Articulo escrito durante mi último año de carrera para el Certamen Universitario "Arquímedes", de Introducción a la Investigación Científica 2014 que presentó el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
*Presentado en el II Seminario Internacional NARRATIVAS TRANSMEDIALES (Nuevos modos de creación de mundos de ficción) el 30 de Abril 2015 en la Universidad de Granada
Es ya obvia la necesidad de contenidos narrativos interactivos variados, dada la facilidad de acceso que proporcionan las plataformas digitales, así como la rápida diseminación de las tecnologías para realidad aumentada y virtual. Los videojuegos llevan décadas generando historias participativas, abordando directamente los problemas que conlleva el integrar la interacción y la narrativa, mientras que los diseñadores de videojuegos aún están experimentando con diferentes modos de crear experiencias narrativas atrayentes en entornos digitales. La disciplina que surge de la tensión entre la historia y la participación se denomina diseño narrativo, y nos proporciona una serie de estrategias que desafían los supuestos principios de la narrativa tradicional y métodos comunes de diseño de juegos. Para facilitar la creación de este nuevo tipo de contenidos, hemos de descartar ciertas ideas preconcebidas sobre la naturaleza de los juegos y la narrativa, para luego concentrarnos en la creación de mundos, el diseño de sistemas narrativos, y la generación de espacios digitales de participación.
El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narra...Alejandro P. Waudby
Trabajo realizado para la asignatura "Historia de la Comunicación Audiovisual: de Lo Analógico a Lo Digital" del grado de Comunicación Audiovisual. El trabajo fue realizado durante el curso 2011-2012, por lo que ciertos conceptos han sido actualizado o estudiados en profundidad durante los años posteriores.
Presentación para la I Jornada "Laboratorio Andaluz de Cine" organizado por eldiario.es y la Fundación Cajasol (6 Octubre / Sevilla)
Video de la Jornada:
https://youtu.be/di6BrnXlWa8?t=11652
El documento habla sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comenzó con simuladores de vuelo en la década de 1940 y el primer videojuego "SpaceWar" creado en 1961. En la década de 1970 surgieron populares juegos como "Pong" y las primeras consolas. En la década de 1980 Nintendo lanzó la consola Nintendo con el personaje Mario, iniciando la era dorada de los videojuegos. Las consolas y juegos continuaron evolucionando con empresas como Sega, Sony
Impacto histórico de los videojuegos en la sociedadYorsely Romero
Este documento resume el impacto histórico de los videojuegos en la sociedad a lo largo de 70 años desde sus inicios hasta la actualidad. Explica cómo los videojuegos evolucionaron de simples simulaciones en pantallas de radar a juegos complejos disponibles en múltiples plataformas. También describe algunos beneficios educativos de los videojuegos pero señala posibles efectos negativos como la obsesión o exposición a contenido inapropiado.
Este documento presenta un proyecto de diseño de videojuegos realizado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Nariño. Incluye secciones sobre la justificación, definición de videojuego, historia y evolución de los videojuegos, características, diseño y teoría de juegos. El documento provee información general sobre diferentes aspectos relacionados con los videojuegos.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
Es ya obvia la necesidad de contenidos narrativos interactivos variados, dada la facilidad de acceso que proporcionan las plataformas digitales, así como la rápida diseminación de las tecnologías para realidad aumentada y virtual. Los videojuegos llevan décadas generando historias participativas, abordando directamente los problemas que conlleva el integrar la interacción y la narrativa, mientras que los diseñadores de videojuegos aún están experimentando con diferentes modos de crear experiencias narrativas atrayentes en entornos digitales. La disciplina que surge de la tensión entre la historia y la participación se denomina diseño narrativo, y nos proporciona una serie de estrategias que desafían los supuestos principios de la narrativa tradicional y métodos comunes de diseño de juegos. Para facilitar la creación de este nuevo tipo de contenidos, hemos de descartar ciertas ideas preconcebidas sobre la naturaleza de los juegos y la narrativa, para luego concentrarnos en la creación de mundos, el diseño de sistemas narrativos, y la generación de espacios digitales de participación.
El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narra...Alejandro P. Waudby
Trabajo realizado para la asignatura "Historia de la Comunicación Audiovisual: de Lo Analógico a Lo Digital" del grado de Comunicación Audiovisual. El trabajo fue realizado durante el curso 2011-2012, por lo que ciertos conceptos han sido actualizado o estudiados en profundidad durante los años posteriores.
