discute interfaces homem-computador (IHC) e sistemas interativos. Define IHC como a disciplina que se preocupa com o design, avaliação e implementação de sistemas interativos para uso humano. Explica que sistemas interativos são compostos por um núcleo funcional e uma interface, e que a interface se preocupa com a interação entre o usuário e o sistema.
Este documento discute a importância da usabilidade e da prototipação em papel no desenvolvimento de software centrado no usuário. Ele explica como protótipos em papel podem ser usados para explorar ideias, comunicar designs e validar a eficiência de elementos de design antes de investir tempo e recursos em um produto final. Também fornece diretrizes sobre como identificar o que prototipar, criar protótipos em papel, planejar testes com usuários e analisar os resultados para melhorar o design.
Desenvolvimento de Sistemas Interativos - Integração das Visões de Engenharia...André Constantino da Silva
O documento discute padrões para projetos de sistemas interativos, integrando as visões de engenharia de software e interação humano-computador. Ele apresenta um histórico do uso de padrões em diferentes domínios como arquitetura, engenharia de software e interação humano-computador, conceitos sobre padrões e um conjunto de padrões para projetos web.
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeDra. Camila Hamdan
O documento discute os conceitos de ergonomia e usabilidade para o desenvolvimento de interfaces humano-computador. Apresenta definições de ergonomia como a disciplina que estuda a interação entre humanos e sistemas, e usabilidade como a facilidade de uso de ferramentas. Também explica a engenharia de usabilidade como uma abordagem de projeto que especifica métricas de usabilidade.
1. O documento apresenta um curso sobre Interface Humano-Máquina na Universidade Federal do Ceará, com objetivos de ensinar conceitos de projeto de interface, usabilidade e exemplos de bom e mau design.
2. Serão abordados tópicos como sistemas de janelas, interfaces gráficas, testes de usabilidade e acessibilidade.
3. O curso visa que os alunos aprendam a projetar boas interfaces, analisar interfaces existentes e reconhecer interfaces bem ou mal projetadas.
O documento discute a evolução da interface humano-computador ao longo do tempo, desde os anos 1970 até a atualidade, e conceitos fundamentais de interação humano-computador, incluindo definições de interface e objetivos e princípios de design de interfaces.
Apresentação sobre Modelo de Componentes de Interface Humano Computador, desenvolvida por alunos da Universidade Federal de Sergipe para a disciplina de Interface Humano Computador.
Este trabalho tem o intuito de apresentar os modelos de componentes mais comuns, mostrando o seu propósito, possibilitam a criação de aplicações mais usáveis.
Conjunto de slides sobre testes com usuários, explicando como se planejar, executar e avaliar os dados coletados por meio de testes com usuários com foco na usabilidade do sistema
O documento discute os conceitos de ergodesign e arquitetura da informação, definindo-os como abordagens focadas no usuário para tornar interfaces e informações acessíveis. Também apresenta 15 lições de design de interface e 9 regras de ouro para projeto, enfatizando a importância de conhecer os usuários e seus diferentes perfis.
Design de Interação, Experiência do Usuário e Usabilidade - 2010Mourylise Heymer
O documento discute os conceitos de experiência do usuário (UX), design de interação e usabilidade. Ele explica que UX surgiu da ergonomia e incorpora aspectos da psicologia e outros campos. O termo "experiência do usuário" foi cunhado por Donald Norman em 1990. O documento também descreve modelos conceituais de UX como o de Jesse James Garrett e como o design de interação, interface e informação atuam nos diferentes níveis desses modelos.
Usabilidade para Pequenos e Médios Projetos WebPaulo Coimbra
O documento discute conceitos de design de interface e usabilidade para sites, abordando tópicos como arquitetura da informação, heurísticas, mitos sobre usabilidade e métodos como personas, análise competitiva, modelo conceitual, levantamento de conteúdo e mapa do site.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
1. O documento discute testes em jogos digitais, definindo seu objetivo como garantir que o jogo esteja de acordo com a experiência esperada pelo jogador final.
2. Como testador, seu trabalho é encontrar falhas no jogo e não nas pessoas que o desenvolveram.
3. Testar um jogo requer imaginar como diferentes tipos de jogadores experimentariam o jogo e repetir testes de forma massiva, mesmo que não sejam sempre divertidos.
