O documento discute a importância da qualidade no desenvolvimento de software, comparando-o com a construção civil. Ele argumenta que desenvolvedores acima da média se concentram em melhorar continuamente suas habilidades e produzir código limpo e sustentável através de práticas como refatoração e testes unitários. O documento também lista características desejáveis como iniciativa, cooperação e compartilhamento de conhecimento.
O documento resume os principais conceitos e práticas do eXtreme Programming (XP), uma metodologia ágil de desenvolvimento de software que enfatiza a comunicação, feedback, simplicidade, respeito e coragem. O XP propõe doze práticas como programação pareada, testes automatizados, refatoração e integração contínua para entregar valor ao cliente de forma incremental.
Este documento apresenta uma breve introdução ao framework Scrum para gerenciamento de projetos ágeis. Ele descreve os fundamentos e princípios do Scrum, incluindo os papéis, eventos e artefatos como backlog do produto, sprints, daily scrums e revisões. Além disso, aborda desafios do Scrum distribuído em projetos com equipes e locais diferentes.
O documento discute as diferenças entre Scrum e ScrumBut. ScrumBut refere-se a casos onde o Scrum é mal implementado, desrespeitando princípios como time auto-gerenciável e entrega contínua. Ambientes tradicionais e equipes iniciantes tendem a cair no ScrumBut sem intenção. O documento fornece exemplos de como o Scrum deveria ser versus como é implementado de forma defeituosa no ScrumBut.
Gamificação e Scrum: O que uma coisa tem haver com a outra?Diogo Riker
O documento discute como elementos de jogos (gamificação) podem ser aplicados ao Scrum para tornar os processos mais envolventes. Ele explica conceitos-chave de Scrum e gamificação e fornece exemplos de como mecânicas de jogos podem ser usadas em eventos Scrum como planning poker, sprint retrospective e daily scrum. O autor argumenta que abordagens lúdicas podem melhorar o engajamento e aprendizado das equipes ágeis.
Este documento fornece uma introdução aos métodos ágeis de desenvolvimento de software, comparando-os aos métodos tradicionais. Discute princípios como iteratividade, adaptabilidade e envolvimento do cliente. Apresenta o framework Scrum, destacando papéis como Product Owner e Scrum Master, assim como eventos como Sprints e revisões.
Este documento apresenta os principais conceitos, técnicas e ferramentas para a produção de jogos digitais. Aborda os processos de desenvolvimento tradicionais e ágeis, destacando Scrum. Explica as etapas de pré-produção, produção e finalização, além das funções das equipes de produção e como organizar o trabalho ao longo do tempo de um projeto usando métodos como user stories, sprints e daily scrums.
O documento fornece um resumo sobre o framework Scrum, que é um processo ágil para desenvolvimento de software. O Scrum utiliza papéis como dono do produto, ScrumMaster e equipe, além de cerimônias como planejamento, revisão e retrospectiva para entregar funcionalidades em intervalos curtos chamados de Sprints.
O documento discute a importância da qualidade no desenvolvimento de software, comparando-o com a construção civil. Ele argumenta que desenvolvedores acima da média se concentram em melhorar continuamente suas habilidades e produzir código limpo e sustentável através de práticas como refatoração e testes unitários. O documento também lista características desejáveis como iniciativa, cooperação e compartilhamento de conhecimento.
O documento resume os principais conceitos e práticas do eXtreme Programming (XP), uma metodologia ágil de desenvolvimento de software que enfatiza a comunicação, feedback, simplicidade, respeito e coragem. O XP propõe doze práticas como programação pareada, testes automatizados, refatoração e integração contínua para entregar valor ao cliente de forma incremental.
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Gamificação e Scrum: O que uma coisa tem haver com a outra?Diogo Riker
O documento discute como elementos de jogos (gamificação) podem ser aplicados ao Scrum para tornar os processos mais envolventes. Ele explica conceitos-chave de Scrum e gamificação e fornece exemplos de como mecânicas de jogos podem ser usadas em eventos Scrum como planning poker, sprint retrospective e daily scrum. O autor argumenta que abordagens lúdicas podem melhorar o engajamento e aprendizado das equipes ágeis.
Este documento fornece uma introdução aos métodos ágeis de desenvolvimento de software, comparando-os aos métodos tradicionais. Discute princípios como iteratividade, adaptabilidade e envolvimento do cliente. Apresenta o framework Scrum, destacando papéis como Product Owner e Scrum Master, assim como eventos como Sprints e revisões.
