This Android program defines a MainActivity class that extends Activity. The program imports necessary Android classes and defines methods for setting the content view on create, inflating the menu, and summing two numbers entered in EditText fields to display the result in a TextView. When the sum button is clicked, it gets the values from the EditText fields, parses them to doubles, calculates the sum, and sets the TextView to display the calculation.
This Android program defines a MainActivity class that extends Activity. The program imports necessary Android classes and defines methods for setting the content view on create, inflating the menu, and summing two numbers entered in EditText fields to display the result in a TextView. When the sum button is clicked, it gets the values from the EditText fields, parses them to doubles, calculates the sum, and sets the TextView to display the calculation.
El documento presenta una serie de ejercicios de programación en Karel. Describe 7 prácticas donde se pide a Karel realizar tareas como recoger zumbadores, moverse en ciertas direcciones, obedecer nuevas instrucciones definidas. También incluye el código de solución propuesto para cada práctica.
Este documento presenta un problema de programación para Karel sobre determinar si una almohada es suave, dura o perfecta contando las fibras suaves y duras que contiene. Se pide escribir un programa que deje a Karel orientado de cierta manera dependiendo del tipo de almohada: hacia el norte si es perfecta, hacia el este si es suave o hacia el oeste si es dura. Se dan consideraciones como que Karel empieza en la esquina inferior izquierda mirando al norte y lleva 0 zumbadores.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel que enseñan principios básicos como: mover a Karel, recoger objetos, girar en diferentes direcciones, definir nuevas instrucciones y resolver problemas más complejos como cruzar un laberinto. Las prácticas van desde tareas sencillas hasta desafíos que requieren múltiples pasos y condicionales. El documento proporciona el código de solución detallado para cada práctica con ejemplos ilustrativos.
El documento describe el ambiente gráfico del robot Karel. Karel es un emulador de robot que se usa para enseñar programación a principiantes. El mundo de Karel contiene calles, avenidas y esquinas donde Karel puede moverse. Karel tiene una flecha que indica su orientación y puede cargar trompos en su mochila para completar tareas. El documento explica los diferentes elementos del mundo de Karel y cómo se pueden usar para programar el movimiento y comportamiento de Karel.
Este manual de prácticas presenta una serie de ejercicios de programación con Karel para enseñar a este robot a resolver problemas. La introducción explica que Karel sigue instrucciones para completar tareas en diferentes mundos de dificultad creciente. El manual contiene 9 prácticas donde Karel aprende nuevas habilidades como recoger objetos, moverse en ciertas direcciones y definir nuevas instrucciones.
Karel debe escribir un programa que, dado un mundo con una lista de números representada por montones de zumbadores, deje sólo el patrón generador de menor longitud que genere la lista original y borre los demás números. Karel empieza en la esquina inferior izquierda con infinitos zumbadores y debe dejar el patrón generador a partir de la casilla (1,1), sin dejar otros zumbadores en la primera fila.
Este documento presenta el código de solución para nueve prácticas de programación con Karel el Robot. Cada práctica describe un problema o tarea diferente para que Karel complete utilizando instrucciones básicas como avanzar, girar y recoger objetos. El código presentado muestra cómo aplicar secuencias de instrucciones, condiciones y bucles para resolver cada problema de manera efectiva.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación de calculadora básica en Android Studio. Inicia con la creación de un nuevo proyecto de aplicación Android y la configuración de la interfaz de usuario con campos de texto y un botón. Luego explica cómo agregar código Java para realizar una suma básica y mostrar el resultado. Finalmente, instruye ejecutar la aplicación en un emulador Android para probarla.
El documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación Android simple en Eclipse, que incluye abrir Eclipse, crear un nuevo proyecto de aplicación Android, agregar una actividad en blanco, agregar un cuadro de texto, cambiar el ID del cuadro de texto, ejecutar la aplicación en un emulador Android y probar que la aplicación funciona correctamente.
