Este documento presenta las instrucciones para dos modos de juego de un juego educativo sobre animales llamado "Animalandia". El Modo A involucra adivinar animales a través de pistas leídas en voz alta, mientras que el Modo B implica responder preguntas sobre características de animales para avanzar en el tablero. Se proporcionan tarjetas con pistas sobre reproducción, hábitat, alimentación, descripción, desplazamiento y utilidad de diferentes animales.
Este documento contiene una presentación sobre los diferentes tipos de animales. Se divide en secciones sobre los requisitos, pasos para acceder al material, diapositivas con información sobre varios animales como mamíferos, aves, reptiles, peces y más. Incluye actividades como sopa de letras, colorear y recortar sobre la clasificación de los animales.
Este documento presenta las reglas de dos juegos de rol: uno llamado "Asesinatos en el campamento" donde los jugadores asumen roles de asesinos y policías, y otro llamado "El tesoro indio" donde equipos compiten para llevar banderas a sus campamentos. También describe un juego de aventura y decisión llamado "El rapto de la princesa" que implica superar 10 pruebas para rescatar a una princesa secuestrada.
El documento resume la historia y reglas básicas del ajedrez. Se originó en la India hace más de 1500 años. Entre los campeones más destacados se encuentran Capablanca, Fisher, Kasparov y el actual campeón Magnus Carlsen. El tablero consta de 64 casillas y cada jugador controla 16 piezas, incluyendo 1 rey, 1 reina, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles y 8 peones. El ajedrez ofrece varios beneficios cognitivos y es una tradición familiar para el autor.
Este documento presenta instrucciones para jugar varios juegos educativos de rompecabezas y palabras. El primer juego se llama "Rompecabezas de paisajes" y consiste en armar paisajes usando fichas con imágenes de objetos naturales como flores, árboles, nubes, etc. Otro juego enseña a reconocer nombres de objetos a través de tarjetas temáticas. Un tercer juego llamado "Tris tris" trabaja el reconocimiento de categorías y el vocabulario.
Este juego de mesa llamado "Gym Cerebral" busca entrenar las habilidades cognitivas de los jugadores a través de 96 retos de diferentes temáticas como acertijos, secuencias, palabras escondidas y más. Los jugadores avanzan por el tablero resolviendo los retos y el ganador es quien complete primero una colección de fichas de todos los colores.
Este documento describe diferentes juegos tradicionales españoles. Explica los juegos tradicionales que jugaban las niñas como El perejil, El tallón y El pin pin. También describe juegos de adultos como El caliche, la petanca y Los bolos murcianos. Para cada juego explica sus reglas y elementos básicos.
El documento describe un juego educativo en el que el objetivo del personaje principal (un gato) es moverse a través de un laberinto recolectando alimentos para aumentar la puntuación. Al recoger alimentos saludables gana puntos, mientras que los alimentos chatarras restan puntos. El jugador controla al gato usando teclas de dirección, y debe terminar con la mayor puntuación posible antes de que finalice el tiempo.
Este documento contiene una presentación sobre los diferentes tipos de animales. Se divide en secciones sobre los requisitos, pasos para acceder al material, diapositivas con información sobre varios animales como mamíferos, aves, reptiles, peces y más. Incluye actividades como sopa de letras, colorear y recortar sobre la clasificación de los animales.
Este documento presenta las reglas de dos juegos de rol: uno llamado "Asesinatos en el campamento" donde los jugadores asumen roles de asesinos y policías, y otro llamado "El tesoro indio" donde equipos compiten para llevar banderas a sus campamentos. También describe un juego de aventura y decisión llamado "El rapto de la princesa" que implica superar 10 pruebas para rescatar a una princesa secuestrada.
El documento resume la historia y reglas básicas del ajedrez. Se originó en la India hace más de 1500 años. Entre los campeones más destacados se encuentran Capablanca, Fisher, Kasparov y el actual campeón Magnus Carlsen. El tablero consta de 64 casillas y cada jugador controla 16 piezas, incluyendo 1 rey, 1 reina, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles y 8 peones. El ajedrez ofrece varios beneficios cognitivos y es una tradición familiar para el autor.
