El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en la POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (funciones), y que los programas están compuestos por objetos que se comunican a través de mensajes. También define conceptos clave como clase, objeto, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
Este documento describe los diferentes tipos de métodos en programación orientada a objetos, incluyendo métodos inicializadores, getters, setters, visualizadores, operadores, constructores y destructores. Explica que los métodos son algoritmos asociados a objetos que se ejecutan cuando reciben un mensaje y pueden cambiar las propiedades de un objeto o generar nuevos mensajes.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
Este documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulación. Describe cómo los objetos interactúan mediante mensajes y cómo las clases pueden organizarse en jerarquías de herencia. Resalta que la POO permite modelar sistemas complejos a partir de componentes individuales simulando un modelo del mundo real.
Este documento explica las propiedades fundamentales de la programación orientada a objetos. Describe que los objetos tienen propiedades como atributos y métodos, y que pueden heredar propiedades de otras clases. También cubre los pilares de la POO como encapsulación, polimorfismo y herencia. Incluye un ejemplo de una clase Calculadora para ilustrar estos conceptos.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en la POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (funciones), y que los programas están compuestos por objetos que se comunican a través de mensajes. También define conceptos clave como clase, objeto, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
Este documento describe los diferentes tipos de métodos en programación orientada a objetos, incluyendo métodos inicializadores, getters, setters, visualizadores, operadores, constructores y destructores. Explica que los métodos son algoritmos asociados a objetos que se ejecutan cuando reciben un mensaje y pueden cambiar las propiedades de un objeto o generar nuevos mensajes.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
Este documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, herencia, polimorfismo y encapsulación. Describe cómo los objetos interactúan mediante mensajes y cómo las clases pueden organizarse en jerarquías de herencia. Resalta que la POO permite modelar sistemas complejos a partir de componentes individuales simulando un modelo del mundo real.
Este documento explica las propiedades fundamentales de la programación orientada a objetos. Describe que los objetos tienen propiedades como atributos y métodos, y que pueden heredar propiedades de otras clases. También cubre los pilares de la POO como encapsulación, polimorfismo y herencia. Incluye un ejemplo de una clase Calculadora para ilustrar estos conceptos.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
Una clase en Java representa un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. Las clases incluyen atributos que definen el estado de los objetos y métodos que definen su comportamiento. Las clases se pueden organizar en una jerarquía de herencia donde las subclases heredan atributos y métodos de las superclases.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO se basa en abstracciones del mundo real como objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Define clases como plantillas para crear objetos, los cuales interactúan mediante el envío de mensajes que activan métodos.
Los métodos son algoritmos asociados a objetos que se ejecutan cuando se envía un mensaje al objeto. Algunos tipos de métodos incluyen métodos inicializadores, getters, setters, visualizadores, operadores, constructores y destructores. Los constructores inicializan un objeto después de su creación mientras que los destructores liberan la memoria cuando un objeto es destruido.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica algunos conceptos clave como clase, objeto, atributos, métodos, estado de un objeto, interfaz e implementación. También cubre principios como modularidad, reusabilidad, alta cohesión y bajo acoplamiento. Finalmente, menciona características importantes de la POO como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en modelar problemas mediante objetos del mundo real y sus interacciones. Define conceptos como clases, objetos, atributos, métodos, mensajes, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
La clase resume conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia y jerarquías de clases. Explica cómo definir una clase, los tipos de clases y cómo una subclase hereda atributos y métodos de su superclase. El documento también proporciona ejemplos de clases como Rectángulo y Persona para ilustrar los conceptos.
Historia y fundamentos de la programación orientada a objetosRafael Molano
La programación orientada a objetos surgió en 1967 con el lenguaje Simula 67 en Noruega. En los años 70, Smalltalk introdujo los conceptos básicos de clases, objetos y mensajes. Las clases agrupan objetos con atributos y métodos comunes, y los objetos se comunican mediante mensajes. Los lenguajes C++ y Java popularizaron la POO en los 80 y 90 al soportar sus conceptos clave.
