O documento descreve o processo de avaliação heurística, incluindo suas 10 heurísticas, como conduzir a avaliação com múltiplos avaliadores, analisar a severidade dos problemas encontrados, e discutir os resultados com os projetistas. A avaliação heurística é um método barato e rápido para identificar problemas de usabilidade em sistemas interativos.
O documento discute testes de usabilidade e apresenta o plano de curso de uma disciplina sobre o tema. Uma das aulas aborda a análise heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, que são diretrizes para avaliar interfaces e encontrar problemas de usabilidade.
O documento descreve uma aula sobre análise heurística, que apresenta as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula inclui uma introdução à análise heurística, sua origem e aplicações, e discute cada uma das 10 heurísticas com exemplos.
O documento discute o processo de projeto de interface de usuário, incluindo investigar o usuário, o domínio e os dispositivos de interação. Deve-se considerar as características dos usuários, suas tarefas e como preferem atingir suas metas. Isso ajuda a entender como estruturar a interface para ser intuitiva.
Este documento descreve a terceira aula de um curso sobre experiência do usuário. A aula aborda como criar soluções para a experiência do usuário através do design de experiência e da prototipagem, com foco nos elementos que compõem uma experiência, como artefatos e interações, e nas quatro dimensões de um artefato: funcionalidades, estética, usabilidade e significado.
Apresentação de apoio para aula 01 da disciplina "Projeto de Interfaces" da especialização em Engenharia de Software da UECE (Universidade Estadual do Ceará)
O documento discute testes de usabilidade, incluindo seu objetivo de validar interfaces, métodos de observação da interação do usuário, e resultados que fornecem padrões e sugestões de melhoria. É destacado que testes devem ser realizados com usuários-alvo e em diferentes estágios do produto, desde protótipos até lançamentos.
1) A aula aborda técnicas para avaliar a experiência do usuário, como pesquisas de satisfação, avaliação heurística e testes de usabilidade.
2) Os alunos são divididos em equipes e realizam uma análise heurística simplificada de um protótipo, contabilizando os resultados.
3) A aula chega ao fim, agradecendo aos alunos pelo tempo e esforço ao longo da disciplina.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Julho 2011
O documento discute testes de usabilidade e apresenta o plano de curso de uma disciplina sobre o tema. Uma das aulas aborda a análise heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, que são diretrizes para avaliar interfaces e encontrar problemas de usabilidade.
O documento descreve uma aula sobre análise heurística, que apresenta as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula inclui uma introdução à análise heurística, sua origem e aplicações, e discute cada uma das 10 heurísticas com exemplos.
O documento discute o processo de projeto de interface de usuário, incluindo investigar o usuário, o domínio e os dispositivos de interação. Deve-se considerar as características dos usuários, suas tarefas e como preferem atingir suas metas. Isso ajuda a entender como estruturar a interface para ser intuitiva.
Este documento descreve a terceira aula de um curso sobre experiência do usuário. A aula aborda como criar soluções para a experiência do usuário através do design de experiência e da prototipagem, com foco nos elementos que compõem uma experiência, como artefatos e interações, e nas quatro dimensões de um artefato: funcionalidades, estética, usabilidade e significado.
Apresentação de apoio para aula 01 da disciplina "Projeto de Interfaces" da especialização em Engenharia de Software da UECE (Universidade Estadual do Ceará)
O documento discute testes de usabilidade, incluindo seu objetivo de validar interfaces, métodos de observação da interação do usuário, e resultados que fornecem padrões e sugestões de melhoria. É destacado que testes devem ser realizados com usuários-alvo e em diferentes estágios do produto, desde protótipos até lançamentos.
1) A aula aborda técnicas para avaliar a experiência do usuário, como pesquisas de satisfação, avaliação heurística e testes de usabilidade.
2) Os alunos são divididos em equipes e realizam uma análise heurística simplificada de um protótipo, contabilizando os resultados.