Este documento presenta instrucciones para jugar varios juegos educativos de rompecabezas y palabras. El primer juego se llama "Rompecabezas de paisajes" y consiste en armar paisajes usando fichas con imágenes de objetos naturales como flores, árboles, nubes, etc. Otro juego enseña a reconocer nombres de objetos a través de tarjetas temáticas. Un tercer juego llamado "Tris tris" trabaja el reconocimiento de categorías y el vocabulario.
Este juego de mesa llamado "Gym Cerebral" busca entrenar las habilidades cognitivas de los jugadores a través de 96 retos de diferentes temáticas como acertijos, secuencias, palabras escondidas y más. Los jugadores avanzan por el tablero resolviendo los retos y el ganador es quien complete primero una colección de fichas de todos los colores.
Este documento describe diferentes juegos tradicionales españoles. Explica los juegos tradicionales que jugaban las niñas como El perejil, El tallón y El pin pin. También describe juegos de adultos como El caliche, la petanca y Los bolos murcianos. Para cada juego explica sus reglas y elementos básicos.
El documento describe un juego educativo en el que el objetivo del personaje principal (un gato) es moverse a través de un laberinto recolectando alimentos para aumentar la puntuación. Al recoger alimentos saludables gana puntos, mientras que los alimentos chatarras restan puntos. El jugador controla al gato usando teclas de dirección, y debe terminar con la mayor puntuación posible antes de que finalice el tiempo.
Una cancha de baloncesto mide 15m de ancho por 28m de largo. En cada extremo se ubica un aro a una altura de 3.05m. Dos equipos de 5 jugadores cada uno intentan anotar la pelota en el aro contrario para conseguir puntos durante 4 periodos de 10 minutos cada uno.
Este documento presenta instrucciones para trabajar con los programas Nona y Winclada para realizar análisis filogenéticos. Explica cómo preparar datos en formato de matriz y cómo ejecutar análisis cladísticos con estos programas. También describe cómo interpretar los resultados de los análisis, incluidos el número de árboles obtenidos, la longitud del árbol, y los índices de consistencia y retención.
El documento presenta ejercicios para desarrollar la habilidad de digitación en el teclado, enfocándose en las teclas de las filas "guía", "dominante" e "inferior", así como en mayúsculas, letras acentuadas y palabras cortas. El objetivo es conocer la posición correcta de los dedos y practicar la localización de las teclas a través de la repetición de secuencias de letras y palabras.
Este documento presenta una serie de discusiones y ejercicios conceptuales realizados durante varias sesiones de un taller de generación de ideas. En la primera sesión, los participantes generaron conceptos de forma libre y los categorizaron. En la segunda, interpretaron las propuestas de otros y crearon nuevos conceptos basados en productos. En la tercera, analizaron anuncios publicitarios y discutieron sus conceptos. El documento continúa presentando más ejercicios conceptuales realizados por los participantes, como asociar, antagonizar o excluir
Este documento presenta resúmenes de varios juegos tradicionales colombianos, incluyendo Que pase el rey, El quemado, El trompo, El Ula-Ula, El escondite, La cuerda, La guerra de países o Stop, La lleva, El bate y El teléfono roto. Describe los objetivos, reglas y procedimientos de cada juego de manera concisa.
El documento presenta varios juegos didácticos para trabajar diferentes temas en el aula, como las tablas de multiplicar, las normas de tránsito, los hábitos de higiene y el uso seguro de Internet. Incluye las reglas y materiales necesarios para cada juego, así como los objetivos de aprendizaje que los estudiantes pueden lograr mientras juegan.
El documento describe los requisitos para crear un juego de Pac-Man llamado Pac-Chic en Scratch. El jugador controla a Pac-Chic para comer manzanas y ganar puntos mientras evita ser atrapado por dos fantasmas. Pac-Chic gana vidas al tomar vasos de agua y pierde vidas si un fantasma lo toca. El objetivo es comer todas las manzanas y llegar al centro de la pantalla antes de perder las tres vidas.
Planificación del Juego de Laberinto de Scratch. Breve descrpción del juego, de sus personajes, diseño del escenario, lista de eventos y el comportamiento de los objetos.
Este documento presenta tres juegos sencillos y divertidos sobre animales para niños. Los juegos incluyen preguntas de verdadero o falso, un juego para ordenar letras y formar el nombre de un animal, y un juego de adivinanzas con imágenes de animales. El documento guía a los jugadores a través de cada juego y muestra sus respuestas y puntajes.
