Segunda edición del curso presencial oficial de Mondragon Unibertsitaea especializado en Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad Web en el País Vasco.
Dirigido e impartido por profesionales UX de contrastado recorrido profesional y por el Design Innovation Center de Mondragon Unibertsitatea.
Un programa completo de 132h orientado a la necesidad de las empresas y que ofrece una formación presencial práctica.
Abarca todas las facetas del Diseño Centrado en el Usuario y la Experiencia de Usuario, así como disciplinas estrechamente relacionadas como el Service Design, Google Analytics y el SEO.
Con este programa queremos formar futuros profesionales en Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad Web, que sean capaces de planificar y gestionar proyectos de DCU y de conceptualizar productos digitales innovadores y que funcionen.
Dossier Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Us...Virginia Aguirre
Dossier informativo del Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad que arranca el 6 de octubre en Bilbao, en la escuela de negocios BilBao Business Training School. Inscripciones en la web de BBTS: http://www.bilbaobts.com/programas-enfocados-nuevo/superior-usabilidad-ux/ o por amila: virginia.aguirre@gmail.com
Dossier informativo del Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, E...Virginia Aguirre
Este documento presenta un programa superior en diseño centrado en el usuario, experiencia de usuario (UX) y usabilidad que se llevará a cabo en el País Vasco. El programa ofrece una formación práctica de 105 horas a través de 35 sesiones con el objetivo de capacitar a los participantes en las técnicas y metodologías de UX para el diseño de productos digitales centrados en el usuario. El curso está dirigido a profesionales del diseño, marketing y desarrollo web interesados en especializarse en UX.
Proceso de Desarrollo con DCU (Diseño centrado en el Usuario)Gerardo Lagger
Una revisión macro paso a paso sobre el metodo utilizado para el desarrollo de una aplicación o sitio web basado en el DCU (Diseño centrado en el usuario). Métodos de usabilidad aplicables en cada etapa y una oportunidad de sacarte todas tus dudas sobre el mundo de a usabilidad, UX (experiencia de usuario) y DCU.
Que veremos en el webinar:
- Como comenzar tu proyecto.
- Una metodología limpia para llevar a cabo tus proyectos.
- Que métodos de usabilidad que se aplican en cada etapa.
- Introducción a Prototipos, wireframes, Evaluaciones de usabilidad
- Y más.
Para quien esta orientado:
- Dueño de un portal, aplicación o negocio que quiere volcarse a la web.
- Profesionales de UX y UI
- Diseñadores
- Desarrolladores.
Cursos de verano Bizbak UPV/EHU: Marketing Online: Experiencia de usuario (UX...The Social Experience
El documento describe los conceptos de experiencia de usuario y usabilidad en el contexto del marketing online. Explica que la experiencia de usuario depende de factores como la utilidad, deseabilidad y valor del producto o servicio, así como la credibilidad, encontrabilidad y usabilidad. También presenta diferentes técnicas y herramientas para medir y mejorar la experiencia de usuario, como entrevistas, grupos de discusión, prototipado y testeo de usuarios.
El punto de partida de un proyecto (web o de otra índole) consiste en definir los límites del propio proyecto. Cuanto más definido esté el proyecto y contrastado con el cliente más cerca estaremos de dimensionar correctamente el alcance del mismo y lograr los objetivos.
Este documento presenta un webinar sobre diseño centrado en la experiencia del usuario (UX). Cubre temas como qué es UX, el proceso de diseño centrado en el usuario, investigación de usuarios cualitativa y cuantitativa, usabilidad, herramientas para prototipado y pruebas de usuario. El webinar consta de 4 secciones que exploran estos temas a través de presentaciones, ejemplos y ejercicios prácticos.
El documento presenta la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y su aplicación en dos casos de estudio. Introduce conceptos clave del DCU como escenarios, modelado de usuario, análisis de tareas y prototipado. Luego describe el caso de una recepción multimedia y un cajero para un videoclub, realizando análisis etnográficos, definir escenarios de uso, y desarrollar prototipos para validar el diseño propuesto. El objetivo es aplicar la metodología DCU de manera iterativa para
Dossier Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Us...Virginia Aguirre
Dossier informativo del Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad que arranca el 6 de octubre en Bilbao, en la escuela de negocios BilBao Business Training School. Inscripciones en la web de BBTS: http://www.bilbaobts.com/programas-enfocados-nuevo/superior-usabilidad-ux/ o por amila: virginia.aguirre@gmail.com
Dossier informativo del Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, E...Virginia Aguirre
Este documento presenta un programa superior en diseño centrado en el usuario, experiencia de usuario (UX) y usabilidad que se llevará a cabo en el País Vasco. El programa ofrece una formación práctica de 105 horas a través de 35 sesiones con el objetivo de capacitar a los participantes en las técnicas y metodologías de UX para el diseño de productos digitales centrados en el usuario. El curso está dirigido a profesionales del diseño, marketing y desarrollo web interesados en especializarse en UX.
Proceso de Desarrollo con DCU (Diseño centrado en el Usuario)Gerardo Lagger
Una revisión macro paso a paso sobre el metodo utilizado para el desarrollo de una aplicación o sitio web basado en el DCU (Diseño centrado en el usuario). Métodos de usabilidad aplicables en cada etapa y una oportunidad de sacarte todas tus dudas sobre el mundo de a usabilidad, UX (experiencia de usuario) y DCU.
Que veremos en el webinar:
- Como comenzar tu proyecto.
- Una metodología limpia para llevar a cabo tus proyectos.
- Que métodos de usabilidad que se aplican en cada etapa.
- Introducción a Prototipos, wireframes, Evaluaciones de usabilidad
- Y más.
Para quien esta orientado:
- Dueño de un portal, aplicación o negocio que quiere volcarse a la web.
- Profesionales de UX y UI
- Diseñadores
- Desarrolladores.
Cursos de verano Bizbak UPV/EHU: Marketing Online: Experiencia de usuario (UX...The Social Experience
El documento describe los conceptos de experiencia de usuario y usabilidad en el contexto del marketing online. Explica que la experiencia de usuario depende de factores como la utilidad, deseabilidad y valor del producto o servicio, así como la credibilidad, encontrabilidad y usabilidad. También presenta diferentes técnicas y herramientas para medir y mejorar la experiencia de usuario, como entrevistas, grupos de discusión, prototipado y testeo de usuarios.
El punto de partida de un proyecto (web o de otra índole) consiste en definir los límites del propio proyecto. Cuanto más definido esté el proyecto y contrastado con el cliente más cerca estaremos de dimensionar correctamente el alcance del mismo y lograr los objetivos.
Este documento presenta un webinar sobre diseño centrado en la experiencia del usuario (UX). Cubre temas como qué es UX, el proceso de diseño centrado en el usuario, investigación de usuarios cualitativa y cuantitativa, usabilidad, herramientas para prototipado y pruebas de usuario. El webinar consta de 4 secciones que exploran estos temas a través de presentaciones, ejemplos y ejercicios prácticos.
El documento presenta la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y su aplicación en dos casos de estudio. Introduce conceptos clave del DCU como escenarios, modelado de usuario, análisis de tareas y prototipado. Luego describe el caso de una recepción multimedia y un cajero para un videoclub, realizando análisis etnográficos, definir escenarios de uso, y desarrollar prototipos para validar el diseño propuesto. El objetivo es aplicar la metodología DCU de manera iterativa para
Este documento describe las diferentes etapas de un proyecto multimedia, incluyendo la planificación, diseño, producción, pruebas y lanzamiento. La planificación es fundamental y requiere definir objetivos, recursos, cronograma y actividades. La etapa de diseño incluye la creación de un guión y diseño de estructura e interfaz. La producción involucra el diseño de información, interfaz e interactividad. Finalmente, se realizan pruebas antes del lanzamiento del producto.
