O documento discute tendências e práticas em design de interfaces. Aborda conceitos como arquitetura da informação, experiência do usuário, metodologias ágeis e o papel dos designers nestes processos. Também apresenta exemplos de técnicas como personas, mapas de experiência e testes de usabilidade que podem melhorar o design centrado no usuário.
Apresentações utilizadas no painel sobre "Desenvolvimento Colaborativo de Software" realizado em 31/03/2008 sob o patrocínio de Jorge Steffens, CEO Datasul.
1) O documento discute a importância da ergonomia e do desenvolvimento colaborativo de software.
2) É proposta a criação de uma comunidade para desenvolvimento colaborativo focado em ergonomia de software.
3) Os desafios da colaboração incluem orquestração, usabilidade, integração e socialização do conhecimento.
WordCamp Floripa 2021 - Eliane - Seu site limita o acesso dos usuários? Como ...WordCamp Floripa
O documento discute boas práticas de usabilidade e acessibilidade em sites, definindo os termos e apresentando diretrizes como as heurísticas de Nielsen. Ele também aborda a legislação brasileira sobre acessibilidade digital e exemplos de melhorias em sites WordPress para torná-los mais inclusivos.
O documento discute a ubiquidade tecnológica e a Internet das Coisas. Apresenta exemplos de como objetos do mundo real podem se conectar à Internet e contextos de uso como turismo e saúde. Também discute a convergência entre mundo físico e digital e desafios como privacidade.
O documento discute interfaces de acessibilidade e frameworks para desenvolvimento de aplicações web acessíveis. Ele fornece uma breve história das interfaces e define usabilidade e acessibilidade. Também descreve o framework Pantaneiro para gerar aplicações web acessíveis de acordo com padrões como o WCAG 2.0.
PROPOSIÇÃO PARA UM PARADIGMA DE ORIENTAÇÃO A ACESSIBILIDADEOs Fantasmas !
I. This document proposes a new paradigm for user interface development focused on accessibility principles. It discusses accessibility concepts and standards, assistive technologies, and methods for testing accessibility.
II. The author defines an "Accessibility Oriented Paradigm" and development cycle centered on accessibility. Guidelines include defining the target platform/audience, designing the UI based on accessibility testing/validation, transforming visual designs into user experiences, and continuously improving accessibility.
III. The paradigm and guidelines are validated through case studies of two web applications developed using the proposed paradigm versus without consideration of accessibility. The case studies demonstrate how the paradigm can help ensure applications are accessible.
O documento discute tendências e práticas em design de interfaces. Aborda conceitos como arquitetura da informação, experiência do usuário, metodologias ágeis e o papel dos designers nestes processos. Também apresenta exemplos de técnicas como personas, mapas de experiência e testes de usabilidade que podem melhorar o design centrado no usuário.
Apresentações utilizadas no painel sobre "Desenvolvimento Colaborativo de Software" realizado em 31/03/2008 sob o patrocínio de Jorge Steffens, CEO Datasul.
1) O documento discute a importância da ergonomia e do desenvolvimento colaborativo de software.
2) É proposta a criação de uma comunidade para desenvolvimento colaborativo focado em ergonomia de software.
3) Os desafios da colaboração incluem orquestração, usabilidade, integração e socialização do conhecimento.
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O documento discute boas práticas de usabilidade e acessibilidade em sites, definindo os termos e apresentando diretrizes como as heurísticas de Nielsen. Ele também aborda a legislação brasileira sobre acessibilidade digital e exemplos de melhorias em sites WordPress para torná-los mais inclusivos.
O documento discute a ubiquidade tecnológica e a Internet das Coisas. Apresenta exemplos de como objetos do mundo real podem se conectar à Internet e contextos de uso como turismo e saúde. Também discute a convergência entre mundo físico e digital e desafios como privacidade.
O documento discute interfaces de acessibilidade e frameworks para desenvolvimento de aplicações web acessíveis. Ele fornece uma breve história das interfaces e define usabilidade e acessibilidade. Também descreve o framework Pantaneiro para gerar aplicações web acessíveis de acordo com padrões como o WCAG 2.0.