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El documento habla sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comenzó con simuladores de vuelo en la década de 1940 y el primer videojuego "SpaceWar" creado en 1961. En la década de 1970 surgieron populares juegos como "Pong" y las primeras consolas. En la década de 1980 Nintendo lanzó la consola Nintendo con el personaje Mario, iniciando la era dorada de los videojuegos. Las consolas y juegos continuaron evolucionando con empresas como Sega, Sony
Impacto histórico de los videojuegos en la sociedadYorsely Romero
Este documento resume el impacto histórico de los videojuegos en la sociedad a lo largo de 70 años desde sus inicios hasta la actualidad. Explica cómo los videojuegos evolucionaron de simples simulaciones en pantallas de radar a juegos complejos disponibles en múltiples plataformas. También describe algunos beneficios educativos de los videojuegos pero señala posibles efectos negativos como la obsesión o exposición a contenido inapropiado.
Este documento presenta un proyecto de diseño de videojuegos realizado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Nariño. Incluye secciones sobre la justificación, definición de videojuego, historia y evolución de los videojuegos, características, diseño y teoría de juegos. El documento provee información general sobre diferentes aspectos relacionados con los videojuegos.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
LA IDIOTIZACIÓN DE LA SOCIEDAD POR LOS VIDEOJUEGOS[1].pdfAlessiaZegarra
Los videojuegos son un medio masivo de entretenimiento que ha tenido grandes avances tecnológicos desde su creación. Si bien brindan diversión, también generan problemas como la adicción, especialmente en los jóvenes. Esto deteriora su desarrollo físico y mental, cambiando su forma de ver el mundo con ideas irracionales. El documento analiza cómo los objetivos iniciales de los videojuegos y la influencia de la publicidad han contribuido a esta situación.
Píxeles de la sociedad española. Entre innovación tecnológica e impacto cultu...Simone Belli
Cicle “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya: molt més que una tecnologia per a l’entreteniment”
Coordinador: Ignasi Medà Calvet
28/09/2015
Institut d'Estudis Catalans, Barcelona
Este documento define los videojuegos y describe su historia, clasificación por géneros, plataformas y la importancia de la industria. Los primeros videojuegos datan de la década de 1940 y fueron experimentos académicos, mientras que la popularidad creció rápidamente en la década de 1980 con la Nintendo Entertainment System. Los videojuegos ahora son una industria multimillonaria de 120.000 empleos que incluye géneros como acción, aventura y deportes.
El documento analiza la evolución de la industria de los videojuegos desde sus inicios en la década de 1950 hasta la actualidad, incluyendo hitos como la creación de los primeros videojuegos recreativos, el surgimiento de consolas domésticas, el auge de los juegos móviles y la irrupción de los videojuegos independientes. Asimismo, aborda teorías sobre los videojuegos y su impacto cultural.
El documento discute varios temas relacionados con las creaciones digitales y narrativas interactivas. Habla sobre el desarrollo de las tecnologías de la información para usos colectivos y experiencias compartidas en línea. También analiza conceptos como agentes autónomos, juegos dramáticos, temporalidad en Internet y la importancia de ejercer la crítica en las creaciones digitales.
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos y las razones por las que los educadores no los utilizan más en las escuelas. Los videojuegos representan una entrada a la cultura informática y de simulación para los niños. Si los juegos tradicionales tienen valor educativo, los videojuegos también podrían tenerlo si se usaran de manera adecuada en el aula.
Este documento analiza las ventajas educativas de los videojuegos y argumenta que, a pesar de su potencial, rara vez son utilizados en las escuelas. Los videojuegos representan una entrada a la cultura informática y de simulación para los niños. Aunque son criticados por su contenido, pueden ser una herramienta educativa si se aprovechan correctamente. Los educadores deberían reconsiderar el papel de los videojuegos y utilizarlos como recursos educativos en las escuelas.
El documento resume los tipos principales de videojuegos, incluyendo laberintos, plataformas, acción, estrategia, deportes, simulación y arcade. También describe algunas de las ventajas de los videojuegos como desarrollar habilidades cognitivas y mejorar las habilidades con las TIC. Los videojuegos pueden ser útiles para enseñar conceptos y resolver problemas de manera práctica.
El documento resume brevemente la historia de los videojuegos desde sus orígenes militares en la década de 1940 hasta las innovaciones más recientes como Kinect en 2010. Se describe la evolución de las consolas y géneros de videojuegos a lo largo de las décadas, así como los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños.
