O documento apresenta uma análise sobre as preferências de usuários de videogames das 7a e 8a gerações. Foram identificados 9 fatores principais que influenciam a adoção de um console em detrimento de outros, como paixão pela marca, relacionamentos virtuais, design do produto e busca por status. A pesquisa utilizou entrevistas qualitativas com usuários avançados de videogame para entender suas motivações de consumo.
1) O documento descreve um estudo sobre a interface de compra e download de jogos no canal Wii Shop do videogame Nintendo Wii.
2) Foram realizados questionários, um grupo de foco e testes de usabilidade para avaliar a interface e identificar problemas que dificultam o processo de decisão de compra.
3) Os resultados apontaram que a interface oferece pouca informação sobre os jogos, dificultando a escolha, e que melhorias como filtros de busca e demonstrações poderiam estimular mais compras.
O documento discute o conceito de gamificação, definindo-a como o uso de elementos e técnicas de game design em aplicações não relacionadas a jogos. Apresenta exemplos de elementos como HUDs, avatares, rankings e recompensas. Discute também aplicações da gamificação em marketing, recursos humanos, educação e saúde, dando o exemplo do app Nike Plus.
Relatório Genius [Design de Interação PUC/MG]Leandro Alves
O documento descreve os dados coletados durante testes exploratórios realizados com o Genius, incluindo: 1) as pessoas tiveram dificuldades com os botões, validando a suposição de que são difíceis de pressionar; 2) crianças e adultos acima de 50 anos se interessaram mais pelo jogo; 3) pessoas entre 10-50 anos acharam o jogo simples e pouco desafiador.
O documento fornece informações sobre o público-alvo de jogos sociais, técnicas de gamificação e como usá-las para atrair público e gerar receita. Discute como reconhecer e recompensar comportamentos desejados aumenta o engajamento e como produzir jogos casuais satisfaz quem quer jogar ocasionalmente.
Gamification: Como as mecânicas de games podem contribuir para criar engajame...Trianons
O documento discute como as mecânicas de jogos eletrônicos podem ser aplicadas em outros setores para engajar usuários. Algumas mecânicas mencionadas incluem conquistas, combos e bônus, informações fragmentadas, níveis, medo de perder e missões. O autor argumenta que essas mecânicas podem motivar comportamentos desejados quando aplicadas de forma criativa fora do contexto de jogos.
Como decidir qual jogo desenvolver – As 4 ferramentas de um desenvolvedor ind...Raphael Dias
O documento discute 4 ferramentas para ajudar desenvolvedores a decidirem qual jogo desenvolver: 1) Escopo platônico - considerar a visão ideal versus os recursos disponíveis, 2) Protótipo - testar a mecânica central, 3) Feedback de jogadores - validar o interesse no jogo, 4) Viabilidade econômica - avaliar o potencial de retorno do investimento.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
1) O documento descreve um estudo sobre a interface de compra e download de jogos no canal Wii Shop do videogame Nintendo Wii.
2) Foram realizados questionários, um grupo de foco e testes de usabilidade para avaliar a interface e identificar problemas que dificultam o processo de decisão de compra.
3) Os resultados apontaram que a interface oferece pouca informação sobre os jogos, dificultando a escolha, e que melhorias como filtros de busca e demonstrações poderiam estimular mais compras.
O documento discute o conceito de gamificação, definindo-a como o uso de elementos e técnicas de game design em aplicações não relacionadas a jogos. Apresenta exemplos de elementos como HUDs, avatares, rankings e recompensas. Discute também aplicações da gamificação em marketing, recursos humanos, educação e saúde, dando o exemplo do app Nike Plus.
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Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
Este documento discute conceitos importantes de cidadania digital como etiqueta digital, comunicação digital, segurança digital e direitos e responsabilidades no digital. Também aborda tópicos como identidade digital, reputação online, literacia digital e desafios da internet.
1. O documento discute testes em jogos digitais, definindo seu objetivo como garantir que o jogo esteja de acordo com a experiência esperada pelo jogador final.
2. Como testador, seu trabalho é encontrar falhas no jogo e não nas pessoas que o desenvolveram.
3. Testar um jogo requer imaginar como diferentes tipos de jogadores experimentariam o jogo e repetir testes de forma massiva, mesmo que não sejam sempre divertidos.