PROPOSIÇÃO PARA UM PARADIGMA DE ORIENTAÇÃO A ACESSIBILIDADEOs Fantasmas !
I. This document proposes a new paradigm for user interface development focused on accessibility principles. It discusses accessibility concepts and standards, assistive technologies, and methods for testing accessibility.
II. The author defines an "Accessibility Oriented Paradigm" and development cycle centered on accessibility. Guidelines include defining the target platform/audience, designing the UI based on accessibility testing/validation, transforming visual designs into user experiences, and continuously improving accessibility.
III. The paradigm and guidelines are validated through case studies of two web applications developed using the proposed paradigm versus without consideration of accessibility. The case studies demonstrate how the paradigm can help ensure applications are accessible.
Proposição para um Paradigma de Orientação a AcessibilidadeYstallonne Alves
O presente estudo verifica o estado do conhecimento sobre acessibilidade no desenvolvimento de aplicações para web. Com o objetivo de compreender as tecnologias assistivas disponíveis e utilizadas pela maioria dos internautas, explorando diferentes aspectos acerca de acessibilidade, discute-se a respectiva utilização e funcionamento daquelas. Examina-se ainda diretivas, legislações e mecanismos existentes para assegurar a complacência a padrões, além das convenções ou boas práticas empregadas para um desenvolvimento Web acessível. Como forma de investigar a necessidade da construção de um novo paradigma voltado para o desenvolvimento a partir de princípios de acessibilidade, o trabalho considera a proposição de um Paradigma de Orientação a Acessibilidade e sugere diretrizes para um ciclo de desenvolvimento com foco em amplificação de acesso. Baseando-se no paradigma e ciclo acima mencionados, demonstra-se as possibilidades proporcionadas pelo emprego daquele dentro do contexto do ciclo de desenvolvimento apresentado e, por fim, valida-se as diretrizes sugeridas por
meio de um estudo de caso construído de maneira direcionada pelo paradigma objeto deste estudo – empregando técnicas, análise, testes e validações – e também através de um segundo estudo de caso versado sob a perpectiva de identificação dos problemas no desenvolvimento sem complacência ao paradigma.
O documento descreve o processo de desenvolvimento do laboratório Synergia, que utiliza um processo próprio chamado PRAXIS-Synergia focado em requisitos do cliente. O documento também discute a maturidade de organizações em relação à usabilidade, descrevendo quatro estágios de maturidade, e apresenta a equipe de usabilidade do Synergia, suas responsabilidades e alguns projetos.
UX Talks | Desafios na Prática de UX DesignLara Brito
O documento descreve os principais desafios enfrentados por profissionais de UX design em seu trabalho. Os 6 desafios apresentados são: 1) organização e gestão de equipes de UX, 2) visão das empresas sobre o trabalho de UX, 3) valorização do trabalho de UX, 4) momento de iniciar projetos de UX, 5) metodologias utilizadas por equipes de UX, 6) processos usados por equipes de UX. O documento é baseado em entrevistas com 25 profissionais de UX de diferentes empresas e cargos.
O documento discute o uso de crowdsourcing para aprimorar a metodologia PETIC. Ele propõe o desenvolvimento do PETICrowd, uma aplicação que usa ontologias e crowdsourcing para sugerir ações de melhoria e processos de TIC para a PETIC. Também sugere melhorias nos aplicativos MobiPETIC e WebPETIC Wizard para compatibilidade com o PETICrowd.
Os desafios do Arquiteto de Informação como UX Expert: Criatividade e Inovação.Impacta Eventos
O documento discute o papel atual do arquiteto de informação como um especialista em experiência do usuário (UX). Ele descreve as habilidades necessárias de um arquiteto de informação, incluindo percepção estética, observação científica e conhecimentos técnicos. Também discute como os arquitetos de informação podem trabalhar dentro de agências de comunicação e empresas de tecnologia para projetar interfaces e experiências centradas no usuário.
1) O documento discute a conversão de conhecimento tácito em conhecimento explícito através de um projeto com o SAPO que visa melhorar a ferramenta usada por editores de notícias.