Cursos y talleres para el programa ISOC - CavedatosExpoConsultores
Listado y descripción de cursos y talleres para el programa de actividades 2010 de ISOC - Internet Society Venezuela y Cavedatos, la cámara venezolana de la industria de la tecnología de información.
TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA
Diseña y produce proyectos que involucran diferentes medios (Audio, Video, Animación, Texto e Hipertexto) para la transmisión efectiva de ideas o mensajes.
JUSTIFICACIÓN
el programa tecnólogo en producción de multimedia se creó para brindar al sector productivo nacional relacionado con la industria de la comunicación y afines, la posibilidad de incorporar personal con altas calidades laborales y profesionales que contribuyan al desarrollo económico, social y tecnológico de su entorno y del país, así mismo ofrecer a los aprendices formación en tecnologías y metodologías para el diseño, desarrollo e implementación de proyectos multimediales, factores muy importantes para una utilización efectiva de éstas tecnologías por parte del sector productivo, incrementando su nivel de competitividad y productividad requerido en el entorno globalizado actual. en todo el país se cuenta con potencial productivo para el desarrollo de proyectos multimediales debido a que se trata de proyectos que pueden ser aplicables a cualquier sector y cuya implementación es relativamente sencilla al requerir una infraestructura tecnológica mínima conformada por un equipo de cómputo y software. su fortalecimiento y crecimiento socioeconómico tanto a nivel regional como nacional, dependen en gran medida de un recurso humano cualificado y calificado, capaz de responder integralmente a la dinámica del sector. el sena ofrece este programa con todos los elementos de formación profesional, sociales, tecnológicos y culturales, aportando como elementos diferenciadores de valor agregado metodologías de aprendizaje innovadoras, el acceso a tecnologías de última generación y una estructuración sobre métodos más que contenidos, lo que potencia la formación de ciudadanos librepensadores, con capacidad crítica, solidaria y emprendedora, factores que lo acreditan y lo hacen pertinente y coherente con su misión, innovando permanentemente de acuerdo con las tendencias y cambios tecnológicos y las necesidades del sector empresarial y de los trabajadores, impactando positivamente la productividad, la competitividad, la equidad y el desarrollo del país.
OCUPACIONES DE UN TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA
Diseñador Web
Técnicos De Arte Gráfico
Diseñador De Paginas Web
Operador De Cámara De Video
Técnico En Grabación Imagen Y Sonido
Editor Efectos De Sonido
Mezclador De Sonido
Desarrollador De Videojuegos
Fotógrafo
Dibujante
Animador
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Analizar la información recolectada para definir la tipología de proyecto multimedial.
Diseñar la solución multimedial de acuerdo con el informe de análisis de la información recolectada.
Integrar los elementos multimediales de acuerdo con un diseño establecido.
Entregar la aplicación multimedia para evaluar la satisfacción del cliente.
Realizar la post-producción para generar la animación final de acuerdo con las especifica
Elementos del proceso de la comunicacion graficaLuis Rodriguez
Este documento describe los elementos clave del proceso de comunicación gráfica y su relación con el diseño gráfico. Explica que el proceso incluye un emisor, mensaje, medio y receptor, y cómo cada uno juega un papel. También describe factores como los filtros culturales, marco de referencia y retroalimentación que afectan la comunicación. El objetivo es que los estudiantes reconozcan la importancia de entender estos elementos para aplicarlos de manera efectiva en el campo del diseño gráfico.
Este documento presenta información sobre el diseño de contenidos multimedia. Brevemente describe los antecedentes del término multimedia, cómo se popularizó en los años 90, y los diferentes elementos que componen un contenido multimedia como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido. También cubre temas como la producción de medios, el diseño gráfico, la interfaz de usuario y ejemplos de aplicaciones multimedia educativas.
El documento anuncia el Encuentro Internacional de Diseño FORMA 2013 que se llevará a cabo en La Habana del 18 al 20 de junio de 2013. El evento convoca a diseñadores, académicos y profesionales creativos de todo el mundo para debatir temas como el impacto de las industrias creativas, la identidad cultural y social, y el desarrollo sostenible. El encuentro incluirá conferencias magistrales, paneles de expertos, presentaciones especiales y una exposición asociada para mostrar proyectos y productos rel
La adopción digital en las empresas y organizaciones crece, mientras los recorridos de los consumidores o usuarios se vuelven más engorrosos y complejos. La Experiencia de Usuario (UX) facilita este camino, uniendo los objetivos de negocio con las necesidades de las personas.
Te servirá si:
trabajas en UX, diseño de servicios, proyectos digitales, DEVs, marketing digital, negocios online, startups o tienes un interés sobrehumano por seguir aprendiendo.
El documento describe el diseño de interacciones como una disciplina centrada en el usuario que estudia el uso de productos interactivos para asegurar su usabilidad. Explica que se enfoca más en la experiencia del usuario que en el desarrollo técnico y que utiliza métodos como la indagación de usuarios, el diseño centrado en el usuario, los prototipos y la evaluación para lograr soluciones de diseño efectivas. También introduce conceptos como los patrones de diseño de interacción y menciona algunas figuras influyentes en el campo como David Kelley, John Ma
Programa de diseño e integracion de multimediaingeniocreativo
Este documento resume una línea tecnológica relacionada con las tecnologías de la información y la comunicación. El programa se enfoca en el diseño e integración de multimedia, y describe las competencias a desarrollar como comprender textos en inglés y diseñar soluciones multimedia. También presenta resultados de aprendizaje para cada competencia.
Propusta Metodologica de Rodrigo Ronda Leonbblanca
Este documento describe una metodología de investigación que consta de cuatro etapas: 1) planificación, donde se concibe el proyecto y se definen los objetivos y procesos; 2) organización, donde se diseña el producto tomando la información de la primera etapa; 3) ejecución, donde se confecciona el producto; y 4) control, donde se prueba el producto terminado para garantizar su funcionamiento y usabilidad.
Este documento habla sobre el diseño e integración de multimedia en el SENA. Explica que la multimedia se refiere a cualquier sistema que utiliza múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información. Luego describe las ventajas de la multimedia para la enseñanza como que los estudiantes captan mejor las ideas y el aprendizaje es más dinámico. Finalmente, clasifica la multimedia según la intervención del usuario y el nivel de control del profesional.
Este documento presenta un proyecto de formación para diseñar materiales didácticos multimediales para instituciones educativas. El proyecto busca desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje de manera dinámica y creativa mediante el uso de las TIC. El proyecto tendría una duración de 18 meses y beneficiaría a aprendices, instituciones educativas y la comunidad. Los objetivos incluyen identificar necesidades de los usuarios, diseñar soluciones multimedia y validar los productos con clientes reales.
Futuro Labs presenta la I Conferencia UX - Experiencia de Usuario, enfocada en la metodología para la auditoría de sitios web, con la presentación de casos y resultados de la implementación de la experiencia del usuario.
Trabajo colaborativo 2 erica castillo 37_Unidad 2mariaerica
Este documento presenta un tutorial sobre trabajo colaborativo multimedia. Explica las etapas básicas de definición de proyecto, diseño, producción, pruebas y evaluación. También describe la conformación del equipo de trabajo y los roles involucrados. Por último, cubre los principios básicos de la estructura de un guión multimedia.
Ejecución de Programas de Identidad Visual: Una Guía Para Diseñadores GráficosAlbisRainierVelsquez
Proyecto basado en la equidad entre el pensamiento divergente y factores diversos del diseño para generar una herramienta aplicable en el desarrollo de una identidad visual óptima y eficaz.
Las disposiciones del proyecto han sido aplicadas en un proceso práctico experimental que permite considerar aspectos imprescindibles para la ejecución de un programa de identidad visual dando como resultado una herramienta con principios de integración y criterios de economía fundamentales.
...
Trabajo Especial de Grado para obtención del título ''Licenciado en Diseño Gráfico'' en la Universidad de Los Andes, Venezuela.
