O documento descreve como fazer um console de videogame portátil semelhante ao Gameboy usando um Arduino. Ele discute o projeto de hardware, incluindo entradas, processamento e saídas, e propõe usar um Arduino Uno, 10 botões e um display LCD 16x2. Também aborda a interface hardware-software e apresenta uma proposta para um jogo de carrinho estilo Enduro para demonstrar o desenvolvimento de jogos.
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE UNIFEIRafael Moreira
Este documento descreve como construir seu próprio console de videogame estilo Gameboy usando um Arduino. Ele discute:
1) O hardware necessário incluindo Arduino, botões, e tela LCD para entrada, processamento e saída respectivamente.
2) O projeto de software, incluindo bibliotecas para facilitar a interface entre hardware e software.
3) Como projetar jogos simples usando funções como ler botões e desenhar na tela fornecidas pelas bibliotecas.
O documento fornece instruções em 8 passos para configurar e usar o software de produção musical REAPER. Ele explica como baixar e instalar o REAPER, configurar a interface de áudio, gravar áudio e MIDI, e produzir músicas no REAPER.
Leia me! aprenda m+ sobre o windows 7 e o PC! V.2017Fp-Tecnico
Este documento fornece informações sobre manutenção de computadores, incluindo limpeza interna para melhorar o fluxo de ar e aumentar a vida útil dos componentes. Também discute como baixar músicas e vídeos do YouTube de forma segura e legal, e fornece dicas sobre segurança on-line e atualização de softwares.
O documento introduz o Raspberry Pi e sua utilização para automação residencial. Ele descreve o que é o Raspberry Pi, seus modelos e hardware, e como ligá-lo e usá-lo para projetos básicos de eletrônica e programação com Python.
O grupo apresentou o planejamento do jogo educacional "SnowWhite" sobre engenharia de software. O jogo terá versões para celulares e simulará um escritório de programação, onde os jogadores geram pontos de função, contratam desenvolvedores, compram upgrades e lançam softwares para ganhar dinheiro. Protótipos iniciais foram desenvolvidos no PhoneGap para testar a mecânica do jogo.
Leia me! aprenda m+ sobre o windows 10 e o pc onlinePonce Edition
O documento discute os principais componentes de um computador e suas funções. Em três frases: (1) Apresenta os principais componentes internos e externos de um computador, incluindo gabinete, monitor, teclado, mouse e impressora; (2) Explica que o hardware se refere às partes físicas do computador enquanto o software são os programas; (3) Discutem periféricos adicionais como placas de rede, som e captura de TV que podem ser instaladas internamente ou via USB.
Leia me! aprenda m+ sobre o Windows 10 e o PC V.2017! Fp-Tecnico
O documento discute a história e componentes básicos de um computador. Explica que os computadores evoluíram de métodos manuais de cálculo para máquinas eletrônicas complexas. Detalha alguns dos principais componentes de hardware de um computador moderno, incluindo monitor, gabinete, teclado, mouse e impressora.
Slide da apresentação do artigo de Blender 3D. O artigo encontra-se em meus arquivos. link: http://www.slideshare.net/nascimentoesoj/artigo-blender-3-d
Como Fazer Seu Próprio Gameboy - SpACE UNIFEIRafael Moreira
Este documento descreve como construir seu próprio console de videogame estilo Gameboy usando um Arduino. Ele discute:
1) O hardware necessário incluindo Arduino, botões, e tela LCD para entrada, processamento e saída respectivamente.
2) O projeto de software, incluindo bibliotecas para facilitar a interface entre hardware e software.
3) Como projetar jogos simples usando funções como ler botões e desenhar na tela fornecidas pelas bibliotecas.
O documento fornece instruções em 8 passos para configurar e usar o software de produção musical REAPER. Ele explica como baixar e instalar o REAPER, configurar a interface de áudio, gravar áudio e MIDI, e produzir músicas no REAPER.
Leia me! aprenda m+ sobre o windows 7 e o PC! V.2017Fp-Tecnico
Este documento fornece informações sobre manutenção de computadores, incluindo limpeza interna para melhorar o fluxo de ar e aumentar a vida útil dos componentes. Também discute como baixar músicas e vídeos do YouTube de forma segura e legal, e fornece dicas sobre segurança on-line e atualização de softwares.
O documento introduz o Raspberry Pi e sua utilização para automação residencial. Ele descreve o que é o Raspberry Pi, seus modelos e hardware, e como ligá-lo e usá-lo para projetos básicos de eletrônica e programação com Python.
O grupo apresentou o planejamento do jogo educacional "SnowWhite" sobre engenharia de software. O jogo terá versões para celulares e simulará um escritório de programação, onde os jogadores geram pontos de função, contratam desenvolvedores, compram upgrades e lançam softwares para ganhar dinheiro. Protótipos iniciais foram desenvolvidos no PhoneGap para testar a mecânica do jogo.