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, mensajes, métodos, constructores y destructores. Explica que una clase define el tipo de objetos que puede crear, incluyendo atributos y comportamientos. Los métodos procesan los mensajes enviados a los objetos. Los constructores y destructores inicializan y eliminan los objetos respectivamente. Se describen los especificadores de acceso público, privado y protegido.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
programacion orientada a objetos en visual basic netpp mm
Este documento presenta conceptos clave de programación orientada a objetos en Visual Basic .NET, incluyendo: (1) Las clases son estructuras que definen objetos mediante abstracción y encapsulamiento; (2) Los objetos son instancias de clases que tienen identidad, comportamiento y estado; (3) Las clases pueden contener miembros de datos, métodos, propiedades, constructores y destructores. También cubre herencia, polimorfismo y el uso de espacios de nombres.
La programación orientada a objetos es una técnica de programación que organiza el código en clases y objetos. Una clase define los atributos y métodos comunes a un grupo de objetos, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase que contiene un estado y comportamiento propios. Los lenguajes de programación como Java y C++ soportan la programación orientada a objetos.
El documento describe cómo Juan envía flores a su amiga Ana a través de Pedro, un florista local. Juan le da a Pedro la información necesaria sobre las flores y la dirección de Ana. Pedro tiene la responsabilidad de entregar las flores a Ana según lo solicitado.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que una clase es un modelo para crear objetos y representa entidades del mundo real, mientras que un objeto es una instancia creada a partir de una clase. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, punteros, arrays y interfaces.
Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y ObjetosKudos S.A.S
La programación orientada a objetos define clases y objetos. Una clase especifica los atributos y métodos de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. Las clases se relacionan entre sí a través de herencia, donde una subclase hereda atributos y métodos de su superclase. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo de la clase del objeto.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica cómo modelar un sistema usando clases y objetos, resaltando que las clases definen la estructura y comportamiento común a los objetos, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase.
El documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, métodos y encapsulamiento. Explica que los objetos son entidades del dominio problema, las clases son plantillas abstractas que definen los atributos y comportamientos comunes a un grupo de objetos, y el encapsulamiento implica definir métodos de acceso para los atributos de una clase. También presenta los modificadores de acceso como privado, público y protegido.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevjtk1
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO surgió para hacer frente a la complejidad inherente del software mediante la modularización, abstracción y encapsulación. Define objetos, clases, herencia y otros conceptos clave. También cubre temas como el desarrollo de software orientado a objetos, modularidad y la identificación de clases.
El documento presenta un catálogo de servicios de formación y desarrollo de equipos de trabajo ofrecidos por una compañía llamada Carmona's Training and Consulting. Incluye una variedad de talleres y actividades diseñadas para mejorar habilidades como la comunicación, la creatividad, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y el manejo de conflictos.
Este documento describe la importancia del estudio de la biomecánica y el movimiento humano para determinar los factores que limitan y potencian nuestra capacidad de movernos. Explica cómo se adquiere y analiza datos sobre el movimiento a través de variables cinemáticas y cinéticas mediante el uso de transductores, convertidores y tarjetas de adquisición de datos. Finalmente, detalla los tipos de electrodos y factores que determinan la amplitud de la señal electromiográfica.
Una clase en Java representa un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. Las clases incluyen atributos que definen el estado de los objetos y métodos que definen su comportamiento. Las clases se pueden organizar en una jerarquía de herencia donde las subclases heredan atributos y métodos de las superclases.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO). Explica que la POO se basa en abstracciones del mundo real como objetos que tienen estado, comportamiento e identidad. Define clases como plantillas para crear objetos, los cuales interactúan mediante el envío de mensajes que activan métodos.
Los métodos son algoritmos asociados a objetos que se ejecutan cuando se envía un mensaje al objeto. Algunos tipos de métodos incluyen métodos inicializadores, getters, setters, visualizadores, operadores, constructores y destructores. Los constructores inicializan un objeto después de su creación mientras que los destructores liberan la memoria cuando un objeto es destruido.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica algunos conceptos clave como clase, objeto, atributos, métodos, estado de un objeto, interfaz e implementación. También cubre principios como modularidad, reusabilidad, alta cohesión y bajo acoplamiento. Finalmente, menciona características importantes de la POO como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO se basa en modelar problemas mediante objetos del mundo real y sus interacciones. Define conceptos como clases, objetos, atributos, métodos, mensajes, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
La clase resume conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia y jerarquías de clases. Explica cómo definir una clase, los tipos de clases y cómo una subclase hereda atributos y métodos de su superclase. El documento también proporciona ejemplos de clases como Rectángulo y Persona para ilustrar los conceptos.
