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Universidad Especializada de las Américas
U D E L A S
Tutor:
Luis Méndez
Elaborado por:
José I. Mendoza R.
6-712-1391
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Esta herramienta es esencial para impulsar a los aprendices y por tanto
realizar una modificación del comportamiento de quien realiza el proyecto de gamificación.
Compartir las experiencias y el progreso durante y
después del juego hace que el aprendiz se sienta mucho más motivado por poder mostrar
su evolución.
Los niveles son necesarios para mantener el interés en la actividad o el juego, ya
que si no los hay puede llegar a existir la sensación de no progreso.
La autonomía brinda una especie de seguridad de que está haciendo lo que
el aprendiz cree oportuno, sin sentirse obligado a hacer algo en la actividad que no quiere
hacer.
¿Aprender matemáticas jugando? ¡Por supuesto que sí! En un entorno educativo, la
ludificación tiene como objetivo mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de
dinámicas propias del juego. Interiorizar los contenidos e incrementar la participación de los
alumnos es posible gracias a la gamificación educativa que, utilizando sistemas de
recompensas, la acumulación de puntos, las clasificaciones, las misiones y los retos,
potencia la motivación de los estudiantes por aprender más y mejor.
Se trata de un gran aliado a la hora de formar a los estudiantes en esta etapa. Y es que,
cuando se adquieren constantemente conocimientos de una forma divertida, logramos que
los alumnos estén predispuestos a absorber más conocimientos.
Los juegos de preguntas y respuestas, las mecánicas tipo Trivial, las plataformas digitales que
fomentan la lectura y las aplicaciones con preguntas tipo test son solo algunos ejemplos de
herramientas de gamificación que se pueden desarrollar en el aula de clases.
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  • 1. Universidad Especializada de las Américas U D E L A S Tutor: Luis Méndez Elaborado por: José I. Mendoza R. 6-712-1391
  • 2. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
  • 3. Esta herramienta es esencial para impulsar a los aprendices y por tanto realizar una modificación del comportamiento de quien realiza el proyecto de gamificación. Compartir las experiencias y el progreso durante y después del juego hace que el aprendiz se sienta mucho más motivado por poder mostrar su evolución. Los niveles son necesarios para mantener el interés en la actividad o el juego, ya que si no los hay puede llegar a existir la sensación de no progreso. La autonomía brinda una especie de seguridad de que está haciendo lo que el aprendiz cree oportuno, sin sentirse obligado a hacer algo en la actividad que no quiere hacer.
  • 4. ¿Aprender matemáticas jugando? ¡Por supuesto que sí! En un entorno educativo, la ludificación tiene como objetivo mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de dinámicas propias del juego. Interiorizar los contenidos e incrementar la participación de los alumnos es posible gracias a la gamificación educativa que, utilizando sistemas de recompensas, la acumulación de puntos, las clasificaciones, las misiones y los retos, potencia la motivación de los estudiantes por aprender más y mejor.
  • 5. Se trata de un gran aliado a la hora de formar a los estudiantes en esta etapa. Y es que, cuando se adquieren constantemente conocimientos de una forma divertida, logramos que los alumnos estén predispuestos a absorber más conocimientos. Los juegos de preguntas y respuestas, las mecánicas tipo Trivial, las plataformas digitales que fomentan la lectura y las aplicaciones con preguntas tipo test son solo algunos ejemplos de herramientas de gamificación que se pueden desarrollar en el aula de clases.
  • 6. Edmodo Elever Toovari Knowre Kahoot Ta-tum Classcraft Pear Deck ClassDojo