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O documento fornece um resumo sobre o framework Scrum, que é um processo ágil para desenvolvimento de software. O Scrum utiliza papéis como dono do produto, ScrumMaster e equipe, além de cerimônias como planejamento, revisão e retrospectiva para entregar funcionalidades em intervalos curtos chamados de Sprints.
Desenvolvimento Ágil de Software com SCRUM codebits
O documento discute o desenvolvimento ágil de software. Apresenta Scrum como uma metodologia ágil que requer equipes auto-organizadas capazes de entregar software incrementalmente em releases mensais, mantendo os requisitos em uma lista de backlog do produto priorizada pelo dono do produto. As equipes Scrum se auto-organizam em torno de um objetivo de sprint para completar tarefas em um backlog de sprint durante o sprint de um mês.
Scrum é uma metodologia ágil que utiliza Sprints curtos para entregar valor ao cliente de forma incremental. Ela define papéis como Dono do Produto, Time e Scrum Master e ferramentas como Product Backlog, Sprint Backlog e reuniões diárias para garantir o progresso contínuo do projeto.
O documento introduz Scrum, um framework ágil para gestão de projetos. Resume os principais papéis, artefatos e cerimónias de Scrum como Sprints, Daily Scrum e Retrospectivas. Explica como Scrum promove a entrega rápida de valor através da auto-organização de equipas multidisciplinares.
Scrum Overview - uma introdução ao ScrumCompanyWeb
O documento fornece uma introdução ao framework Scrum, descrevendo seus princípios, papéis, eventos e artefatos. Scrum é um processo ágil para desenvolvimento de software que utiliza sprints curtos para entregar valor de forma incremental.
Apresentação Metodologias Ágeis de desenvolvimento carlos Alberto
Este documento discute métricas de estimação e metodologias ágeis como SCRUM, Kanban e Extreme Programming (XP) para desenvolvimento de software. Ele introduz esses métodos, explica seus princípios e práticas, e discute como eles abordam problemas comuns em projetos de software, como mudanças frequentes de requisitos e a necessidade de entregar valor rapidamente ao cliente.
Utilizando metologias ágeis com VSTS: Scrum e XP, YES WE CAN! (ALM204)André Dias
Será apresentada uma breve introdução sobre o SCRUM, as práticas de gerenciamento e os pensamentos que o tornam tão “polêmico” e em seguida serão apresentadas práticas de engenharia de software que complementam o SCRUM utilizando o Visual Studio Team System para gerenciar Story Cards, Tasks, Kanban, acompanhamento de Burndown, além de práticas da Extreme Programming como TDD, Refactoring e Continuous Integration.
O documento resume os principais conceitos e práticas do Scrum. Em particular, descreve o que é Scrum, seus papéis (Product Owner, Scrum Master e Time), cerimônias (Daily Scrum, Sprint Planning etc.), e artefatos (Product Backlog, Sprint Backlog etc.). Além disso, discute brevemente quem usa Scrum e certificações.
O documento descreve o framework Scrum para gestão ágil de projetos. Scrum é baseado em sprints curtos com reuniões diárias para acompanhamento do progresso e identificação de impedimentos. Ao final de cada sprint, as funcionalidades desenvolvidas são apresentadas para validação e priorização de novas funcionalidades pelo Product Owner. Scrum promove a auto-organização das equipes e foco na entrega contínua de valor ao cliente.
SCRUM e XP - Desenvolvimento Ágil de Software - Experiências e relatosPaulo César M Jeveaux
O documento descreve as experiências de uma pequena empresa com as metodologias ágeis SCRUM e XP para desenvolvimento de software. Ele discute os princípios e práticas de SCRUM e XP, como planejamento de sprints, daily meetings e programação em pares. O documento também destaca como SCRUM e XP se complementam, mas são abordagens distintas para gerenciamento e desenvolvimento de projetos de software.
O documento apresenta uma metodologia ágil SCRUM. Resume os principais conceitos do Scrum como papéis, artefatos e eventos. Explica termos como Product Backlog, Sprint, Daily Scrum e Planning Poker. Apresenta também uma comparação entre Scrum e PMBOK, destacando semelhanças no planejamento e gerenciamento de escopo e recursos humanos.