Leia me! aprenda m+ sobre o windows 10 e o pc onlinePonce Edition
O documento discute os principais componentes de um computador e suas funções. Em três frases: (1) Apresenta os principais componentes internos e externos de um computador, incluindo gabinete, monitor, teclado, mouse e impressora; (2) Explica que o hardware se refere às partes físicas do computador enquanto o software são os programas; (3) Discutem periféricos adicionais como placas de rede, som e captura de TV que podem ser instaladas internamente ou via USB.
Leia me! aprenda m+ sobre o Windows 10 e o PC V.2017! Fp-Tecnico
O documento discute a história e componentes básicos de um computador. Explica que os computadores evoluíram de métodos manuais de cálculo para máquinas eletrônicas complexas. Detalha alguns dos principais componentes de hardware de um computador moderno, incluindo monitor, gabinete, teclado, mouse e impressora.
Slide da apresentação do artigo de Blender 3D. O artigo encontra-se em meus arquivos. link: http://www.slideshare.net/nascimentoesoj/artigo-blender-3-d
Implementação de Aplicações Móveis e Jogos com Python - Aula 6Flávio Ribeiro
O documento discute tablets conectados à internet, incluindo seus sistemas operacionais baseados em Linux como Maemo e Ubuntu. Também aborda o framework OpenEmbedded usado para desenvolvimento em dispositivos embarcados e projetos como BeagleBoard que usam essa abordagem de código aberto.
O documento discute o hardware de computadores, definindo-o como a parte física que inclui componentes eletrônicos e placas. Detalha vários periféricos de entrada e saída e suas funções, como teclado, mouse e monitor. Explora também a CPU e memória, além de conexões como USB, HDMI e cabos. Por fim, apresenta exemplos de dispositivos móveis modernos.
O documento fornece 25 dicas para escolher a melhor game engine para desenvolver jogos, discutindo fatores como rapidez no desenvolvimento, facilidade de uso, documentação e suporte da comunidade, facilidade de distribuição em múltiplas plataformas. O autor recomenda iniciar com game engines mais simples como Construct 2 e Game Maker Studio e só depois migrar para opções mais avançadas como Unity3D, à medida que se desenvolvem habilidades. Exemplos populares de game engines são apresentados e comparados baseados nos critérios propostos.
T19_LM3: Projeto final e documentação de planificaçãoCarlos Santos
Este documento fornece diretrizes para o projeto final de um jogo de vídeo, incluindo dois objetivos principais de componentes técnicos e de produto, questões relevantes sobre engajamento do jogador e implementação, e sugestões para a documentação.
Este documento analisa três computadores da marca Samsung com diferentes especificações técnicas e preços. O modelo mais barato é um netbook de R$849 com processador Atom e 2GB de RAM, enquanto os modelos de R$1699 e R$2899 possuem processadores Core i3 e i5 respectivamente, além de mais memória e armazenamento. A autora conclui que o mais barato é menos potente mas adequado para tarefas simples, enquanto os demais são melhores para trabalhos pesados.
O documento fornece informações sobre a indústria de jogos eletrônicos no Brasil e dicas de carreira para desenvolvedores de jogos. Ele discute o tamanho pequeno da indústria no Brasil em comparação com o exterior, as plataformas e tecnologias mais usadas, a educação necessária e como construir um portfólio. Também fornece conselhos sobre como procurar empregos no Brasil e no exterior e o processo de seleção para posições em desenvolvimento de jogos.
O documento descreve microcontroladores, especificamente o PIC, seu funcionamento interno, programação e processo de gravação. O PIC é um microcontrolador produzido pela Microchip que contém um processador, memória e pinos de entrada/saída, permitindo controlar sistemas digitais através da programação.
O documento descreve o que é o Raspberry Pi, um computador do tipo SBC baseado em processador ARM de até 8GB de RAM. Detalha as especificações e possibilidades do Raspberry Pi 4, incluindo processamento 4K, portas USB/Ethernet, saídas de vídeo e áudio. Aponta exemplos de projetos e usos do Raspberry Pi, como computação, programação, mídia e sistemas operacionais.
O documento discute a utilização da realidade aumentada no controle de um drone. Apresenta openFrameworks, Arduino e Firmata para controlar o drone via interface em openFrameworks. Também aborda capturar informações de marcadores via openFrameworks e movimento autônomo de drone com realidade aumentada no loop de controle.
O mínimo de Integração Contínua que todo projeto deveria terÁtilla Silva Barros
Palestra ministrada no Join Community 2017.
Nessa palestra mostramos exemplos de projetos com o mínimo de Integração Contínua necessária para iniciar uma mudança na cultura de geração de binários, implantações e entregas de software.