Historia y fundamentos de la programación orientada a objetosRafael Molano
La programación orientada a objetos surgió en 1967 con el lenguaje Simula 67 en Noruega. En los años 70, Smalltalk introdujo los conceptos básicos de clases, objetos y mensajes. Las clases agrupan objetos con atributos y métodos comunes, y los objetos se comunican mediante mensajes. Los lenguajes C++ y Java popularizaron la POO en los 80 y 90 al soportar sus conceptos clave.
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, mensajes, métodos, constructores y destructores. Explica que una clase define el tipo de objetos que puede crear, incluyendo atributos y comportamientos. Los métodos procesan los mensajes enviados a los objetos. Los constructores y destructores inicializan y eliminan los objetos respectivamente. Se describen los especificadores de acceso público, privado y protegido.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que un objeto posee atributos y métodos, y que las clases agrupan objetos similares. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, modularidad, abstracción, y las relaciones entre clases como asociación y agregación.
programacion orientada a objetos en visual basic netpp mm
Este documento presenta conceptos clave de programación orientada a objetos en Visual Basic .NET, incluyendo: (1) Las clases son estructuras que definen objetos mediante abstracción y encapsulamiento; (2) Los objetos son instancias de clases que tienen identidad, comportamiento y estado; (3) Las clases pueden contener miembros de datos, métodos, propiedades, constructores y destructores. También cubre herencia, polimorfismo y el uso de espacios de nombres.
La programación orientada a objetos es una técnica de programación que organiza el código en clases y objetos. Una clase define los atributos y métodos comunes a un grupo de objetos, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase que contiene un estado y comportamiento propios. Los lenguajes de programación como Java y C++ soportan la programación orientada a objetos.
El documento describe cómo Juan envía flores a su amiga Ana a través de Pedro, un florista local. Juan le da a Pedro la información necesaria sobre las flores y la dirección de Ana. Pedro tiene la responsabilidad de entregar las flores a Ana según lo solicitado.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que una clase es un modelo para crear objetos y representa entidades del mundo real, mientras que un objeto es una instancia creada a partir de una clase. También describe conceptos como herencia, polimorfismo, punteros, arrays y interfaces.
Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y ObjetosKudos S.A.S
La programación orientada a objetos define clases y objetos. Una clase especifica los atributos y métodos de un objeto, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. Las clases se relacionan entre sí a través de herencia, donde una subclase hereda atributos y métodos de su superclase. El polimorfismo permite que métodos con el mismo nombre tengan comportamientos diferentes dependiendo de la clase del objeto.
El documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Explica cómo modelar un sistema usando clases y objetos, resaltando que las clases definen la estructura y comportamiento común a los objetos, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase.
El documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como objetos, clases, métodos y encapsulamiento. Explica que los objetos son entidades del dominio problema, las clases son plantillas abstractas que definen los atributos y comportamientos comunes a un grupo de objetos, y el encapsulamiento implica definir métodos de acceso para los atributos de una clase. También presenta los modificadores de acceso como privado, público y protegido.
El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos y constructores. Explica cómo crear una clase Persona y una clase Triángulo con sus respectivos atributos y métodos. También presenta ejemplos de uso de la clase String y cómo hacer que clases interactúen mediante el ejemplo de una clase Banco y una clase Cliente.
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevjtk1
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO surgió para hacer frente a la complejidad inherente del software mediante la modularización, abstracción y encapsulación. Define objetos, clases, herencia y otros conceptos clave. También cubre temas como el desarrollo de software orientado a objetos, modularidad y la identificación de clases.
El documento presenta un catálogo de servicios de formación y desarrollo de equipos de trabajo ofrecidos por una compañía llamada Carmona's Training and Consulting. Incluye una variedad de talleres y actividades diseñadas para mejorar habilidades como la comunicación, la creatividad, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y el manejo de conflictos.