O documento discute o paradigma da comunicação humano-computador e o design de interfaces. Aborda a engenharia cognitiva, que aplica princípios da ciência cognitiva ao design de sistemas, visando entendê-los e torná-los agradáveis de usar. Também discute a teoria da ação de Norman e os modelos de manipulação direta e processos de design de software e interfaces, enfatizando a importância da interação com o usuário.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como o que as pessoas sentem e se importam, não se limitando a aspectos técnicos. Explica que UX deve ser considerada em todo o processo de desenvolvimento de software, desde o planejamento até após o lançamento, para garantir que o produto atenda às necessidades dos usuários. Também ressalta que grandes experiências parecem simples aos usuários.
Workshop sobre User Experience e Usabilidade
Conteúdo:
1 Compreendendo a Usabilidade e UX
2 Padrões, Heurísticas de UX
3 Processo de Design Thinking
4 Técnicas de Apoio
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob NielsenWagner Souza Silva
O documento analisa a usabilidade do Facebook com base nas 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. Discute cada heurística e como ela se aplica ao Facebook, concluindo que o Facebook segue a maioria das heurísticas, mas tem alguns problemas de inconsistência e feedback, apesar de ser em geral eficaz e eficiente para os usuários.
O documento discute a usabilidade na web, definindo usabilidade e explicando por que é importante na web. Ele também apresenta 7 regras básicas de usabilidade na web, descreve métodos de inspeção de usabilidade como avaliação heurística e fornece exemplos de problemas detectados por essa técnica.
Arquitetura da Informação e Avaliação de Websites, considerando critérios de ...Maiara Zenatti
Estudos e levantamentos sobre conceitos e técnicas na área de IHC voltados a Websites com aplicação das técnicas, modelos e tecnologias resultantes dos estudos no site da Biblioteca da Unesp do Câmpus de Rio Claro.
O documento discute princípios e metas de design de interação e usabilidade, incluindo facilidade de aprendizado, eficiência, minimização de erros e satisfação do usuário. Também aborda metas de user experience como satisfação, utilidade e motivação.
O documento discute boas práticas em design de interfaces, incluindo planejamento de projetos, conteúdo, esboços, usabilidade, layout e feedback. O palestrante apresenta os principais pontos a serem considerados em cada etapa do processo de design para criar interfaces intuitivas e de fácil uso.
O documento apresenta conceitos sobre usabilidade, incluindo:
(1) Uma introdução sobre usabilidade, definindo-a como a facilidade de uso de um produto;
(2) Uma breve história da usabilidade, mencionando o desenvolvimento da Interação Humano-Computador e do Design Centrado no Usuário nas décadas de 1980 e 1990;
(3) Metas de usabilidade importantes como utilidade, eficácia e eficiência.
O documento discute interfaces homem-computador (IHC) e sistemas interativos. Define IHC como a disciplina que se preocupa com o design, avaliação e implementação de sistemas interativos para uso humano. Explica que sistemas interativos são compostos por um núcleo funcional e uma interface, e que a interface se preocupa com a interação entre o usuário e o sistema.
Este documento discute a importância da usabilidade e da prototipação em papel no desenvolvimento de software centrado no usuário. Ele explica como protótipos em papel podem ser usados para explorar ideias, comunicar designs e validar a eficiência de elementos de design antes de investir tempo e recursos em um produto final. Também fornece diretrizes sobre como identificar o que prototipar, criar protótipos em papel, planejar testes com usuários e analisar os resultados para melhorar o design.
Desenvolvimento de Sistemas Interativos - Integração das Visões de Engenharia...André Constantino da Silva
O documento discute padrões para projetos de sistemas interativos, integrando as visões de engenharia de software e interação humano-computador. Ele apresenta um histórico do uso de padrões em diferentes domínios como arquitetura, engenharia de software e interação humano-computador, conceitos sobre padrões e um conjunto de padrões para projetos web.
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeDra. Camila Hamdan
O documento discute os conceitos de ergonomia e usabilidade para o desenvolvimento de interfaces humano-computador. Apresenta definições de ergonomia como a disciplina que estuda a interação entre humanos e sistemas, e usabilidade como a facilidade de uso de ferramentas. Também explica a engenharia de usabilidade como uma abordagem de projeto que especifica métricas de usabilidade.