O projeto em que você trabalha efetua a geração de binários em um ambiente diferente do ambiente de produção? É necessário vários recursos e horas, ou até mesmo dias, para efetuar uma implantação? É recorrente problemas causados por erro humano durante uma entrega? A comunicação entre as equipes da empresa só é feita por meio de canais burocráticos e protocolos como abertura de issues? O ciclo de vida de uma entrega do sistema dura até meses? Se para alguma dessas perguntas a resposta for SIM, seu projeto precisa do mínimo de Integração Contínua.
Aprenda m+ sobre o windows 7 e o pc fp.técnicoFBTEC-INFO
As versões de 32 e 64 bits do Windows 7 possuem arquiteturas diferentes, o que muda a capacidade de processamento e o uso de memória RAM. A versão de 64 bits pode usar toda a memória RAM instalada e executar pacotes de dados mais rapidamente, enquanto a versão de 32 bits reconhece no máximo 3GB de RAM. É recomendado usar a versão de 64 bits se o processador e a memória RAM da máquina forem compatíveis.
V2 - Microcontroladores: a revolucao do arduinoSamir Siqueira
Palestra dada na Semana da Computacao da Universidade Plinio Leite. detalhes em :
http://blog.arduinrio.cc/2010/10/03/palestra-hardware-livre-na-semana-de-computacao-da-universidade-plinio-leite-niteroi/
1. O documento apresenta as credenciais acadêmicas e experiência profissional do professor João Marcos, incluindo pós-graduações, certificações e anos de experiência com diferentes linguagens de programação.
2. A aula irá apresentar o conteúdo de Algoritmos e Técnicas de Programação, incluindo explicações sobre o que são algoritmos, resolução do problema da Torre de Hanói, e introdução à linguagem de programação Portugol.
3. As formas de avaliação, bibliografias utilizadas e esclarec
O documento apresenta Python como uma linguagem de programação versátil e de fácil aprendizado semelhante a Ruby. Ele destaca bibliotecas e usos de Python em diferentes áreas como desenvolvimento web, ciência de dados, reconhecimento facial e mais. O documento tem como objetivo convencer programadores Ruby a também aprenderem Python.
Como identificar placa-mae do computadorComo identificar placa mãe do meu com...Daniel GC
Instalar o programa Speccy, abrir a aba "Placa mãe" e encontrar a fabricante e modelo da placa mãe do computador para baixar os drivers corretos e atualizar a BIOS.
1. O documento descreve o perfil técnico e experiência de Alessandro de Oliveira Faria.
2. Alessandro tem mais de 30 anos de experiência no mercado de software e é membro ativo de várias comunidades de código aberto.
3. Ele mantém vários projetos de código aberto relacionados a realidade aumentada e desenvolvimento para Android.
Seminário de Sistemas Embarcados - Análise sobre Super Nintendo e PlayStation 4Thiago Fortunato
Material utilizado para o seminário na disciplina de Sistemas Embarcados pertencente ao PPGComp/FURG.
Abordagem sobre arquitetura computacional, organização de computadores e tópicos embarcados utilizando como estudo os vídeo-games Super Nintendo (SNES) e PlayStation 4 (PS4).
O documento fornece instruções para configurar uma impressora em rede em computadores do laboratório Proinfo Urbano, incluindo verificar as configurações de rede wireless, acessar a impressora e o roteador via navegador, e testar a impressão.
AE03 - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL EMPREENDEDORISMO CORPORATIVO UNICES...Consultoria Acadêmica
O Plano de Negócios, de maneira geral, se apresenta com um instrumento constituído de uma sequência
lógica que sugere uma análise para a viabilidade de uma ideia. A elaboração segue direcionamentos para
facilitar o desenvolvimento e a posterior análise.
RODRIGUES, F. L. S. et al. Análise da tendência do serviço de delivery e como um plano de negócios pode
colaborar em sua praticidade. Revista Interdisciplinar Pensamento Científico, v. 5, n. 4, 2019. Disponível
em: https://bit.ly/3UR7Tap. Acesso em: 13 dez. 2022.
Com base nas informações apresentadas e considerando essa ferramenta, analise as afirmativas a seguir.
I. A utilização é específica para pessoas externas à empresa.
II. A interpretação das divisões do Plano pode atender diferentes propósitos.
III. A profundidade e quantidade de detalhes acompanha a proporção do tamanho do negócio.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
Entre em contato conosco
54 99956-3050
Implementação de Aplicações Móveis e Jogos com Python - Aula 6Flávio Ribeiro
O documento discute tablets conectados à internet, incluindo seus sistemas operacionais baseados em Linux como Maemo e Ubuntu. Também aborda o framework OpenEmbedded usado para desenvolvimento em dispositivos embarcados e projetos como BeagleBoard que usam essa abordagem de código aberto.
O documento discute o hardware de computadores, definindo-o como a parte física que inclui componentes eletrônicos e placas. Detalha vários periféricos de entrada e saída e suas funções, como teclado, mouse e monitor. Explora também a CPU e memória, além de conexões como USB, HDMI e cabos. Por fim, apresenta exemplos de dispositivos móveis modernos.