Este documento describe la importancia del estudio de la biomecánica y el movimiento humano para determinar los factores que limitan y potencian nuestra capacidad de movernos. Explica cómo se adquiere y analiza datos sobre el movimiento a través de variables cinemáticas y cinéticas mediante el uso de transductores, convertidores y tarjetas de adquisición de datos. Finalmente, detalla los tipos de electrodos y factores que determinan la amplitud de la señal electromiográfica.
Situación de la educación a distancia en Cuauhtémocnsadberlanga
El documento describe los antecedentes y problemas actuales del sistema de educación a distancia en el Instituto Tecnológico de Cd. Cuauhtémoc (ITCC). Aunque el ITCC ha ofrecido educación a distancia desde 2002, carece de infraestructura adecuada como una sala equipada para recibir teleconferencias. Los estudiantes de la maestría en MCyTE también enfrentan dificultades al no contar con apoyo de la institución para dedicarse al 100% de sus estudios. Como parte de su tesis, las tres estudiantes proponen real
El documento proporciona indicadores educativos del municipio de Uriangato en 1990, incluyendo el número de escuelas, docentes e inscritos en comparación con el estado, así como la relación alumno-profesor por nivel educativo. También menciona que Uriangato fue considerado el municipio más seguro por la Dirección Estatal de Seguridad Pública y la necesidad de instalaciones adecuadas para continuar con el trabajo educativo.
Las empresas han estado innovando durante siglos para mejorar sus productos y servicios, pero los modelos tradicionales de innovación ya no son sostenibles en el mundo digital actualmente conectado. La innovación abierta, que incentiva aportes externos además de internos, es el nuevo paradigma, basado en la experimentación y colaboración entre empresas, universidades y usuarios.
Las tecnologías ya no son objetos sino que son entes no humanos que permiten a las personas realizar muchas acciones y producciones. Las tecnologías son medios que posibilitan a los humanos llevar a cabo tareas. Las personas y la tecnología están cada vez más interconectadas.
La Diferencia Que Hace La Diferencia(Ce Ce)monpirri
El documento identifica las necesidades básicas de las personas como salud, vestido y lo necesario para vivir. Explica que la diferencia entre países pobres y ricos no radica en su antigüedad, recursos naturales, inteligencia de las personas o raza. Sugiere que la actitud de las personas es lo que hace la diferencia, identificando diez reglas básicas como la ética, orden, integridad y trabajo duro que siguen la mayoría de las personas en países ricos y una minoría en países pobres. Concluye que la pobre
Este documento presenta una entrevista a María Alejandra Schirmer, una destacada profesora de inglés de Duoc UC. En la entrevista, María Alejandra habla sobre su trayectoria como profesora, sus métodos de enseñanza, y los consejos que le daría a profesores nuevos. También enfatiza la importancia de disfrutar la docencia y tener una relación cercana con los estudiantes.
Este documento discute los aspectos clave del liderazgo excelente. Explica que el liderazgo implica influir sobre otros para lograr objetivos específicos a través de la comunicación. Luego, explora diferentes estilos de liderazgo y características de buenos líderes como la visión, la empatía, la comunicación efectiva y el fomento de la participación. Finalmente, enfatiza que ser líder es una actitud para inspirar a otros más que un título o profesión.
Este documento describe una investigación sobre los procesos matemáticos utilizados en la elaboración de tejidos mayas en Guatemala desde una perspectiva socioepistemológica. Los objetivos son determinar por qué continúan diseñándose los tejidos mayas, identificar los vínculos entre la cultura maya y sus tejidos, y describir los procesos de cálculo, medición y diseño utilizados, así como su contribución al desarrollo de la geometría y la matemática escolar. El marco teórico cubre las concepc
El documento ofrece una lista de famosos hombres como Brad Pitt, Bruce Willis, Jean Claude Van Damme, Harrison Ford, George Clooney, Kevin Costner, Mel Gibson, Richard Gere y Tom Cruise, sugiriendo formas en las que cada uno podría usarse para terapia de recuperación después de un ataque de estrés, como una caricia, 7 años en el Tíbet, aventuras, mantenerse en forma, sentirse como nueva, cuidar la seguridad, libertad, sentirse una mujer linda o una misión imposible. Sin embargo, al final advierte que un "Tar
Una nube es un conjunto visible de pequeñas gotas de agua o cristales de hielo suspendidos en la atmósfera terrestre. Las nubes se forman como resultado de la condensación del vapor de agua presente en el aire cuando este se enfría lo suficiente. Existen diferentes tipos de nubes según su altura, composición y apariencia.