1. O documento apresenta um curso sobre Interface Humano-Máquina na Universidade Federal do Ceará, com objetivos de ensinar conceitos de projeto de interface, usabilidade e exemplos de bom e mau design.
2. Serão abordados tópicos como sistemas de janelas, interfaces gráficas, testes de usabilidade e acessibilidade.
3. O curso visa que os alunos aprendam a projetar boas interfaces, analisar interfaces existentes e reconhecer interfaces bem ou mal projetadas.
O documento discute a evolução da interface humano-computador ao longo do tempo, desde os anos 1970 até a atualidade, e conceitos fundamentais de interação humano-computador, incluindo definições de interface e objetivos e princípios de design de interfaces.
Apresentação sobre Modelo de Componentes de Interface Humano Computador, desenvolvida por alunos da Universidade Federal de Sergipe para a disciplina de Interface Humano Computador.
Este trabalho tem o intuito de apresentar os modelos de componentes mais comuns, mostrando o seu propósito, possibilitam a criação de aplicações mais usáveis.
Conjunto de slides sobre testes com usuários, explicando como se planejar, executar e avaliar os dados coletados por meio de testes com usuários com foco na usabilidade do sistema
O documento discute os conceitos de ergodesign e arquitetura da informação, definindo-os como abordagens focadas no usuário para tornar interfaces e informações acessíveis. Também apresenta 15 lições de design de interface e 9 regras de ouro para projeto, enfatizando a importância de conhecer os usuários e seus diferentes perfis.
Design de Interação, Experiência do Usuário e Usabilidade - 2010Mourylise Heymer
O documento discute os conceitos de experiência do usuário (UX), design de interação e usabilidade. Ele explica que UX surgiu da ergonomia e incorpora aspectos da psicologia e outros campos. O termo "experiência do usuário" foi cunhado por Donald Norman em 1990. O documento também descreve modelos conceituais de UX como o de Jesse James Garrett e como o design de interação, interface e informação atuam nos diferentes níveis desses modelos.
Usabilidade para Pequenos e Médios Projetos WebPaulo Coimbra
O documento discute conceitos de design de interface e usabilidade para sites, abordando tópicos como arquitetura da informação, heurísticas, mitos sobre usabilidade e métodos como personas, análise competitiva, modelo conceitual, levantamento de conteúdo e mapa do site.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
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O documento discute o paradigma da comunicação humano-computador e o design de interfaces. Aborda a engenharia cognitiva, que aplica princípios da ciência cognitiva ao design de sistemas, visando entendê-los e torná-los agradáveis de usar. Também discute a teoria da ação de Norman e os modelos de manipulação direta e processos de design de software e interfaces, enfatizando a importância da interação com o usuário.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como o que as pessoas sentem e se importam, não se limitando a aspectos técnicos. Explica que UX deve ser considerada em todo o processo de desenvolvimento de software, desde o planejamento até após o lançamento, para garantir que o produto atenda às necessidades dos usuários. Também ressalta que grandes experiências parecem simples aos usuários.
Workshop sobre User Experience e Usabilidade
Conteúdo:
1 Compreendendo a Usabilidade e UX
2 Padrões, Heurísticas de UX
3 Processo de Design Thinking
4 Técnicas de Apoio
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob NielsenWagner Souza Silva
O documento analisa a usabilidade do Facebook com base nas 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. Discute cada heurística e como ela se aplica ao Facebook, concluindo que o Facebook segue a maioria das heurísticas, mas tem alguns problemas de inconsistência e feedback, apesar de ser em geral eficaz e eficiente para os usuários.
O documento discute como heurísticas e vieses podem ser usados em projetos. Ele explica que heurísticas são atalhos mentais que ajudam a tomar decisões rápidas e que uma avaliação heurística pode identificar problemas em interfaces. Ele também lista dez heurísticas comuns de usabilidade e descreve como realizar uma análise heurística.
O documento discute estilos de interação, guias, padrões e diretrizes para projeto de interfaces humano-computador. Apresenta seis estilos de interação principais e descreve brevemente guidelines, guias de estilo, checklists e padrões que auxiliam no design de interfaces amigáveis ao usuário.
