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Avaliação de Usabilidade
CESAR. Edu 2019
MSc. Marcos Souza
1. Apresentações
2. O que é usabilidade
3. Além dos testes de usabilidade
4. Métodos de pesquisa
5. Testes dentro da sprint
6. Plano de avaliação
7. Avaliação
8. Resultados
9. Considerações finais
10. Agradecimentos
AGENDA
2
Mestre em design pela UFPE, com expertise em
usabilidade de interfaces interativas, pesquisas
qualitativas e quantitativas.
Atualmente é Product Owner na Sidia.
On Linkedin
3
Out Linkedin
Olindense, casado, pai da Maratona, Tapioca e
Cuscuz. Ama esporte, dedica grande parte do seu
tempo livre à corrida de montanha, ouve muita
música e não abre mão de uma boa cerveja.
On Linkedin
4
Out Linkedin
E VC?
O QUE É USABILIDADE?
Partindo da IHC, a usabilidade aborda a forma como o usuário se
comunica com a máquina e como a tecnologia responde à interação
do usuário, considerando as seguintes habilidades, de acordo com a
norma ISO 9241:
• Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco
treinamento;
• Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface
depois de algum tempo;
• Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário
realize a tarefa de forma rápida e eficiente;
• Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve
avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil;
• Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve lhe dar
confiança e segurança
USABILIDADE
6
Engenharia
IHC
USABILIDADE
CASO DE USO!
Whitney Hess e a história de quando a P&G percebeu que
precisava criar um produto de limpeza para o chão, em
meados da década de 80
ALÉM DOS TESTES DE USABILIDADE
1. O time conseguirá agir sobre os resultados da pesquisa?
2. Qual impacto de não fazer a avaliação agora?
3. Quanto esforço essa pesquisa requer?
3 PERGUNTAS BÁSICAS
8
MÉTODOS DE PESQUISA
Pesquisa qualitativa vs. pesquisa quantitativa
Essa é simples: alguns métodos de pesquisa consistem em
falar com uma grande quantidade de usuários e colher dados
numéricos da opinião deles sobre determinado assunto
(pesquisa quantitativa), enquanto outros são focados em um
número muito menor de usuários, mas vão em mais
profundidade e conseguem coletar insights de maior
qualidade e nível de detalhe (pesquisa qualitativa).
QUALITATIVA VS QUANTITATIVA
10Fonte: UX Colletive BR
11Fonte: Nielsen Norman Group
12Fonte: Nielsen Norman Group
• Questionários online
• Testes A/B
• Mapas de calor (heatmap)
• Testes de usabilidade
• Focus groups
• Estudos de campo / estudo etnográfico
• Interceptação
• Monitoramento de clicks e funil
• Design participativo / co-criação com usuários
• Entrevista em profundidade
• Eyetracking
• Teste de conceito
• Diário de uso continuado
• Card sorting
• Pesquisa de satisfação pós-compra
PRINCIPAIS MÉTODOS
13Fonte: UX Colletive BR
Avaliação de Usabilidade
CESAR. Edu 2019
MSc. Marcos Souza
DIA 2
15
Usability Testing of Fruit
Persona é a representação fictícia do seu cliente ideal.
Ela é baseada em dados reais sobre comportamento e
características demográficas dos seus clientes.
PERSONA
16
Ex. Público-alvo: Homens e mulheres, de 24 a 30 anos, solteiros,
graduados em arquitetura, com renda média mensal de R$ 3.500.
Pretendem aumentar sua capacitação profissional e gostam de
viagens.
Persona: Pedro Paulo tem 26 anos, é arquiteto recém-formado e
autônomo. Pensa em se desenvolver profissionalmente através de um
mestrado fora do país, pois adora viajar, é solteiro e sempre quis fazer
um intercâmbio. Está buscando uma agência que o ajude a encontrar
universidades na Europa que aceitem alunos estrangeiros.
Como o próprio nome diz, esse método consiste em
entrevistar o usuário e fazer perguntas que vão a fundo
em determinado assunto, hábito, percepção, ou em
entender como o usuário realiza determinada tarefa. 
ENTREVISTA
17
• Entrevista não estruturada
“livre”
• Entrevista semi estruturada
“Conte-me sobre um momento que você teve dificuldade para
acessar suas fotos. Como foi essa experiência?”
• Entrevista estruturada
“Qual foi sua maior dificuldade para acessar suas fotos?”
Você é responsável pela validação da nova função
“Coleções” que o Instagram está testando antes de lançar
como beta entre seus usuários. Descreva 5 perguntas
para uma possível entrevista com o usuário real.
5 PERGUNTAS DE OURO
18
1. ?
2. ?
3. ?
4. ?
5. ?
1. Visibilidade do Status do Sistema
2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real
3. Controle e liberdade para o usuário
4. Consistência e Padronização
5. Prevenção de erros
6. Reconhecimento em vez de memorização
7. Eficiência e flexibilidade de uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e
recuperarem-se de erros
10. Ajuda e documentação
Heurísticas
19Fonte: NN/G
20
• Teste de usabilidade moderados
• Testes de usabilidade não-moderados.
TESTE DE USABILIDADE
21
Considerando que você tem um dia para validar uma
funcionalidade de extrema importância para o seu
projeto, descreve um plano de avaliação possível de ser
executado antes do final da sprint.
PLANO DE AVALIAÇÃO
22
1. Definir 3 hipóteses
2. Estruturar uma entrevista
3. Descrever o teste de usabilidade
4. Considerar um Debrief
Considere o plano criado para avaliação da principal
funcionalidade do seu projeto, valide e apresente os
resultados para o time.
AVALIAÇÃO
23
1. Abordar mínimo de 5 pessoas
2. Validar com usuários externos
3. Consolidar dados coletados
4. Realizar em até 2h
24
RESULTADOS
10’ por equipe
25
EQUIPE 1
26
EQUIPE 2
27
EQUIPE 3
 