3) A aula chega ao fim, agradecendo aos alunos pelo tempo e esforço ao longo da disciplina.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Julho 2011
O documento apresenta uma introdução sobre testes de usabilidade ministrado pelo professor Marcello Cardoso. O plano de curso inclui 8 encontros abordando tópicos como metas de design, questionários, heurísticas de Nielsen, percurso cognitivo, método de inspeção semiótica e testes de usabilidade. O objetivo é introduzir conceitos e processos para avaliar produtos interativos por meio de abordagens centradas no usuário.
O documento discute testes de usabilidade, definindo-os como técnicas para observar usuários interagindo com um produto ou sistema sob condições controladas para realizar tarefas com objetivos definidos e coletar dados comportamentais. Testes de usabilidade são importantes para identificar problemas de usabilidade e medir a eficácia, eficiência e satisfação do usuário. O documento também descreve os tipos de testes, planejamento, métricas, perfil de participantes e outros aspectos dos testes de usabilidade.
A Aula 2 trata de entender o problema de desenvolvimento de interfaces para usuários. Explica que o processo de análise da experiência do usuário é simples e ocorre em ciclos de analisar, avaliar e fazer. Apresenta técnicas de elicitação de dados sobre os usuários, como entrevistas e testes de usabilidade. Pede aos alunos que criem personas, cenários e requisitos para o sistema proposto, seguindo o Modelo Genérico de Experiência do Usuário.
Este documento discute técnicas de pesquisa para testes de usabilidade, incluindo questionários, entrevistas, percursos cognitivos e inspeções heurísticas. Ele também aborda princípios importantes como focar nos usuários reais, evitar design auto-referenciado e coletar dados suficientes para evitar problemas de escopo.
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento discute abordagens para avaliação da experiência emocional do usuário, apresentando instrumentos como a escala PAD, IAPS e Emocards. Também aborda estudos que combinam técnicas verbais e não-verbais para medir reações emocionais durante a interação com produtos e interfaces.
O documento discute o método de teste de usabilidade chamado Percurso Cognitivo (PC). Em 3 frases:
PC é um método que avalia a facilidade de usuários realizarem tarefas em um sistema, identificando problemas ao simular a jornada cognitiva de aprendizado de um usuário. Ele envolve analisar cenários típicos de tarefas, percorrer os passos imaginando como um novo usuário pensaria, e levantar questões sobre a compreensão da interface. PC ajuda a verificar quão intuitiva e auto-explicativa
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Setembro de 2011 para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG.
Design de interface grafica 4 principios heuristicosBruno Joka
Os dez princípios heurísticos de usabilidade de Nielsen são descritos, incluindo visibilidade do estado do sistema, equivalência entre o sistema e o mundo real, e controle e liberdade do usuário.
O curso objetiva capacitar profissionais para que possam atuar na Educação a Distância, mais especificamente, gerando disponibilidade de conhecimento mediada pela Web, de maneira a permitir que construam estratégias focadas em favorecer o processo de ensino / aprendizagem através da interatividade entre aluno-aluno, aluno-conteúdo e aluno-professor.
O documento discute a avaliação heurística como um método analítico para avaliar a usabilidade. Ele descreve as características da avaliação heurística, como sendo rápida, barata e eficiente para identificar problemas de usabilidade sem a necessidade de testes com usuários. Também apresenta as dez heurísticas propostas por Jakob Nielsen para guiar a avaliação.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
O documento discute a avaliação heurística como método de inspeção de interfaces humano-computador. Apresenta princípios de usabilidade e exemplos de problemas identificados em uma interface de previsão do tempo, incluindo falta de compatibilidade cultural, escolhas de design inconsistentes e ausência de ajuda e saída do sistema.
O documento discute os principais conceitos da cognição social, incluindo:
1) A cognição social envolve os processos cognitivos por meio dos quais as pessoas compreendem outras pessoas e a si mesmas.
2) Esquemas e atribuições influenciam como julgamos os outros e a nós mesmos.
3) Os principais processos da cognição social são a atenção, memória e inferência.
O documento discute como os esquemas cognitivos influenciam o pensamento social e a tomada de decisões. Os esquemas funcionam como filtros que distorcem a percepção de acordo com crenças pré-existentes e podem levar a julgamentos equivocados. Apesar disso, os esquemas tornam a vida mais fácil ao ajudar a organizar informações. Pensamento controlado e motivação podem reduzir vieses, mas ensinar habilidades de raciocínio para evitar erros não é uma tarefa simples.