Este artículo presenta los principales conceptos y breve historia de los videojuegos, así como su potencial como herramienta educativa. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Explica los orígenes de los videojuegos y hitos de su evolución tecnológica. Finalmente, establece que los videojuegos pueden fomentar el aprendizaje mediante la experiencia y la discusión entre estudiantes.
1. La industria del videojuego ha pasado de ser una curiosidad tecnológica a una de las mayores industrias del entretenimiento a nivel mundial, facturando 81.500 millones de dólares en 2014.
2. La ciencia que estudia los videojuegos es la ludología, la cual se ocupa del estudio crítico de los juegos, sus efectos positivos y negativos, y su papel en la sociedad.
3. En España, los videojuegos no están reconocidos jurídicamente como creación intelectual
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Además, describe los eventos clave en la historia de los videojuegos y su relación con la educación. Finalmente, establece un marco para comprender el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explica conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Describe los inicios de los videojuegos en la década de 1950 y su evolución hasta la actualidad con el desarrollo de consolas más avanzadas y la incorporación de controles sin mandos. Finalmente, establece el potencial educativo de los videojuegos como herramienta para el aprendizaje.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora temas claves como jugabilidad, experiencia de juego y reglas. También establece el potencial educativo de los videojuegos al fomentar el aprendizaje experiencial y la colaboración entre estudiantes.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Además, describe los eventos clave en la historia de los videojuegos y su relación con la educación. Finalmente, establece un marco para comprender el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Además, resume la evolución histórica de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 50 hasta las consolas modernas, destacando hitos como Pong, Space Invaders y el potencial educativo reconocido en los 80. Finalmente, establece un marco para discutir el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Describe los inicios de los videojuegos en la década de 1950 y su evolución hasta convertirse en una industria multimillonaria. También examina el potencial educativo de los videojuegos y cómo han sido utilizados como herramientas de aprendizaje.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Además, resume la evolución histórica de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 50 hasta las consolas modernas, destacando hitos como Pong, Space Invaders y el potencial educativo reconocido en los 80. Finalmente, establece un marco para discutir el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
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1. Alternate Reality Games
Teoría, fundamento y ontología del ARG
Alejandro P. Waudby
Tutor: Dr. José Luis Navarrete Cardero
FCOM- Facultad de Comunicación
Avda. Américo Vespucio S/N, La Cartuja. Sevilla. C.P 41092
Unversidad de Sevilla
Palabras Clave: Alternate Reality Game, Juego de Realidad Alternativa, videojuego, cross-media
Área de Evaluación: Ciencias Sociales.
Grado: Comunicación Audiovisual.
Resumen: los ARGs (Alternate Reality Games / Juegos de Realidad Aumentada) están cambiando gracias a los avances que propician la revolución tecnológica e internet. Tanto es así que los nuevos discursos no tienen cabida en las definiciones establecidas por los teóricos a principios del siglo XXI. Es necesaria una clasificación acorde a las características de los nuevos ARGs, buscando los elementos fundamentales que se repiten en cada uno de ellos, así como los elementos que han propiciado dicho discurso.
“Con extensiones de nosotros mismos, todo los medios proporcionan una nueva visión transformadora y una nueva conciencia”
Marshall McLuhan
2. 1. INTRODUCCIÓN
Entendemos como incunables aquellos libros impresos entre 1453 y 1501, desde que Gutemberg inventó la imprenta moderna hasta que el libro asentó un nuevo medio de comunicación con características propias, casos de la división por capítulos, un titulo y subtitulo o un encabezado. Dichos incunables continuaron un legado asentado tras años de manuscritos copiados a mano en los scriptorium, y aunque Gutemberg pretendía realizar el mismo trabajo que los copistas en menor tiempo, finalmente generó un nuevo formato producto de una tecnología concreta. Del mismo modo, podemos comparar el caso de los incunables con la primeras películas que se rodaron entre 1895, año que los hermanos Lumière inventaron el cinematógrafo, y 1915, año en el que D.W. Griffith asentó el lenguaje cinematográfico con el film El nacimiento de una nación, pasando del MRP (Modo de Representación Primitivo) al MRI (Modo de Representación Institucional). Antes de 1915, las películas rodadas bebían directamente de aspectos formales característicos del teatro o la fotografía. Algo parecido podríamos destacar de la radio o la televisión.