O documento apresenta uma introdução aos métodos ágeis de desenvolvimento de software, comparando o modelo tradicional com Scrum e XP. Explica os princípios e práticas de Scrum e XP, como planejamento, reuniões diárias, histórias de usuário, integração contínua. Também fornece referências sobre os temas.
O documento apresenta uma introdução ao Scrum e metodologias ágeis, descrevendo:
1) Os princípios do Scrum como um framework ágil para gestão de projetos de software através de ciclos iterativos e entrega contínua de valor;
2) As diferenças entre metodologias tradicionais e ágeis, enfatizando a colaboração, adaptabilidade e valor dado ao cliente nas ágeis;
3) Os papéis e práticas do Scrum como Sprints, Daily Scrum e Retrospectivas.
Este documento fornece um resumo de três métodos ágeis de desenvolvimento de software: Scrum, Extreme Programming (XP) e seus principais conceitos e práticas. O Scrum é focado na gestão de projetos através de sprints curtos, reuniões diárias e feedback contínuo do cliente. O XP enfatiza valores como comunicação, simplicidade e coragem e práticas como programação em pares e desenvolvimento guiado por testes.
Este documento fornece uma introdução ao framework Scrum, descrevendo seus princípios-chave, papéis, eventos e como ele é usado na prática. Ele explica que Scrum é um framework ágil para desenvolvimento de produtos complexos de forma iterativa e incremental. Detalha os três pilares de Scrum, seus principais papéis como Product Owner, Scrum Master e Time Scrum, e os eventos como Planning, Daily, Review e Retrospectiva.
O documento propõe uma adaptação da metodologia Scrum para o desenvolvimento de projetos de games, chamada de Scrum4Games. A proposta adapta os papéis, artefatos e cerimônias do Scrum para melhor atender às necessidades do desenvolvimento de games, como a inclusão de um Game Design Wiki e de reuniões semanais de design de jogo. O objetivo é unificar e formalizar o processo de desenvolvimento de games usando Scrum, mas adaptando-o para não comprometer suas bases.
Scrum: Uma Nova Abordagem No Desenvolvimento De Software Face À Demanda...Luiz Lemos
O documento discute uma nova abordagem para o desenvolvimento de software diante da demanda competitiva atual. Apresenta o cenário atual e as limitações das metodologias tradicionais, introduzindo os métodos ágeis como possível solução. Realiza um estudo de caso da adoção do Scrum na Globo.com, mostrando melhorias na produtividade, qualidade e satisfação do cliente em comparação ao modelo cascata.
Este documento discute os princípios e métodos da agilidade e Scrum em projetos de software. Ele explica como o Scrum utiliza sprints, daily meetings e retrospectivas para entregar software de forma iterativa e adaptável. Além disso, aborda outras técnicas ágeis como Kanban, Planning Poker e práticas recomendadas para desenvolvedores como testes automatizados e pair programming.
DevOps Summit Brasil - O que não te contaram sobre Agile TestingSamanta Cicilia
O documento discute os papéis e responsabilidades de um testador ágil, enfatizando a importância da comunicação, adaptação às mudanças e promoção de feedback. Ele também apresenta técnicas como testes de unidade, testes de componentes e testes exploratórios.
O documento apresenta uma palestra sobre gestão ágil de projetos com SCRUM ministrada por Rafael Ramos. Ele resume sua experiência e formação, explica os modelos cascata e ágeis e o framework SCRUM detalhadamente, incluindo papéis, processos e vantagens. Finaliza citando exemplos brasileiros de uso de SCRUM e referências bibliográficas.
PolitiKart é um jogo de corrida multiplayer onde candidatos políticos disputam uma eleição presidencial em forma de corrida de karts. Dois candidatos, Vilma e Everardo, pilotam carros distintos enquanto competem em uma pista inspirada em Brasília para decidir quem será o próximo líder governante. O jogo simula manobras políticas como colisões e fechadas para atrapalhar oponentes durante a disputa eleitoral automobilística.
Avaliação do Jogo Sério Casual "Super Mecafish"a partir da Adaptação do Métod...Anny Caroline Sousa
Este documento discute o uso do método Gameflow para avaliar o jogo sério casual "Super Mecafish", que tem como objetivo conscientizar sobre questões ambientais. Primeiramente, contextualiza a importância da limpeza dos oceanos e o potencial dos jogos para promover mensagens de impacto e aprendizagem. Em seguida, descreve o jogo "Super Mecafish" e propõe avaliá-lo usando a adaptação do método Gameflow para analisar a coerência narrativa e jogabilidade.