This Android program displays a simple "Hello World" message. It creates an activity called MainActivity that extends the base Activity class and overrides its onCreate and onCreateOptionsMenu methods. On create, it calls the super method and sets the content view to the activity_main layout. The menu inflater is used to inflate any menu items defined in the main menu layout.
El documento presenta una serie de ejercicios de programación en Karel. Describe 7 prácticas donde se pide a Karel realizar tareas como recoger zumbadores, moverse en ciertas direcciones, obedecer nuevas instrucciones definidas. También incluye el código de solución propuesto para cada práctica.
Este documento presenta un problema de programación para Karel sobre determinar si una almohada es suave, dura o perfecta contando las fibras suaves y duras que contiene. Se pide escribir un programa que deje a Karel orientado de cierta manera dependiendo del tipo de almohada: hacia el norte si es perfecta, hacia el este si es suave o hacia el oeste si es dura. Se dan consideraciones como que Karel empieza en la esquina inferior izquierda mirando al norte y lleva 0 zumbadores.
Este documento presenta 14 prácticas de programación con Karel que enseñan principios básicos como: mover a Karel, recoger objetos, girar en diferentes direcciones, definir nuevas instrucciones y resolver problemas más complejos como cruzar un laberinto. Las prácticas van desde tareas sencillas hasta desafíos que requieren múltiples pasos y condicionales. El documento proporciona el código de solución detallado para cada práctica con ejemplos ilustrativos.
El documento describe el ambiente gráfico del robot Karel. Karel es un emulador de robot que se usa para enseñar programación a principiantes. El mundo de Karel contiene calles, avenidas y esquinas donde Karel puede moverse. Karel tiene una flecha que indica su orientación y puede cargar trompos en su mochila para completar tareas. El documento explica los diferentes elementos del mundo de Karel y cómo se pueden usar para programar el movimiento y comportamiento de Karel.
Este manual de prácticas presenta una serie de ejercicios de programación con Karel para enseñar a este robot a resolver problemas. La introducción explica que Karel sigue instrucciones para completar tareas en diferentes mundos de dificultad creciente. El manual contiene 9 prácticas donde Karel aprende nuevas habilidades como recoger objetos, moverse en ciertas direcciones y definir nuevas instrucciones.
Karel debe escribir un programa que, dado un mundo con una lista de números representada por montones de zumbadores, deje sólo el patrón generador de menor longitud que genere la lista original y borre los demás números. Karel empieza en la esquina inferior izquierda con infinitos zumbadores y debe dejar el patrón generador a partir de la casilla (1,1), sin dejar otros zumbadores en la primera fila.
Este documento presenta el código de solución para nueve prácticas de programación con Karel el Robot. Cada práctica describe un problema o tarea diferente para que Karel complete utilizando instrucciones básicas como avanzar, girar y recoger objetos. El código presentado muestra cómo aplicar secuencias de instrucciones, condiciones y bucles para resolver cada problema de manera efectiva.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación de calculadora básica en Android Studio. Inicia con la creación de un nuevo proyecto de aplicación Android y la configuración de la interfaz de usuario con campos de texto y un botón. Luego explica cómo agregar código Java para realizar una suma básica y mostrar el resultado. Finalmente, instruye ejecutar la aplicación en un emulador Android para probarla.
El documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación Android simple en Eclipse, que incluye abrir Eclipse, crear un nuevo proyecto de aplicación Android, agregar una actividad en blanco, agregar un cuadro de texto, cambiar el ID del cuadro de texto, ejecutar la aplicación en un emulador Android y probar que la aplicación funciona correctamente.
This Android program displays a simple "Hello World" message. It creates an activity called MainActivity that extends the base Activity class and overrides its onCreate and onCreateOptionsMenu methods. On create, it calls the super method and sets the content view to the activity_main layout. The menu inflater is used to inflate any menu items defined in the main menu layout.
El documento explica cómo crear un proyecto básico "Hola Mundo" en Android Studio. Los pasos incluyen crear un nuevo proyecto Android con un nombre, paquete y actividad, así como definir la aplicación, actividad y layout en los archivos AndroidManifest.xml, la clase Java y el archivo XML de diseño respectivamente. Finalmente, ejecuta la aplicación en el emulador para mostrar un simple "Hola Mundo".