O documento fornece 25 dicas para escolher a melhor game engine para desenvolver jogos, discutindo fatores como rapidez no desenvolvimento, facilidade de uso, documentação e suporte da comunidade, facilidade de distribuição em múltiplas plataformas. O autor recomenda iniciar com game engines mais simples como Construct 2 e Game Maker Studio e só depois migrar para opções mais avançadas como Unity3D, à medida que se desenvolvem habilidades. Exemplos populares de game engines são apresentados e comparados baseados nos critérios propostos.
T19_LM3: Projeto final e documentação de planificaçãoCarlos Santos
Este documento fornece diretrizes para o projeto final de um jogo de vídeo, incluindo dois objetivos principais de componentes técnicos e de produto, questões relevantes sobre engajamento do jogador e implementação, e sugestões para a documentação.
Este documento analisa três computadores da marca Samsung com diferentes especificações técnicas e preços. O modelo mais barato é um netbook de R$849 com processador Atom e 2GB de RAM, enquanto os modelos de R$1699 e R$2899 possuem processadores Core i3 e i5 respectivamente, além de mais memória e armazenamento. A autora conclui que o mais barato é menos potente mas adequado para tarefas simples, enquanto os demais são melhores para trabalhos pesados.
O documento fornece informações sobre a indústria de jogos eletrônicos no Brasil e dicas de carreira para desenvolvedores de jogos. Ele discute o tamanho pequeno da indústria no Brasil em comparação com o exterior, as plataformas e tecnologias mais usadas, a educação necessária e como construir um portfólio. Também fornece conselhos sobre como procurar empregos no Brasil e no exterior e o processo de seleção para posições em desenvolvimento de jogos.
O documento descreve microcontroladores, especificamente o PIC, seu funcionamento interno, programação e processo de gravação. O PIC é um microcontrolador produzido pela Microchip que contém um processador, memória e pinos de entrada/saída, permitindo controlar sistemas digitais através da programação.
O documento descreve o que é o Raspberry Pi, um computador do tipo SBC baseado em processador ARM de até 8GB de RAM. Detalha as especificações e possibilidades do Raspberry Pi 4, incluindo processamento 4K, portas USB/Ethernet, saídas de vídeo e áudio. Aponta exemplos de projetos e usos do Raspberry Pi, como computação, programação, mídia e sistemas operacionais.
O documento discute a utilização da realidade aumentada no controle de um drone. Apresenta openFrameworks, Arduino e Firmata para controlar o drone via interface em openFrameworks. Também aborda capturar informações de marcadores via openFrameworks e movimento autônomo de drone com realidade aumentada no loop de controle.
O mínimo de Integração Contínua que todo projeto deveria terÁtilla Silva Barros
Palestra ministrada no Join Community 2017.
Nessa palestra mostramos exemplos de projetos com o mínimo de Integração Contínua necessária para iniciar uma mudança na cultura de geração de binários, implantações e entregas de software.
O projeto em que você trabalha efetua a geração de binários em um ambiente diferente do ambiente de produção? É necessário vários recursos e horas, ou até mesmo dias, para efetuar uma implantação? É recorrente problemas causados por erro humano durante uma entrega? A comunicação entre as equipes da empresa só é feita por meio de canais burocráticos e protocolos como abertura de issues? O ciclo de vida de uma entrega do sistema dura até meses? Se para alguma dessas perguntas a resposta for SIM, seu projeto precisa do mínimo de Integração Contínua.
Aprenda m+ sobre o windows 7 e o pc fp.técnicoFBTEC-INFO
As versões de 32 e 64 bits do Windows 7 possuem arquiteturas diferentes, o que muda a capacidade de processamento e o uso de memória RAM. A versão de 64 bits pode usar toda a memória RAM instalada e executar pacotes de dados mais rapidamente, enquanto a versão de 32 bits reconhece no máximo 3GB de RAM. É recomendado usar a versão de 64 bits se o processador e a memória RAM da máquina forem compatíveis.
V2 - Microcontroladores: a revolucao do arduinoSamir Siqueira
Palestra dada na Semana da Computacao da Universidade Plinio Leite. detalhes em :
http://blog.arduinrio.cc/2010/10/03/palestra-hardware-livre-na-semana-de-computacao-da-universidade-plinio-leite-niteroi/
1. O documento apresenta as credenciais acadêmicas e experiência profissional do professor João Marcos, incluindo pós-graduações, certificações e anos de experiência com diferentes linguagens de programação.
2. A aula irá apresentar o conteúdo de Algoritmos e Técnicas de Programação, incluindo explicações sobre o que são algoritmos, resolução do problema da Torre de Hanói, e introdução à linguagem de programação Portugol.