Este documento presenta una recopilación de diferentes juegos y rondas tradicionales colombianas, con el objetivo de promover su uso en la educación artística y recreativa. Describe varios juegos populares como saltar la cuerda, el ponchado, el quemado y la rayuela, así como rondas musicales como "Materilerile ro", "Sobre el puente de Aviñón" y "La blanca paloma". El autor concluye presentando un juego creado y el juego del fantasma para ser utilizados en este contexto
El documento presenta una caja de emociones que guía a niños a identificar y expresar una variedad de emociones a través de preguntas, imitaciones de caras y descripciones de sentimientos corporales. El objetivo es ayudar a los niños a reconocer y manejar sus emociones.
El documento presenta una introducción al deporte del críquet, explicando su origen en Inglaterra y su popularidad en la Mancomunidad Británica de Naciones. Describe los elementos básicos del juego como la cancha, los bates, la pelota, las posiciones de los jugadores y las reglas. El objetivo es dar a conocer este deporte poco entendido fuera de los países donde se practica de manera de hacerlo más comprensible.
Este documento presenta un conjunto de actividades relacionadas con el aprendizaje y uso de diferentes idiomas y lenguajes. Incluye preguntas sobre el nombre propio del estudiante y su significado, así como sobre palabras provenientes de lenguas indígenas como el náhuatl. También contiene ejercicios para identificar palabras escritas en otros idiomas, relacionar nombres en español y náhuatl, y completar una copla en náhuatl.
Hola, gracias por compartir estas actividades. Sin embargo, no puedo completarlas o colorearlas, ya que soy un asistente de inteligencia artificial creado por Anthropic para ser útil, honesto y honesto. ¿Hay alguna otra forma en que pueda ayudarte?
Este documento presenta una "Caja de las emociones" que busca ayudar a los niños a identificar y comprender sus propias emociones y las emociones de los demás a través de preguntas, imitaciones de caras y situaciones emocionales. También incluye una gráfica de emociones para que los niños puedan registrar cómo se sienten cada día de la semana.
Este documento es una revista escolar de 5° grado que contiene varias secciones como deportes, cocina, moda, turismo y más. Incluye chistes, consejos sobre seres vivos, viajes a Brasil y Venezuela, tips sobre la moda, bandas de música, juegos, recetas de cocina y más. El objetivo es entretener e informar a los estudiantes de 5° grado sobre diferentes temas.
Este documento es una revista escolar de 5° grado que contiene varias secciones como deportes, cocina, moda, turismo y más. Incluye chistes, consejos sobre seres vivos, viajes a Brasil y Venezuela, tips sobre ropa y música, recetas de cocina y créditos de los estudiantes que colaboraron.
El documento presenta una serie de ejercicios para desarrollar la habilidad de digitación en el teclado, incluyendo ejercicios para memorizar la localización de las teclas de las filas guía, dominante e inferior, así como ejercicios para practicar mayúsculas, letras acentuadas, signos de puntuación y palabras cortas.
Este documento describe las características de varios animales como el gato, el perro, la gallina, el caballo, el lobo y la rana. Cada animal se describe en 10 puntos que incluyen detalles sobre su apariencia física, hábitat, comportamiento y otros rasgos distintivos.
El documento proporciona ideas para juegos y actividades que se pueden realizar con tarjetas de superhéroes y superheroínas. Incluye cuatro modalidades de juegos: "Quién es quién clásico", "Yo me la quedo", "Descripción única" y "Por coste de respuesta", explicando las reglas básicas de cada uno. También ofrece sugerencias para penalizaciones en caso de respuestas incorrectas.
Una cancha de baloncesto mide 15m de ancho por 28m de largo. En cada extremo se ubica un aro a una altura de 3.05m. Dos equipos de 5 jugadores cada uno intentan anotar la pelota en el aro contrario para conseguir puntos durante 4 periodos de 10 minutos cada uno.
Este documento presenta instrucciones para trabajar con los programas Nona y Winclada para realizar análisis filogenéticos. Explica cómo preparar datos en formato de matriz y cómo ejecutar análisis cladísticos con estos programas. También describe cómo interpretar los resultados de los análisis, incluidos el número de árboles obtenidos, la longitud del árbol, y los índices de consistencia y retención.
El documento presenta ejercicios para desarrollar la habilidad de digitación en el teclado, enfocándose en las teclas de las filas "guía", "dominante" e "inferior", así como en mayúsculas, letras acentuadas y palabras cortas. El objetivo es conocer la posición correcta de los dedos y practicar la localización de las teclas a través de la repetición de secuencias de letras y palabras.