2) O projeto envolve entrevistar editores para identificar suas atividades, indicadores e necessidades a fim de sistematizar seu conhecimento tácito.
3) O documento também discute a importância da acessibilidade digital para todos os usuários, não apenas aqueles com necessidades especiais.
Este documento apresenta o crescimento da cultura DevOps no mercado de tecnologia da informação. Ele descreve os principais conceitos de DevOps como automação, colaboração entre equipes de desenvolvimento e operações, e entrega contínua. Além disso, explica ferramentas populares de DevOps como Docker, Chef e Puppet que auxiliam na automação de processos.
The competitive ecosystem, generated by constant innovations
in products and services, has demanded work and research
proposals to be shared with investors and launched in
the market. Thus, the Inovamobi framework is proposed in
order to join the debate on the market context and user experience
in the proposed product or service innovation, in the
technological environment.
O documento discute os conceitos de ergodesign e arquitetura da informação, definindo-os como abordagens focadas no usuário para tornar interfaces e informações acessíveis. Também apresenta 15 lições de design de interface e 9 regras de ouro para projeto, enfatizando a importância de conhecer os usuários e seus diferentes perfis.
Este documento resume um projeto de um grupo de estudantes sobre a criação de um portal de emprego e estágios. O grupo analisou diferentes sistemas de gestão de conteúdo e portais de emprego existentes, e planeia implementar a estrutura do portal usando um CMS selecionado.
Arquivo utilizado em palestra ministrada na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) na Escola de Ciência da Informação aos alunos da especialização em Gestão Estratégica da Informação. (em 04/04/2011)
O documento resume o Congresso Internacional em Testes e Qualidade de Software (CInTeQ) de 2011, que reuniu palestrantes nacionais e internacionais para discutir temas como contratação de testers, acessibilidade em sites governamentais e gestão de conhecimento em TI. O documento também apresenta o método TMap NEXT para gerenciamento de testes.
[GUTS-RS] Testes de Usabilidade e Acessibilidade para melhorar a experiência ...GUTS-RS
O documento discute testes de usabilidade e acessibilidade para melhorar a experiência do usuário. Aborda conceitos como usabilidade, testes de usabilidade, metas de usabilidade, acessibilidade, diretrizes de acessibilidade, mitos sobre acessibilidade e benefícios para os usuários de sistemas acessíveis e de fácil usabilidade.
O documento descreve os serviços e metodologia de trabalho da empresa Ologia, especializada em design thinking. A empresa ajuda outras organizações a criar novos negócios, produtos e serviços por meio de um processo colaborativo e multidisciplinar que considera viabilidade técnica, econômica e o interesse do mercado.
Arquitetura da Informação como Ferramenta Indispensável em Estratégias Corpor...Impacta Eventos
O documento discute como a internet pode enfraquecer as marcas de grandes corporações e como a comunicação convencional baseada em "um para muitos" está sendo substituída por comunicação interativa baseada em "um para um" e "muitos para muitos". Também descreve como as empresas precisam se adaptar, focando na experiência do usuário ao invés de apenas em objetivos de negócio.
Arquitetura da Informação como Ferramenta Indispensável em Estratégias Corpor...Impacta Eventos
O documento discute como a internet pode enfraquecer as marcas de grandes corporações e como a comunicação convencional baseada em "um para muitos" está sendo substituída por comunicação interativa baseada em "um para um" e "muitos para muitos". Também discute como as empresas precisam se adaptar, focando na experiência do usuário ao invés de apenas em objetivos de negócio.
O documento discute o Design Centrado no Usuário e sua aplicação no desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Ele explica que o DCU coloca o usuário no centro do processo de desenvolvimento, envolvendo pesquisa com usuários para entender suas necessidades e melhorar a usabilidade. Também discute a importância de considerar as características dos estudantes para tornar os cursos online significativos e reduzir taxas de evasão.
Pos em Web - Estratégias de Inovação e TecnologiaAna Laura Gomes
Este curso de pós-graduação discute o papel da web em diferentes áreas e como gerenciar conteúdo em várias plataformas digitais. O curso capacitará profissionais de todas as áreas para incorporar novas tecnologias e compreender modelos de negócios online. Ele abordará tópicos como web standards, marketing digital, comércio eletrônico e empreendedorismo.