1) A psicologia social estuda a influência entre pessoas através da interação social e o pensamento gerado por essa interação.
2) Formamos impressões com base nas informações sociais do ambiente, influenciados por nossas experiências prévias.
3) Nosso autoconceito é formado pela comparação com outros, determinando como nos posicionamos em situações sociais.
O documento discute conceitos fundamentais de design centrado no usuário, usabilidade, comunicabilidade e experiência do usuário no contexto de projeto de software. Aborda a importância de focar nas necessidades do usuário, avaliar a perspectiva do usuário e garantir que os sistemas sejam fáceis de usar e compreender.
Teoria do Processamento da Informação no DesignUTFPR
O documento discute a Teoria do Processamento da Informação no Design e como ela influenciou a compreensão do comportamento humano e o desenvolvimento de interfaces. Ele apresenta modelos como GOMS para prever o tempo de tarefas, análise da tarefa, avaliação heurística e testes de usabilidade para avaliar interfaces com foco no usuário.
Design de Interação Criativo, Social, Emotivo e ComplicadoUTFPR
Design de Interação é, na minha visão, uma abordagem criativa para a Tecnologia da Informação, trazendo para o projeto a dimensão social, emotiva e contraditória das relações entre pessoas e objetos.
1) A disciplina apresenta os conceitos e métodos de prototipação.
2) As aulas incluem tipos de protótipos, interação, fluxo, modelagem física e apresentações.
3) Os alunos serão divididos em equipes para criar um projeto final aplicando os conceitos aprendidos.
O documento discute princípios e metas de design de interação e usabilidade, incluindo facilidade de aprendizado, eficiência, minimização de erros e satisfação do usuário. Também aborda metas de user experience como satisfação, utilidade e motivação.
O documento apresenta uma introdução sobre testes de usabilidade ministrado pelo professor Marcello Cardoso. O plano de curso inclui 8 encontros abordando tópicos como metas de design, questionários, heurísticas de Nielsen, percurso cognitivo, método de inspeção semiótica e testes de usabilidade. O objetivo é introduzir conceitos e processos para avaliar produtos interativos por meio de abordagens centradas no usuário.
O documento discute testes de usabilidade, definindo-os como técnicas para observar usuários interagindo com um produto ou sistema sob condições controladas para realizar tarefas com objetivos definidos e coletar dados comportamentais. Testes de usabilidade são importantes para identificar problemas de usabilidade e medir a eficácia, eficiência e satisfação do usuário. O documento também descreve os tipos de testes, planejamento, métricas, perfil de participantes e outros aspectos dos testes de usabilidade.
A Aula 2 trata de entender o problema de desenvolvimento de interfaces para usuários. Explica que o processo de análise da experiência do usuário é simples e ocorre em ciclos de analisar, avaliar e fazer. Apresenta técnicas de elicitação de dados sobre os usuários, como entrevistas e testes de usabilidade. Pede aos alunos que criem personas, cenários e requisitos para o sistema proposto, seguindo o Modelo Genérico de Experiência do Usuário.
Este documento discute técnicas de pesquisa para testes de usabilidade, incluindo questionários, entrevistas, percursos cognitivos e inspeções heurísticas. Ele também aborda princípios importantes como focar nos usuários reais, evitar design auto-referenciado e coletar dados suficientes para evitar problemas de escopo.
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento discute abordagens para avaliação da experiência emocional do usuário, apresentando instrumentos como a escala PAD, IAPS e Emocards. Também aborda estudos que combinam técnicas verbais e não-verbais para medir reações emocionais durante a interação com produtos e interfaces.
O documento discute o método de teste de usabilidade chamado Percurso Cognitivo (PC). Em 3 frases:
PC é um método que avalia a facilidade de usuários realizarem tarefas em um sistema, identificando problemas ao simular a jornada cognitiva de aprendizado de um usuário. Ele envolve analisar cenários típicos de tarefas, percorrer os passos imaginando como um novo usuário pensaria, e levantar questões sobre a compreensão da interface. PC ajuda a verificar quão intuitiva e auto-explicativa
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Setembro de 2011 para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG.
