Este documento describe un proyecto interdisciplinar realizado por estudiantes de 4o de ESO que involucra las asignaturas de Tecnología, Ciencias Sociales y Plástica. Los estudiantes trabajaron en equipos para diseñar espacios medievales usando programas 3D y Scratch, e imprimieron sus diseños en 3D. El proyecto ayudó a desarrollar varias competencias clave y fue premiado por promover la enseñanza STEM.
Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas en el segundo cilo de la escuela primaria común.
Un proyecto que involucra diferentes áreas de estudio creado en base a la metodología de aprendizaje basada en proyectos y la metodología de educación STEAM.
Presentación correspondiente al trabajo Fomento de vocaciones STEAM para la asignatura de Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática correspondiente al Máster Universitario en Formación del profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación profesional y Enseñanzas de idiomas.
#Msec_TeI_STEM
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Licencias para el Uso y el Desarrollo de SoftwareAndres Avila
Descripción de la importancia de proteger la propiedad intelectual, los derechos de autor y las licencias en el uso y en el desarrollo de software. Además, de la precaución de emplear la inteligencia artificial.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
leidy fuentes - power point -expocccion -unidad 4 (1).pptx
Analisis de proyecto stem Antonio Navarro
1. ANÁLISIS DE
PROYECTO
STEM
PROYECTO INTERDISCIPLINAR, 4º
ESO (GEOGRAFÍA E HISTORIA,
PLÁSTICA Y TECNOLOGÍA)
PREMIADA EN LA CATEGORÍA DE
MEJOR EXPERIENCIA DE
PROGRAMACIÓN, ROBÓTICA Y
STEM, SIMO 2017
Antonio Navarro Saiz 2020
DANDO FORMA
AL MEDIEVO
2. PRESENTACION
• Proyecto interdisciplinar en el que
intervienen las asignaturas de
Tecnología, Ciencias Sociales y Plástica
• Integración de los alumnos procedentes
de PMAR (Programa para la Mejora del
Aprendizaje y Rendimiento) en el 4º
curso ordinario de ESO
• El reto fue construir espacios de la Baja
Edad Media mediante un programa de
diseño 3D.
3. COMPETENCIAS CLAVE
En este proyecto se trabajan las 7 competencias clave:
• Comunicación lingüística
• Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
• Competencia digital
• Aprender a aprender
• Competencias sociales y cívicas
• Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
• Conciencia y expresión culturales
Mas info:
https://dandoformamedievo.wordpress.com/competencias/
4. ESTANDARES DE APRENDIZAJE
Tecnología:
• Localiza, intercambia y publica información a través de Internet empleando servicios de
localización, comunicación intergrupal y gestores de transmisión de sonido, imagen y datos.
• Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como
realimentación de otros procesos con los datos obtenidos.
• Usa el Diseño Asistido por Ordenador 2D y 3D para la representación de objetos y sistemas
técnicos.
• Es capaz de diseñar y construir objetos técnicos mediante la tecnología de impresión 3D.
• Diseña páginas web y conoce los protocolos de publicación, bajo estándares adecuados y con
respeto a los derechos de propiedad.
5. ESTANDARES DE APRENDIZAJE
Plastica:
• Realiza composiciones artísticas seleccionando y utilizando los distintos elementos del lenguaje
plástico y visual.
• Aplica las leyes de composición, creando esquemas de movimientos y ritmos, empleando los
materiales y las técnicas con precisión.
• Estudia el movimiento y las líneas de fuerza de una imagen.
• Cambia el significado de una imagen por medio del color.
• Conoce y elige los materiales más adecuados para la realización de proyectos artísticos.
• Entiende el proceso de creación artística y sus fases y lo aplica a la producción de proyectos
personales y de grupo.
6. ESTANDARES DE APRENDIZAJE
Historia:
• Describe características del arte románico, gótico e islámico.
• Reconoce las características de estos estilos en conocidas obras de arte románico,
gótico e islámico.
• Explica la importancia de Al-Ándalus en la Edad Media
• Comenta mapas sobre la evolución territorial de Al-Ándalus.
7. MÉTODOS DE EVALUACIÓN
Dia: Alumno 1 Alumno 2 Alumno 3 Alumno 4
PARTICIPA EN EL TRABAJO EN EQUIPO
HA REALIZADO LAS TAREAS EN CASA
MUESTRA INTERÉS Y PREGUNTA
ES PUNTUAL EN LAS ENTRADAS A CLASE
APORTA OPINIONES INTERESANTES
AVANZA EN EL USO DE LAS TIC
TRAE EL MATERIAL NECESARIO A CLASE
ES ORGANIZADO
Con el fin de que la evaluación resulte formativa y ayude a los alumnos en su proceso de aprendizaje, se han utilizado
registros diarios de su trabajo para ayudarles a desarrollar su trabajo de forma eficaz.