Este documento presenta una serie de discusiones y ejercicios conceptuales realizados durante varias sesiones de un taller de generación de ideas. En la primera sesión, los participantes generaron conceptos de forma libre y los categorizaron. En la segunda, interpretaron las propuestas de otros y crearon nuevos conceptos basados en productos. En la tercera, analizaron anuncios publicitarios y discutieron sus conceptos. El documento continúa presentando más ejercicios conceptuales realizados por los participantes, como asociar, antagonizar o excluir
Este documento presenta resúmenes de varios juegos tradicionales colombianos, incluyendo Que pase el rey, El quemado, El trompo, El Ula-Ula, El escondite, La cuerda, La guerra de países o Stop, La lleva, El bate y El teléfono roto. Describe los objetivos, reglas y procedimientos de cada juego de manera concisa.
El documento presenta varios juegos didácticos para trabajar diferentes temas en el aula, como las tablas de multiplicar, las normas de tránsito, los hábitos de higiene y el uso seguro de Internet. Incluye las reglas y materiales necesarios para cada juego, así como los objetivos de aprendizaje que los estudiantes pueden lograr mientras juegan.
El documento describe los requisitos para crear un juego de Pac-Man llamado Pac-Chic en Scratch. El jugador controla a Pac-Chic para comer manzanas y ganar puntos mientras evita ser atrapado por dos fantasmas. Pac-Chic gana vidas al tomar vasos de agua y pierde vidas si un fantasma lo toca. El objetivo es comer todas las manzanas y llegar al centro de la pantalla antes de perder las tres vidas.
Planificación del Juego de Laberinto de Scratch. Breve descrpción del juego, de sus personajes, diseño del escenario, lista de eventos y el comportamiento de los objetos.
Este documento presenta tres juegos sencillos y divertidos sobre animales para niños. Los juegos incluyen preguntas de verdadero o falso, un juego para ordenar letras y formar el nombre de un animal, y un juego de adivinanzas con imágenes de animales. El documento guía a los jugadores a través de cada juego y muestra sus respuestas y puntajes.
Este documento presenta una recopilación de diferentes juegos y rondas tradicionales colombianas, con el objetivo de promover su uso en la educación artística y recreativa. Describe varios juegos populares como saltar la cuerda, el ponchado, el quemado y la rayuela, así como rondas musicales como "Materilerile ro", "Sobre el puente de Aviñón" y "La blanca paloma". El autor concluye presentando un juego creado y el juego del fantasma para ser utilizados en este contexto
El documento presenta una caja de emociones que guía a niños a identificar y expresar una variedad de emociones a través de preguntas, imitaciones de caras y descripciones de sentimientos corporales. El objetivo es ayudar a los niños a reconocer y manejar sus emociones.
El documento presenta una introducción al deporte del críquet, explicando su origen en Inglaterra y su popularidad en la Mancomunidad Británica de Naciones. Describe los elementos básicos del juego como la cancha, los bates, la pelota, las posiciones de los jugadores y las reglas. El objetivo es dar a conocer este deporte poco entendido fuera de los países donde se practica de manera de hacerlo más comprensible.
Este documento presenta un conjunto de actividades relacionadas con el aprendizaje y uso de diferentes idiomas y lenguajes. Incluye preguntas sobre el nombre propio del estudiante y su significado, así como sobre palabras provenientes de lenguas indígenas como el náhuatl. También contiene ejercicios para identificar palabras escritas en otros idiomas, relacionar nombres en español y náhuatl, y completar una copla en náhuatl.
Hola, gracias por compartir estas actividades. Sin embargo, no puedo completarlas o colorearlas, ya que soy un asistente de inteligencia artificial creado por Anthropic para ser útil, honesto y honesto. ¿Hay alguna otra forma en que pueda ayudarte?
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Este documento es una revista escolar de 5° grado que contiene varias secciones como deportes, cocina, moda, turismo y más. Incluye chistes, consejos sobre seres vivos, viajes a Brasil y Venezuela, tips sobre la moda, bandas de música, juegos, recetas de cocina y más. El objetivo es entretener e informar a los estudiantes de 5° grado sobre diferentes temas.