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Será apresentada uma breve introdução sobre o SCRUM, as práticas de gerenciamento e os pensamentos que o tornam tão “polêmico” e em seguida serão apresentadas práticas de engenharia de software que complementam o SCRUM utilizando o Visual Studio Team System para gerenciar Story Cards, Tasks, Kanban, acompanhamento de Burndown, além de práticas da Extreme Programming como TDD, Refactoring e Continuous Integration.
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O documento descreve o framework Scrum para gestão ágil de projetos. Scrum é baseado em sprints curtos com reuniões diárias para acompanhamento do progresso e identificação de impedimentos. Ao final de cada sprint, as funcionalidades desenvolvidas são apresentadas para validação e priorização de novas funcionalidades pelo Product Owner. Scrum promove a auto-organização das equipes e foco na entrega contínua de valor ao cliente.
SCRUM e XP - Desenvolvimento Ágil de Software - Experiências e relatosPaulo César M Jeveaux
O documento descreve as experiências de uma pequena empresa com as metodologias ágeis SCRUM e XP para desenvolvimento de software. Ele discute os princípios e práticas de SCRUM e XP, como planejamento de sprints, daily meetings e programação em pares. O documento também destaca como SCRUM e XP se complementam, mas são abordagens distintas para gerenciamento e desenvolvimento de projetos de software.
O documento apresenta uma metodologia ágil SCRUM. Resume os principais conceitos do Scrum como papéis, artefatos e eventos. Explica termos como Product Backlog, Sprint, Daily Scrum e Planning Poker. Apresenta também uma comparação entre Scrum e PMBOK, destacando semelhanças no planejamento e gerenciamento de escopo e recursos humanos.
O documento apresenta uma introdução aos métodos ágeis de desenvolvimento de software, comparando o modelo tradicional com Scrum e XP. Explica os princípios e práticas de Scrum e XP, como planejamento, reuniões diárias, histórias de usuário, integração contínua. Também fornece referências sobre os temas.
O documento apresenta uma introdução ao Scrum e metodologias ágeis, descrevendo:
1) Os princípios do Scrum como um framework ágil para gestão de projetos de software através de ciclos iterativos e entrega contínua de valor;
2) As diferenças entre metodologias tradicionais e ágeis, enfatizando a colaboração, adaptabilidade e valor dado ao cliente nas ágeis;
3) Os papéis e práticas do Scrum como Sprints, Daily Scrum e Retrospectivas.
Este documento fornece um resumo de três métodos ágeis de desenvolvimento de software: Scrum, Extreme Programming (XP) e seus principais conceitos e práticas. O Scrum é focado na gestão de projetos através de sprints curtos, reuniões diárias e feedback contínuo do cliente. O XP enfatiza valores como comunicação, simplicidade e coragem e práticas como programação em pares e desenvolvimento guiado por testes.
Este documento fornece uma introdução ao framework Scrum, descrevendo seus princípios-chave, papéis, eventos e como ele é usado na prática. Ele explica que Scrum é um framework ágil para desenvolvimento de produtos complexos de forma iterativa e incremental. Detalha os três pilares de Scrum, seus principais papéis como Product Owner, Scrum Master e Time Scrum, e os eventos como Planning, Daily, Review e Retrospectiva.
O documento propõe uma adaptação da metodologia Scrum para o desenvolvimento de projetos de games, chamada de Scrum4Games. A proposta adapta os papéis, artefatos e cerimônias do Scrum para melhor atender às necessidades do desenvolvimento de games, como a inclusão de um Game Design Wiki e de reuniões semanais de design de jogo. O objetivo é unificar e formalizar o processo de desenvolvimento de games usando Scrum, mas adaptando-o para não comprometer suas bases.
Scrum: Uma Nova Abordagem No Desenvolvimento De Software Face À Demanda...Luiz Lemos
O documento discute uma nova abordagem para o desenvolvimento de software diante da demanda competitiva atual. Apresenta o cenário atual e as limitações das metodologias tradicionais, introduzindo os métodos ágeis como possível solução. Realiza um estudo de caso da adoção do Scrum na Globo.com, mostrando melhorias na produtividade, qualidade e satisfação do cliente em comparação ao modelo cascata.