Autor: Albis Rainier Velásquez. Año: 2014
Arquitectura de información para los no arquitectosUX Nights
UX Nights Vol. LXII
Día Mundial de la Arquitectura de la Información 2020 - The IA Elment
“Arquitectura de información para los no arquitectos"
Zaira Amanda García
Una explicación de lo que es Experiencia de Usuarios, Usabilidad y Diseño Centrado en el usuario cuando se habla de productos interactivos de contenido.
DE LA IDEA A LA SOLUCIÓN. DESCUBRE LAS MEJORES PRÁCTICAS UXatSistemas
Este documento presenta las mejores prácticas de experiencia de usuario (UX) para garantizar una óptima experiencia para los usuarios. Describe una metodología UX que incluye fases de consultoría, diseño de interfaz de usuario y maquetación, utilizando técnicas como análisis, investigación de usuarios, diseño de prototipos e iteración continua para mejorar la satisfacción del usuario.
Este documento describe las diferentes etapas de un proyecto multimedia, incluyendo la planificación, diseño, producción, pruebas y lanzamiento. La planificación es fundamental y requiere definir objetivos, recursos, cronograma y actividades. La etapa de diseño incluye la creación de un guión y diseño de estructura e interfaz. La producción involucra el diseño de información, interfaz e interactividad. Finalmente, se realizan pruebas antes del lanzamiento del producto.
Cursos y talleres para el programa ISOC - CavedatosExpoConsultores
Listado y descripción de cursos y talleres para el programa de actividades 2010 de ISOC - Internet Society Venezuela y Cavedatos, la cámara venezolana de la industria de la tecnología de información.
TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA
Diseña y produce proyectos que involucran diferentes medios (Audio, Video, Animación, Texto e Hipertexto) para la transmisión efectiva de ideas o mensajes.
JUSTIFICACIÓN
el programa tecnólogo en producción de multimedia se creó para brindar al sector productivo nacional relacionado con la industria de la comunicación y afines, la posibilidad de incorporar personal con altas calidades laborales y profesionales que contribuyan al desarrollo económico, social y tecnológico de su entorno y del país, así mismo ofrecer a los aprendices formación en tecnologías y metodologías para el diseño, desarrollo e implementación de proyectos multimediales, factores muy importantes para una utilización efectiva de éstas tecnologías por parte del sector productivo, incrementando su nivel de competitividad y productividad requerido en el entorno globalizado actual. en todo el país se cuenta con potencial productivo para el desarrollo de proyectos multimediales debido a que se trata de proyectos que pueden ser aplicables a cualquier sector y cuya implementación es relativamente sencilla al requerir una infraestructura tecnológica mínima conformada por un equipo de cómputo y software. su fortalecimiento y crecimiento socioeconómico tanto a nivel regional como nacional, dependen en gran medida de un recurso humano cualificado y calificado, capaz de responder integralmente a la dinámica del sector. el sena ofrece este programa con todos los elementos de formación profesional, sociales, tecnológicos y culturales, aportando como elementos diferenciadores de valor agregado metodologías de aprendizaje innovadoras, el acceso a tecnologías de última generación y una estructuración sobre métodos más que contenidos, lo que potencia la formación de ciudadanos librepensadores, con capacidad crítica, solidaria y emprendedora, factores que lo acreditan y lo hacen pertinente y coherente con su misión, innovando permanentemente de acuerdo con las tendencias y cambios tecnológicos y las necesidades del sector empresarial y de los trabajadores, impactando positivamente la productividad, la competitividad, la equidad y el desarrollo del país.
OCUPACIONES DE UN TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA
Diseñador Web
Técnicos De Arte Gráfico
Diseñador De Paginas Web
Operador De Cámara De Video
Técnico En Grabación Imagen Y Sonido
Editor Efectos De Sonido
Mezclador De Sonido
Desarrollador De Videojuegos
Fotógrafo
Dibujante
Animador
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Analizar la información recolectada para definir la tipología de proyecto multimedial.
Diseñar la solución multimedial de acuerdo con el informe de análisis de la información recolectada.
Integrar los elementos multimediales de acuerdo con un diseño establecido.
Entregar la aplicación multimedia para evaluar la satisfacción del cliente.
Realizar la post-producción para generar la animación final de acuerdo con las especifica
Elementos del proceso de la comunicacion graficaLuis Rodriguez
Este documento describe los elementos clave del proceso de comunicación gráfica y su relación con el diseño gráfico. Explica que el proceso incluye un emisor, mensaje, medio y receptor, y cómo cada uno juega un papel. También describe factores como los filtros culturales, marco de referencia y retroalimentación que afectan la comunicación. El objetivo es que los estudiantes reconozcan la importancia de entender estos elementos para aplicarlos de manera efectiva en el campo del diseño gráfico.
Este documento presenta información sobre el diseño de contenidos multimedia. Brevemente describe los antecedentes del término multimedia, cómo se popularizó en los años 90, y los diferentes elementos que componen un contenido multimedia como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido. También cubre temas como la producción de medios, el diseño gráfico, la interfaz de usuario y ejemplos de aplicaciones multimedia educativas.
El documento anuncia el Encuentro Internacional de Diseño FORMA 2013 que se llevará a cabo en La Habana del 18 al 20 de junio de 2013. El evento convoca a diseñadores, académicos y profesionales creativos de todo el mundo para debatir temas como el impacto de las industrias creativas, la identidad cultural y social, y el desarrollo sostenible. El encuentro incluirá conferencias magistrales, paneles de expertos, presentaciones especiales y una exposición asociada para mostrar proyectos y productos rel
La adopción digital en las empresas y organizaciones crece, mientras los recorridos de los consumidores o usuarios se vuelven más engorrosos y complejos. La Experiencia de Usuario (UX) facilita este camino, uniendo los objetivos de negocio con las necesidades de las personas.
Te servirá si:
trabajas en UX, diseño de servicios, proyectos digitales, DEVs, marketing digital, negocios online, startups o tienes un interés sobrehumano por seguir aprendiendo.
El documento describe el diseño de interacciones como una disciplina centrada en el usuario que estudia el uso de productos interactivos para asegurar su usabilidad. Explica que se enfoca más en la experiencia del usuario que en el desarrollo técnico y que utiliza métodos como la indagación de usuarios, el diseño centrado en el usuario, los prototipos y la evaluación para lograr soluciones de diseño efectivas. También introduce conceptos como los patrones de diseño de interacción y menciona algunas figuras influyentes en el campo como David Kelley, John Ma
Programa de diseño e integracion de multimediaingeniocreativo
Este documento resume una línea tecnológica relacionada con las tecnologías de la información y la comunicación. El programa se enfoca en el diseño e integración de multimedia, y describe las competencias a desarrollar como comprender textos en inglés y diseñar soluciones multimedia. También presenta resultados de aprendizaje para cada competencia.
Propusta Metodologica de Rodrigo Ronda Leonbblanca
Este documento describe una metodología de investigación que consta de cuatro etapas: 1) planificación, donde se concibe el proyecto y se definen los objetivos y procesos; 2) organización, donde se diseña el producto tomando la información de la primera etapa; 3) ejecución, donde se confecciona el producto; y 4) control, donde se prueba el producto terminado para garantizar su funcionamiento y usabilidad.
Este documento habla sobre el diseño e integración de multimedia en el SENA. Explica que la multimedia se refiere a cualquier sistema que utiliza múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información. Luego describe las ventajas de la multimedia para la enseñanza como que los estudiantes captan mejor las ideas y el aprendizaje es más dinámico. Finalmente, clasifica la multimedia según la intervención del usuario y el nivel de control del profesional.
Este documento presenta un proyecto de formación para diseñar materiales didácticos multimediales para instituciones educativas. El proyecto busca desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje de manera dinámica y creativa mediante el uso de las TIC. El proyecto tendría una duración de 18 meses y beneficiaría a aprendices, instituciones educativas y la comunidad. Los objetivos incluyen identificar necesidades de los usuarios, diseñar soluciones multimedia y validar los productos con clientes reales.