Design de interface grafica 4 principios heuristicosBruno Joka
Os dez princípios heurísticos de usabilidade de Nielsen são descritos, incluindo visibilidade do estado do sistema, equivalência entre o sistema e o mundo real, e controle e liberdade do usuário.
O curso objetiva capacitar profissionais para que possam atuar na Educação a Distância, mais especificamente, gerando disponibilidade de conhecimento mediada pela Web, de maneira a permitir que construam estratégias focadas em favorecer o processo de ensino / aprendizagem através da interatividade entre aluno-aluno, aluno-conteúdo e aluno-professor.
O documento discute a avaliação heurística como um método analítico para avaliar a usabilidade. Ele descreve as características da avaliação heurística, como sendo rápida, barata e eficiente para identificar problemas de usabilidade sem a necessidade de testes com usuários. Também apresenta as dez heurísticas propostas por Jakob Nielsen para guiar a avaliação.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
O documento discute a avaliação heurística como método de inspeção de interfaces humano-computador. Apresenta princípios de usabilidade e exemplos de problemas identificados em uma interface de previsão do tempo, incluindo falta de compatibilidade cultural, escolhas de design inconsistentes e ausência de ajuda e saída do sistema.
O documento discute os principais conceitos da cognição social, incluindo:
1) A cognição social envolve os processos cognitivos por meio dos quais as pessoas compreendem outras pessoas e a si mesmas.
2) Esquemas e atribuições influenciam como julgamos os outros e a nós mesmos.
3) Os principais processos da cognição social são a atenção, memória e inferência.
O documento discute como os esquemas cognitivos influenciam o pensamento social e a tomada de decisões. Os esquemas funcionam como filtros que distorcem a percepção de acordo com crenças pré-existentes e podem levar a julgamentos equivocados. Apesar disso, os esquemas tornam a vida mais fácil ao ajudar a organizar informações. Pensamento controlado e motivação podem reduzir vieses, mas ensinar habilidades de raciocínio para evitar erros não é uma tarefa simples.
1) A psicologia social estuda a influência entre pessoas através da interação social e o pensamento gerado por essa interação.
2) Formamos impressões com base nas informações sociais do ambiente, influenciados por nossas experiências prévias.
3) Nosso autoconceito é formado pela comparação com outros, determinando como nos posicionamos em situações sociais.
O documento discute conceitos fundamentais de design centrado no usuário, usabilidade, comunicabilidade e experiência do usuário no contexto de projeto de software. Aborda a importância de focar nas necessidades do usuário, avaliar a perspectiva do usuário e garantir que os sistemas sejam fáceis de usar e compreender.
Teoria do Processamento da Informação no DesignUTFPR
O documento discute a Teoria do Processamento da Informação no Design e como ela influenciou a compreensão do comportamento humano e o desenvolvimento de interfaces. Ele apresenta modelos como GOMS para prever o tempo de tarefas, análise da tarefa, avaliação heurística e testes de usabilidade para avaliar interfaces com foco no usuário.
Design de Interação Criativo, Social, Emotivo e ComplicadoUTFPR
Design de Interação é, na minha visão, uma abordagem criativa para a Tecnologia da Informação, trazendo para o projeto a dimensão social, emotiva e contraditória das relações entre pessoas e objetos.
1) A disciplina apresenta os conceitos e métodos de prototipação.
2) As aulas incluem tipos de protótipos, interação, fluxo, modelagem física e apresentações.
3) Os alunos serão divididos em equipes para criar um projeto final aplicando os conceitos aprendidos.
O documento discute princípios e metas de design de interação e usabilidade, incluindo facilidade de aprendizado, eficiência, minimização de erros e satisfação do usuário. Também aborda metas de user experience como satisfação, utilidade e motivação.
O documento apresenta uma aula sobre Interação Homem-Máquina (IHM). Apresenta os estilos interativos como linguagem natural, linguagens de comando, menus, WIMP, preenchimento de formulário e manipulação direta. Também discute aspectos afetivos, usabilidade, princípios para design de web, acessibilidade e as heurísticas de Nielsen. O objetivo é demonstrar teorias sobre interfaces interativas.