Este documento discute os princípios e métodos da agilidade e Scrum em projetos de software. Ele explica como o Scrum utiliza sprints, daily meetings e retrospectivas para entregar software de forma iterativa e adaptável. Além disso, aborda outras técnicas ágeis como Kanban, Planning Poker e práticas recomendadas para desenvolvedores como testes automatizados e pair programming.
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O documento discute os papéis e responsabilidades de um testador ágil, enfatizando a importância da comunicação, adaptação às mudanças e promoção de feedback. Ele também apresenta técnicas como testes de unidade, testes de componentes e testes exploratórios.
O documento apresenta uma palestra sobre gestão ágil de projetos com SCRUM ministrada por Rafael Ramos. Ele resume sua experiência e formação, explica os modelos cascata e ágeis e o framework SCRUM detalhadamente, incluindo papéis, processos e vantagens. Finaliza citando exemplos brasileiros de uso de SCRUM e referências bibliográficas.
Similar to Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidade (20)
PolitiKart é um jogo de corrida multiplayer onde candidatos políticos disputam uma eleição presidencial em forma de corrida de karts. Dois candidatos, Vilma e Everardo, pilotam carros distintos enquanto competem em uma pista inspirada em Brasília para decidir quem será o próximo líder governante. O jogo simula manobras políticas como colisões e fechadas para atrapalhar oponentes durante a disputa eleitoral automobilística.
Avaliação do Jogo Sério Casual "Super Mecafish"a partir da Adaptação do Métod...Anny Caroline Sousa
Este documento discute o uso do método Gameflow para avaliar o jogo sério casual "Super Mecafish", que tem como objetivo conscientizar sobre questões ambientais. Primeiramente, contextualiza a importância da limpeza dos oceanos e o potencial dos jogos para promover mensagens de impacto e aprendizagem. Em seguida, descreve o jogo "Super Mecafish" e propõe avaliá-lo usando a adaptação do método Gameflow para analisar a coerência narrativa e jogabilidade.
O documento discute o jogo Sea Hero Quest, desenvolvido para pesquisas sobre Alzheimer. Ele usa realidade virtual para coletar dados sobre como os jogadores se orientam em ambientes 3D, o que ajuda a mapear sintomas iniciais da doença. O jogo reuniu dados de 4,3 milhões de pessoas e permitiu avanços na identificação precoce de Alzheimer.
Descrição da divulgação da Oficina pela Liga Intercolegial de Games: "Mais da metade dos brasileiros jogam jogos eletrônicos e o Brasil se posiciona como um dos maiores consumidores de jogos do mundo. Olhar para os games como um produto que possui um processo criativo planejado desde a sua concepção para além da distribuição até a influência de comportamentos de comunidades inteiras é encontrar muitas profissões envolvidas. A indústria possui diversas oportunidades em vários segmentos, e nesta oficina vamos conhecer a área de programação de jogos, refletir sobre o mercado e aprender na prática princípios de programação.
Usaremos o Construct 3, uma ferramenta acessível e online baseada em blocos de eventos, para desenvolver um protótipo básico."
Resultado: annynaweb.itch.io/flappyconstruct
Job do Workana: Boas Práticas de Escuta Ativa para Diálogo Eficiente.
Produzi os slides, pesquisei o conteúdo, compilei em resumo e junto do slide submeti um questionário para uso da cliente.
1) O documento descreve um jogo turístico de realidade aumentada para promover o engajamento de visitantes em espaços culturais ao ar livre como o parque Uaná Etê.
2) O jogo permitiria que os visitantes colecionem itens virtuais à medida que exploram o parque, desbloqueando novas áreas e recompensas.
3) A proposta visa ressignificar a relação entre território, pessoas e tecnologia na era digital de forma a promover a cultura e a sociedade.
O documento descreve os princípios e habilidades da Comunicação Não Violenta (CNV), desenvolvida pelo psicólogo Marshall Rosenberg. A CNV visa falar sem machucar e ouvir sem se ofender, baseando-se na consciência das próprias necessidades e das dos outros. Ela oferece uma estrutura para abordar conflitos de forma pacífica, desde relacionamentos pessoais até disputas políticas globais.
1. O documento apresenta uma consultoria sobre como usar o Trello para organizar e gerenciar um escritório virtual. 2. É discutido como usar ferramentas como times, quadros, listas e cartões no Trello para melhorar a colaboração entre equipes. 3. A consultora também explica como utilizar recursos como calendário, cartões personalizados e integração com Google Drive para aprimorar a produtividade no Trello.