O documento discute princípios de usabilidade e heurísticas para guiar a criação de interfaces. Ele apresenta uma síntese de heurísticas de usabilidade extraídas de diversas fontes, incluindo Nielsen, Shneiderman e ISO 9241, que englobam facilidade de aprendizagem, consistência, controle do usuário e prevenção de erros.
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02Rafael Burity
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos?
Existem muitas perguntas, mas nem todas são fáceis de responder, algumas conseguimos resolver facilmente sem ter um colapso nervoso. Como isso pode ser explicado? A resposta é que nós não resolvemos imediatamente todos os problemas à medida que enfrentamos, nós usamos atalhos mentais chamados heurísticas. A capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade.
A escolha fácil é a decisão automática: Venham bater um papo no Café UX!
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Como parte de alguns movimentos que estamos construindo, o UX Café é parte da iniciativa que tem como alvo difundir o conceito de usabilidade, para nossos produtos, na empresa.
É um espaço para trazer um tema com foco em design e usabilidade e debatermos mais sobre ou as dores de cada projeto e vivência na empresa desse conceito de usabilidade e experiência de usuário.
Dia: Primeira segunda do mês
Horário: 09 horas
O documento discute a avaliação heurística como método de inspeção de interfaces humano-computador. Apresenta princípios de usabilidade e exemplos de problemas identificados em uma interface de previsão do tempo, incluindo falta de compatibilidade cultural, escolhas de design inconsistentes e ausência de ajuda e saída do sistema.
Este documento apresenta o plano de aula para o curso de Projetos de Interfaces Interativas I. As aulas abordarão conceitos de interação e usabilidade, interfaces para web e dispositivos móveis, novas tendências, e os alunos desenvolverão um projeto final em duplas aplicando os conceitos aprendidos.
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfJulioCesar371362
1. O documento discute as heurísticas de Nielsen, um método de avaliação da usabilidade que define dez princípios para projetar interfaces intuitivas e fáceis de usar.
2. As dez heurísticas incluem visibilidade do status do sistema, compatibilidade com o mundo real, controle e liberdade do usuário, consistência e padronização.
3. O texto também explica como aplicar as heurísticas, passo a passo, para avaliar uma interface e melhorar a experiência do usuário.
A dissertação avalia a usabilidade e arquitetura da informação do portal do IBGE por meio de testes com usuários. Os resultados mostraram que os usuários tinham dificuldades para encontrar informações devido à classificação ilógica dos dados e falta de clareza nas rotulagens. Foram sugeridas melhorias na estruturação e apresentação das informações para facilitar o acesso do público.
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
Palestra de Luiz Agner sobre tese de doutorado proferida no IBGE, em janeiro de 2009. Seminário do Laboratório de Estatística Pública, no auditório da Av. Chile, Rio de Janeiro.
O documento descreve uma apresentação sobre o desenho de interfaces com o utilizador. Resume os principais tópicos discutidos na apresentação, incluindo princípios de desenho de interfaces, estilos de interação, apresentação de informação ao utilizador, e fatores a considerar no desenho de interfaces.
Este documento discute o design de experiência do usuário e a análise heurística. Ele explica como entender como os elementos de uma interface afetam a experiência do usuário e como manipular seus atributos para controlá-los ou influenciá-los. Também discute como os usuários interagem com artefatos e quais sentidos estão envolvidos, além de explicar as quatro dimensões de um artefato: funcionalidades, estética, usabilidade e significado. Finalmente, fornece uma visão geral de como conduzir uma avaliação heurí
O documento apresenta conceitos e técnicas de usabilidade, incluindo: (1) Metas da usabilidade como utilidade, eficácia e eficiência; (2) Princípios de design como visibilidade, feedback e consistência; (3) Heurísticas de Nielsen como prevenção de erros, reconhecimento em vez de memorização e suporte ao usuário.
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da Ergonomia Informacional e Interação Humano-Computador (IHC). Primeiro, descreve as origens da IHC desde os anos 1960 até a popularização da World Wide Web nos anos 1990. Em seguida, define IHC como um campo interdisciplinar que estuda como as pessoas interagem com sistemas computacionais. Por fim, discute princípios e critérios para projeto de interfaces como as heurísticas de usabilidade de Nielsen.
Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7Melina Alves
O documento discute os princípios e práticas do design de experiência do usuário (UX Design) a partir da perspectiva da arquitetura da informação e da interação humano-computador. Apresenta os benefícios do UX Design para a criação de produtos e sistemas digitais intuitivos e centrados no usuário. Também resume os princípios-chave da usabilidade segundo Jakob Nielsen e conceitos como affordance e feedback segundo Donald Norman.
O documento discute técnicas de avaliação de usabilidade, definindo usabilidade como a facilidade de uso de um produto e a satisfação do usuário. Ele também descreve heurísticas de usabilidade segundo Nielsen, incluindo feedback, linguagem do usuário, e saídas claramente demarcadas. Por fim, discute a importância da usabilidade para websites e o conceito emergente de UX.
O documento discute os princípios da ergonomia e usabilidade de software, incluindo 18 princípios de ergonomia para projetar interfaces com foco no usuário, como esforço mínimo e prevenção de erros. Também apresenta critérios e métodos para avaliar a usabilidade, como testes iterativos com usuários reais.
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Artigo extraído da Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Administração de Empresas, Área de Concentração: Estratégia e Inovação, da Universidade Cidade de São Paulo para obtenção do título de Mestre em Administração de Empresas, sob orientação do Prof. Dr. Denis Donaire.
Álcoois: compostos que contêm um grupo hidroxila (-OH) ligado a um átomo de carbono saturado.
Aldeídos: possuem o grupo carbonila (C=O) no final de uma cadeia carbônica.
Cetonas: também contêm o grupo carbonila, mas no meio da cadeia carbônica.
Ácidos carboxílicos: caracterizados pelo grupo carboxila (-COOH).
Éteres: compostos com um átomo de oxigênio ligando duas cadeias carbônicas.
Ésteres: derivados dos ácidos carboxílicos, onde o hidrogênio do grupo carboxila é substituído por um radical alquila ou arila.
Aminas: contêm o grupo amino (-NH2) ligado a um ou mais átomos de carbono.
Esses são apenas alguns exemplos. Existem muitos outros grupos funcionais que definem as propriedades químicas e físicas dos compostos orgânicas.
2. Olá!
Nós somos:
Camile, Kenedy e Philippe
Estudantes do Curso de Ciência da Computação
da Universidade Federal Rural de Pernambuco
2
3. AGENDA
Encontro 1
INTERFACES INTERATIVAS
Estilos Interativos
Aspectos Afetivos
Usabilidade
Encontro 2
HEURÍSTICAS
Principios Básicos para Web
Acessibilidade
Heurísticas de Nielsen
Objetivo do Curso
O que é IHM?
3
4. Demonstrar a teoria e ideias
referente aos temas de interfaces,
usabilidade e as heurísticas de
Nielsen, desenvolvendo assim
opções para a escolha de temas
mais específicos para modificação
de layouts e novas ideias de
desenvolvimento de interfaces
para aplicações web.
OBJETIVO DO CURSO
4
6. O que é IHM?
Significa “Interação Homem-Máquina”
ou “Interface Homem-Máquina”
É um equipamento com algum tipo de
visor ou tela que serve para facilitar a
comunicação entre as pessoas e as
máquinas.
6
E Interface?
Fonte: http://www.ajautomacao.com/o-que-e-ihm/
18. Linguagem Natural
NATURAL
“Gostaria de saber quando
foi efetuada a minha
última compra neste ano.”