El documento critica varias actividades humanas que contaminan el medio ambiente y empeoran el cambio climático, incluyendo el lanzamiento repetido de misiles, la quema de carbón y petróleo en centrales eléctricas, los cohetes espaciales que se convierten en basura espacial, los centros industriales, las refinerías y las pruebas nucleares. Como resultado, se describen ciudades cubiertas de humo donde ya no se pueden ver las montañas debido a la destrucción de la naturaleza.
Este documento resume los aspectos más importantes de la cultura empresarial japonesa según Carlos Kasuga, director general de Yakult en México. Describe cuatro diferencias clave entre Japón y México: la actitud ante la vida, la educación, la actitud hacia la naturaleza y la religión. Explica que la educación japonesa se enfoca en valores como la honestidad y puntualidad, y que la religión shintoísta promueve ofrecimientos en lugar de peticiones para mejorar las relaciones laborales.
El documento resume los principales combates de la Guerra Civil chilena de 1891 entre las fuerzas del presidente José Manuel Balmaceda y el Congreso. Menciona las batallas de Zapiga el 21 de enero, la matanza de Lo Cañas el 18 de agosto, el combate de Con-cón el 20-21 de agosto, y la batalla final y decisiva de Placilla el 28 de agosto, donde las fuerzas de Balmaceda fueron derrotadas.
2009 03 29 (08) Marena Y Taro En La CestaMaria Calero
Marena estaba en la cesta y Taro decidió tumbarse con ella. Estuvo lamiendola un rato y luego descansaron juntos.
Los dos se llevan muy bien y Marena suele ir a tumbarse con Taro. Que Taro sea el que incicia el acercamiento es un poco más raro
El documento describe los nueve bloques que componen el Lienzo de Modelos de Negocio de Osterwalder. Estos bloques son: 1) Segmento de mercado, 2) Propuesta de valor, 3) Canales, 4) Relaciones con los clientes, 5) Fuentes de ingresos, 6) Recursos clave, 7) Actividades clave, 8) Asociaciones clave y 9) Estructura de costos. Cada bloque describe un aspecto fundamental del modelo de negocio de una organización.
Este documento presenta la resolución de un problema matemático sobre las medidas de los lados y diagonales de un rombo. Se describe el problema, que involucra un rombo cuya diagonal menor mide 3.84 cm y su perímetro es 11.68 cm. Luego, se explican los pasos para aplicar el Teorema de Pitágoras y determinar que la diagonal mayor mide 5 cm.
Este documento presenta una introducción al desarrollo de aplicaciones web con ASP.NET en Visual Studio 2005. Explica los elementos clave como formularios web, autenticación, mantenimiento de estado y temas. También cubre conceptos como master pages, acceso a datos y compilación e instalación de aplicaciones web. El objetivo es familiarizar a los desarrolladores con las herramientas y funcionalidades principales de ASP.NET para crear aplicaciones web dinámicas.
Este documento presenta los elementos involucrados en el desarrollo de aplicaciones de escritorio con .NET en Visual Studio 2005. Explica conceptos como Windows Forms, formularios, controles y el diseñador de formularios. También describe cómo crear proyectos de aplicaciones para Windows, el objeto Form y su ciclo de vida, y diferentes controles como MaskedEdit, DataGridView y MenuStrip.
Este documento trata sobre el uso de variables de tipo referencia en .NET. Explica la diferencia entre tipos valor y referencia, cómo declarar y liberar variables referencia, y el uso de referencias como parámetros de métodos. También cubre temas como referencias múltiples a un objeto, comparación de valores vs referencias, y referencias no válidas. Por último, resume varios espacios de nombres comunes como System.IO, System.Xml y System.Data, así como conceptos sobre conversiones de datos, la jerarquía de objetos y reflexión.