Futuro Labs presenta la I Conferencia UX - Experiencia de Usuario, enfocada en la metodología para la auditoría de sitios web, con la presentación de casos y resultados de la implementación de la experiencia del usuario.
Trabajo colaborativo 2 erica castillo 37_Unidad 2mariaerica
Este documento presenta un tutorial sobre trabajo colaborativo multimedia. Explica las etapas básicas de definición de proyecto, diseño, producción, pruebas y evaluación. También describe la conformación del equipo de trabajo y los roles involucrados. Por último, cubre los principios básicos de la estructura de un guión multimedia.
Ejecución de Programas de Identidad Visual: Una Guía Para Diseñadores GráficosAlbisRainierVelsquez
Proyecto basado en la equidad entre el pensamiento divergente y factores diversos del diseño para generar una herramienta aplicable en el desarrollo de una identidad visual óptima y eficaz.
Las disposiciones del proyecto han sido aplicadas en un proceso práctico experimental que permite considerar aspectos imprescindibles para la ejecución de un programa de identidad visual dando como resultado una herramienta con principios de integración y criterios de economía fundamentales.
...
Trabajo Especial de Grado para obtención del título ''Licenciado en Diseño Gráfico'' en la Universidad de Los Andes, Venezuela.
Autor: Albis Rainier Velásquez. Año: 2014
Arquitectura de información para los no arquitectosUX Nights
UX Nights Vol. LXII
Día Mundial de la Arquitectura de la Información 2020 - The IA Elment
“Arquitectura de información para los no arquitectos"
Zaira Amanda García
Una explicación de lo que es Experiencia de Usuarios, Usabilidad y Diseño Centrado en el usuario cuando se habla de productos interactivos de contenido.
DE LA IDEA A LA SOLUCIÓN. DESCUBRE LAS MEJORES PRÁCTICAS UXatSistemas
Este documento presenta las mejores prácticas de experiencia de usuario (UX) para garantizar una óptima experiencia para los usuarios. Describe una metodología UX que incluye fases de consultoría, diseño de interfaz de usuario y maquetación, utilizando técnicas como análisis, investigación de usuarios, diseño de prototipos e iteración continua para mejorar la satisfacción del usuario.
Este documento presenta información sobre UX (experiencia de usuario), incluyendo definiciones de términos clave como UX, CX, usabilidad e investigación de usuario. Explica los objetivos e importancia de la investigación de usuario, así como métodos comunes como entrevistas, observación y encuestas. También cubre temas como el diseño centrado en el usuario y marcos como Lean UX Research.
El documento presenta una introducción a la arquitectura de la información para proyectos web. Explica los conceptos de diseño centrado en el usuario, experiencia de usuario y sus elementos. También describe técnicas de diseño como personas, card sorting, diagramas de flujo y wireframes. El objetivo es diseñar sitios web donde los usuarios puedan servirse de ellos de manera eficiente y con poco estrés.
Presentación para estudiantes de segundo año de curso webmaster de la Academia Área, en Donostia. EL curso habla sobre metodologías de experiencia de usuario, usabilidad, UX, estrategia, etc.
Se describen algunos de los perfiles que toman parte dentro del diseño web, así como un listado de referencias interesantes para los alumnos.
Introduccion a ux - IxDA Mendoza - Taller UXIxDA Mendoza
IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
El documento propone adoptar un enfoque de "mindset de producto" en UX, en el que los equipos de UX estén involucrados en todo el ciclo de vida del producto, incluida la definición del negocio, el desarrollo, el lanzamiento, los datos y procesos. Esto permitiría que UX tenga un mayor impacto en los resultados comerciales al centrarse en la experiencia del usuario a lo largo de todo el viaje con el producto.
Construyendo la Comunidad de IxDA MendozaIxDA Mendoza
IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
IxDA es una asociación internacional dedicada a difundir el diseño de interacción. IxDA Mendoza busca difundir los conocimientos sobre diseño de experiencia de usuario en la región y generar espacios para debatir la disciplina. El documento describe las misiones y actividades de IxDA Mendoza, incluyendo talleres sobre prototipado rápido, heurísticas, evaluaciones de usabilidad y otros temas fundamentales de UX.
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
Presentación de la primera jornada del Workshop Digital donde se abaracaron las temáticas del diseño centrado en el usuario y sus metodologías, experiencia de usuario, y diseño responsive.
Aquí revisaremos temas de cómo se incorpora el rol de ux designers en equipos agiles, los problemas que se dan y como evoulcionar para poder resolver estos conflictos ademas de incorporar Research UX herramientas, técnicas y tácticas para el éxito de un Producto
Interaction Design Foundation Chile con su grupo de IDF Santiago han realizado una version especial centrada en la Innovación desde el Diseño y como nuevas perspectivas pueden fomentar el desarrollo de proyectos de impacto.
En este modulo se aborda la Estrategia de Experiencia de Usuario
Este documento presenta la agenda de un taller sobre Lean UX. La agenda incluye una introducción al ciclo Lean UX, la declaración de supuestos, la creación de un MVP, la ejecución de un experimento, el feedback e investigación, y cómo implementar Lean UX. El taller se llevará a cabo en dos sesiones, una por la mañana y otra por la tarde, con un receso para la comida entre ellas.
Este documento describe el proceso de diseño centrado en el usuario (UX) de Raona para crear aplicaciones exitosas. Raona utiliza un enfoque centrado en el usuario y el negocio que involucra a los usuarios y las partes interesadas a través de técnicas como workshops y entrevistas para comprender sus necesidades. Luego, Raona desarrolla soluciones intuitivas a través de sesiones creativas de modelado conceptual antes de iterar y validar el diseño visual. El objetivo es alinear la solución con los objetivos del usuario y el
Similar to Curso Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad - Mondragon Unibertsitatea (MU) (20)
Este documento presenta una guía sobre diseño centrado en el usuario (UX) para desarrolladores. Resalta la importancia de entender las necesidades de los usuarios a través de técnicas como entrevistas y testing con usuarios. También enfatiza la necesidad de una colaboración efectiva entre equipos de UX y desarrollo para crear productos que sean útiles, usables y satisfagan las necesidades de los usuarios.
Conferencia realizada en los cursos de verano de la UPV/EHU: El poder de Mr. Google IV: e-commerce, estrategias y herramientas para vender online.
Cuales son los elementos UX clave a tener en cuenta en un ecommerce y las tendencias que debemos tener en cuenta.
Cursos de verano Bizbak UPV/EHU: Marketing Online: Experiencia de usuario (UX...Virginia Aguirre
El documento describe los conceptos de experiencia de usuario y usabilidad en el contexto del marketing online. Explica que la experiencia de usuario depende de factores como la utilidad, deseabilidad y valor del producto o servicio, así como su credibilidad y encontrabilidad. También destaca la importancia de la usabilidad para mejorar los ratios de conversión en procesos como compras y registros en un sitio web.
Este documento presenta una breve introducción sobre AJAX, explicando que es una técnica para crear aplicaciones web interactivas que mantienen comunicación asíncrona con el servidor. También discute algunos retos asociados con AJAX como la necesidad de nuevas formas de retroalimentación y patrones de interacción, así como la ruptura de estándares existentes. Finalmente, aborda problemas de accesibilidad planteados por el uso de JavaScript en aplicaciones AJAX.
Presentacion del Donostweets del 4 de octubre "Cómo comunicas en la red" sobre estrategia digital y cómo construir una identidad digital coherente orientada a objetivos y rentabilidad.
Presentación del ConversionThursday sobre experiencia de usuario en Donostia-...Virginia Aguirre
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo en 2020 debido a los bloqueos y otras medidas de contención. A medida que se implementan las vacunas, se espera que la actividad económica se recupere en 2021 aunque el panorama sigue siendo incierto.