FORMAL (.SQL)
SELECT MAX
(PURSACHE_DATE) FROM
PURCHASES WHERE
CUSTOMER_ID=10001
AND PURCHASE_DATE >
TO_DATE(‘21/01/2018’,
‘DD/MM/YYYY’)
18
21. Organização
★ Comandos Simples
★ + Parâmetros
★ + Opções
Estrutura
★ Ordenação dos parâmetros
★ Símbolos vs Palavras-Chave
Linguagens de Comando
21
22. VANTAGENS
★ Flexível
★ Atrativa para usuários especialistas
★ Oferece suporte à criação de “scripts”
e macros definidos pelo usuário
★ É satisfatório para interação com
computadores em rede mesmo em
baixa velocidade
Linguagens de Comando
22
23. DESVANTAGENS
★ Difícil aprendizagem dos comandos
★ Taxas de erro muito altas
★ Difícil fornecer mensagens de erro e
assistência
★ Não atrativa para usuários que não
são especialistas
Linguagens de Comando
23
26. Menus
★ Grupos de itens logicamente semelhantes
★ Grupos cobrem todas as possibilidades
★ Sobreposições Inexistentes
★ Itens Ordenados
26
27. MENUS
Vantagens
★ Encurta treinamento
★ Reduz necessidade de
memorização
★ Reduz necessidade de
digitação
★ Estrutura a atividade
de tomada de decisão
★ Suporta tratamento de
erro facilmente
Desvantagens
★ Excesso de menus
torna-se cansativo
★ Uso por pessoas
experientes fica lento
★ Requer muito espaço
na tela
★ Requer rapidez de
exibição
27
28. Que tal um intervalo?
Em 15 minutos retornaremos para a
continuidade do curso.
Espero que esteja gostando!!!
28
30. WIMP
★ Windows, Icons, Menus e Pointers.
★ Display do computador como representação
visual de uma mesa onde documentos e
pastas são organizados.
★ Principal vantagem? Organização!
30
32. Preenchimento de Formulário
★ Lembram formulários em papel, contendo
campos que o usuário deve preencher.
★ Formulários são de operação e aprendizado
bastante simples.
★ Projetado para que usuários lidem com grande
volume de informações de entrada.
32
33. Preenchimento de Formulário
VANTAGENS
★ Simplifica a entrada de dados
★ Encurta o aprendizado
○ Campos são predefinidos e precisam apenas
ser “reconhecidos”
★ Guia o usuário para regras predefinidas.
33
35. Manipulação Direta
★ Mapeamento de conceitos (concretos
ou abstratos) do mundo real para
elementos gráficos concretos.
★ Mapeamento de operações do mundo
real para movimentos e operações do
mouse.
35
36. Manipulação Direta
VANTAGENS
★ Apresenta visualmente o conceito de tarefa
★ Fácil aprendizado
★ Erros podem ser evitados mais facilmente
★ Encoraja a exploração
★ Satisfação subjetiva alta
★ Memória de reconhecimento
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37. Manipulação Direta
DESVANTAGENS
★ Pode ser mais difícil de programar
★ Incompatível com dispositivos gráficos
pequenos
★ Representação visual e espacial nem
sempre é a preferível
★ Notações compactas podem se enquadrar
melhor a usuários especialistas
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38. Componentes de Interação
★ Para uma interação eficaz e bem sucedida é
necessário escolher bem os componentes
que irão ser utilizados.
★ Tipos de Componentes
○ Label, Edit, Button, Checkbox, ListBox,
ComboBox, RadioButton, TreeView, Menu,
Alert, Graphics, etc.
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41. Aspectos Afetivos
★ As pessoas vão gostar?
★ Você acha bonito, agradável?
★ Usar a tecnologia trará status ou inibirá o
usuário?
41
42. Aspectos Afetivos
★ Ícones e outros elementos gráficos são
usados para transmitir estados emocionais
★ Ícones dinâmicos - Ex.: lixeira
★ Animações – Ex.: ampulhetas
42
46. 46
Usabilidade
É um termo usado para definir a
facilidade com que as pessoas
podem empregar uma ferramenta
ou objeto a fim de realizar uma
tarefa específica e importante.
47. 47
Usabilidade - Outras Definições
É a capacidade em termos funcionais humanos
de um sistema ser usado facilmente com
eficiência pelo usuário (Shackel - 1992)
Usabilidade está diretamente ligada ao diálogo
na interface. É a capacidade do software em
permitir que o usuário alcance suas metas de
interação com o sistema (Scapin - 1993)
48. Usabilidade - Princípios
★ Conhecer usuário
★ Analisar e definir metas
★ Design paralelo e participativo
★ Heurística
★ Prototipação
★ Coleta de feedback
48
49. Metas de Usabilidade
★ O usuário tem que conseguir usar
★ O usuário tem que querer voltar a usar
49
50. Que tal um joguinho?
Peguem seus smartphones!!!
Vamos brincar um pouco.
Kahoot!
50
51. POR HOJE É SÓ!
Até o próximo encontro!