Workshop: Ouvindo usuários e stakeholdersNeue Labs
O documento fornece informações sobre um workshop sobre portais corporativos e experiência do usuário. Ele resume a experiência do palestrante em projetos web e portais corporativos, apresenta a agenda do workshop cobrindo tópicos como introdução a portais corporativos, experiência do usuário, pesquisa com usuários e teste de protótipos. O documento também discute conceitos como o que são portais corporativos, por que eles nem sempre são populares entre os usuários e a importância da pesquisa com usuários para melhorar a experiência.
PRATICANDO O SCRUM Scrum team, product owneranpproferick
Scrum: Uma Estrutura Ágil para Projetos Complexos
Scrum é uma estrutura ágil amplamente utilizada para gerenciar e concluir projetos complexos. Sua abordagem iterativa e incremental permite que equipes multifuncionais colaborem de forma eficaz, respondam a mudanças e entreguem produtos de alta qualidade que atendam às necessidades dos clientes.
Princípios Fundamentais do Scrum
Transparência: Todos os aspectos do projeto, incluindo metas, progresso e desafios, são visíveis para todos os membros da equipe e partes interessadas.
Inspeção: O trabalho em andamento é revisado regularmente para identificar desvios do plano e oportunidades de melhoria.
Adaptação: As mudanças necessárias são feitas com base nas informações coletadas durante a inspeção, garantindo que o projeto permaneça no caminho certo.
Papéis no Scrum
Product Owner: Responsável por definir a visão do produto, priorizar as funcionalidades e garantir que o produto entregue valor ao cliente.
Scrum Master: Facilita a implementação do Scrum, remove obstáculos e garante que a equipe siga os princípios e práticas do Scrum.
Equipe de Desenvolvimento: Um grupo multifuncional responsável por entregar um incremento de produto "Pronto" potencialmente utilizável ao final de cada Sprint.
Eventos do Scrum
Sprint: Um período de tempo fixo (normalmente de 1 a 4 semanas) durante o qual um incremento de produto utilizável é criado.
Sprint Planning: Uma reunião no início de cada Sprint para definir as metas da Sprint e planejar o trabalho a ser realizado.
Daily Scrum: Uma breve reunião diária de 15 minutos onde os membros da equipe discutem o progresso, os desafios e o plano para o dia seguinte.
Sprint Review: Uma reunião no final de cada Sprint para apresentar o incremento de produto às partes interessadas e obter feedback.
Sprint Retrospective: Uma reunião após a Sprint Review para que a equipe reflita sobre o processo e identifique oportunidades de melhoria.
Artefatos do Scrum
Product Backlog: Uma lista ordenada de tudo o que é necessário para desenvolver e entregar o produto.
Sprint Backlog: Uma lista de itens do Product Backlog selecionados para serem concluídos durante a Sprint.
Incremento de Produto: Um resultado concreto do trabalho realizado durante a Sprint, que deve ser utilizável e agregar valor ao produto.
Benefícios do Scrum
Maior adaptabilidade a mudanças: O Scrum permite que as equipes respondam rapidamente às mudanças nas necessidades do cliente ou do mercado.
Melhora na qualidade do produto: A ênfase na entrega de incrementos de produto utilizáveis em cada Sprint garante que o produto seja testado e validado regularmente.
Maior satisfação do cliente: O envolvimento do cliente em todo o processo de desenvolvimento garante que o produto final atenda às suas necessidades e expectativas.
Maior produtividade da equipe: O Scrum promove a colaboração, a comunicação e a autonomia da equipe, resultando em maior produtividade e motivação.
Redução de riscos: A abordagem iterativa e incrementa
Por que escolhi o Flutter - Campus Party Piauí.pdfIan Oliveira
Exploraremos as razões pelas quais o Flutter se tornou o favorito do Google e de desenvolvedores em todo o mundo. Desde sua estrutura flexível e eficiente até sua capacidade de criar aplicativos belos e funcionais em tempo recorde, mergulhe no mundo do Flutter e saiba por que ele está mudando a maneira como pensamos sobre o desenvolvimento de aplicativos móveis. Prepare-se para ser inspirado a dar o próximo passo em direção ao futuro do desenvolvimento de aplicativos multiplataforma com Flutter!