O documento descreve o jogo Marmarof, incluindo a história, personagens, inimigos, mecânicas de jogo e plano de marketing. O jogo coloca o jogador no papel de Baltazar, um padre que deve derrotar o rei do inferno Marmarof em três fases usando seu carro e armas desenvolvidas por seu amigo cientista Olos.
Apresentação para a banca da disciplina de Trabalho de Conclusão de Período V no IFRJ Eng Paulo de Frontin, curso de Tecnologia em Jogos Digitais.
Apresentação relacionada ao desenvolvimento do protótipo de um jogo em Realidade Virtual chamado Rooster Simulator.
O documento discute o panorama do consumo de jogos digitais no Brasil e no mundo, apontando que há 2,3 bilhões de jogadores globais e 66,3 milhões de jogadores brasileiros. Apresenta possibilidades de implementação de jogos em segmentos culturais, educacionais e corporativos para engajamento, aprendizagem e visibilidade de marcas. Explora como mecânicas de jogos como sistema de pontuação, consequências e metas podem influenciar o comportamento humano por meio da motivação intrínseca e
Primeira versão do Game Bible, no qual consta o registro de concepção da proposta de gamificação do Jardim Ecológico Uaná Etê. Caminho dos Vagalumes é um jogo em realidade aumentada, 3D.
Apresentação da palestra oferecida durante a semana de Ciência e Tecnologia do Vale do Café para professores da educação básica na região.
Abordado os conceitos de inovação a partir de quatro camadas, tese do Luciano Meira (Recife) e sobre o conceito de Pensamento Computacional e como a criatividade será fator importante para as profissões do futuro.
Apresentação feita para palestra com moradores da Rocinha (favela carioca) pelo projeto 100x100 Rio Desafio Mobilidade, que em parceria com a Alura, forneceu três carreiras em programação.
Prestação de consultoria em definição de fluxo de tarefas em turma do IFRJ para projeto de game multiplayer com 33 colaboradores. Trabalho de Conclusão de Período da turma 2018.1
A disciplina “Trabalho de Conclusão de Período III” tem como proposta um simulador organizacional, no qual participam todos os alunos matriculados na disciplina. Para o semestre de 2018.1, a empresa criada se chama “MaidenMight” e recebeu a
demanda de desenvolver um jogo em 3D, multiplayer, portável para múltiplas
plataformas utilizando da mecânica principal do famoso game de Realidade Aumentada, Pokémon Go.
Nesta dinâmica de simulador organizacional, são convidados alunos que já passaram pela disciplina para auxiliar na gestão da empresa e a prestar consultoria nas áreas que forem
solicitadas.
A partir da perspectiva da vivência em um projeto no qual possui mais de 25 membros trabalhando simultaneamente, muitos são os aprendizados. E este documento é o compilado da produção e das lições aprendidas ao longo deste processo.
O documento descreve uma técnica para implementar toda a lógica de um jogo na GPU utilizando a arquitetura CUDA, com o objetivo de reduzir a comunicação entre a GPU e CPU. A técnica envolve dividir as tarefas do jogo em aquisição, processamento e apresentação de dados e implementar essas etapas completamente na GPU usando multithreading. Os resultados demonstraram que a abordagem permite taxas de quadros mais altas em comparação com o processamento na CPU.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
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objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx2m Assessoria
Em determinadas ocasiões, dependendo dos requisitos de uma aplicação, pode ser preciso percorrer todos os elementos de uma árvore para, por exemplo, exibir todo o seu conteúdo ao usuário. De acordo com a ordem de visitação dos nós, o usuário pode ter visões distintas de uma mesma árvore.
Imagine que, para percorrer uma árvore, tomemos o nó raiz como nó inicial e, a partir dele, comecemos a visitar todos os nós adjacentes a ele para, só então, começar a investigar os outros nós da árvore. Por outro lado, imagine que tomamos um nó folha como ponto de partida e caminhemos em direção à raiz, visitando apenas o ramo da árvore que leva o nó folha à raiz. São maneiras distintas de se visualizar a mesma árvore.
Tome a árvore binária a seguir como base para realizar percursos que partirão sempre da raiz (nó 1).
Figura 1 - Árvore binária
Fonte: OLIVEIRA, P. M. de; PEREIRA, R. de L. Estruturas de Dados II. Maringá: UniCesumar, 2019. p. .
Com base na árvore anterior, responda quais seriam as ordens de visitação, partindo da raiz:
a) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Pré-Ordem.
b) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Em-Ordem.
c) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Pós-Ordem.