Que iremos falar de...
51
71. Acessibilidade
Mito 1: acessibilidade web é só para
deficientes visuais
Mito 2: na prática, o número de usuários
beneficiados com a acessibilidade é
relativamente muito pequeno
Mito 3: fazer um site acessível demora e custa
caro
71
72. Acessibilidade
Mito 4: é melhor fazer uma página especial para
deficientes visuais
Mito 5: um site acessível a deficientes visuais
não é bonito
Mito 6: primeiro faz o site e depois a
acessibilidade
Mito 7: a gente sabe o que é bom para o usuário.
72
73. Que tal um intervalo?
Em 15 minutos retornaremos para a
continuidade do curso.
Espero que esteja gostando!!!
73
74. Recursos para desenvolvimento da interface
são as 8 Regras de Ouro de Ben Shneiderman
[link] e as 10 Heurísticas de Nielsen,
normalmente usadas como referência em
técnicas de avaliação.
guia de boas práticas
74
76. Nielsen?
Jakob Nielsen
★ Ph.D. em IHM pela
Universidade Técnica da
Dinamarca, em
Copenhague
★ Consultor em Usabilidade
76
77. Heurísticas de Nielsen
Os princípios fundamentais de usabilidade
ou heurísticas foram desenvolvidos por
Nielsen (1994) e seus colegas e são
utilizados sobretudo como base para a
avaliação de protótipos e projetos
existentes.
77
78. O que são Heurísticas?
Processos cognitivos empregados em
decisões não racionais, sendo definidas
como estratégias que ignoram parte da
informação com o objetivo de tornar a
escolha mais fácil e rápida.
78Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica
79. Visibilidade e Status do Sistema
O sistema mantém os usuários sempre informados sobre
o que está acontecendo, fornecendo um feedback
adequado, dentro de um tempo razoável. 79
81. COMPATIBILIDADE DO SISTEMA COM O MUNDO REAL
O sistema fala a linguagem do usuário utilizando
palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de
termos orientados do sistema. 81
82. CONTROLE DO USUÁRIO E LIBERDADE
O sistema fornece maneiras de permitir que os
usuários saiam facilmente dos lugares inesperados em
que se encontram, utilizando "saídas de emergência"
claramente identificadas.
82
84. CONSISTÊNCIA E PADRÕES
Evita fazer com
que os usuários
tenham que
pensar se
palavras,
situações ou
ações
diferentes
significam a
mesma coisa.
84
85. AJUDA OS USUÁRIOS A RECONHECER, DIAGNOSTICAR
E RECUPERAR-SE DE ERROS
O sistema utiliza
linguagem simples
para descrever a
natureza do
problema e sugere
uma maneira de
resolvê-lo.
85
87. RECONHECIMENTO EM VEZ DE MEMORIZAÇÃO
O sistema torna objetos, ações e opções visíveis.
87
88. FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
O sistema fornece aceleradores invisíveis aos usuários
inexperientes, os quais, no entanto, permitem aos
mais experientes realizar tarefas com mais rapidez.
88
89. ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTA
O sistema evita o uso de
informações irrelevantes
ou raramente necessárias.
8
90. ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTA
Muitas opções de escolha, o usuário nem precisa
disso tudo :)
9
92. AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
92
O sistema fornece informações que podem ser
facilmente encontradas e ajuda mediante uma série de
passos concretos que podem ser facilmente seguidos .
93. Que tal um joguinho?
Peguem seus smartphones!!!
Vamos brincar um pouco.
Kahoot!
93
95. [1]Estilos de Interação
http://www.inf.puc-rio.br/~inf1403/docs/alberto2012-1/14_estilosdei
nteracao_ciclosdevida.pdf
[2] Padrões e Princípios para desenvolvimento de interfaces
http://blog.locaweb.com.br/geral/padroes-e-principios-para-desenv
olvimento-de-interfaces/
[3] Padrões e Princípios do Design de Interação
https://www.caelum.com.br/apostila-ux-usabilidade-mobile-web/pr
incipios/
[4] Usabilidade: 10 regras para você desenvolver interfaces agradáveis
aos usuários
http://thiagonasc.com/usabilidade/usabilidade-10-regras-desenvolv
er-interfaces-agradaveis
95
Referências