Criando produtos e serviços reais para o mundo virtual.Jane Vita
O documento apresenta as etapas do processo de design de produtos e serviços, incluindo pesquisa de mercado, identificação de problemas e soluções, geração de ideias, criação de protótipos, concepção do conceito e apresentação final do produto concebido. O objetivo é ajudar profissionais e estudantes a serem mais criativos no desenvolvimento de produtos e serviços com maior chance de sucesso no mercado.
O documento discute conceitos iniciais de game design, como a gamificação está sendo aplicada em diversas áreas e como o design de jogos envolve definir objetivos, regras e mecânicas de jogabilidade para engajar os jogadores. Também aborda a diferença entre jogos casuais e complexos, e a importância de desconstruir jogos para obter novas ideias.
Este documento descreve um curso sobre gamificação ministrado por Rafael Kenski. O curso apresentará conceitos e elementos de jogos, seu impacto no mundo real e como podem ser usados para fins não lúdicos. Serão discutidos tópicos como cenário atual dos jogos, psicologia por trás da jogabilidade e como criar interações significativas e produções colaborativas inspiradas em jogos.
O documento discute a relação entre jogos e neurociência. Apresenta o palestrante, Francisco de Melo Junior, e seu trabalho com EEG em jogos. Também aborda tópicos controversos como violência em jogos e seu impacto em adolescentes. A neurociência pode ajudar a entender como jogos afetam o cérebro e como conceitos neurológicos podem ser aplicados ao desenvolvimento de jogos.
Este documento resume uma Pecha Kucha Night realizada em 03 de dezembro de 2015. Os participantes apresentaram reflexões e protótipos sobre temas relacionados à comunicação digital, como big data, inteligência artificial, interfaces e exclusão digital. Vários projetos foram propostos, como um aplicativo para simular diferentes pontos de vista, uma rede social para idosos e uma plataforma de delivery colaborativo.
O documento descreve a história e evolução dos videogames desde os anos 50 até os dias atuais, apresenta estatísticas sobre o público gamer no Brasil e detalha uma pesquisa realizada sobre preferências e hábitos desse público.
O documento discute o design de jogos digitais, abordando:
1) A história dos jogos digitais e a importância do design de jogos atualmente.
2) O processo de design de jogos, incluindo análise, geração de ideias, avaliação e desenvolvimento.
3) Os principais gêneros de jogos como aventura, luta, labirinto, plataforma e simulação.
O documento descreve os conceitos fundamentais de design de jogos digitais, incluindo a história dos jogos, o processo de design, gêneros de jogos e outros tópicos importantes.
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisDaniel Coquieri
A O2 Games S/A foi fundada em 2005 para desenvolver jogos sociais e MMO. Eles têm 16 funcionários e faturam R$1,2 milhões anualmente com seus principais jogos GameGol e Golaço, que têm mais de 30 mil usuários cada um.
O documento discute como a gamificação pode ser usada para tornar atividades do dia a dia mais engajadoras. Ele apresenta 4 experimentos que demonstraram como mecânicas de jogos podem aumentar o engajamento das pessoas em atividades como pedalar em bicicletas ergométricas, correr, subir escadas e formar correntes humanas. O documento também descreve a metodologia Octalysis, que analisa 8 motivações humanas que podem ser alavancadas pela gamificação, e exemplos de como aplicá-la para motivar uma
O documento resume uma entrevista com o artista 3D Rodrigo Banzato, que discute sua carreira na indústria de jogos, oferece dicas para iniciantes e descreve o mercado de jogos no Brasil. Ele também detalha o processo de criação de seu trabalho "God of Revenge".
Alexandre "Montanha" de Oliveira tem mais de 25 anos de experiência na área de TI. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software da Henko Tecnologia, após ter sido Gerente de Fábrica de Software da TOTVS por mais de 10 anos. Ele desenvolveu uma metodologia que privilegia o cliente e seu requisito.
O documento discute o conceito de gamificação, que envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos. A gamificação surgiu nos anos 60-80 e usa competição, cooperação e recompensas para tornar atividades mais interessantes. Empresas têm usado gamificação em educação, marketing e gestão para aumentar o engajamento das pessoas.
The Future of Research: Always on, Observing, Inspiring, and Co-creating by T...InsightInnovation
O documento discute o uso de uma plataforma online para entender melhor os consumidores modernos. A plataforma recrutaria usuários para participar de atividades temáticas e compartilhar suas opiniões e emoções espontâneas em troca de recompensas virtuais. Os insights gerados na plataforma permitiriam às marcas desenvolverem estudos sobre hábitos, atitudes e níveis de engajamento dos consumidores nas mídias sociais.