Con la narrativa digital ocurre algo similar, pudiendo hablar de unos incunables digitales que aparecieron desde finales del siglo XX hasta principios del siglo XXI. Internet abre a la sociedad postmoderna una nueva forma de comunicarnos, aunque los formatos que aparecen no surgen espontáneamente ya que son remediaciones de otro medio al medio digital, manteniéndose los aspectos formales durante varias décadas. Los videojuegos son un claro ejemplo de un producto especifico de una tecnología concreta, sobre la cual recayó un gran legado en cuanto a aspectos formales (especialmente cinematográficos), aunque las posibilidades que ha brindado la interactividad ha suscitado un gran interés por parte de otras industrias, las cuales actualmente han girado la vista hacia este formato, como bien afirma Frank Rose (2011).
¿Podemos entonces distinguir nuevos medios de comunicación con un lenguaje propio, donde los aspectos formales, así como el contenido son únicos? Más allá de los videojuegos, actualmente podemos hablar del concepto de ARGs (Alternate Reality Games / Juegos de Realidad Alternativa), que aparecen gracias a la emergencia de nuevos medios así como a un mayor acceso a la tecnología.
2. EL PRIMER ACERCAMIENTO A LOS ARGs
The Beast (2001), I Love Bees (2004), Year Zero (2007) o Why so serious? (2007), marcaron el comienzo de los ARGs asentando características
3. y rasgos muy concretos para este tipo de discursos. Si analizamos las distintas definiciones que se han empleado a la hora de explicar que son los ARGs, los teóricos han resaltado especialmente características tales como estrategia cross-media llevadas a cabo en el mundo real, así como la resolución de un puzle o misterio a través del trabajo colaborativo que se enriquece de la experiencia individual de los participantes en una duración limitada.
Como define Steven E. Jones, los jugadores se comprometen con un elaborado juego en el mundo real, haciéndoles creer otra realidad, usando páginas web, programas televisivos o anuncios, llamadas telefónicas, mensajes de textos e incluso objetos físicos. El gameworld es el mundo real (Jones: 2008, p.11).
Según Mez Breez y J.James Bono en su web ARGology.org, los ARGs cuentan historias a través de elementos narrativos distribuidos por varias plataformas, lo cual obliga a los jugadores a salir fuera de los límites del juego que se desarrolla en una única plataforma. Las posibles variables están cuidadosamente diseñadas, implicando un trabajo colaborativo por parte de los jugadores.
Por otro lado, el escritor de ARGs y fundador de FouthWall Studios Sean Stewart los define como historias rota en pedazos, no sujetos a los límites de los medios de comunicación, que una audiencia masiva y colectiva tendrá que encontrar y agrupar, afectando así al desarrollo de la historia. Son construidos de manera que permita a los jugadores tener un papel importante en la creación de la ficción. (Stewart, 2008)
Jane McGonigal, investigadora y diseñadora de videojuegos, establece que los ARGs son juegos online y en espacios reales, en el que se desarrolla un drama interactivo a lo largo de un tiempo concreto, gracias a la colaboración online entre multitud de jugadores, con el fin de resolver un problema que sería imposible solucionar por uno mismo. (McGonigal, 2005) Tanto es así que en el artículo “Storytelling in new media: The case of alternate reality games, 2001–2009” escrito por Jeffrey Kim, Elan Lee, Timothy Thomas y Caroline Dombrowski en 2009 (Kime, et al. 2009) en el que analizaron juegos durante la primera década del siglo XXI, destacaron de los ARGs las piezas (o problemas), en plataformas independientes o con una comunicación multimodal, donde se soluciona un problema a través de la acción colectiva con una historia participativa e interactiva, permitiendo a los jugadores ser actores y héroes. A partir de su definición, analizaron los elementos de varios ARGs observando características comunes entre ellos. Para visualizar los resultados empleamos la siguiente la tabla para analizar los principales ARGs anteriormente mencionados, podremos observar las características principales que se han empleado para definir este formato:
4. Tabla 01: Comparación entre los primero ARGs y sus características
The Beast
I Love Bees
Year Zero
Why so serious?