3. As formas de avaliação, bibliografias utilizadas e esclarec
O documento apresenta Python como uma linguagem de programação versátil e de fácil aprendizado semelhante a Ruby. Ele destaca bibliotecas e usos de Python em diferentes áreas como desenvolvimento web, ciência de dados, reconhecimento facial e mais. O documento tem como objetivo convencer programadores Ruby a também aprenderem Python.
Como identificar placa-mae do computadorComo identificar placa mãe do meu com...Daniel GC
Instalar o programa Speccy, abrir a aba "Placa mãe" e encontrar a fabricante e modelo da placa mãe do computador para baixar os drivers corretos e atualizar a BIOS.
1. O documento descreve o perfil técnico e experiência de Alessandro de Oliveira Faria.
2. Alessandro tem mais de 30 anos de experiência no mercado de software e é membro ativo de várias comunidades de código aberto.
3. Ele mantém vários projetos de código aberto relacionados a realidade aumentada e desenvolvimento para Android.
Seminário de Sistemas Embarcados - Análise sobre Super Nintendo e PlayStation 4Thiago Fortunato
Material utilizado para o seminário na disciplina de Sistemas Embarcados pertencente ao PPGComp/FURG.
Abordagem sobre arquitetura computacional, organização de computadores e tópicos embarcados utilizando como estudo os vídeo-games Super Nintendo (SNES) e PlayStation 4 (PS4).
O documento fornece instruções para configurar uma impressora em rede em computadores do laboratório Proinfo Urbano, incluindo verificar as configurações de rede wireless, acessar a impressora e o roteador via navegador, e testar a impressão.
AE03 - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL EMPREENDEDORISMO CORPORATIVO UNICES...Consultoria Acadêmica
O Plano de Negócios, de maneira geral, se apresenta com um instrumento constituído de uma sequência
lógica que sugere uma análise para a viabilidade de uma ideia. A elaboração segue direcionamentos para
facilitar o desenvolvimento e a posterior análise.
RODRIGUES, F. L. S. et al. Análise da tendência do serviço de delivery e como um plano de negócios pode
colaborar em sua praticidade. Revista Interdisciplinar Pensamento Científico, v. 5, n. 4, 2019. Disponível
em: https://bit.ly/3UR7Tap. Acesso em: 13 dez. 2022.
Com base nas informações apresentadas e considerando essa ferramenta, analise as afirmativas a seguir.
I. A utilização é específica para pessoas externas à empresa.
II. A interpretação das divisões do Plano pode atender diferentes propósitos.
III. A profundidade e quantidade de detalhes acompanha a proporção do tamanho do negócio.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
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54 99956-3050
AE03 - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESSOA...Consultoria Acadêmica
A capacidade de ouvir e compreender o outro inclui não apenas a fala, mas também as expressões e
manifestações corporais, consideradas elementos fundamentais no processo de comunicação. Assim, o
estudo da linguagem corporal, conhecida por cinésica, assume um papel importante na decodificação das
mensagens recebidas durante as interações profissionais ou pessoais.
Fonte: Krieser, Deise Stolf. Estudo Contemporâneo e Transversal - Comunicação Assertiva e Interpessoal.
Indaial, SC: Arqué, 2023.
Considerando o papel da linguagem corporal no processo de comunicação, analise as seguintes afirmações:
I. A capacidade de ouvir e compreender o outro no processo de comunicação inclui apenas a interpretação
das palavras faladas.
II. As expressões e manifestações corporais não são elementos fundamentais na comunicação,
desempenhando um papel secundário na compreensão das mensagens.
III. O estudo da linguagem corporal, conhecido como cinésica, é relevante para a decodificação das
mensagens durante as interações profissionais ou pessoais.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
II, apenas.
III, apenas.
I e III, apenas.
I, II e III.
Entre em contato conosco
54 99956-3050
O presente trabalho consiste em realizar um estudo de caso de um transportador horizontal contínuo com correia plana utilizado em uma empresa do ramo alimentício, a generalização é feita em reserva do setor, condições técnicas e culturais da organização