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1) O documento discute a conversão de conhecimento tácito em conhecimento explícito através de um projeto com o SAPO que visa melhorar a ferramenta usada por editores de notícias.
2) O projeto envolve entrevistar editores para identificar suas atividades, indicadores e necessidades a fim de sistematizar seu conhecimento tácito.
3) O documento também discute a importância da acessibilidade digital para todos os usuários, não apenas aqueles com necessidades especiais.
Este documento apresenta o crescimento da cultura DevOps no mercado de tecnologia da informação. Ele descreve os principais conceitos de DevOps como automação, colaboração entre equipes de desenvolvimento e operações, e entrega contínua. Além disso, explica ferramentas populares de DevOps como Docker, Chef e Puppet que auxiliam na automação de processos.
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O documento discute os conceitos de ergodesign e arquitetura da informação, definindo-os como abordagens focadas no usuário para tornar interfaces e informações acessíveis. Também apresenta 15 lições de design de interface e 9 regras de ouro para projeto, enfatizando a importância de conhecer os usuários e seus diferentes perfis.
Este documento resume um projeto de um grupo de estudantes sobre a criação de um portal de emprego e estágios. O grupo analisou diferentes sistemas de gestão de conteúdo e portais de emprego existentes, e planeia implementar a estrutura do portal usando um CMS selecionado.
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O documento descreve os serviços e metodologia de trabalho da empresa Ologia, especializada em design thinking. A empresa ajuda outras organizações a criar novos negócios, produtos e serviços por meio de um processo colaborativo e multidisciplinar que considera viabilidade técnica, econômica e o interesse do mercado.
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Arquitetura da Informação como Ferramenta Indispensável em Estratégias Corpor...Impacta Eventos
O documento discute como a internet pode enfraquecer as marcas de grandes corporações e como a comunicação convencional baseada em "um para muitos" está sendo substituída por comunicação interativa baseada em "um para um" e "muitos para muitos". Também discute como as empresas precisam se adaptar, focando na experiência do usuário ao invés de apenas em objetivos de negócio.
O documento discute o Design Centrado no Usuário e sua aplicação no desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Ele explica que o DCU coloca o usuário no centro do processo de desenvolvimento, envolvendo pesquisa com usuários para entender suas necessidades e melhorar a usabilidade. Também discute a importância de considerar as características dos estudantes para tornar os cursos online significativos e reduzir taxas de evasão.
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Workshop: Ouvindo usuários e stakeholdersNeue Labs
O documento fornece informações sobre um workshop sobre portais corporativos e experiência do usuário. Ele resume a experiência do palestrante em projetos web e portais corporativos, apresenta a agenda do workshop cobrindo tópicos como introdução a portais corporativos, experiência do usuário, pesquisa com usuários e teste de protótipos. O documento também discute conceitos como o que são portais corporativos, por que eles nem sempre são populares entre os usuários e a importância da pesquisa com usuários para melhorar a experiência.
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Adaptação: As mudanças necessárias são feitas com base nas informações coletadas durante a inspeção, garantindo que o projeto permaneça no caminho certo.
Papéis no Scrum
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Eventos do Scrum
Sprint: Um período de tempo fixo (normalmente de 1 a 4 semanas) durante o qual um incremento de produto utilizável é criado.
Sprint Planning: Uma reunião no início de cada Sprint para definir as metas da Sprint e planejar o trabalho a ser realizado.
Daily Scrum: Uma breve reunião diária de 15 minutos onde os membros da equipe discutem o progresso, os desafios e o plano para o dia seguinte.
Sprint Review: Uma reunião no final de cada Sprint para apresentar o incremento de produto às partes interessadas e obter feedback.
Sprint Retrospective: Uma reunião após a Sprint Review para que a equipe reflita sobre o processo e identifique oportunidades de melhoria.