Este documento describe los fundamentos de la programación orientada a objetos. Explica conceptos clave como clases, objetos, encapsulación, herencia y polimorfismo. Define una clase como una construcción sintáctica con nombre que describe un comportamiento y atributos comunes. Un objeto es una instancia de una clase que tiene identidad, estado y comportamiento. La encapsulación combina datos y métodos dentro de una clase para controlar la visibilidad. La herencia permite que las clases deriven de otras clases base para especializarse. El polimorfismo permite que
Este documento proporciona una guía sobre el uso de métodos en C#, incluyendo cómo definir métodos, llamar a métodos, pasar parámetros, devolver valores, y sobrecargar métodos. Explica conceptos como el paso por valor y referencia, parámetros de salida, y listas de parámetros de longitud variable. También cubre temas como el ámbito de variables, recursividad, y las mejores prácticas para el diseño y uso de métodos.
Este documento introduce conceptos básicos sobre tablas en C#, incluyendo su creación, acceso a elementos, propiedades y métodos. Explica que una tabla es una secuencia de elementos del mismo tipo con índices enteros, y cómo declarar y acceder a tablas unidimensionales y multidimensionales. También cubre inicialización de elementos, creación de tablas de tamaño calculado, devolución de tablas como resultado de métodos, y paso de tablas como parámetros.
El documento describe los tipos de datos en C#, incluyendo tipos de valor y referencia, tipos predefinidos y definidos por el usuario, y conversiones entre tipos. Explica conceptos como declaración y asignación de variables, operadores aritméticos, incremento/decremento, y creación de enumeraciones y estructuras para definir nuevos tipos de datos.
Este documento introduce C# describiendo la estructura básica de un programa C#, incluyendo clases, métodos Main y sentencias using. Explica operaciones de entrada/salida usando la clase Console y tratamiento de excepciones. Finalmente, cubre compilación, ejecución, depuración y herramientas del SDK de C#.
El documento introduce la plataforma .NET de Microsoft, incluyendo por qué es necesaria, sus componentes principales como .NET Framework y los servidores .NET, y los servicios web XML. También resume las características clave del runtime de lenguaje común de .NET, la biblioteca de clases y los espacios de nombres principales como ADO.NET y ASP.NET. Por último, explica brevemente el modelo de ejecución de .NET y la compilación a código gestionado.
Este documento describe conceptos clave de herencia en C#, incluyendo derivación de clases, implementación de métodos virtuales y abstractos, uso de clases selladas e interfaces. Explica cómo extender clases base, acceder a sus miembros, y llamar a sus constructores. También cubre cómo sustituir métodos usando override y ocultarlos con new.
Este documento presenta una práctica sobre el uso de variables de referencia. La práctica tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de crear variables de referencia y pasarlas como parámetros de métodos. Se requiere que el estudiante esté familiarizado con la creación y uso de clases, llamadas a métodos y paso de parámetros. El primer ejercicio pide incluir un método de instancia en la clase BankAccount con dos parámetros.
Este documento resume los conceptos clave de la herencia en C#, incluyendo la derivación de clases, la implementación de métodos virtuales y override, el uso de clases selladas e interfaces, y la explicación de clases abstractas. Cubre temas como declarar interfaces, implementar métodos de interfaz, y cómo implementar métodos y clases abstractas.
Este documento explica el uso de variables de tipo referencia en .NET, definiendo tipos referencia y cómo se relacionan con las clases, además de explicar las diferencias entre variables de tipo referencia y de tipo valor y usando cadenas como ejemplo de tipo referencia predefinido. También cubre la jerarquía de clases System.Object y los espacios de nombres en .NET Framework.
Este documento presenta una práctica sobre la creación y uso de tablas en C#. La práctica tiene como objetivos que el estudiante sea capaz de crear y utilizar tablas de tipos valor, pasar argumentos a Main, y crear y utilizar tablas de tamaño calculado y de distintos rangos. Antes de realizar la práctica, el estudiante debe estar familiarizado con instrucciones de programación básicas en C# y la creación y uso de métodos. El primer ejercicio explica cómo escribir un programa que resuma
Este documento explica el uso de métodos, parámetros y métodos sobrecargados en programación. Detalla que los métodos dividen la lógica de un programa en unidades funcionales reutilizables y cómo se definen y llaman métodos. También cubre el uso de parámetros en métodos y la sobrecarga de métodos, que permite que métodos con el mismo nombre tengan diferentes parámetros.