Softwares de apoio ao desenvolvimento 2012Diogo Winck
Este documento apresenta uma discussão sobre softwares de apoio ao desenvolvimento de software. Aborda conceitos como CASE, tipos de ferramentas, como adotar ferramentas de forma efetiva e um estudo de caso sobre como avaliar e selecionar ferramentas.
Apresentação da disciplina de Introdução à InformáticaKéssia Marchi
Apresentação da disciplina de Engenharia de Software do Curso Técnico em Informática - Integrado ao Ensino Média do Instituto Federal do Paraná - Câmpus de Paranavaí.
O documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de teste de software, incluindo: 1) A importância da qualidade de software e dos testes; 2) Uma distinção entre testes manuais e testes automatizados; 3) Uma explicação do método TDD (Test-Driven Development) de escrever testes primeiro antes de codificar.
O documento discute metodologias e métodos de design de interação, enfatizando que a metodologia é o estudo crítico dos métodos com base em perspectivas teóricas. Aborda a importância da criatividade no design e como a contradição é inerente ao processo de design, não devendo ser evitada, mas sim aproveitada. Também apresenta exemplos de produtos que exploram fobias de forma a estimulá-las ou tentar curá-las.
O documento descreve uma plataforma para desenvolvimento de cursos de ensino à distância, com um modelo pedagógico adaptado às necessidades empresariais e recursos estimulantes direcionados aos objetivos de cada empresa para proporcionar uma sinergia produtiva. A plataforma é intuitiva e funcional para acolher qualquer tipo de curso, e visa a satisfação das necessidades técnicas dos envolvidos no processo.
Teste de usabilidade é um método para compreender melhor a interação entre um usuário e um produto. É usado no processo de design, tanto para aperfeiçoar quanto para avaliar uma interface.
Workshop sobre User Experience e Usabilidade
Conteúdo:
1 Compreendendo a Usabilidade e UX
2 Padrões, Heurísticas de UX
3 Processo de Design Thinking
4 Técnicas de Apoio
Anna Flávia Oliveira e Luiz Sorriso, UX Designers na Atech (Grupo Embraer) falam sobre metodologias utilizadas no momento da ideação e concepção inicial de um projeto UX alinhadas às KPIs do cliente.
O documento discute princípios de usabilidade e experiência do usuário, incluindo definições de usabilidade, onde se aplica, diretrizes e elementos de interface. É destacada a importância da arquitetura da informação e de técnicas de avaliação como questionários e card sorting para garantir uma boa experiência do usuário.
O que seus testes garantem, o funcionamento do código ou das funcionalidades ...Isaac de Souza
A importância de testes de software já deveriam ser um consenso entre times de desenvolvimento. Contudo ainda há profissionais que não compreendem o valor deles, um dos motivos é que de fato muitos softwares possuem testes mas continuam a apresentar bugs a cada entrega. Isso ocorre porque é comum os testes garantirem o funcionamento do código, mas não das funcionalidades como um todo. Na apresentação será abordado como equilibrar testes unitários, de componentes e de integração organizando-os através de uma visão mais direcionada ao negócio, features e histórias do que apenas ao código implementado.
O documento discute princípios de usabilidade, interação humano-computador e design de experiência do usuário. Ele explica como a arquitetura da informação e o design de interação, juntamente com a usabilidade, contribuem para melhorar a experiência do usuário com sistemas e produtos digitais. O texto também enfatiza a importância de pesquisas com usuários reais para identificar melhorias.
Qual aula_04__teste_e_inspecao_de_usabilidadeRafael Lima
O documento fornece uma introdução sobre inspeção e teste de usabilidade, discutindo princípios, medidas e tipos de avaliação de usabilidade. Ele descreve testes de usabilidade e inspeção de usabilidade, incluindo etapas de planejamento e execução de testes de usabilidade e técnicas como ensaios de interação, thinking aloud e análise de protocolos.
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARCarla De Bona
Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido como usa, memoriza as operações e comete menos erros.
Você vai aprender na prática o que é Usabilidade, conhecer e aplicar as 10 Heurísticas de Nielsen, fazer Testes de Usabilidade em interfaces Mobile e saber como tornar seu produto mais fácil de usar para o usuário!