Artefatos do Scrum
Product Backlog: Uma lista ordenada de tudo o que é necessário para desenvolver e entregar o produto.
Sprint Backlog: Uma lista de itens do Product Backlog selecionados para serem concluídos durante a Sprint.
Incremento de Produto: Um resultado concreto do trabalho realizado durante a Sprint, que deve ser utilizável e agregar valor ao produto.
Benefícios do Scrum
Maior adaptabilidade a mudanças: O Scrum permite que as equipes respondam rapidamente às mudanças nas necessidades do cliente ou do mercado.
Melhora na qualidade do produto: A ênfase na entrega de incrementos de produto utilizáveis em cada Sprint garante que o produto seja testado e validado regularmente.
Maior satisfação do cliente: O envolvimento do cliente em todo o processo de desenvolvimento garante que o produto final atenda às suas necessidades e expectativas.
Maior produtividade da equipe: O Scrum promove a colaboração, a comunicação e a autonomia da equipe, resultando em maior produtividade e motivação.
Redução de riscos: A abordagem iterativa e incrementa
Por que escolhi o Flutter - Campus Party Piauí.pdfIan Oliveira
Exploraremos as razões pelas quais o Flutter se tornou o favorito do Google e de desenvolvedores em todo o mundo. Desde sua estrutura flexível e eficiente até sua capacidade de criar aplicativos belos e funcionais em tempo recorde, mergulhe no mundo do Flutter e saiba por que ele está mudando a maneira como pensamos sobre o desenvolvimento de aplicativos móveis. Prepare-se para ser inspirado a dar o próximo passo em direção ao futuro do desenvolvimento de aplicativos multiplataforma com Flutter!
Teoria de redes de computadores redes .docanpproferick
O documento "Teoria de redes de computadores redes" oferece uma visão abrangente dos princípios e elementos fundamentais das redes de computadores. Começando com uma introdução sobre o que constitui uma rede, seus componentes e mecanismos de comunicação, o texto explora a diversidade de redes existentes, desde as redes pessoais de curto alcance (PAN) até as extensas redes de longa distância (WAN), incluindo redes metropolitanas (MAN) e redes de armazenamento (SAN).
Além disso, o documento aprofunda a análise dos tipos de redes cliente-servidor e ponto a ponto, elucidando suas vantagens e desvantagens em diferentes cenários. A transmissão de dados é outro ponto crucial abordado no texto, que detalha os meios físicos de transmissão, como cabos de par trançado, cabos coaxiais e fibra óptica, além das tecnologias sem fio que permitem a comunicação sem a necessidade de cabos.
O documento também apresenta os principais equipamentos de rede, como repetidores, modems, hubs, switches, roteadores, bridges e gateways, detalhando suas funções e a importância de cada um para o funcionamento eficiente de uma rede. Adicionalmente, o texto introduz o conceito de comutação de pacotes, um mecanismo essencial para a transmissão de dados em redes modernas, que permite que múltiplos usuários compartilhem recursos de rede de forma eficiente.
Em resumo, o documento "Teoria de redes de computadores redes" serve como um guia completo para entender os conceitos básicos e os componentes essenciais das redes de computadores, desde os diferentes tipos de redes até os equipamentos que as compõem e os protocolos que regem a comunicação entre dispositivos.O documento "Teoria de redes de computadores redes" oferece uma visão abrangente dos princípios e elementos fundamentais das redes de computadores. Começando com uma introdução sobre o que constitui uma rede, seus componentes e mecanismos de comunicação, o texto explora a diversidade de redes existentes, desde as redes pessoais de curto alcance (PAN) até as extensas redes de longa distância (WAN), incluindo redes metropolitanas (MAN) e redes de armazenamento (SAN).
Além disso, o documento aprofunda a análise dos tipos de redes cliente-servidor e ponto a ponto, elucidando suas vantagens e desvantagens em diferentes cenários. A transmissão de dados é outro ponto crucial abordado no texto, que detalha os meios físicos de transmissão, como cabos de par trançado, cabos coaxiais e fibra óptica, além das tecnologias sem fio que permitem a comunicação sem a necessidade de cabos.