Este documento presenta una práctica sobre el uso de instrucciones en C#. La práctica tiene como objetivos que el usuario sea capaz de usar instrucciones para controlar el flujo de ejecución y usar instrucciones de bucle. Antes de realizar la práctica, el usuario debe estar familiarizado con la creación de variables, el uso de operadores y la creación de tipos enum en C#. El primer ejercicio consiste en escribir un programa que lea de la consola un número que representa un día del año y lo convierta en un par de mes y día.
2. Descripción general
Clases y objetos
Uso de la encapsulación
El lenguaje C# y la orientación a objetos
Definición de sistemas orientados a objetos
3. Clases y objetos
¿Qué es una clase?
¿Qué es un objeto?
Comparación de clases y estructuras
Abstracción
4. ¿Qué es una clase?
Para el filósofo…
Un artefacto de clasificación humana
Clasificamos según un comportamiento o atributos comunes
Acordamos descripciones y nombres de clases útiles
Creamos vocabulario; nos comunicamos; ¡pensamos!
Para el programador orientado a objetos…
Una construcción sintáctica con nombre que describe un
comportamiento y atributos comunes
Una estructura de datos que incluye datos y funciones
¿COCHE?
5. ¿Qué es un objeto?
Un objeto es una instancia de una clase
Los objetos se caracterizan por:
Identidad: Los objetos se distinguen unos de otros
Comportamiento: Los objetos pueden realizar tareas
Estado: Los objetos contienen información
6. Comparación de clases y estructuras
Una estructura define un valor
Sin identidad, estado accesible, sin comportamiento
añadido
Una clase define un objeto
Identidad, estado inaccesible, comportamiento añadido
struct Time class BankAccount
{ {
public int hour; ...
public int minute; ...
} }
7. Abstracción
La abstracción es ignorancia selectiva
Decidir qué es importante y qué no lo es
Concentrarse en lo importante y depender de ello
Ignorar lo que no es importante y no depender de ello
Usar encapsulación para forzar una abstracción
El objetivo de la abstracción es no perderse en vaguedades y crear
un nuevo nivel semántico en el que se pueda ser absolutamente preciso.
Edsger Dijkstra
8. Uso de la encapsulación
Combinación de datos y métodos
Control de la visibilidad de acceso
¿Por qué se encapsula?
Datos de objetos
Uso de datos estáticos
Uso de métodos estáticos
9. Combinación de datos y métodos
Combinación de datos y métodos en una sola cápsula
La frontera de la cápsula crea un espacio interior y
otro exterior
Retirar( )
Ingresar( )
saldo
Retirar( )
Ingresar( )
saldo
¿CuentaBancaria ?
¿CuentaBancaria ?
10. Control de la visibilidad de acceso
Los métodos son públicos, accesibles desde el exterior
Los datos son privados, accesibles sólo desde el interior
Retirar( )
Ingresar( )
saldo
Retirar( )
Ingresar( )
saldo
¿CuentaBancaria ?
¿CuentaBancaria ?
11. ¿Por qué se encapsula?
Porque permite el control
El objeto se usa sólo
con los métodos
públicos
Porque permite el cambio
El uso del objeto no
varía si cambia el tipo
de los datos privados
Retirar( )
Ingresar( )
euros 12
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 12,56
céntimos 56
12. Datos de objetos
Los datos de objetos describen información para
objetos concretos
Por ejemplo, cada cuenta bancaria tiene su propio saldo.
Si dos cuentas tienen el mismo saldo, será sólo una
coincidencia .
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 12,56
prop. “Juan"
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 12,56
prop. “Pedro"
13. Uso de datos estáticos
Los datos estáticos describen información para todos los
objetos de una clase
Por ejemplo, supongamos que todas las cuentas
comparten el mismo interés. No sería conveniente
almacenar el interés en todas las cuentas. ¿Por qué?