Director de juego
(Puppetmaster)
Oculto
Oculto
Mostrado y Oculto
Mostrado
Problema
Si,
resolución colectiva
Si,
resolución colectiva
Si,
resolución colectiva
Si,
resolución colectiva
Narrativa Global
Si
Si
Si
Si
Comunidad Participativa
Sustancial
Sustancial
Algo
Sustancial
Comunicación Multimodal
Pagina web, posters, flayers,
Paquetes, pagina web, cabinas telefónicas, evento
Posters, audios, camisetas, pagina web, evento
Encuentros, llamadas telefónicas, páginas web, juegos interactivos, email, prensa, audios, objetos físicos
Finalidad
Promocionar y ampliar universo película
Promocionar videojuego
Promocionar
Promocionar película
Tabla de elaboración propia adaptada a partir de la tabla del artículo Storytelling in new media: The case of alternate reality games, 2001–2009 (Kim et al., 2009)
Parece que entre tantas superproducciones con una finalidad publicitaria o de promoción, se ha tendido a analizar más la forma o el contenido, dejando de lado el efecto que genera en los usuarios este tipo de juegos: Alternate Reality, o lo que es lo mismo, otra forma de experimentar la realidad (Elrick:1978,p.30). Y es que, si desmembramos el significado del nombre otorgado daremos con la clave que lo hace diferente del resto de juegos, ya que son juegos (Game) donde la realidad (Reality) se alterna (Alternate) y es ésta la característica que lo diferencia de cualquier otro, alternar el universo y el significado del juego con la realidad misma. Las reglas y los límites del juego se solapan con las de la propia vida del jugador, rompiendo definitivamente la cuarta pared o el círculo mágico (Huizinga, 1938) al colocar al usuario en los zapatos del personaje de la historia. También podemos decir que el concepto espacio posible (Will Wright, 2006), como posibles opciones en el despliegue dentro de un juego, son las mismas que las posibles opciones que tenemos en la realidad, al igual que ocurre con el círculo mágico.
Tanto es así que han aparecido nuevos proyectos que se basan en el rasgo principal de alternar la realidad y el juego a través de la narrativa, sin embargo, estos no cumplen otros rasgos establecidos en las primeras
5. definiciones de ARGs. El cambio sustancial que la sociedad actual ha vivido en la forma de comunicarse gracias a la revolución digital y las redes sociales, la entrada en el mercado de dispositivos móviles o wearable (ropa tecnológica) conectados, o el crecimiento de la sociedad nativa digital, entre otros aspectos, han propiciado un cambio en los Juegos de Realidad Alternativa haciendo necesaria una reformulación o ampliación de su significado. Esta será nuestra tarea de aquí en adelante, pero antes, analicemos las características que han propiciado el nacimiento de este nuevo aparato discursivo.
3. CLAVES PARA ENTENDER LA EVOLUCIÓN DE LOS ARGs
Tratando de encontrar las causas que propiciaron la aparición de este tipo de productos, a principios del siglo XXI, llegamos a la conclusión de que ha sido necesario la convergencia de varios factores en un mismo punto, ya que aun existiendo la tecnología empleada previamente faltaba la educación que implica la comprensión de este nuevo lenguaje, de la misma forma que pasó con el cine, la televisión o internet. Dichos factores han sido:
a) La evolución del hipertexto a la hipertextualidad mediática. Desde la conexión entre textos a través de lexías con el término acuñado por Ted Nelson en 1965 para designar la idea que Vannevar Bush plasmaba en su obra As we may think (1945), en el que nuestra mente opera por asociación de pensamientos de manera no lineal, a la convergencia de distintos medios en un único soporte combinando distintos lenguajes en textos complejos. Las lexías que aparecen con la hipermediación (Scolari: 2008, p.113-114 ) no eran comprensibles anteriormente por la falta de una tradición en el uso de discursos digitales. Desde los 80 y 90, la intertextualidad transmediática (Kinder: 1991, p.1) ha sido la estrategia acometida por las Majors o grandes corporaciones para sustentar un supersistema del entretenimiento, amparado por la sociedad neoliberal postmoderna norteamericana de finales del siglo XX, generando en los jóvenes un discurso mucho más complejo tejido por la televisión, el cine y el videojuego de una misma franquicia (Mario Bros., Las Tortugas Ninjas Mutantes Adolescentes o Garfield y sus amigos), donde los personajes eran convertidos en superestrellas mediáticas con el único objetivo de generar un mayor beneficio para las corporaciones detrás de los productos.
b) En la convergencia mediática, (Jenkins: 2006, p.276) que actualmente prevalece en la sociedad en la que vivimos, se ha dado una convergencia empresarial con la fusión de empresas y la confirmación
6. de nuevos sectores; además una convergencia tecnológica, debido a la digitalización de los procesos comunicativos y nuevas formas de difusión de información o conocimiento; una convergencia profesional, apareciendo nuevos perfiles y desapareciendo viejas profesiones; así como una convergencia comunicativa, generando una nueva retorica debido a la combinación en complejos textos y significaciones de diferentes sistemas de signos.