Este documento discute técnicas de design de interação e usabilidade, incluindo:
1) Personas são usadas para representar usuários fictícios de um produto;
2) Avaliações de usabilidade podem ocorrer em diferentes momentos do ciclo de vida de um produto e podem ser empíricas ou analíticas;
3) A avaliação heurística é um método analítico popular que avalia um produto com base em um conjunto de heurísticas de usabilidade.
Direct Labs - 4 erros estratégicos simples que arruinam projetos de criação d...Renato Shirakashi
1) Expectativas irreais de crescimento exponencial levam ao fracasso, já que é improvável alcançar milhões de usuários em pouco tempo. É melhor ter metas realistas e focar em diferenciais que atraiam e engajem os usuários.
2) Começar com uma plataforma tecnológica complexa é um erro, já que redes sociais pequenas não precisam de tudo e sim de simplicidade e intimidade.
3) Evitar complexidade e falta de foco, escolhendo bem o público-alvo e o objetivo da rede social
O documento descreve a proposta de validação do projeto conceitual de dados através do framework Naked Objects, permitindo a participação do especialista de domínio. As anotações permitem estender o framework para representar diferentes tipos de abstrações de dados, como classificação, generalização, relacionamentos e composição.
Estas são as transparências de uma palestra proferida por Imre Simon no Instituto de Computação da UNICAMP em 27abr07. Elas descrevem, ao mesmo tempo, as principais idéias do livro de Benkler e a estrutura do Ciclo Temático, objeto deste portal. Os números na frente dos títulos das transparências indicam a sessão do ciclo em que o tema será abordado.
This document summarizes Jeremy Zawodny's MySQL optimization presentation. It discusses how he works as an engineer at Yahoo using MySQL for over 5 years. The presentation covers why optimization is important, database and application design tips, writing fast queries, and MySQL, OS, and hardware tuning. It provides an outline of the topics covered and copyright information.
1) O documento discute sistemas de recomendação, comparando filtragem colaborativa e baseada em conteúdo.
2) A filtragem colaborativa usa dados de outros usuários para fazer recomendações, enquanto a baseada em conteúdo analisa características dos itens.
3) Sistemas híbridos combinam essas abordagens para superar limitações individuais.
1) O documento discute sistemas baseados em conhecimento, abordando sua representação simbólica e aplicações como jogos e raciocínio automático.
2) Esses sistemas requerem vasto conhecimento representado formalmente para resolver problemas, identificando o conhecimento relevante e inferindo novas conclusões.
3) Eles têm duas partes principais - base de conhecimento e mecanismo de inferência - que armazenam e processam o conhecimento respectivamente.
O documento compara o desempenho de três frameworks PHP (CakePHP, Symfony e Zend) em um ambiente de testes padronizado. Os testes mediram o número de arquivos abertos, tempo de execução e requisições por segundo para cada framework. O Zend teve o melhor desempenho geral, com menos arquivos abertos, tempo de execução mais rápido e maior taxa de requisições por segundo.
Desenvolva rapidamente
utilizando o framework
Desenvolva rapidamente utiliz...Renato Shirakashi
O documento discute o framework CakePHP para desenvolvimento rápido de aplicações web utilizando PHP. O CakePHP é baseado nos padrões MVC e ActiveRecord e fornece recursos como geração automática de código, validações e templates para facilitar o desenvolvimento. O documento também demonstra como utilizar ferramentas do CakePHP como o "bake" para gerar modelos, views e controllers rapidamente.
O documento descreve o recurso de assinaturas na plataforma Via6, que permite aos usuários acompanhar as atividades de outros perfis assinados, como inserção de conteúdo e novos contatos. Os usuários podem assinar perfis de pessoas que admiram e manter-se informados sobre o que elas estão lendo e compartilhando.
1. Objetivos
Avaliação heurística
Nielsen Descrever a importância do processo de
!
http://www.useit.com/papers/heuristic/ avaliação
Definir o que são as técnicas de desconto
!
Carlos Hitoshi Morimoto Avaliação heurística
!