Este documento es una revista escolar de 5° grado que contiene varias secciones como deportes, cocina, moda, turismo y más. Incluye chistes, consejos sobre seres vivos, viajes a Brasil y Venezuela, tips sobre ropa y música, recetas de cocina y créditos de los estudiantes que colaboraron.
El documento presenta una serie de ejercicios para desarrollar la habilidad de digitación en el teclado, incluyendo ejercicios para memorizar la localización de las teclas de las filas guía, dominante e inferior, así como ejercicios para practicar mayúsculas, letras acentuadas, signos de puntuación y palabras cortas.
Este documento describe las características de varios animales como el gato, el perro, la gallina, el caballo, el lobo y la rana. Cada animal se describe en 10 puntos que incluyen detalles sobre su apariencia física, hábitat, comportamiento y otros rasgos distintivos.
El documento proporciona ideas para juegos y actividades que se pueden realizar con tarjetas de superhéroes y superheroínas. Incluye cuatro modalidades de juegos: "Quién es quién clásico", "Yo me la quedo", "Descripción única" y "Por coste de respuesta", explicando las reglas básicas de cada uno. También ofrece sugerencias para penalizaciones en caso de respuestas incorrectas.
Los barcos salen temprano del puerto para pescar. En el mar, los pescadores echan sus redes y capturan muchos peces. Más tarde, regresan al puerto con el pescado en cajas y lo llevan a la pescadería para que los consumidores puedan comprarlo y cocinar deliciosos platos de pescado.
Los barcos salen temprano por la mañana del puerto para pescar en el mar. Los pescadores echan sus redes y capturan muchos peces. Más tarde, regresan al puerto y colocan el pescado en cajas. Finalmente, llevan el pescado a la pescadería para que los consumidores puedan comprarlo y cocinarlo.
Este documento presenta un plan de entrenamiento de memoria y pronunciación para niños. El plan incluye actividades de recordar series de palabras con diferentes fonemas en posición media. El progreso del niño se registrará anotando las fechas de práctica y evaluando su desempeño.
Memoria secuencia de palabras con fonemas /l/, /r/, /d/. Nivel básico. (Forma...Isabel López Gutiérrez
Este documento presenta un plan de entrenamiento de memoria para niños que involucra actividades de recordar series de palabras con diferentes fonemas en posición media. El entrenamiento está dividido en dos niveles básicos, con el primer nivel enfocándose en palabras individuales y el segundo nivel combinando palabras. El documento incluye instrucciones para los adultos y una tabla para registrar el progreso del niño.
Cada mañana, un vaquero ordeña sus vacas y pone la leche en cántaros. Luego, un camión transporta la leche a una fábrica donde los operarios hacen quesos. Cuando los quesos están listos, los llevan a una quesería para venderlos. Una tarde, una señora compra un queso semicurado en la tienda y se lo come en casa, disfrutándolo.
El documento describe las etapas de la producción de queso. Un vaquero ordeña la leche de sus vacas, que luego es transportada en camión a una fábrica donde los queseros la transforman en queso. Más tarde, el queso es vendido en una quesería, donde una señora compra uno para comerlo en casa.
El documento lista varios pares de palabras contrarias en español, como día/noche, dormido/despierto, grande/pequeño, limpio/sucio, feliz/triste, arriba/abajo, rápido/lento, dentro/fuera, y suave/duro. En total menciona más de 30 pares de palabras contrarias en español.
El documento lista varios pares de palabras contrarias en español, como día/noche, dormido/despierto, grande/pequeño, limpio/sucio, feliz/triste, arriba/abajo, rápido/lento, dentro/fuera, y suave/duro. En total menciona más de 30 pares de palabras contrarias en español.
This document lists pairs of opposites in English, with words like day/night, asleep/awake, big/small, active/lazy being some of the opposites provided. It separates the opposites into three sections for readability but covers common opposite words in the English language in a concise yet informative manner.
Este documento presenta una serie de ejercicios llamados "praxias" para mejorar la movilidad y fuerza de la musculatura fono-articulatoria en niños. Incluye praxias para los labios, lengua, mejillas y velo del paladar, con nombres atractivos como "el beso", "el pez" y "perro bebiendo agua". Explica cómo realizar los ejercicios de forma lúdica y proporciona ideas para modificarlos con el tiempo, mejorando así la articulación de los sonidos del lenguaje en
Este documento presenta una serie de dilemas y preguntas sobre situaciones que los niños pueden enfrentar en su vida diaria. El objetivo es hacerlos pensar en posibles soluciones evaluando las consecuencias de cada opción, y expresar sus ideas a través del lenguaje. También incluye hojas en blanco para que los niños planteen y escriban sus propios dilemas.