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Rio Info
Seminário sobre TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educação novas oportunidades apresentado por Maíra Pimentel durante o Rio Info 2014
EFEITOS DA INOVAÇÃO NO DESEMPENHO DE FIRMAS BRASILEIRAS: RENTABILIDADE, LUCRO...Mario Nascimento
Este documento apresenta um modelo para formulação de estratégia de operações em serviços utilizando um estudo de caso em uma empresa de contact center. O modelo sugere iniciar com a elaboração do ciclo de serviço e identificação dos "momentos da verdade" para então definir critérios competitivos e analisar áreas de decisão e sua relação com os critérios. A aplicação mostrou a importância das áreas de projeto de serviço, força de trabalho e instalações para os critérios priorizados pelos clientes.
As Orientações Estratégicas da Inovação em Produtos Populares Mario Nascimento
O documento discute estratégias de inovação em produtos populares no Brasil. Analisa conceitos de produto e mercado popular, caracteriza o mercado brasileiro e identifica orientações estratégicas de empresas por meio de estudos de caso, concluindo que redução de custos é elemento central devido às limitações de renda dos consumidores.
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2. “Para cada "fim de jogo" há um "jogue novamente".
Análise das preferências de usuários das 7ª e 8ª gerações de
videogames.”
Artigo
Easter Egg
Netflix declarou que seus maiores concorrentes
não eram a HBO ou a Disney,
mas sim Fortnite.
Quais são?
Quem joga?
3. Objetivo
Responder a pergunta:
Quais características dos videogames de 7ª e 8ª
gerações motivam os usuários a adotar um, em
detrimento de outros?
Melhorar a compreensão no tema, auxiliando as empresas
no entendimento das preferências dos consumidores de
videogames, e assim satisfazerem suas expectativas e
desejos.
Além disso, este estudo é relevante para a literatura
referente ao comportamento de consumo de usuários de
tecnologia de entretenimento, uma vez que, essa pesquisa
ainda é relativamente rara.
Jogos Atari – 2ºG
4. Referencial Teórico
Nintendo – 3ªG
Hedônico:
Quando as justificativas de compra não são baseadas
claramente no objetivo do produto, no caso.
O autor já havia pesquisado anteriormente sobre o
comportamento de consumo de usuários de Ipad para
obtenção de status na América Latina. (2012)
Outros estudos mostraram que o mesmo fenômeno de
consumo hedônico, também ocorria com videogames.
Aliado a isso, a partir do estudo de diversos outros
autores, algumas motivações foram previamente
levantadas:
Convergência Digital (Gill, 2008)
Posicionamento Social (Belk, 1988)
Devoção a Marca (Ahuvia, 2005)
Design do Produto (Nichols, 2013)
Risco Percebido (Weber, 2001)
5. Método
Pesquisa Qualitativa.
Técnica Netnográfica.
Entrevistas Semiestruturadas.
1. Busca em fóruns e blogs, mas desistiu pela pouca participação.
2. Criado questionário inicial com 25 questões.
3. Questionário testado com dois participantes.
4. Otimizaram e tornaram o questionário menor e mais dinâmico.
5. Convite em grupos de game no Facebook.
6. Divididos em grupos de usuários avançados (>15h/sem) e básicos.
7. 11 selecionados.
8. Entrevistas presenciais e virtuais.
9. Análise de expressões faciais, tom de voz, comportamento.
10. Gravado e transcrito em 36 páginas.
11. Categorizado e resumido para 4 páginas
12. Comentários mais relevantes foram integrados as categorias levantadas.
Perguntas
Abertas.
Diálogo
Direcionado.
Improviso.
Concordaram com o
método / aula anterior?
Ramo da Etnografia que estuda o
comportamento de indivíduos e
grupos sociais na Internet e as
dinâmicas desses grupos no
ambiente on-line e off-line.
6. Método
Tabela de Consolidação das Entrevistas
Comportamental - Usuários avançados (muitas horas de uso e uso pleno)
Demográfica - Homem, entre 16 e 35 anos / Com ensino médio/universitário / Casado
Geográfica - Moradores de Belém
Produto - Playstation
Corte
Gênero?