Departamento de Ciência da Computação – IME/USP
Descrição do processo
!
2o Semestre de 2007
Aplicação do método
!
Introdução Quando e como avaliar?
Para que serve avaliação? Nos primeiros estágios para:
! !
Entender o ambiente Prever a usabilidade
! !
O sistema é apropriado ao ambiente de trabalho?
!
Garantir que os projetistas entendem os
!
Comparar projetos
!
requisitos de usabilidade
Com competidores e entre alternativas
!
Testar idéias rapidamente e informalmente
!
Implementação dos requisitos
!
No final para:
!
X% dos usuários são capazes de colorir na primeira
!
tentativa Identificar as dificuldades do usuário
!
Conformação com o projeto (refinamento)
!
Onde está o botão cancel?
!
Melhorar o produto (upgrade)
!
2. Métodos de desconto Exemplos de técnicas
São baratos Caminhada cognitiva usando cenários
! !
Não é necessário equipamentos ou laboratórios Imagine-se no lugar do usuário
! !
especiais Semelhante a depuração de código
!
Quanto mais cuidadoso você é, melhor fica Protótipos de baixa fidelidade (sketches)
! !
Rápidos Pensando em voz alta
! !
Leva menos de 1 dia, enquanto outros métodos Simplificação, sem o uso de psicólogos e
! !
podem levar semanas. câmeras de vídeo do método tradicional
Fáceis de usar Avaliação heurística
! !
Pode ser aprendido em algumas horas.
!
Avaliação heurística (AH) Porque vários avaliadores?
Um único avaliador não é capaz de encontrar
Autor: Jakob Nielsen !
!
todos as falhas
Ajuda a identificar problemas de usabilidade em um
!
Estudos indicam que um avaliador pode encontrar
!
sistema interativo 35% dos problemas
Método: Avaliadores encontram problemas diferentes
! !
Usa um pequeno grupo de avaliadores (3-5) 5 avaliadores encontram 75% dos problemas de
! !
usabilidade
Cada um avalia o sistema independentemente segundo
!
Por que não 10 ou + avaliadores?
regras heurísticas !
Avaliadores encontrarão problemas distintos Custo
! !
Mais avaliadores não encontram
Suas opiniões são juntadas mais tarde !
!
muitos problemas novos
Pode ser utilizado em sketches
!
3. Retornos decrescentes Descrição do Processo de AH
Os avaliadores testam a interface várias
!
vezes
Inspecionando os vários elementos da interface
!
Comparando com uma lista de heurísticas
!
Considerando outros princípios/resultados de
!
ações que o avaliador possa imaginar
1: visibilidade do estado do
sistema
Heurísticas
1: Visibilidade do 7: flexibilidade e Mantenho o usuário informado sobre o que está
! ! !
estado do sistema eficiência de uso acontecendo
Exemplo sobre tempo de resposta:
2: relação entre mundo 8: design estético e !
! !
! 0.1s: não precisa fazer nada
real e sistema minimalista
! 1.0s: o usuário sente descontinuidade na interação
3: controle e liberdade 9: ajuda a reconhecer,
! !
! 10s: máxima duração para manter o usuário focado na
diagnosticar e
4: Consistência
! atividade. Use barras de progresso.
recuperar de erros
5: prevenção de erros
!
10: Ajuda e
! O feedback está
6: reconhecimento e !
!
documentação Apropriado?
não recordação
4. 2: Relação entre sistema e mundo
real 3: usuário tem liberdade e controle
Coerência entre mundo real e o sistema O sistema oferece formas fáceis de escapar de
!
!
situações indesejadas?
Use a linguagem do usuário
!
Correção fácil para escolhas (ações incorretas), undo, redo
!
Siga convenções do mundo real
!
Exemplo: Desktop do MacIntosh
!
Wizards
!
Arrastar o disquete para a cesta de lixo
!
O usuário deve responder a uma pergunta antes de
!
ruim
quot;
prosseguir
Apropriado para atividades infreqüentes
!
Não para atividades freqüentes
!
Bom para aprendizes ou usuários infreqüentes
!