Catalogo Peronda: Pavimentos y Revestimientos Ceramicos de Calidad. Amado Sal...AMADO SALVADOR
Descubre el catálogo completo de pavimentos y revestimientos cerámicos de Peronda, líder en innovación y diseño en el sector. Como distribuidor oficial de Peronda, Amado Salvador te ofrece una amplia gama de productos de alta calidad para tus proyectos de diseño y construcción.
En este catálogo, encontrarás una selección excepcional de pavimentos y revestimientos cerámicos que destacan por su durabilidad, resistencia y estética inigualable. Peronda se distingue por su compromiso con la excelencia, ofreciendo soluciones que combinan funcionalidad y estilo en cada pieza.
Los productos de Peronda disponibles a través de Amado Salvador ofrecen una variedad de diseños, desde los clásicos hasta los más vanguardistas, adaptándose a cualquier espacio y necesidad. Desde suelos cerámicos elegantes hasta revestimientos que añaden personalidad a tus proyectos, cada producto refleja la artesanía y la innovación que caracterizan a Peronda.
Con Peronda, puedes confiar en la calidad de los materiales y en la belleza atemporal de sus diseños. Encuentra la inspiración que buscas para tus proyectos de interiorismo, arquitectura y construcción con la garantía de un distribuidor oficial como Amado Salvador. Descarga nuestro catálogo y descubre cómo los pavimentos y revestimientos cerámicos de Peronda pueden transformar tus espacios.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
2. CURSO DE ESPECIALIZACIÓN EN EXPERIENCIA
DE USUARIO (UX) Y USABILIDAD WEB
Segunda edición del curso
presencial oficial especializado en
Experiencia de Usuario (UX) y
Usabilidad Web en el País Vasco.
Dirigido por profesionales UX de
contrastada experiencia y recorrido
profesional.
Un programa completo que ofrece
una formación presencial práctica
orientada a la necesidad de las
empresas.
Conlleva la Especialización en uno
de los perfiles digitales y
tecnológicos de creciente
demanda.
El estudio anual TOP 25
PROFESIONES DIGITALES 2017,
elaborado por Inesdi Digital
Business School sitúa en un 3er
puesto al perfil de Diseñador de
UI/UX dentro de las profesiones
tecnológicas más demandadas por
las empresas.
“El perfil de UX Designer se
encuentra entre los top 15 sobre
los mejores trabajos del 2015…
esperando tener un 18% de
crecimiento anual para los
próximos 10 años.” Estudio CNN
|2|
3. POR QUÉ ESTE CURSO
El crecimiento de internet y de las tecnologías ha generado un cambio de
paradigma en todas las áreas de nuestras vidas. La tecnología es cada vez
más omnipresente y el diseño de productos y servicios digitales que sean
simples, intuitivos y cercanos a las personas es fundamental.
Esto ha generado la demanda de nuevos profesionales capaces de crear y
diseñar productos digitales fáciles de usar y atractivos, centrados en las
necesidades de las personas.
Con este programa queremos formar futuros profesionales en Experiencia
de usuario (UX) y Usabilidad Web, que sean capaces de planificar y
gestionar proyectos de DCU y de conceptualizar productos digitales
innovadores y que funcionen, aplicando metodologías de diseño centrado
en el usuario.
Para ello se ha elaborado un programa completo que abarca todas las
facetas del Diseño Centrado en el Usuario y la Experiencia de Usuario,
incorporando sesiones de otras disciplinas estrechamente relacionadas
como el Service Design, Google Analytics y el SEO.
Los participantes obtendrán un conocimiento teórico y unas competencias
técnicas completas en Diseño Centrado en el usuario y Experiencia de
Usuario y en el diseño y evaluación de productos digitales amigables y
eficientes.
|3|
4. Profesionales del diseño y desarrollo web que deseen ampliar
conocimientos para construir productos más eficientes, o evolucionar
hacia una nueva especialización.
Jóvenes profesionales recién titulados que vienen del marketing, la
publicidad, el diseño de producto (ingenieros), el diseño y desarrollo
web, que persigan especializarse en una disciplina con futuro.
Profesionales del marketing que quieran mejorar la experiencia de
sus usuarios en sus iniciativas digitales.
Emprendedores que quieran desarrollar proyectos tecnológicos.
Cualquier persona que trabaje o tenga interés en el diseño de
productos digitales, interfaces, experiencia de usuario y usabilidad.
OBJETIVOS GENERALES
|4|
Dirigido a
• Conocer el alcance y las disciplinas del Diseño Centrado en el
Usuario y la Experiencia de Usuario.
• Conocer y saber aplicar las técnicas UCD y UX en el diseño,
desarrollo y evaluación de productos digitales.
• Aprender a planificar y gestionar proyectos de Diseño Centrado en
el usuario.
• Aprender a diseñar productos digitales fáciles de usar y eficientes,
orientados a los objetivos del negocio y a las necesidades de los
usuarios.
5. PLAN DE ESTUDIOS Y OBJETIVOS DE LOS MODULOS
|5|
MODULO OBJETIVOS
1
PRESENTACIÓN
2 sesiones
Realizar la introducción al Curso de especialización en
Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad Web
1.1
Presentación
1 sesión
Beñat Iraola
Realizar la introducción al curso, metodología, logística,
infraestructura, edificio, calendario presentación de los alumnos y
proyectos. Así como explicar la metodología DBZ.
1.2
Introdución al UCD,
UX y Usabilidad
1 sesión
Virginia Aguirre
Situar al alumno en el contexto del Diseño centrado en el usuario
y disciplinas derivadas, enseñando los conceptos teóricos, así
como la metodología UX y sus diferentes técnicas.
Conceptos teóricos y definiciones generales: Diseño centrado
en el usuario (UCD), Experiencia de usuario (UX), Usabilidad.
Arquitectura de la información
Metodología UX y Técnicas de UCD
2
INVESTIGACIÓN
DE USUARIOS
3 sesiones
Maite Anaya y
Victoria Carril
Dotar a los alumnos de los conocimientos necesarios para definir,
planificar y ejecutar técnicas de investigación de usuarios en
proyectos UX.
La investigación de usuarios en proyectos UX: definición y
planificación
Entender a las personas:
Análisis/investigación etnográfica
Técnica de creación de personas, investigar sus
necesidades (de información, formación, etc.) y definir
contexto y escenarios
Definir tareas y procesos que realizan los usuarios en sus
contextos reales
“User Story" y "Job Story"
Hablar con las personas: Encuestas, entrevistas, Grupos de
enfoque (Focus Group), card sorting
Observar a las personas: Observación contextual, diarios de
uso, test de usuario"
Entregables y resultados: Tree test, matriz de tareas y
contenidos de usuario, priorización de requisitos.
6. PLAN DE ESTUDIOS Y OBJETIVOS DE LOS MODULOS
|6|
MODULO OBJETIVOS
3
SERVICE
DESIGN
2 sesiones
Ion Iriarte y
Goio Telletxea
Ofrecer pautas del proceso diseño o rediseño de servicio para que éste
sea lo más eficiente posible y permita mejorar la experiencia del
usuario.
Fases: Descubrimiento > Definición > Desarrollo > Entrega. Cómo
organizar un roadmap efectivo
Beneficios de analizar un servicio mediante el trabajo
colaborativo. Actividades y design thinking
Herramientas y Métodos para desarrollar servicios (service safari,
service blueprinting, service ecosystem, user/customer/client
journey mapping, shadowing, etnographic research, empathy
maps, entrevistas a stakeholders, roleplay, etc.)
4
ESTRATEGIA
UX
2 sesiones
Sergio de la Casa
Cada negocio, cada proyecto, cada situación es un mundo. Decidir qué
batallas debemos luchar y cuáles, incluso, podríamos permitirnos
perder, es vital.