Se han empleado rúbricas de evaluación, que además orientan a los alumnos de cuáles son las características
deseables en los productos finales del proyecto.
8. PRODUCTO FINAL
El producto final son animaciones de historias
ambientadas en la época medieval utilizando
scratch y dibujos de elaboración propia, así
como recreaciones de construcciones de la
época que los propios alumnos imprimieron en
tres dimensiones.
9. TAREAS
Las tareas por orden natural serian:
• Lectura pormenorizada del dossier
• Diseño de un espacio medieval tipo (catedral gótica, monasterio o ciudad) mediante el uso del programa de diseño
3D Tinkercad
• Toma de capturas del trabajo realizado a lo largo de todo el proceso
• Realización de los dibujos ambientados en los mencionados espacios
• Impresión de los modelos (de esta fase se encargaría el profesor de Tecnología, pues es el único que maneja las
impresoras)
• Desarrollo de una historia en Scratch, empleando como fondos los dibujos
• Presentación de los respectivos proyectos ante la clase
• Elaboración de una encuesta de evaluación
10. DIFUSIÓN
Como formación adicional se genero y publico la siguiente web para la difusión del
proyecto.
Además de presentarse a diferentes ferias y premios entre ellos consiguiendo:
• 3º Premio Espiral de Edublogs
• Premio a la innovación educativa “Mejor experiencia en Programación, Robótica y
STEM” del Salón de Tecnología para la enseñanza SIMO 2017.
Pagina Web del proyecto:
https://dandoformamedievo.wordpress.com/
11. RECURSOS
Para la realización de las tareas fue necesario movilizar a los docentes de 4ºESO de las
asignaturas Tecnología, Historia y Plastica.
Se usaron los siguientes materiales en las siguientes subtareas integradas:
• Laminas: Tizas, lápices pastel, difuminos, goma para sacar brillos, etc.
• Scratch: Las láminas creadas en la asignatura de plástica recreando escenas del bajo
medievo los distintos grupos han creado una historia medieval utilizando Scratch. Por
lo que fue necesaria usar el aula de informática también para la generación de
modelos con Tinkercad.
• Impresión 3D: Para esta tarea fue necesaria la impresera 3D aportada por el
departamento de Tecnología, que se uso para imprimir los modelos desarrollados en
Tinkercad.
12. HERRAMIENTAS TIC
• Impresora 3D
• Equipos informáticos para la búsqueda de información y la generación de la
pagina web del proyecto.
• Recreación de las escenas usando la usando Scratch.
• Herramientas colaborativas como Google Drive.
• Diseño de los espacios usando el programa de diseño 3D Tinkercad
13. AGRUPACION/ORGANIZACIÓN
La clase se dividió en 3 grupos cada uno con la tarea de llevar a cabo una de las
figuras establecidas:
• Catedral
• Ciudad
• Monasterio
14. CONCLUSIONES
El desarrollo de este análisis me ha ayudado a ver la evolución de la enseñanza y la
manera en las que se pueden potenciar todas las competencias claves en un único
proyecto ameno, y educativo para el alumnado.
Además de cómo se puede educar al alumno en la integración, la cooperación y a
ser responsable de su propio proyecto mediante metodología activas.
El proyecto puede llevarse a cabo en 25 sesiones de 1 hora dentro de horario
escolar, e implicando a los profesores de las asignaturas Plásticas, tecnología e
historia puede ser llevado a cabo en aproximadamente 2 meses. Pudiendo los
profesores avanzar en materia de manera paralela.
15. BIBLIOGRAFIA
• Proyecto interdisciplinar, 4º ESO (Geografía e Historia, Plástica y Tecnología).
(2017). Recuperado 8 de noviembre de 2020, de dandoformamedievo website:
https://dandoformamedievo.wordpress.com/
• Decreto 38/2015, de 22 de mayo, que establece el currículo de la Educación
Secundaria Obligatoria y del Bachillerato en la Comunidad Autónoma de
Cantabria. (2015). Recuperado 8 de noviembre de 2020, de educantabria website:
https://boc.cantabria.es/boces/verAnuncioAction.do?idAnuBlob=287913