2. Durante o lero-lero inicial, baixem a IDE do Arduino!
<https://www.arduino.cc/en/Main/Software>
(ou digite “arduino ide” no Google)
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 2
3. @author
Rafael de Moura Moreira <rafaelmmoreira@gmail.com>
Professor substituto na Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)
(Quase) Mestre em Ciência e Tecnologia da Computação pela UNIFEI
Engenheiro de Computação pela UNIFEI
@rafaelmmoreira
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 3
4. O que não veremos
Como fazer seu Gameboy com
Raspberry Pi + impressão 3D
<https://www.thingiverse.com/thin
g:382485>
Como fazer seu Gameboy com
Raspberry Pi + Gameboy
quebrado
<https://superpiboy.wordpress.com>
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 4
5. O que não veremos
Como fazer seu Gameboy com
Raspberry Pi + impressão 3D
<https://www.thingiverse.com/thin
g:382485>
Como fazer seu Gameboy com
Raspberry Pi + Gameboy
quebrado
<https://superpiboy.wordpress.com>
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 5
6. O que veremos
projeto de hardware projeto de software
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11
void loopUpdate(){
if (key != mov){
switch(key){
case 'U’:
mov = key;
if (linha > 0)
linha--;
break;
case 'D’:
mov = key;
if (linha < 3)
linha++;
break;
case 'L’:
mov = key;
if (coluna > 0)
coluna--;
break;
case 'R’:
mov = key;
if (coluna < 15)
coluna++;
break;
Rafael de Moura Moreira 6
7. Conhecendo nosso equipamento
Arduino (Uno ou Mega) Pão de Queijo Development
Board (PQDB)
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 7
8. Arduino (Uno/Mega)
Microcontrolador Atmega 16MHz, 2kB (Uno) / 8kB (Mega) SRAM
Pinos de entrada e saída digital e analógica
Hardware aberto e livre
IDE grátis
Barato ($)
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 8
9. Pão de Queijo Development Board (PQDB)
Shield didático para estudo de embarcados
Compatível com pinos do Arduino Uno (qualquer
microcontrolador)
Contém saída digital (LED RGB), analógica (buzzer), entradas
digitais (botões), entradas analógicas (potenciômetro e sensores),
LCD e display de 7 segmentos
Hardware aberto e livre
Desenvolvido em Minas Gerais, uai!
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 9
10. Projeto de hardware
O hardware da maioria dos sistemas computacionais pode ser
subdividido da seguinte maneira:
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11
ENTRADA PROCESSAMENTO SAÍDA
Dispositivos através dos
quais fornecemos
informações para o
computador
CPU + memória
Realiza as operações
Dispositivos através dos
quais obtemos
informações do
computador
Rafael de Moura Moreira 10
11. Projeto de hardware
Entradas: 8 botões (4 direções, A,
B, Start, Select)
Processamento: Processador
personalizado baseado no Z80 e
Intel 8080 @ 4.19MHz, 8kB SRAM
+ 8kB VRAM
Saídas: LCD 160x144, auto-
falantes
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 11
12. Projeto de hardware
Entradas: 8 botões (4 direções, A,
B, Start, Select)
Processamento: Processador
personalizado baseado no Z80 e
Intel 8080 @ 4.19MHz, 8kB SRAM
+ 8kB VRAM
Saídas: LCD 160x144, auto-
falantes
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 12
13. Projeto de hardware
Objetivos: que o meu console precisa fazer?
Viabilidade técnica: como eu faço meu console fazer o que eu quero?
Custos: até quanto eu posso cobrar pelo meu console?
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 13
14. Projeto de hardware
Objetivos: que o meu console precisa fazer?
É portátil ou doméstico? Precisa de alto desempenho gráfico? Usa
internet? Aceita acessórios alternativos (guitarra do Guitar Hero,
volante de corrida etc)? Deverá ser compatível com algum console já
existente?
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 14
15. Projeto de hardware
Viabilidade técnica: como eu faço meu console fazer o que eu quero?
Qual processador aguentaria rodar o que imaginei? Quanta memória
devo usar? Quais portas de entrada e saída usarei? O que o joystick
deve ter? Como será o case para garantir dissipação adequada de
calor? Caso seja portátil, qual o tamanho e formato adequado para o
case? Caso seja portátil, qual bateria aguenta várias horas sem deixar
o equipamento pesado ou superaquecido?
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 15
16. Projeto de hardware
Custos: até quanto eu posso cobrar pelo meu console?
Quanto meus clientes estão dispostos a pagar? Quanto meus
concorrentes estão cobrando? Eu consigo ter margem de lucro
cobrando esse preço por esse equipamento? Preciso fazer ajustes no
projeto para caber no orçamento?
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 16
17. Projeto de hardware
Vamos definir o que precisamos para o nosso curso?
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 17
18. Projeto de hardware
Objetivos:
1) Queremos aprender a fazer algo estilo Gameboy, portanto deverá
ser portátil e deverá rodar jogos retrô.
2) Temos pouco tempo de curso, então deverá ser fácil de montar e
programar.
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 18
19. Projeto de hardware
Viabilidade técnica:
1) Para ser portátil e fácil de montar, é ideal usar uma plaquinha já
pré-montada com microcontrolador.
2) Para ser fácil de programar, deve ser uma plaquinha com bom
suporte a software e documentação fácil na internet.
3) Para rodar jogo retrô, não é necessário processador poderoso ou
muita memória.