c) La telepresencia (Minsky, 1980), como la impresión que experimentan los sujetos al manipular objetos remotos a través de la tecnología, o presencia (Sheridan, 1992), sensación que viven aquéllos inmersos en tecnología de Realidad Virtual. Podríamos definirla como la ilusión perceptiva de non-media que permite al usuario sentir que está dentro, gracias a las posibilidades que brindan las tecnologías. Se puede entender la presencia a través de seis puntos: Enriquecimiento social, Percepción de Realismo, Transportación del propio ser o lugar, Inmersión perceptiva o psicológica, Interacción Social con una entidad dentro de un medio, Interacción Social con el medio en sí. (Lombard y Ditton, 1997)
Gráfica Typology of human experience for the Study of Presence (Lee: 2004)
d) La maduración por parte de los nativos digitales, así como la adquisición del poder en la actual sociedad en Red, ya que en la actualidad han entrado como un agente de poder en el uso de las nuevas tecnologías y el flujo que transcurre a través de los medios de comunicación. La redefinición cultural, propiciada por la convergencia, ha otorgado voz a los espectadores en la producción y creación, así como de un mayor poder en el control de los canales, apareciendo la cultura participativa (Jenkins: 2006, p.15). Si ya en el colegio estos
7. nativos digitales demandaban ser respetados y valorados, tomar decisiones y compartir el control, seguir sus propias pasiones, crear con las herramientas de su tiempo, trabajar de manera colaborativa cooperando y compitiendo entre ellos o conectar con sus iguales para expresar sus opiniones (Prensky: 2010, p.19) ¿cómo no van a pretender ser agentes activos si la tecnología se lo permite? Queda claro que los nativos digitales esperan una realidad distinta a la de sus predecesores, quienes poco a poco van adaptando sus tradiciones.
Si sumamos estas características a la producción, evolución y combinación de contenido audiovisuales a lo largo de los últimos años, podremos comprender mejor el modo en que se ha llegado a juegos tan característicos como los ARGs. Entre los antecedentes, podemos destacar la interactividad cinematográfica, con los primeros experimentos de cinematic games a principios de los 90' por Interfilm de Bob Beja con películas como I'm Your Man (1992) o Mr. Payback (1995), así como The Last Call (2010) por Calle13 en la actualidad, donde la protagonista llama a algún espectador de la sala con el fin de recibir indicaciones para escapar de un asesino. Por otro lado, los RPGs (Role Played Games) y, especialmente, los LARPs (Live Action Role-Playing games) son una influencia directa ya que los jugadores viven experiencias a partir de la encarnación de personajes ficticios, gracias a un ejercicio mental previo que les permite colocarse en la piel de otro. Los videojuegos, y sus teorías ontológicas (ludología y narratología), han demostrado como el juego y la narración van implícitamente relacionados entre sí, clave fundamental para los ARGs, como formas abstractas de contar una historia que se parece a la de la experiencia común, aunque reducida para mantener el interés (Murray: 1999, p.155), permitiendo a los jugadores entrar en otra realidad e incluso crear avatares o personas distintas al propio jugador, especialmente en los viejos MUD (Multi User Dungeon/Domain) o los actuales MMORPG (Massivley Multiplayes Online Role-Playing Game). Aunque son los últimos avances tecnológicos los que han terminado de formar a los ARGs, como la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, beneficiando la creación de un entorno distinto.
4. UN NUEVO ACERCAMIENTO A LOS ARGs
No es descabellado pensar que los ARGs son un nuevo discurso dentro de la narrativa digital ya que, aun disponiéndose de otros medios, se crea un lenguaje nuevo a través de complejas lexías, haciendo la experiencia de los usuarios mucho más enriquecedora. Por tanto, dejan de ser meras remediaciones. En cuanto a las características principales de los ARGs, cabe destacar:
8. 1. Los Alterne Reality Games, como el termino indica, son juegos que alternan la realidad, queriendo esto decir que a través de dinámicas de juego o técnicas de gamificación, el jugador (o usuario) experimenta la realidad de forma distinta.
2. Las técnicas de gamificación implican la participación activa de los jugadores (o usuario), haciendo que empujen los ARGs hacia el desenlace narrativo.
3. Aunque todo juego lleve indirectamente un grado de narración, en los ARGs la narración o storytelling es el eje central durante su desarrollo.