Este documento presenta preguntas sobre emuladores y el navegador web Opera Mini. Explica que un emulador es un programa que replica las funciones de hardware o software, y menciona emuladores populares como los de iPhone, Samsung y LG. También describe las utilidades de los emuladores de navegador y dispositivos, como probar sitios web en diferentes configuraciones. Por último, proporciona detalles sobre Opera Mini, como que comprime contenido web y lo entrega al teléfono para ahorrar datos.
Este documento resume preguntas clave sobre aplicaciones móviles y sus componentes. Explica que una plataforma abierta es un sistema que sirve como base para hardware o software, los dispositivos móviles más usados incluyen Samsung Galaxy e iPhone, y las aplicaciones móviles son programas diseñados para dispositivos móviles. También define los sistemas operativos móviles más conocidos como Android y Windows, e identifica elementos comunes de interfaz como hardware de entrada y widgets, que son pequeñas aplicaciones presentadas en archivos pequeños.
Este documento trata sobre los emuladores. Explica que un emulador es un software que permite ejecutar programas diseñados para otras plataformas en un sistema operativo diferente, modelando de forma precisa el dispositivo emulado. Los emuladores se usan ampliamente para probar programas de otras plataformas, ejecutar videojuegos antiguos en PC, y ejecutar programas de ordenadores antiguos. Al emular una máquina, podemos encontrarnos con problemas derivados de las diferencias entre la máquina emulada y la má
Este documento presenta las respuestas de dos estudiantes a una evaluación diagnóstica sobre temas relacionados con aplicaciones móviles. La primera estudiante ofrece definiciones breves sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares y sus sistemas operativos. La segunda estudiante proporciona definiciones más detalladas sobre estos mismos temas.
El estudiante completará una evaluación diagnóstica para identificar su nivel de conocimiento sobre temas clave de aplicaciones móviles como plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares, sistemas operativos móviles conocidos, componentes de interfaz de usuario y widgets. La evaluación ayudará a determinar qué áreas requieren más atención.
Este documento trata sobre emuladores y el navegador web Opera Mini. Define un emulador como un programa que replica las funciones de hardware o software. Menciona algunos emuladores populares como los de iPhone, Samsung y Palm. Explica que los emuladores de navegadores son útiles para probar funcionalidad pero no para pruebas específicas. Opera Mini es un navegador desarrollado en Java para dispositivos móviles que comprime páginas web para reducir su tamaño antes de enviarlas a los teléfonos.
Un emulador es un software que permite ejecutar programas o videojuegos diseñados para otras plataformas en un sistema operativo o hardware diferente. Los emuladores son ampliamente utilizados para jugar juegos antiguos desde un PC, usando archivos ROM. Un emulador intenta modelar con precisión el dispositivo emulado para que funcione como si estuviera en la plataforma original, a diferencia de un simulador que solo reproduce el comportamiento.
El profesor Sergio Gerardo Loo Toy ha estado enseñando por 20 años. Le gusta la comida china y mexicana. Sus pasatiempos favoritos son programar y arreglar computadoras e investigar nueva tecnología. Estudió ingeniería en sistemas computacionales y disfruta compartir sus conocimientos, aunque de otro modo trabajaría en una empresa de tecnología.
Este documento contiene preguntas sobre conceptos básicos de programación como palabras clave, tipos de datos, operadores, comentarios, bucles, clases, objetos, herencia, paquetes y E/S en Java. Incluye preguntas abiertas, de opción múltiple, subrayar y verdadero/falso sobre estos temas para evaluar los conocimientos del lector.
Este documento presenta un proceso de 7 pasos para lograr un objetivo, aunque se omitió el paso 4. Cada paso parece describir una etapa o tarea necesaria para completar el proceso general.
Este documento presenta un proceso de 7 pasos para lograr un objetivo, aunque se omitió el paso 4. Cada paso parece ser una etapa en la secuencia para completar el proceso general.