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 19
20. Projeto de hardware
Custo:
O mais barato possível! O projeto não é comercial, muitos de nós
somos estudantes e é fácil queimar/danificar componentes :)
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 20
21. Projeto de hardware
Processador: Arduino Uno
8 bits, 16MHz, 2kB SRAM – suficiente para jogos leves, com pouco
gráfico
20~40 reais, fácil de encontrar
Grande disponibilidade de documentação, bibliotecas e exemplos
na internet
Usado para ensinar programação e eletrônica para iniciantes
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 21
22. Projeto de hardware
Entradas: 10 botões digitais
Suficiente para fazer um layout de joystick estilo Super Nintendo
Fácil de programar, retornam 2 valores diferentes (0 ou 1)
Preço em centavos
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 22
23. Projeto de hardware
Saída: LCD 16x2
Fácil de programar, os desenhos são representados como caracteres
Gráficos estilo “dot matrix”, como os do Gameboy
Preço: 5 a 20 reais
Desvantagem: resolução baixa, gráficos subdivididos em retângulos
na tela
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 23
24. Projeto de hardware
Saída alternativa: LCD Nokia 5110 (a tela de celular Nokia antigo!)
Tela gráfica verdadeira
Gráficos estilo “dot matrix”, como os do Gameboy
Preço: na faixa dos 20 reais
Relativamente fácil de programar, mas menos do que o LCD 16x2
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 24
25. Projeto de hardware
Devido ao tempo limitado, neste curso usaremos o display LCD 16x2.
Ao final desta apresentação há links com documentação para quem
quiser montar o circuito com o Nokia 5110 em casa!
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 25
27. Interface Hardware-Software
É importante facilitar a vida dos desenvolvedores dos jogos.
Trabalhar diretamente com o hardware dificulta o desenvolvimento
dos jogos, prolonga e encarece o projeto e pode resultar em jogos
abaixo do ideal.
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 27
28. Interface Hardware-Software
“Desenvolvedores tiveram problemas para criar jogos para o Saturn. (…) sem experiência
avançada em programação de jogos era difícil de desenvolver algo para ele porque seu hardware
era muito complexo. Estima-se que 1 em 100 programadores realmente conseguiam usar todo o
seu potencial. (…) e como desenvolvedores estavam com dificuldade para fazer os jogos, eles
optaram pelo Playstation.”
<http://www.dcshooters.co.uk/sega/saturn/saturn.php>
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 28
29. Interface Hardware-Software
Fabricantes de hardware geralmente disponibilizam camadas
intermediárias de software que se comunica com o hardware, como
sistemas operacionais, drivers de dispositivo e bibliotecas.
Essas camadas intermediárias fornecem aos programadores funções
fáceis de utilizar, que não exigem conhecimento avançado do
hardware, facilitando tanto o desenvolvimento quanto a
portabilidade do código.
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30. Interface Hardware-Software
key = kpReadKey();
Código para ler qual botão foi
pressionado utilizando um driver
pronto
Trecho de ~50% do código da
leitura do botão no driver
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31. Interface Hardware-Software
Como projetar um bom driver ou biblioteca de hardware:
1) Ler o datasheet do dispositivo e entender o que ele faz, qual o
formato dos dados que ele recebe e qual o formato dos dados que
ele entrega
2) Identificar quais recursos o usuário irá precisar usar
3) As funções deverão exigir e fornecer dados em formato amigável
para o usuário – elas são responsáveis por colocar no formato
adequado para o hardware, não o usuário!
4) Boa documentação: nomes intuitivos e boas explicações de como
usar
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 31
32. Interface Hardware-Software
Para este curso, devido a limitações de tempo, não desenvolveremos
os drivers – vamos utilizar os fornecidos pelos fabricantes da PQDB e
partir para o desenvolvimento de um joguinho!
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33. Interface Hardware-Software
Como ler qual botão foi pressionado:
A função kpReadKey() retorna um caractere informando qual tecla
foi pressionada: (U)p, (D)own, (L)eft, (R)ight, (A), (B), (X), (Y), (S)elect
ou (s)tart.
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34. Interface Hardware-Software
Como desenhar na tela:
A função lcdCreateChar(posição, desenho) copia um desenho binário
(8x5) em uma certa posição da memória do LCD.
É com ela que criaremos os gráficos do nosso joguinho. Posteriormente
utilizaremos lcdChar(numero) para colocar na tela o desenho salvo na
posição “numero” da memória.
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35. Criando o nosso primeiro jogo
Um bom código não deve apenas funcionar bem – ele deve ser limpo,
organizado e o mais legível possível.
Isso facilita o trabalho em grupo e o processo de debug.
Boas técnicas de programação incluem o uso de nomes intuitivos para
funções e variáveis, o uso de comentários explicando o que cada
trecho faz e o uso de padrões populares para cada tipo de programa.
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36. Criando o nosso primeiro jogo
Uma forma de dividir o processamento do jogo é em 3 etapas:
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37. Criando o nosso primeiro jogo
Uma forma de dividir o processamento do jogo é em 3 etapas:
Input: Processar
as entradas (ex:
usuário apertou
direcional para
esquerda)
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38. Criando o nosso primeiro jogo
Uma forma de dividir o processamento do jogo é em 3 etapas:
Update:
atualizar as in-
formações do
jogo (ex: posição
do jogador no
mapa, testar se
houve colisão,
gerar inimigos etc)
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39. Criando o nosso primeiro jogo
Uma forma de dividir o processamento do jogo é em 3 etapas:
Render:
Atualizar a tela
do jogo
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40. Criando o nosso primeiro jogo
Proposta de joguinho: um jogo de carrinho estilo Enduro (Atari 2600,
1983) onde o jogador deve desviar de obstáculos (no original, outros
carrinhos).