4. Las lexías entre medios generan un discurso cross-media, del cual beben los ARGs gracias a las posibilidades narrativas y lúdicas que brindan. Ahora bien, al tratarse de una realidad alterna, es fundamental que los ARGs transcurran en el mundo real, pudiendo ser establecido como un medio más. El número de plataformas es independiente siempre y cuando se alterne la realidad a través de complejas lexías entre medios (siendo necesario dos medios o plataformas como mínimo, y que uno de ellos será el mundo real) y manteniendo una unidad entre ellas.
5. Aunque los primeros ARGs se diseñaron para una mente colectiva, cabe resalta que los avances tecnológicos nos permiten tener el conocimiento al alcance de un botón, por lo que el número de jugadores involucrados en un ARG es un mero dato cuantitativo, no definitorio para su clasificación. Y aunque es cierto que los discursos tienden a ser multijugador, no es un aspecto determinante para su creación. Por otro lado, cabe destacar que aquellos que no son colaborativos en cuanto al desarrollo, si aparece un aspecto competitivo entre jugadores (a modo de rankings o logros) una vez finalizada la historia.
6. Algo parecido pasa con la temporalidad, ya que durante los primeros ARGs, el alto coste del proyecto conjuntamente con la perdida de interés a medida que el tiempo avanzaba (debido a su finalidad promocional), hacía imposible e innecesario alargar los ARGs indefinidamente. Ahora bien, si se plantea otra finalidad distinta que haga a los usuarios engancharse a los proyectos de manera real, no querrán que la experiencia termine.
Por tanto, podemos finalmente definir los ARGs como un género cross- media en el que la narración se divide en múltiples plataformas en el mundo real, siendo necesario el consumo del computo global para su comprensión y
9. donde los usuarios participan de forma activa en el desarrollo de la historia a través de mecánicas de juego, empujando la historia hacia delante y viviendo una experiencia única en el que la historia se alterna con la realidad, independientemente del tiempo en el que transcurra o la serialidad que posea. Debemos aclarar que los ARGs no son Proyectos Transmedia, ya que son otro tipo de género cross-media en el que no es necesario el consumo de todas sus partes para la comprensión de la narración.
Esta visión sobre ARGs entronca con una posterior definición que Jane McGonigal dio en su obra Reality is Broken, en la que vislumbraba un cambio en este tipo de proyectos y sus posibles discursos:
“Collectively, we cobbled together a description of ARGs that seems to capture their spirit more effectively than any other definition I´ve seen; alternate realities ate the antiescapist game […] In other words, ARGs are games you play to get more out of your real life, as opposed to games you play to escape it […]Apart from this common mission, great reality games can differ tremendously from one to another, in terms of style, scale, scope, and budget […] not all ARG are designed explicitly to improve our lives. Historically, in fact, most ARGs[…]have been designed simply for fun and emotionally satisfying. But my research shows that because ARGs are played in real-world context […] they almost always have at least the side effect of improving our real lives […] Indeed, a significantly higher percent of newer ARGs (created since 2007, compared with early ARGs created 2001-2006) are designed with explicit quality of life or world-changing goals.”
(McGonigal: 2011, p.125-126)
Los ARGs pueden ser herramientas, proyectos o discursos suficientemente poderosos como para cambiar nuestra realidad. A continuación, analizaremos ciertos ARGs situados dentro de la segunda ola, posterior a 2007, a la que se refiere McGonigal de la misma manera que hicimos con los previos ARGs:
10. Tabla 02: Comparación entre los ARGs posteriores a 2010 y sus características
Conspiracy for Good1 (2010)
The Witness2 (2011)
Pandemic 1.03
(2011)
Zombie,Run!4
(2012)
Director de juego
(Puppetmaster)
Mostrado y Oculto
Mostrado
Mostrado
No existe
Problema
Si,
resolución colectiva
Si,
resolución individual
Si,
resolución colectiva
Si,
resolución individual
Narrativa Global
Si
Si
Si
Si
Comunidad Participativa
Sustancial
No.
Single Player
Algo.
Sustancial para un grupo concreto
No.
Single Player
Comunicación Multimodal
Páginas web, puzles, twitts, mensajes de texto, juegos para móviles (APP), teatro en vivo, eventos, audios, webisodios, UGC, geo-localizadores, merchandaising,
Evento, Teléfono móvil, APP, Realidad Aumentada, movisodio,
codico Qr, personajes reales.