4: consistência e padronização
4. Consistência e padronização
Os usuário não podem ficar pensando se
!
palavras, situações ou ações tem outro
significado em situações diferentes
Exemplos:
!
botão +/- em controle remoto
!
file not found
!
Search for files or folders
!
5. 5: Prevenção de erros 5. Prevenção de erros
Faça sua interface difícil de cometer erros.
!
MS Access 95 após Melhor que uma mensagem de erro é um
!
uma query sem
design que impede que o erro aconteça!
efeito nos dados
! Exemplo:
enter date DD/MM/YY
MS Wordpad,
!
01/11 2004
sempre querendo
‘please enter date in correct format’
salvar no formato
word, um arquivo
alternativa:
txt por exemplo
__/__/__
6: prefira reconhecimento à
recordação 7: Flexibilidade e eficiência
Faça os objetos, ações e opções visíveis e Aceleradores para experts
! !
acessíveis Permita que usuários criem comandos para
!
ações frequentes (macros)
6. 8: Estética e minimalista 9: Recuperação de erros
Evite informação irrelevante em diálogos. Organize
!
Ajude o usuário a
a informação de forma clara e elegante. !
reconhecer,
diagnosticar e
recuperar de erros
Mensagens
!
simples na
linguagem do
usuário
Indicar o problema
!
claramente
Sugerir uma
!
solução, ou como
evitar o erro
9: Recuperação de erros 10: Documentação e help
Fácil acesso e procura
!
Focalizado na tarefa do usuário
!
Clareza nos passos a serem seguidos
!
Sucinto
!
7. Fases da AH Processo de avaliação
Ao menos duas vezes para cada avaliador:
1) treinamento antes da avaliação !
!
Primeiro, para quot;sentirquot; o sistema
Forneça aos avaliadores conhecimento sobre o domínio do
! !
sistema e cenários
Segundo para focar em elementos específicos
!
2) Avaliação
!
Usar cenários, se necessário
!
Cada avaliador avalia e os resultados são agrupados
!
Cada avaliador deve fazer uma lista dos
!
3) Análise de severidade
!
problemas
Determina quão severo é cada problema (prioridades)
!
Descrever por que é um problema, segundo uma
!
! Pode ser feito individualmente e depois em grupo
heurística ou outra informação
4) Discussão em grupo com os projetistas
!
Ser específico e descrever cada problema
!
separadamente
Descrição dos problemas Onde encontrar problemas
Cada problema deve ser descrito Problemas graves são mais fáceis de encontrar
!
!
separadamente Alguns problemas simples são mais fáceis de encontrar
!
usando AH
Se há 3 problemas com um comando, descrever
!
Problemas podem acontecer:
!
todos eles
Em um único lugar na interface
!
Assim se evita repetir problemas, na
!
Em + de um lugar, mas deve-se comparar os locais para
!
reimplementação se encontrar o problema
Pode não ser possível consertar todos os Na estrutura de toda a interface
! !
problemas Algo faltando
!
8. Análise de severidades Níveis de severidade
0 – não concordo que seja um problema
A análise de severidades serve para: !
!
alocar recursos para uma nova solução
!
Estimar a necessidade de maiores esforços na busca de
1 – problema cosmético
!
!
usabilidade
Severidade é uma combinação de:
!
2 – problema pequeno de usabilidade
!
Freqüência: comum ou raro?
!
Impacto: é fácil ou difícil de ser ignorado pelo usuário
!
3 – problema grande, importante concertar
Persistência: uma vez, ou continuamente?
! !
Deve ser calculada ao juntar as avaliações
!
Deve ser feita independentemente por cada avaliador.
!
4 – problema catastrófico, imperativo
!
concertar
Fase de discussão O Que você de saber:
Conduzida entre os avaliadores e projetistas Definir o método de avaliação heurística.
! !
Discute-se as características gerais da Quando utilizar o método de AH.
! !
interface
Como utilizar o método de AH.
!
Sugere-se melhoramentos potenciais para
!
Descrever cada uma das heurísticas, e
!
solucionar os problemas principais
identificar casos bons e ruins.
Os projetistas avaliam o esforço para
!
concertar os problemas
Brainstorming de sugestões, soluções,
!
alternativas, etc.