Un planteamiento estratégico correcto y consistente, se presenta
primordial para no perder el foco de nuestro negocio.
Entender el contexto y sus construcciones se revela como condición
absolutamente necesaria.
Para ello, veremos diferentes formas de articular un plan estratégico y
bajarlo hasta el nivel de explotarlo en acciones tácticas.
Punto de partida: negocio, proyecto y situación
El contexto y sus construcciones
Plantear una estrategia consistente enfocada al negocio
Articular un plan estratégico y traducirlo en acciones tácticas
5
GESTIÓN DE
PROYECTOS
UX
1 sesión
Virginia Aguirre
Un proyecto UX puede ser largo o corto, pero siempre complejo. Y,
sobre todo, es un lugar en el que la incertidumbre campa a sus anchas
y puede ocurrir, casi, cualquier cosa.
Intentaremos en este módulo, obtener un panorámica de aquellos
mecanismos, de toma de decisión y gestión de riesgos, que tenemos a
nuestro alcance para llevar a buen puerto nuestro proyecto.
Recogida de requisitos y objetivos
La propuesta estratégica
Fases de un proyecto UX, perfiles y entregables
7. PLAN DE ESTUDIOS Y OBJETIVOS DE LOS MODULOS
|7|
MODULO OBJETIVOS
6
SEO PARA UX
2 sesiones
Fran Murillo y
Mónica Carratalá
Capacitar al alumno sobre los mecanismos de posicionamiento en
buscadores SEO y aplicarlos en la conceptualización de productos
digitales, aprender a diseñar para los usuarios y para Google.
Objetivos & Conversión
Factores ON Page. Auditorías.
Keyword Research
Indexabilidad. Rendimiento. Internacionalización.
Datos Estructurados. Microformatos. Canonical
Desarrollo de Contenidos. Inbound.
Link Building
Herramientas relacionadas
Caso práctico Estrategia UX / SEO (Sesión Mónica Carratalá)
7
ARQUITECTURA
DE LA
INFORMACIÓN
Y DISEÑO DE
INTERACCIÓN
5 sesiones
Dotar a los alumnos de los conocimientos necesarios para
conceptualizar productos digitales eficientes.
Aprender a estructurar y clasificar los contenidos de sitios
web/apps/etc., así como crear sistemas de navegación y procesos
eficientes y amigables.
Aprender a prototipar con una de las herramientas de prototipado
profesional más usada y demandada en el entorno profesional.
7.1
Arquitectura de la
información,
diseño de
interacción y
navegación
2 sesiones
Virginia Aguirre
Introducción a la arquitectura de la información y fundamentos
teóricos
Proceso y técnicas de AI: inventario de contenidos, card sorting,
árbol de contenidos
Prototipado: qué es y para qué sirve, tipos y clasificación,
proceso de prototipado y herramientas
8. PLAN DE ESTUDIOS Y OBJETIVOS DE LOS MODULOS
|8|
MODULO OBJETIVOS
7.2
Prototipado con
Axure
3 sesiones
Jon Parro
Características básicas
Entorno de trabajo
Masters
Paneles dinámicos
Condiciones lógicas
Diagramas de flujo
Wireframes estáticos
Wireframes interactivos
Importación y creación de librerías
Proyectos colaborativos
8
Diseño de
interfaces
3 sesiones
Beñat Iraola
Introducción a los principios de diseño que permitan la construcción,
composición y desarrollo estético mediante lenguaje visual, con un
enfoque centrado en el usuario.
Ofrecer pautas solidas de diseño de interfaz orientadas a construir
experiencias de usuario atractivas.
Contexto histórico de la composición.
Percepción e interpretación de los patrones de diseño. Principios de la
Gestalt de Organización Perceptual Composición visual.
Ejemplo de un sistema de diseño (elementos de interfaz) y su
deconstrucción + Ejercicio práctico sistema de diseño.
Herramientas para el diseño de interfaces
9
DISPOSITIVOS
MOVILES Y
WEREABLES
1 sesión
Binimia
Proporcionar los conocimientos necesarios para conceptualizar y
diseñar aplicaciones para dispositivos móviles y APPs con una
experiencia de usuario óptima.
Presentar los fundamentos esenciales para comprender los
dispositivos wearables y smartwatches.
Contexto de movilidad
Responsive Design
Mobile first
Proceso para diseñar una APP con una experiencia de usuario centrada
en el usuario
Google Material Design
El origen de los wearables
Dispositivos wearables
Interfaces de usuario Apple Watch
Desarrollando para Apple
Desarrollando para Android
9. PLAN DE ESTUDIOS Y OBJETIVOS DE LOS MODULOS
|9|
MODULO OBJETIVOS
10
EVALUACION DE
USABILIDAD Y
USER TESTING
3 sesiones
Daniel Torres Burriel
y Ganix Lasa
Aportar conocimiento teórico acerca de los métodos de
evaluación de usabilidad y sus técnicas asociadas. Consolidar el
aprendizaje a través de ejemplos prácticos y casos reales en los
que se han implementado estas técnicas.
Principios de usabilidad
Heurísticos de Nielsen
Compilaciones de heurísticos
Evaluación heurística
Cómo hacerla
Cuando hacerla
Guía de realización
Caso práctico
El test con usuarios – evaluaciones biométricas
Introducción
Evaluaciones biométricas
Eyeface
Eye Tracking
Casos de estudio
11
ANALITICA WEB:
GOOGLE
ANALYTICS Y CRO
3 sesiones
Conocer el potencial de Google Analytics como herramienta de
tracking de para una web. Y aprender a sacar rendimiento a sus
informes y funcionalidades de cara a aprender sobre la
experiencia de usuario en la web y mejorar en base a indicadores.
Conocer otras alternativas al test de usuario para medir, analizar y
mejorar la usabilidad de una web y el resultado de los objetivos
de negocio.
11.1
Google Analytics
(para UX)
2 sesiones
Eli García y
Beatriz López
Aprender a manejar Google Analytics
Aprender a analizar la usabilidad y experiencia de usuario de la
web gracias a Google Analytics
Caso práctico de seguimiento de una estrategia UX
10. PLAN DE ESTUDIOS Y OBJETIVOS DE LOS MODULOS
|10|
MODULO OBJETIVOS
11.2
Conversión e
ecommerce –
CRO
1 sesión
Ricardo Tayar
Conceptos fundamentales
La web como producto
Neuromarketing
Analisis web cualitativo:
Heatmaps ◦ Test de usuarios
Surveys online ◦ Neurotesting
A/B Testing ◦ Grabaciones de usuarios
12
DISEÑO DE
INTERFACES
PARA LA
INDUSTRIA 4.0
1 sesión
Ganix Lasa
Conocer la metodología definida para el diseño de nuevas interfaces
en el ámbito de la industria 4.0. Una metodología que combina la
perspectiva del diseño centrado en el usuario y los principios de las
metodologías agile. Se estudiaran casos de éxito de proyectos reales.
UCAD: Diseño de interfaces de la industria 4.0
UX en la industria: Interacción operario-máquina en la era 4.0
Definición, principios de la metodología UCAD (User Centered Agile
Design)
Herramientas UX para el entorno industrial.
Casos de éxito y ejemplos de aplicación
Cómo será la "interacción 5.0": tendencias en la industria.
13
TENDENCIAS
FUTURAS DE
DISEÑO
1 sesión
Goio Telletxea
Analizar y reflexionar acerca de las tendencias tecnológicas y avances
digitales que impactan en la sociedad, los negocios y el diseño, y en
concreto en la Experiencia de usuario y diseño de nuevas interfaces.
Tendencias tecnológicas y avances digitales que impactan en la
sociedad, los negocios y el diseño.