Pagina web, evento,
dispositivos móviles,
APP móvil, objetos físicos, juguetes conectados,
Tech. Lab,
fotos, videos, etc.
App Móvil.
(audios, mapas,etc.)
Finalidad
Social Benefit Storytelling / Promocionar marca
Nueva experiencia audiovisual inmersiva
Parte de un proyecto transmedia en Sundance Film Festival
Ejercicio físico, deporte.
Tabla de elaboración propia adaptada a partir de la tabla del articulo Storytelling in new media: The case of alternate reality games, 2001–2009 (Kim et al., 2009)
Analizando los casos concretos de estos cuatro ejemplos, podemos observar como Conspiracy for Good (2010) de Nokia y Pandemic 1.0 (2011) de Lance Weiler son ARGs que se asemejan a los antiguos proyectos, y aun teniendo cabida en la nueva definición propuesta. Pero proyectos como The Witness (2011) de Calle13 o Zombie, Run! (2012) de Six to Star y Naomi Alderman, se salen fuera de las definiciones de ARGs establecidas previamente por autores como Steven E. Jones (2008), Sean Stewart (2008), e incluso Jean McGonigal (2005), cuando se tratan de ejemplos excepcionales de ARGs, ya que ambos alternan la realidad con el fin de experimentarla de
1 Véase la URL http://www.youtube.com/watch?v=wN590e-fopc para más información sobre Conspiracy for Good
2Véase la URL http://www.youtube.com/watch?v=Yis6is8v9jA para más información sobre The Witness
3 Véase URL http://www.lanceweiler.com/2011/01/pandemic-1-0/ paramás informacion sobre Pandemic 1.0
4 Véase URL https://www.zombiesrungame.com/ para más información sobre Zombie, Run!
11. otra forma, narrando un historia a través de múltiples plataformas (o al menos dos plataformas más el mundo real). Cabe señalar que la diferencia, a parte del número de medios o plataformas que cada ARG proyecta, es la temporalidad de cada uno. Mientras The Witness transcurre a lo largo de un mismo día, en el marco de un evento, en Zombie, Run! es el usuario quien decide cuando comenzar con el ARG. ¿Es dicha capacidad de poder escoger cuando jugar al ARG un elemento fundamental como para no designarlo como tal? ¿Y acaso lo es la posibilidad de jugar como single player? Nosotros entendemos que no.
5. CONCLUSIONES
Queda claro que a lo largo de la historia de la comunicación, la generación de un nuevo medio, así como el entendimiento del mismo, viene implícitamente relacionado con el uso que los distintos agentes hagan de él y la propia evolución que vive el nuevo medio. Existen incunables en todos los medios generados por el ser humano. Ahora bien, el tiempo que transcurre entre la invención de una nueva tecnología hasta el desarrollo de un lenguaje propio son cada vez más cortos. No es raro pensar que en un futuro los tiempos entre uno y otro sean tan breves que la propia técnica lleve implícita un nuevo medio de comunicación, impuesto por ésta, sin haber dado paso a una remediación previa. Aunque éste no ha sido el caso de los Alternate Reality Games, el hecho de que ciertos teóricos se apresurasen a la hora de buscar una definición para los incunables de la narrativa digital, acotó el espacio en cuanto a lo que eran y lo que no eran ARGs y, por consiguiente, limitando la creatividad a la hora de generar posibles proyectos, menos ambiciosos económicamente, en los que la realidad se alterna con la ficción.
Como bien señala Jane McGonigal (2011, p.126), por ahora se han dado dos etapas en cuanto a la creación de ARGs, una durante la primera década y otra durante la segunda década del siglo XXI, aunque McGonigal coloca la división en el año 2007, los ejemplos propuestos (con diferencias sustanciales con respecto a los primer ARGs) no se dan hasta, al menos, 2010.
Aun así, son meras clasificaciones de un nuevo discurso con gran potencial que continúa siendo analizando y clasificado. Pero debe quedar claro que podemos emplear ARGs en infinidad de proyectos, con gran variedad de funciones. Cabe destacar tres de ellas:
Promocionar, en la que los ARGs se generan con el fin de atraer un nicho de mercado muy concreto a un producto, marca o servicio.
12. Entretener, en la que los usuarios realizan el ARG solo por el hecho de vivir de la experiencia evasiva.
Educar, una de las grandes revoluciones que permite el ARG es enseñar de forma mucho más atractiva, entretenida y profunda, a los nativos digitales.
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