Entrenamiento de pronunciación de sílabas con BL.
Secuencia del entrenamiento:
Nivel 1. En sílabas y logotomas.
Nivel 2. En palabras.
Nivel 3. En series de palabras.
Nivel 4. Entrenamiento en oraciones.
Nivel 5. Generalización.
Entrenamiento de pronunciación de sílabas con BL.
Secuencia del entrenamiento:
Nivel 1. En sílabas y logotomas.
Nivel 2. En palabras.
Nivel 3. En series de palabras.
Nivel 4. Entrenamiento en oraciones.
Nivel 5. Generalización.
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo forma parte de un sexto paquete de sanciones y prohibirá la mayoría de las importaciones de petróleo ruso en la UE a finales de este año. Algunos estados miembros aún dependen en gran medida del petróleo ruso y se les ha concedido una exención, pero se espera que todo el petróleo ruso quede prohibido para fines de 2023.
The document discusses different means of transportation, including terrestrial transportation such as cars and buses, and maritime transportation such as boats and ships. It was authored by Isabel María López Gutiérrez, a speech therapist with an email address provided.
El documento describe el proceso de elaboración del pan en 8 oraciones. Explica que primero se siembran las semillas de trigo, luego germinan y crece la planta, después la cosechadora recoge el trigo maduro y en la fábrica se muele para hacer harina, luego los panaderos preparan la masa y la hornean, y finalmente los clientes compran el pan en las panaderías.
Este documento describe las reglas de un juego educativo para trabajar fonemas en niños a partir de 2 jugadores. Los jugadores avanzan por un tablero coloreando óvalos con vocales a medida que identifican sílabas en palabras. El objetivo es llegar a la meta con todos los óvalos coloreados. Si fallan en la pronunciación, no pueden colorear el óvalo y deben repetir el turno. El juego también puede jugarse de diferentes formas como adivinanzas u oraciones con las palabras.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
2024 planificacion microcurricular 7mo A matutino..docx
Animalandia
1. S a l i d aS a l i d aS a l i d aS a l i d a
1 2 3 4 5
E l J u e g o d e l o s A n i m a l e sE l J u e g o d e l o s A n i m a l e sE l J u e g o d e l o s A n i m a l e sE l J u e g o d e l o s A n i m a l e s
““““ A N I M A L A N D I AA N I M A L A N D I AA N I M A L A N D I AA N I M A L A N D I A ““““
2. M e t aM e t aM e t aM e t a
I s a b e l M a rI s a b e l M a rI s a b e l M a rI s a b e l M a r íííí a La La La L óóóó p e z G u t ip e z G u t ip e z G u t ip e z G u t i éééé r r e zr r e zr r e zr r e z
L O G O P E D AL O G O P E D AL O G O P E D AL O G O P E D A ---- C o l . 2 9 / 0 7 8C o l . 2 9 / 0 7 8C o l . 2 9 / 0 7 8C o l . 2 9 / 0 7 8 ----
6 7 8 9 10
3. “Animalandia”
El Juego de los Animales
_______________________________________________
Modo de Juego A
A partir de 2 jugadores.
El objetivo de los participantes es llegar lo antes posible desde la casilla
de la Salida hasta la Meta.
Y para ello, deberá averiguar de qué animal estamos hablando a través
de las pistas que le leerá el compañero/a. Luego cambiarán los roles.
Así:
El Jugador 1 coge una tarjeta de un animal (no lo puede enseñar ni
nombrar en voz alta; del caso contrario, el jugador 2 avanzará 10 casillas).
El jugador 2 elige el número de la pista que quiere (y coloca una ficha
encima del número que pide).
El jugador 1 leerá la pista que lleve ese número.
Si el Jugador 2 sabe de qué animal estamos hablando, puede decir su
nombre. Pero, ¡cuidado!, si se equivoca, retrocederá 5 casillas.
El Jugador 2 seguirá pidiendo pistas hasta averiguar el animal secreto.
Mientras menos pistas necesite, más avanzará:
El Jugador que lee (jugador 1) avanzará tantas casillas como pistas haya
pedido el jugador 2, y éste avanzará tantas casillas como pistas no haya
necesitado.