11. PROFESORADO
|11|
Virginia Aguirre
Dirección académica y coordinación del Curso
Consultora y formadora en Estrategia digital, Experiencia de usuario y
Usabilidad
Licenciada en Publicidad y Relaciones públicas (UPV-EHU), más de 15 años trabajando en
empresas del sector de las nuevas tecnologías y la comunicación como Hispavista, Panda
Security, Arista, The Social Experience (Socia fundadora) Ticketbis… evolucionando desde el
diseño a la consultoría UX y Usabilidad, gestión de equipos y puesta en marcha de áreas de
negocio y nuevos proyectos.
Experiencia en proyectos a lo largo de su recorrido profesional por las empresas citadas con
clientes como Nestlé, Repsol YPF, Gobierno Vasco, UPV-EHU, Guggenheim, Caja Laboral,
Orona, Cinfa, Ulma Construcción, Euskaltel, Bellota Agrisolutions, etc.
Gestión y coordinación de Cursos Superiores en Marketing Digital en CEBANC Donostia y
BBTS Bilbao.
Formación especializada y conferencias en Estrategia digital, UX y Usabilidad para Enpresa
Digitala (Spri – GV), TECNUN, Escuela Superior de Ingenieros; UPV/EHU, ESDEN, etc.
Beñat Iraola
Coordinación del Curso
Profesor investigador en Mondragon Unibertsitatea
Graduado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto y Máster en Diseño
Estratégico de Productos y Servicios por Mondragon Unibertsitatea.
Tras trabajar en el departamento de Experiencia de Usuario (UX) de Telefónica I+D, en la
actualidad, es profesor e investigador en el área de Innovación en Diseño Industrial de EPS-
MU. Su actividad investigadora se centra en el ámbito de la Interacción y percepción de los
productos digitales, profundizando en especial en aspectos como la intuitividad y la
usabilidad.
Además, es director creativo y diseñador en Zatzaizkit (Fundador).
Ganix Lasa Profesor investigador en Mondragon Unibertsitatea
Doctor por Mondragon Unibertsitatea desde 2015 después de haber defendido la tesis
doctoral con el título “'Eyeface: Nueva herramienta de evaluación de ideas conceptuales
para productos y servicios basados en la experiencia de usuario'. Dando continuidad a la
trayectoria como investigador, ha realizado una estancia post-doctoral en el Centre for
Interaction Design de Edinburgh Napier University en Escocia (Reino Unido). En la
actualidad es profesor e investigador en el área de Innovación en Diseño Industrial de EPS-
MU. Su actividad investigadora se centra en el ámbito de la Interacción y percepción de los
productos, profundizando en especial en aspectos como la intuitividad y la usabilidad.
Maite Anaya Profesora investigadora en Mondragon Unibertsitatea
Ingeniera técnica en Diseño Industrial por Mondragon Unibertsitatea (2010). Además,
obtuvo el título de Máster en Diseño Estratégico de Productos y Servicios por Mondragon
Unibertsitatea (2013). Actualmente realiza su doctorado sobre las relaciones colaborativas
en entornos B2B. En el 2013 comenzo trabajando como profesora - investigadora en el área
de estrategias avanzadas de la facultad de Empresariales (Enpresagintza fakultatea) de
Mondragon Unibertsitatea y actualmente, desarrolla su actividad en el área de Innovación
en Diseño Industrial del DBZ (Diseinu Berrikuntza Zentroa) en la facultad de Ingeniería de
Mondragon Unibertsitatea. Durante los últimos años ha trabajado en varios proyectos de
transferencia con empresas.
12. PROFESORADO
|12|
Ion Iriarte Profesor Investigador en Mondragon Unibertsitatea
Doctor en Ingeniería por Mondragon Unibertsitatea. Ingeniero en Diseño Industrial
por Mondragon Unibertsitatea, Máster en Diseño de Sistemas por la Politécnica de Turín
y Máster en Diseño Industrial por la Politécnica de Milán. Coordinador del Máster en
Diseño Estratégico de Productos y Servicios en Mondragon Unibertsitatea desde el
2016, imparte en el máster la asignatura de diseño de servicios desde su creación en
2010. Además de su labor docente, ha dirigido y participado en varios proyectos de
investigación y transferencia en la temática del diseño de servicios en sectores como el
de la automoción, la máquina herramienta, la elevación, el hogar, banca-seguros, el
retail, la construcción y la educación entre otros. Co-autor de más de 20 publicaciones
científicas en revistas y congresos internacionales.
Victoria Carril Especialista en diseño visual centrado en el usuario
Victoria Carril, especialista en diseño visual centrado en el usuario, más de 15 años de
experiencia en el sector de las TIC.
Con un poco de metodología y creatividad, y un mucho de amor, he trabajado en
proyectos para administraciones forales, administraciones locales y para empresas del
sector público y privado, diseñando e ideando productos y servicios digitales
significativos, útiles y sencillos, que integren las necesidades de las personas, las
posibilidades de la tecnología y los requisitos del negocio.
Actualmente reparto mi tiempo entre la consultoría, la formación y la gerencia de mi
estudio de diseño.
Además soy limpia, buena profesional y mejor hija.
Jon Parro UX Header en Ibermatica
Desde hace más de 10 años trabajando en proyectos digitales. Desarrolla gran parte de su
carrera profesional en Ibermática, en donde actualmente es responsable de UX y
usabilidad a nivel nacional.
Desde sus inicios en el mundo profesional se sentía atraído por la habitual mala relación
entre las personas y la tecnología, lo que le llevó a descubrir y profundizar en la disciplina
de la Experiencia de Usuario con el objetivo de conseguir diseñar interfaces y procesos
sencillos e intuitivos para las personas.
Siempre tratando de cubrir las necesidades del usuario y ayudando a cumplir los objetivos
del negocio mediante interfaces que provoquen un impacto positivo en las personas. Un
buen diseño es un buen negocio.
Cuenta con experiencia en proyectos de diversos sectores que le han proporcionado una
visión global, tales como: ONCE, Correos, Kutxabank, UOC, CAF, Ministerio de Presidencia,
Administración Pública del Gobierno Vasco o Generalitat de Catalunya.
Goio Telletxea
Diseño de servicios digitales, diseño estratégico y consultor UX en La
Personnalité
Cofundador de La Personnalité, trabaja a caballo entre diseño, tecnología y negocio, desde
1998 aplica su conocimiento tanto en el sector público como en el privado, desde servicios
públicos a ingeniería o logística. Su estudio viene diseñando productos y servicios digitales
que generen un impacto medible para Gob. Vasco, Gob. de Aragón, Dip. Foral de Gipuzkoa,
Lanbide, Intermón Oxfam, Sociedad de Ciencias Aranzadi, CAF, ULMA Handling Systems,
Salto Systems, Orkli, Nem Solutions,...
Previamente ejerció como director de proyectos y director creativo en Arista Interactiva
durante casi una década. Ha sido invitado en diversas ocasiones para dar charlas en EHU-
UPV y Universidad de Deusto.
13. PROFESORADO
|13|
Mónica Carratala
Formadora Marketing Digital, SEO Internacional y Redes Sociales.
Consultora de Marketing Online en Irudigital
Licenciada en Publicidad y Relaciones públicas (UPV-EHU), 20 años de experiencia en el
mundo de la comunicación trabajando para las centrales estatales en Bilbao.
Ejecutiva de grandes cuentas en Mediasal-Carat y Proximia-Havas. Experiencia en
planificación de medios on – off.
Actualmente responsable de la Agencia interactiva Irudigital en Bilbao.
Estrategias social media, marketing digital y SEO para Creativity Zentrum, Made4sport,
Bilbao Ekintza, Bellota (CPE), Mondragon Unibertsitatea, Forum Sport, Academia Implika,
Euskaltel, Viajes Azul Marino, Conservas Arroyabe, Zitek (emprendedores UPV), entre
otros.
Ponente y formadora para diferentes organismos: Bilbao Ekintza, Gaztempresa, Enpresa
Digitala, Euskal Valley, Donostweets, Cebanc, Bidasoa Activa, Creativity Zentrum, etc.