Segmentação:
34 anos é idade média dos jogadores mais ávidos
Existem mais adultos jogando videogame do que adolescentes/crianças
72% dos gamers nos EUA têm mais de 18 anos
56% preferem multiplayer
ESA (Entertainment Software Association)
Perfil Gamer:
Para discussão
7. As Categorias
1. Paixão Ardente
Usuários apaixonados pela marca, se identificam com ela.
"As pessoas me chamam de Sonysta, eu só falo sobre gostar da
Sony. Se eu pudesse escolher, escolheria o PlayStation 4, não
importa o custo.”
3. Efeito Canivete Suíço
Produtos tudo em um. Essa geração é Smart. Netflix, You Tube,
Integra com Celular, Armazenamento, Blu-ray, etc.
"O Xbox One, por causa de seu software, tem mais coisas marcantes do
que o PS4. Como está interligado com a Microsoft, tem mais
aplicativos, algo que PS4 da Sony não tem”
2. Relacionamento Virtuais
Maneira pela qual os indivíduos se relacionam dentro de certos
grupos ou círculos sociais no ambiente virtual
"É como se eu estivesse lá, uma parte de mim transferida para o videogame,
para a rede. Isso me motiva a interagir com as pessoas.”
8.
9. As Categorias
4. Risco de Bug
Comprar um equipamento e dar defeito ou mau desempenho.
5. Não basta ser bom, tem que ser bonito. Design.
Videogames também são elementos de decoração, tem que
harmonizar com a casa.
"Geralmente as pessoas não moram sozinhas, esse detalhe é levado em
consideração. Ninguém quer algo feio em sua sala de estar”
Prejuízo de
milhões da
Microsoft.
Trauma até hoje.
6. Busca Pelo Status Social
Os elementos dos avatares transmitem o que você é no mundo
virtual, roupas, troféus, etc. Reconhecimento visual das características.
"Goste ou não, essa é uma forma de status: “Ei, esse cara tem
tantos troféus.” (…) O cara é respeitado no grupo”
10.
11. As Categorias
7. Simplicidade Tecnológica
Fácil manuseio dos controles e a familiaridade.
8. Justificando a Aquisição
Alguns usuários disseram que podem estudar, formar novas
amizades e até oportunidades de emprego podem surgir.
"Hoje em dia, você pode muito bem estar jogando videogame e agendar sair,
estudar, quem sabe você pode começar a namorar”
9. Últimos Usuários
Serem os primeiros a experimentar o novo, e o mais avançado, seja
um jogo, seja algo como o Kinect, ou o Wii, e comentar / debugar;
"Os grupos dos quais faço parte estão presentes no Facebook. Lá, nós
compartilhamos informações, nós [discutimos] erros, “bugs”, defeitos, coisa
relacionadas ao Playstation”
”
"Oh cara, o controle me atrai muito porque, como eu disse, o controle do
PlayStation 1 era muito bom de usar. Ele se encaixa perfeitamente na
mão e o Dual Shock 2, manteve o mesmo design”
“O Wii U, eu não gosto, porque eu não gosto de jogar de forma tão diferente
sou mais clássico. Eu não gosto de mexer muito, é demais para mim, eu
prefiro o PlayStation.”
12. Conclusão / Limitações
“Os 9 fatores expostos são os principais na influência
da adoção de consoles em detrimento de outros.”
“As empresas podem desenvolver produtos e táticas
competitivas baseadas nesses fatores.”
Não houve participação feminina.
Conclusão
Limitações
Playstation 4 – 7/8 ªG
Expandir a Netnografia para websites e blogs.
Avaliar o público feminino gamer.
Usar outra metodologia.
Ver se esses fatores se aplicam em outros contextos.
Proposições
Tópicos para Discussão / Críticas
Pesquisa
Se utilizou virtual poderia ter ampliado o local da pesquisa
Não questionar a Renda
Os fóruns poderiam ser analisados, são muito ricos
Categorias
Pouca ênfase em itens críticos, dois pontos cruciais para a escolha como
Jogos Exclusivos e Amigos com o Equipamento (tópicos escondidos)
Misturado o conceito de últimos usuários (ficar como novo) com inovação
(novidade)
Falou da facilidade somente de controle mas o uso do painel é tão
impactante quanto
Justificativa de compra não é motivação mas um processo
O amarramento do usuário aos troféus não foi explicado, está como a
busca pelo status, o artigo não deixou claro