Vamos estudar a lógica do joguinho. O código-fonte está no GitHub:
<https://github.com/rafaelmmoreira>
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41. Criando o nosso primeiro jogo
Vamos subdividir o LCD em 4 linhas. Ou seja, cada “caractere” dele
corresponderá a 2 linhas. Assim teremos mais espaço para o jogo.
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 41
42. Criando o nosso primeiro jogo
Como cada desenho ocupa um caractere inteiro, e só temos 2 linhas
de caracteres, teremos que fazer diferentes combinações de cada
desenho:
1) Carrinho em cima do retângulo
2) Carrinho embaixo do retângulo
3) Obstáculo em cima do retângulo
4) Obstáculo embaixo do retângulo
5) Carrinho em cima e obstáculo embaixo
6) Carrinho embaixo e obstáculo em cima
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43. Criando o nosso primeiro jogo
Cada quadradinho pintado corresponde a “1”, enquanto cada
quadradinho em branco corresponde a “0”.
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44. Criando o nosso primeiro jogo
Todo código de Arduino possui uma função setup(), que é executada
uma vez ao início do programa, e uma função loop(), que é repetida
enquanto o dispositivo estiver ligado.
Utilizaremos a setup() para fazer a inicialização do hardware e para
salvar nossos desenhos na tela. A função loop() chamará, em
sequência, cada uma das 3 funções que vimos antes: loop_input(),
loop_update() e loop_render().
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45. Criando o nosso primeiro jogo
loop_input():
Apenas lê qual tecla o usuário pressionou e a armazena. Caso
nenhuma tecla tenha sido pressionada, armazena 0 (zero).
Note no código-fonte que a função possui um loop. Por que?
Como Fazer Seu Próprio Gameboy #cpbr11Rafael de Moura Moreira 45
46. Criando o nosso primeiro jogo
loop_update():
Verifica qual tecla foi apertada e move a posição do carrinho no
mapa (aumentar ou diminuir linhas e colunas).
Movimenta o carrinho para frente na estrada (desloca o mapa inteiro
1 casa para trás) e realiza um sorteio para saber se novos obstáculos
aparecerão.
Testa se houve Game Over (posição do carrinho no mapa =
obstáculo).
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47. Criando o nosso primeiro jogo
loop_render():
Limpa a tela, posiciona o cursor na primeira posição e percorre a
matriz desenhando seu conteúdo.
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48. Antes de partir para a atividade prática, vamos dar os devidos
créditos aos envolvidos!
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49. Agradecimentos
Aos professores Rodrigo “Max” Almeida e “Carlão” Valério da UNIFEI e ao
Thiago Lima do Embarcados pelo convite, pelo apoio e pelo equipamento!
À equipe da Campus Party pelo evento fantástico!
À minha namorada Brenda (essa que está ficando com vergonha agora)
por todo o apoio e por me acompanhar na correria dos últimos dias!
E a todos vocês que estão passando sua noite de sábado estudando
embarcados com a gente!
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50. Referências e links úteis
• Projeto PQDB no GitHub – inclui drivers e toda a documentação de
hardware: <https://github.com/projetopqdb/>
• Portal Embarcados – inclui vários tutoriais com Arduino e ensina a
fazer a sua própria PQDB! <https://www.embarcados.com.br/>
• Game Programming Patterns – ótima referência para
programação de jogos! <http://gameprogrammingpatterns.com/>
• Livro: Programação de Sistemas Embarcados – R. M. A. Almeida, C.
H. V. Moraes, T. F. P. Seraphim – Ed. Elsevier - é daí que surgiu a
PQDB. Um curso completo de programação de embarcados que
não exige conhecimentos prévios. Parte do mais básico e chega em
assuntos avançados.
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51. DESAFIO HANDS-ON
Leia com atenção o código do jogo e entenda o que está acontecendo. Em seguida, implemente
algo de novo nele.
DICA: pense em como sua proposta afeta cada uma das 3 partes do loop: input, update e render.
Caso ajude, estes slides estão disponíveis em: <https://www.slideshare.net/rafaelmmoreira>
Exemplos:
• Uma tela de Game Over
• Uma tela de Pause (caso o usuário aperte Start)
• Um míssil que explode uma caixinha
• Um meio de mostrar o placar (1 ponto por caixinha ultrapassada)
• Um meio de aumentar a velocidade conforme o jogo avança
• Modo 2 jogadores (P2 utiliza os botões A, B, X e Y como direcional)
• Outras ideias criativas!
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