O documento também apresenta os principais equipamentos de rede, como repetidores, modems, hubs, switches, roteadores, bridges e gateways, detalhando suas funções e a importância de cada um para o funcionamento eficiente de uma rede. Adicionalmente, o texto introduz o conceito de comutação de pacotes, um mecanismo essencial para a transmissão de dados em redes modernas, que permite que múltiplos usuários compartilhem recursos de rede de forma eficiente.
Gestão de dados: sua importância e benefíciosRafael Santos
O gerenciamento de dados abrange todos os aspectos do gerenciamento de dados ao longo de seu ciclo de vida — desde a criação até a exclusão ou arquivamento. Isso inclui atividades como entrada de dados, transformação de dados, armazenamento de dados, gerenciamento de metadados e governança de dados.
Esses tópicos de gerenciamento de dados são extremamente importantes. Pense no gerenciamento de dados como a infraestrutura — a espinha dorsal das organizações — permitindo que você tome decisões acertadas com base em dados confiáveis.
Como fui de 0 a lead na gringa em 3 anos.pptxtnrlucas
Esse documento conta a história do autor em sua jornada na área de Desenvolvimento de Software e como ele conseguiu chegar numa vaga de liderança numa empresa internacional em um curto período de tempo.
Ferramentas e Técnicas para aplicar no seu dia a dia numa Transformação Digital!Annelise Gripp
Você vai encontrar nessa apresentação ferramentas e técnicas que podem ser usadas em todo o processo de Engenharia de Software ponta a ponta, com seu time.
11. Padrões de acessibilidade W3C
Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0
Diretrizes de Acessibilidade para ConteúdoWeb
http://www.w3.org/T
ranslations/WCAG20-pt-br/
Accessible Rich Internet Applications Suite (WAI-ARIA)
Suíte de recomendações para aplicações ricas de internet
http://www.w3.org/TR/wai-aria/
12. Validação manual de telas
http://www.nvaccess.org/
http://www.freedomscientific.com/Products/Blindness/JAWS
http://intervox.nce.ufrj.br/dosvox/
http://www.apple.com/br/accessibility/osx/voiceover/
https://git.gnome.org/browse/orca
13. A realização da acessibilidade não
depende só de mudanças estruturais.
Mas, principalmente, de uma mudança
de cultura.
14. A diferença não deve ser vista nunca
como um problema.
As pessoas diferentes são uma boa
contribuição para a sociedade.
17. Mesmo em situações mais extremas,
a estética e a imagem de um produto
pode pesar nas necessidades reais.
Por outro lado, mostra que essa questão é uma
grande oportunidade para poder resolver os
problemas do mundo real
27. Um dos diferenciais do Design Thinking é sair da
abordagem tradicional das empresas (onde as
pessoas internas decidem o que acreditam ser
necessário para então desenvolver o produto ou
serviço) para um processo centrado no
contínuo envolvimento daqueles que irão
utilizá-lo
28. Em resumo, design thinking se refere a uma
abordagem projetual centrada no ser
humano, a qual utiliza um conjunto de
métodos multidisciplinares para entender
pessoas em contexto e cocriar soluções
através de um processo iterativo e
incremental de prototipação.
30. Papel do designer
A tarefa do designer responsável e ético é compreender a
dinâmica morfológica do sistema ou sua inteligência, já que
não é possível agir sobre ele, mas somente de dentro dele.
Nesse sentido, o autor sugere novo arcabouço teórico com
base na Ciência de Sistemas, Teoria da Complexidade e
filosofia prática.
34. Alguns casos
Desenvolvimento de soluções economicamente viáveis,
ecologicamente corretas e socialmente equitativas.
Alguns casos:
◦Lucre com margens baixas e alto volume – Modelo Walmart.
◦Marketing Multinível.
◦Sistema Toyota.
◦Entre outros
35. Mais que projetar soluções...
Solucionar problemas X fazer as perguntas certas
Problemas simples X problemas complexos ou
nebulosos
PROBLEMAS QUE VALHAM A PENA RESOLVER.