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 12,56
interés 7%
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 99,12
interés 7%
14. Uso de métodos estáticos
Los métodos estáticos acceden sólo a datos estáticos
Un método estático se llama en la clase, no el objeto
Interés( )
interés 7%
Retirar( )
Ingresar( )
saldo 99,12
prop. “Pedro"
Un objeto cuenta
La clase cuenta
Las clases contienen datos
y métodos estáticos
Los objetos contienen datos
y métodos de objetos
15. El lenguaje C# y la orientación a objetos
“Hola, mundo” de nuevo
Definición de clases simples
Instancias de nuevos objetos
Uso del operador this
16. “Hola, mundo” de nuevo
using System;
class Hello
{
public static int Main( )
{
Console.WriteLine(“Hello, World”);
return 0;
}
}
17. Definición de clases simples
Datos y métodos juntos dentro de una clase
Los métodos son públicos, los datos son privados
class BankAccount
{
public void Withdraw(decimal cantidad)
{ ... }
public void Deposit(decimal cantidad)
{ ... }
private decimal balance;
private string name;
}
Métodos públicos
describen un
comportamiento
accesible
Campos privados
describen un
estado
inaccesible
18. Instancias de nuevos objetos
Al declarar una variable de clase no se crea un objeto
Para crear un objeto se usa el operador new
class Program
{
static void Main( )
{
Reloj ahora;
ahora.hora = 11;
Cuenta Bancaria suya = new CuentaBancaria( );
suya.Ingresar(999999M);
}
}
hora
minuto
ahora
suya ...
...
nuevo
objeto
CuentaBancaria
19. Uso de la palabra reservada this
La palabra reservada this apunta al objeto usado para la
llamada al método
Es útil en caso de conflicto entre identificadores de
distintos ámbitos
class CuentaBancaria
{
...
public void PoneNombre(string nombre)
{
this.nombre = nombre;
}
private string nombre;
}
Si esta instrucción fuera
nombre = nombre;
¿qué ocurriría?
20. Definición de sistemas orientados a objetos
Herencia
Jerarquías de clases
Herencia sencilla y múltiple
Polimorfismo
Clases base abstractas
Interfaces
21. Herencia
La herencia indica una relación “es un tipo de"
La herencia es una relación entre clases
Las nuevas clases añaden especialización a las existentes
Músico
Violinista
Clase base
Clase derivada
Generalización
Especialización ¿Es éste un buen
ejemplo de
herencia ?
22. Jerarquías de clases
Las clases con relaciones de herencia forman
jerarquías de clases
Músico
???
Músico de
cuerda
Violín
???
Instrumento
musical
toca
toca
toca
Violinista
Instrumento de
cuerda
23. Herencia sencilla y múltiple
Herencia sencilla: derivadas de una clase base
Herencia múltiple: derivadas de dos o más clases base
Instrumento de
cuerda
Violín
Instrumento
musical
Instrumento de
cuerda
Con teclas
Violín tiene una sola
clase base directa
Instrumento de cuerda tiene
dos clases base directas
24. Polimorfismo
El nombre del método reside en la clase base
Los distintos cuerpos del método residen en
las clases derivadas
Músico de cuerda
AfinaTuInstrumento( )
Guitarrista
AfinaTuInstrumento( )
Violinista
AfinaTuInstrumento( )
Un método sin
cuerpo se llama
operación
25. Clases base abstractas
Algunas clases existen sólo para ser clases base
No tiene sentido crear instancias de estas clases
Estas clases son abstractas
Músico de cuerda
{ abstract }
Guitarrista
« concrete »
Violinista
« concrete »
Se pueden crear instancias
de clases concretas
No se pueden crear instancias
de clases abstractas
26. Interfaces
Las interfaces contienen sólo operaciones, no
implementación
Músico de cuerda
{ abstract }
Violinista
« concrete »
Músico
« interface »
Nada más que operaciones.
No se pueden crear instancias
de una interfaz.
Puede contener implementación.
No se pueden crear instancias de
una interfaz.
Implementa las operaciones heredadas.
Se pueden crear instancias de una clase
concreta.