Obrigado!
MARCOS SOUZA
email@marcossouza.com.br
+55 (92) - 98207.8877

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Avaliação de Usabilidade

  • 1. Avaliação de Usabilidade CESAR. Edu 2019 MSc. Marcos Souza
  • 2. 1. Apresentações 2. O que é usabilidade 3. Além dos testes de usabilidade 4. Métodos de pesquisa 5. Testes dentro da sprint 6. Plano de avaliação 7. Avaliação 8. Resultados 9. Considerações finais 10. Agradecimentos AGENDA 2
  • 3. Mestre em design pela UFPE, com expertise em usabilidade de interfaces interativas, pesquisas qualitativas e quantitativas. Atualmente é Product Owner na Sidia. On Linkedin 3 Out Linkedin Olindense, casado, pai da Maratona, Tapioca e Cuscuz. Ama esporte, dedica grande parte do seu tempo livre à corrida de montanha, ouve muita música e não abre mão de uma boa cerveja.
  • 5. O QUE É USABILIDADE?
  • 6. Partindo da IHC, a usabilidade aborda a forma como o usuário se comunica com a máquina e como a tecnologia responde à interação do usuário, considerando as seguintes habilidades, de acordo com a norma ISO 9241: • Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento; • Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de algum tempo; • Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma rápida e eficiente; • Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil; • Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve lhe dar confiança e segurança USABILIDADE 6 Engenharia IHC USABILIDADE
  • 7. CASO DE USO! Whitney Hess e a história de quando a P&G percebeu que precisava criar um produto de limpeza para o chão, em meados da década de 80 ALÉM DOS TESTES DE USABILIDADE
  • 8. 1. O time conseguirá agir sobre os resultados da pesquisa? 2. Qual impacto de não fazer a avaliação agora? 3. Quanto esforço essa pesquisa requer? 3 PERGUNTAS BÁSICAS 8
  • 10. Pesquisa qualitativa vs. pesquisa quantitativa Essa é simples: alguns métodos de pesquisa consistem em falar com uma grande quantidade de usuários e colher dados numéricos da opinião deles sobre determinado assunto (pesquisa quantitativa), enquanto outros são focados em um número muito menor de usuários, mas vão em mais profundidade e conseguem coletar insights de maior qualidade e nível de detalhe (pesquisa qualitativa). QUALITATIVA VS QUANTITATIVA 10Fonte: UX Colletive BR
  • 13. • Questionários online • Testes A/B • Mapas de calor (heatmap) • Testes de usabilidade • Focus groups • Estudos de campo / estudo etnográfico • Interceptação • Monitoramento de clicks e funil • Design participativo / co-criação com usuários • Entrevista em profundidade • Eyetracking • Teste de conceito • Diário de uso continuado • Card sorting • Pesquisa de satisfação pós-compra PRINCIPAIS MÉTODOS 13Fonte: UX Colletive BR
  • 14. Avaliação de Usabilidade CESAR. Edu 2019 MSc. Marcos Souza DIA 2
  • 16. Persona é a representação fictícia do seu cliente ideal. Ela é baseada em dados reais sobre comportamento e características demográficas dos seus clientes. PERSONA 16 Ex. Público-alvo: Homens e mulheres, de 24 a 30 anos, solteiros, graduados em arquitetura, com renda média mensal de R$ 3.500. Pretendem aumentar sua capacitação profissional e gostam de viagens. Persona: Pedro Paulo tem 26 anos, é arquiteto recém-formado e autônomo. Pensa em se desenvolver profissionalmente através de um mestrado fora do país, pois adora viajar, é solteiro e sempre quis fazer um intercâmbio. Está buscando uma agência que o ajude a encontrar universidades na Europa que aceitem alunos estrangeiros.
  • 17. Como o próprio nome diz, esse método consiste em entrevistar o usuário e fazer perguntas que vão a fundo em determinado assunto, hábito, percepção, ou em entender como o usuário realiza determinada tarefa.  ENTREVISTA 17 • Entrevista não estruturada “livre” • Entrevista semi estruturada “Conte-me sobre um momento que você teve dificuldade para acessar suas fotos. Como foi essa experiência?” • Entrevista estruturada “Qual foi sua maior dificuldade para acessar suas fotos?”
  • 18. Você é responsável pela validação da nova função “Coleções” que o Instagram está testando antes de lançar como beta entre seus usuários. Descreva 5 perguntas para uma possível entrevista com o usuário real. 5 PERGUNTAS DE OURO 18 1. ? 2. ? 3. ? 4. ? 5. ?
  • 19. 1. Visibilidade do Status do Sistema 2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real 3. Controle e liberdade para o usuário 4. Consistência e Padronização 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento em vez de memorização 7. Eficiência e flexibilidade de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros 10. Ajuda e documentação Heurísticas 19Fonte: NN/G
  • 20. 20
  • 21. • Teste de usabilidade moderados • Testes de usabilidade não-moderados. TESTE DE USABILIDADE 21
  • 22. Considerando que você tem um dia para validar uma funcionalidade de extrema importância para o seu projeto, descreve um plano de avaliação possível de ser executado antes do final da sprint. PLANO DE AVALIAÇÃO 22 1. Definir 3 hipóteses 2. Estruturar uma entrevista 3. Descrever o teste de usabilidade 4. Considerar um Debrief
  • 23. Considere o plano criado para avaliação da principal funcionalidade do seu projeto, valide e apresente os resultados para o time. AVALIAÇÃO 23 1. Abordar mínimo de 5 pessoas 2. Validar com usuários externos 3. Consolidar dados coletados 4. Realizar em até 2h