Ricardo Tayar Analista web/ CEO Flat 101
Socio fundador de Flat 101. Licenciado en derecho, postgrado en ecommerce, diplomado
en UX y usabilidad. Trabajando en el sector internet desde 1998. Elegido entre los tres
mejores analistas web españoles en 2010.
Desde el año 1998 trabajo profesionalmente en el sector digital e internet. Hoy día, mi
actividad está 100% centrada en el comercio electrónico, la transacción web y la
conversión. Mis especialidades son la gestión de proyectos y equipos de trabajo para sitios
web de ecommerce o transaccionales (leads, descargas, registros...), la mejora de
conversión web (CRO), la analítica web y la gestión del tráfico web.
Trabajo para diseñar y planificar estrategias y acciones que siempre tengan como objetivo
mejorar los resultados económicos o los objetivos de mis clientes en entornos digitales.
Profesor en eCommMaster, la UCM, la UAB, la Universidad de Zaragoza, Kschool…
Ponente y conferenciante en UX Spain, PWA, Conversion Thursday…
Eli Garcia Profesora en Mondragon Unibertsitatea
Desde 2010 pertenece al grupo de formación continua de Mondragon Unibertsitatea
diseñando y participando en proyectos y formaciones a medida en el ámbito TICs con una
relevancia especial en analítica y visualización de datos.
El objetivo del grupo es formar y asesorar a profesionales y empresas a la hora de
promocionarse en Internet definiendo estrategias que den soporte a esa promoción
mediante técnicas de Posicionamiento en Buscadores, Analítica Web, Estrategia en Redes
Sociales, Gestión de la Reputación, etc.
Su gran motivación es conseguir que departamentos de marketing y comunicación lideren
sus estrategias de marketing online y sepan medir su rendimiento. En definitiva, que sean
punteros en enriquecer sus estrategias de Marketing Offline con el Online y que aprendan
a mejorar la comunicación con las agencias de Marketing en Internet que contratan.
Sergio de la Casa CEO & UX Lead de Unexpendables
Lleva casi 15 años diseñando y desarrollando productos y servicios digitales. Los últimos
diez como responsable de Usabilidad y Experiencia de Usuario para multinacionales como
Panda Security o startups de éxito como Sherpa.
Su última aventura fue montar Unexpendables, un estudio de diseño y estrategia que
utiliza un enfoque centrado en el usuario para ayudar a otras compañías a innovar y crecer
en el que les encanta imaginar nuevas oportunidades, y diseñar los productos, servicios y
experiencias interactivas que mantienen vivos los negocios.
Participa en diferentes charlas y eventos UX y es mentor en el programa Internet Startup
Academy de la Universidad de Deusto.
14. Fran Murillo Profesor investigador en Mondragon Unibertsitatea
Fran Murillo ha trabajado como consultor SEO en la agencia Seocom de Barcelona, con
clientes de la talla de Gallina Blanca o el Gobierno de Andorra. Actualmente trabaja en
Mondragon Unibertsitatea, compaginando el trabajo de docencia en marketing digital con
el acompañamiento y servicios a empresas.
En los últimos años también ha creado varios proyectos online propios con los que ha
podido poner en práctica sus conocimientos de marketing digital, facilitando así el resto de
áreas de su trabajo en la universidad.
PROFESORADO
|14|
Asier López Aboigor Responsable de Diseños Digitales y UX en Binima
Desde hace más de 10 años trabajando en diseño gráfico y web. Su inquietud por la
Experiencia de Usuario le ha llevado a trabajar duro para crear y diseñar interfaces web y
mobile intuitivos y centrados en satisfacer las necesidades de los usuarios.
Apasionado de la metodología Design Thinking y de los procesos colaborativos en las
construcción de proyectos digitales, como pueden ser e-commerce, m-commerce, portales
web, intranets y APPs.
Objetivos: proporcionar los conocimientos necesarios para conceptualizar y diseñar
aplicaciones para dispositivos móviles y APPs con una experiencia de usuario óptima.
Indice: contexto de movilidad, Responsive Design, Mobile first, proceso para diseñar una
APP con una experiencia de usuario centrada en el usuario, Google Material Design.
Beatriz López Dañobeitia
Consultora Social Media, Redes 2.0, Analítica Digital y Formación
Desde el año 1998, trabajo en proyectos de Consultoría en el área de Marketing, Comercial,
Atención al Cliente, Servicio Postventa y Trade Marketing.
Certificada en Google Analytics y en Google Adwords, Red de Display y Búsqueda.
Emprendedora en BcomeDigital (www.bcomedigital.com) y comprometida con el
emprendimiento femenino y la necesidad de promover y crear redes de colaboración entre
las mujeres desde EmakumeEkin.
Consultoría y formación para: Grupo Velatia, SAP México, Accenture, Repsol, Nestlé, Nestlé
Helados, Cadbury, Damm, Schweppes, Diageo, Leaseplan, Ifema, Moneyline Telerate, Lego,
SAP COPA, Heineken, Uralita, Sidenor, Setgàs, Norsistemas.
Daniel Torres Burriel
Socio fundador de Torresburriel studio y UX Learn
Director de Experiencia de Usuario en Torresburriel Estudio, empresa de la que es socio
fundador (2011 - actualidad).
Propietario y profesor en UX Learn, centro de formación en usabilidad y experiencia de
usuario (2009 - actualidad).
Profesor en el Master de Administración electrónica de empresas (MeBA) de la Universidad
de Zaragoza (2010 - actualidad).
Profesor del Master de Experiencia de usuario de K-School, Madrid (2010 - actualidad).
Profesor del Servicio de Asesoramiento en Tecnologías de la Información de la Cámara de
Comercio e Industria de Zaragoza (2006 - actualidad).
Con más de 18 años de experiencia en el canal web, es ponente habitual en congresos y
eventos del sector. Más de 90 conferencias impartidas sobre usabilidad, accesibilidad,
experiencia de usuario y arquitectura de la información.
15. METODOLOGIA
|15|
Aplicación práctica y
Proyecto Final
Desarrollo y aplicación de las
materias/módulos impartidos a lo largo
del curso a través de la elaboración de
un proyecto final, basado en un caso de
estudio propuesto.
Consistirá en la definición y
conceptualización o rediseño en base a
metodología de DCU DE servicio o
producto digital.
El curso concluirá con la presentación de
los proyectos.
Se trabajará en equipos de 3 personas
para potenciar la creatividad y la
interacción, así como el alcance del
proyecto de fin de curso.
Herramientas on line y
recursos
Comunidad privada donde se comparte
información, contenidos, avisos,
recursos, eventos y se fomenta el
espíritu colaborativo. Google
Apps/Drive/Plus.
Seguimiento y tutorías
3 tutorías presenciales.
Tutorías vía email, teléfono y
videoconferencia.
Evaluación continua: asistencia,
participación, resolución de casos
prácticos.
Proyecto fin de curso.
Sistema de Evaluación
SALIDAS PROFESIONALES
Diseñador UX (UX Designer) Diseñador de Producto (Product Designer)
Diseñador de Interfaz (UI) Arquitecto de la información/Diseñador de
Interacción (Interaction Designer)
Consultor UX (UX Consultant) Analista UX (UX Analyst)
Investigador UX (UX Researcher) Diseñador Web (Web Designer)
16. INFORMACION
|16|
Modalidad: Presencial
Inicio: 5 de octubre de 2018
Fin: 22 de marzo de 2019
Sesiones: 33 sesiones – 132 horas
Horario: Viernes: de 16h a 20h
Sábados: de 9h30 a 13h30
Ubicación: Bilbao Berrikuntza Faktoria – Bilbao Campus
Precio: 2.975€, bonificable por la Fundación Tripartita
Forma de pago flexible
Plazas limitadas: Máximo 15 alumnos
Más información e inscripciones