Es decir:
- Si el jugador 2 necesita 3 pistas para averiguar el animal secreto, avanzará 7
casillas, que son las que quedan libres.
- El Jugador 1 avanzaría 3 casillas, que son las pistas que ha necesitado el
jugador 2.
Pues:
¡ A Jugar!
4. “Animalandia”
El Juego de los Animales
_______________________________________________________________
Modo de Juego B
A partir de 2 jugadores.
El Objetivo es llegar a la meta antes que los compañeros/as de juego.
2 PASOS:
Paso 1:
Para avanzar casillas deberás tirar un dado y avanzar tantas casillas como indique.
Paso 2: PUNTOS EXTRA:
Caerás en la casilla de un animal. Ahora deberás coger una de las tarjetas que se te
presenten, o bien lanzar el dado de las características:
- Hábitat ... … … … … 3 casillas más.
- Reproducción … … … 2 casillas más.
- Descripción … … … 4 casillas más.
- Alimentación … … … 3 casillas más.
- Qué sonido hace … … 2 casillas más.
- Utilidad … … … … … 3 casillas más.
Y deberás contar al resto de tus compañeros/as esas características sobre el animal
que te ha tocado. Si tu respuesta es correcta, avanzarás las casillas que indica cada
pista.
PARA LOS VALIENTES:
- ¿Sabes un montón de cosas sobre los animales?
-¿Quieres demostrarlo y ganar muchos puntos extra?
¡Muy bien! Entonces, atrévete a contarlo todo sobre ese animal:
Deberás hacerlo de forma ordenada:
1)¿Dónde vive? La vaca es un animal de la granja.
2)¿Cómo nace? Nace del vientre de su madre (es vivíparo).
3)¿Cómo es? Es un animal grande. Tiene el cuerpo cubierto
de pelo. Tiene 4 patas con pezuñas, un rabo,
unas grandes mamas.
4)¿De qué se alimenta? Come hierba fresca de los prados.
5)¿Qué sonido hace? Hace “¡mmmmmuuuuuuu!” (muge)
6)¿Qué nos proporciona? Nos da su rica y nutritiva leche. También su carne.
RECOMPENSA:
Según cómo lo cuentes sumarás más o menos casillas.
Si dices todas las características, avanzarás … ¡15 casillas del tirón!
¡Muy bien! Ya está todo dicho. ¡A jugar!
5. ¿¿¿¿CCCCóóóómo nace?mo nace?mo nace?mo nace?
---- Del vientre de su madreDel vientre de su madreDel vientre de su madreDel vientre de su madre
---- De un huevoDe un huevoDe un huevoDe un huevo
¿¿¿¿QuQuQuQuéééé come?come?come?come?
¿¿¿¿DDDDóóóónde vive?nde vive?nde vive?nde vive?
¿¿¿¿CCCCóóóómo se desplaza?mo se desplaza?mo se desplaza?mo se desplaza?
¿¿¿¿CCCCóóóómo es?mo es?mo es?mo es?
¿¿¿¿QuQuQuQuéééé nos da?nos da?nos da?nos da?
El dado
Descriptivo:
Para recortar y
pegar…
6. REPRODUCCIREPRODUCCIREPRODUCCIREPRODUCCIÓÓÓÓNNNN
¿¿¿¿CCCCóóóómo nace?mo nace?mo nace?mo nace?
ALIMENTACIALIMENTACIALIMENTACIALIMENTACIÓÓÓÓNNNN
¿¿¿¿QuQuQuQuéééé come?come?come?come?
HHHHÁÁÁÁBITATBITATBITATBITAT
¿¿¿¿DDDDóóóónde vive?nde vive?nde vive?nde vive?
DESCRIPCIDESCRIPCIDESCRIPCIDESCRIPCIÓÓÓÓNNNN
¿¿¿¿CCCCóóóómo es?mo es?mo es?mo es?
DESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTODESPLAZAMIENTO
¿¿¿¿CCCCóóóómo se desplaza?mo se desplaza?mo se desplaza?mo se desplaza?
UTILIDADUTILIDADUTILIDADUTILIDAD
¿¿¿¿QuQuQuQuéééé nos da?nos da?nos da?nos da?
Éstas son las pistas que podemos pedir en el Modo de Juego Detectives.Modo de Juego Detectives.Modo de Juego Detectives.Modo de Juego Detectives.