Obs.: como resposta, informar apenas os caminhos percorridos em cada Situação:
a) Pré-ordem: X - Y - Z.
b) Em-ordem: X - Y - Z.
c) Pós-ordem: X - Y - Z.
ATENÇÃO!
- Você poderá elaborar sua resposta em um arquivo de texto .txt e, após revisado, copiar e colar no campo destinado à resposta na própria atividade em seu STUDEO.
- Plágios e cópias indevidas serão penalizados com nota zero.
- As perguntas devem ser respondidas de forma adequada, ou seja, precisam ser coerentes.
- Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu todas as perguntas e não se esqueceu nenhum detalhe. Após o envio, não são permitidas alterações. Por favor, não insista.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, isso invalida seu processo avaliativo. A interpretação da atividade faz parte da avaliação.
- Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
4. ● Problema
● Contexto
● Hipótese
❏ “Scope Creep”- Alterações de Escopo Incontroláveis
❏ “Feature Creep”- Mudança de Features Contínuas
❏ Cronograma
❏ Crunch Time
❏ Problemas de Tecnologia
❏ Inserção ou saída tarde de membros
6. ● Problema
● Contexto
● Hipótese
Transparência
Inspeção
Adaptação
Complexidade e Desafios atrelados a técnica e
relacionamento.
Teorias empíricas do controle de processos.
8. Jogos/MOBA
O que é SCRUM?
Quem já utilizou?
Design de Produto
Sprint ABC
Os requisitos do projeto do
grupo estudado são:
- Simulador Organizacional
- Multiplayer Online
- Produto de Mercado
MOBA: Batalha em Arena
Multiplayer Online. Uma das
modalidades de e-sport (setor
que já movimentou mais de
US$612 milhões só em 2015)*
*Fonte: mycnb
10. Jogos/MOBA
O que é SCRUM?
Quem já utilizou?
Design de Produto
Sprint ABC
Papéis: Scrum Master, o Product
Owner e o Scrum Team;
Eventos: Sprint Planning Meeting,
Sprint Retrospective, Sprint Review
Meeting, Daily Scrum;
Artefatos: Product Backlog, Sprint
Backlog;
Regras: integram os papéis, eventos
e artefatos, administrando as
relações e interações entre eles.
11. Jogos/MOBA
O que é SCRUM?
Quem já utilizou?
Design de Produto
Sprint ABC
12. Jogos/MOBA
O que é SCRUM?
Quem já utilizou?
Design de Produto
Sprint ABC
Dauntless
Equipe SCRUM específica para tratar o
lançamento do jogo, correção de bugs,
polimento.
13. Jogos/MOBA
O que é SCRUM?
Quem já utilizou?
Design de Produto
Sprint ABC
RuneScape
As equipes tinham nomes escolhidos pelos
membros.
14. Jogos/MOBA
O que é SCRUM?
Quem já utilizou?
Design de Produto
Sprint ABC
Left for Dead 2
Game Designer do projeto (Kim Swift) diz que
se orgulha de ter conseguido lançar um jogo
fora do “Valve Time”. E atribui esse sucesso à
utilização do SCRUM.
15. Jogos/MOBA
O que é SCRUM?
Quem já utilizou?
Design de Produto
Sprint ABC
I. Pesquisa de Mercado
II. Requisitos e Restrições
III. Nivelamento
IV. Geração de Alternativas
V. Matriz Decisória
16.
17. Jogos/MOBA
O que é SCRUM?
Quem já utilizou?
Design de Produto
Sprint ABC
18. Jogos/MOBA
O que é SCRUM?
Quem já utilizou?
Design de Produto
Sprint ABC
Universidade na Alemanha
Sprints foram divididas em três
versões de iterações: Alfa, Beta e
Completa.
Disponibilidade limitada dos
integrantes do projeto proposto,
como também a melhor coordenação
da equipe.
19. Boas Práticas Trabalhos Referenciais Adaptação/ Uso Motivo/ Desafio
SCRUM 1 Scrum Master por Equipe Um para todas as equipes Falta de Recurso Pessoal
Dauntless Equipe para lançamento Equipe por feature Otimização da Sprint
ABC Sprint Alpha, Beta, Complete Desenvolvimento + Período conceitual do
produto e de adaptação
organizacional
RuneScape Equipes com nomes próprios Sentimento de
pertencimento