En la página siguiente está el reverso de estas pistas o tarjetas.
Está colocado de modo que coincida la impresión por delante y por detrás si se coloca
correctamente. También recomiendo imprimir por una cara el tablero de juego (en dos cartulinas
Din-A4) y por la otra las instrucciones).
Luego podemos plastificar cada página; recortarlas para hacerlas coincidir y pegar las dos
mitades del juego ya plastificado con forro adhesivo.
Las pistas para el Modo de Juego A están en otro archivo adjunto titulado: Animalandia modo A.
7. Ideado, recopilado y elaborado por:
Isabel María López Gutiérrez
isalogop@gmail.com
8. UTILIDAD >>UTILIDAD >>UTILIDAD >>UTILIDAD >> ¿¿¿¿QuQuQuQuéééé obtenemos de ellos?obtenemos de ellos?obtenemos de ellos?obtenemos de ellos?
-CARNE -PROTECCIÓN, COMPAÑÍA
-LECHE Y DERIVADOS -LANA
-HUEVOS -DISTRACCIÓN
6666
DESPLAZAMIENTO >>DESPLAZAMIENTO >>DESPLAZAMIENTO >>DESPLAZAMIENTO >> ¿¿¿¿CCCCóóóómo se desplaza?mo se desplaza?mo se desplaza?mo se desplaza?
-NADA -SE ARRASTRA
-CAMINA, CORRE -VUELA
5555
DESCRIPCIDESCRIPCIDESCRIPCIDESCRIPCIÓÓÓÓN >>N >>N >>N >> ¿¿¿¿CCCCóóóómo es?mo es?mo es?mo es?
-VERTEBRADO / INVERTEBRADO
-TAMAÑO: Grande, mediano, pequeño
-PARTES: Patas, pelo, plumas, escamas, hocico, pico...
4444
ALIMENTACIALIMENTACIALIMENTACIALIMENTACIÓÓÓÓN >>N >>N >>N >> ¿¿¿¿QuQuQuQuéééé come?come?come?come?
-CARNÍVORO (come carne de otros animales)
-HERBÍVORO (come hierba, plantas o frutos)
-OMNÍVORO (come de todo)
3333
HHHHÁÁÁÁBITAT >>BITAT >>BITAT >>BITAT >> ¿¿¿¿DDDDóóóónde vive?nde vive?nde vive?nde vive?
-EN LA GRANJA -EN LA SELVA
-EN LA CASA -EN EL MAR
2222
REPRODUCCIREPRODUCCIREPRODUCCIREPRODUCCIÓÓÓÓNNNN >>>>>>>> ¿¿¿¿CCCCóóóómo nace?mo nace?mo nace?mo nace?
-VIVÍPARO: del vientre de su madre
-OVÍPARO: de un huevo
1111
CARACTERCARACTERCARACTERCARACTERÍÍÍÍSTICAS DEL ANIMALSTICAS DEL ANIMALSTICAS DEL ANIMALSTICAS DEL ANIMAL
9. UTILIDAD >>UTILIDAD >>UTILIDAD >>UTILIDAD >> ¿¿¿¿QuQuQuQuéééé obtenemos de ellos?obtenemos de ellos?obtenemos de ellos?obtenemos de ellos?
______________________________________________________
______________________________________________________
6666
DESPLAZAMIENTO >>DESPLAZAMIENTO >>DESPLAZAMIENTO >>DESPLAZAMIENTO >> ¿¿¿¿CCCCóóóómo se desplaza?mo se desplaza?mo se desplaza?mo se desplaza?
______________________________________________________
______________________________________________________
5555
DESCRIPCIDESCRIPCIDESCRIPCIDESCRIPCIÓÓÓÓN >>N >>N >>N >> ¿¿¿¿CCCCóóóómo es?mo es?mo es?mo es?
______________________________________________________
______________________________________________________
4444
ALIMENTACIALIMENTACIALIMENTACIALIMENTACIÓÓÓÓN >>N >>N >>N >> ¿¿¿¿QuQuQuQuéééé come?come?come?come?
______________________________________________________
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3333
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CARACTERCARACTERCARACTERCARACTERÍÍÍÍSTICAS DEL ANIMALSTICAS DEL ANIMALSTICAS DEL ANIMALSTICAS DEL ANIMAL
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