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Estrategias
de
Capacitación
Las Estrategias y Técnicas de Capacitación
dependen de:
La efectividad
respecto al costo.
El contenido del
programa.
La idoneidad de las
instalaciones con
que se cuenta.
Las preferencias y la
capacidad de los
participantes.
Las preferencias y la
capacidad del
instructor.
Los principios de
aprendizaje a
emplear.
Capacitación para el puesto
La persona aprende una tarea o una destreza mediante su desempeño real. Consiste
en asignar a nuevos empleados a los trabajadores o a los supervisores experimentados
que se encargan de la capacitación real. Existen varios tipos de capacitación en el
puesto los más conocidos son:
o Instrucción directa en el puesto:
o Rotación de puestos
o Simulaciones
Capacitación Virtual
Permite reunir personas en diferentes localidades para participar
simultáneamente en un mismo programa. Son transmitidas de un punto
para múltiples puntos.
Teleconferencia: Consiste en mantener una conferencia por Televisión con varias personas a
la vez. Se suministra mediante cámaras y monitores de videos ubicados en las instalaciones
del cliente o en un centro de conferencias público.
Videoconferencia: Es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo
mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí.
Capacitación desde internet: El participante se inscribe para tener acceso e ingresar a una
diversidad de cursos y empezar a tomarlos de inmediato, y cursarlos las veces que desee,
tiene acceso en cualquier lugar con su computadora.
Instrucción Programada en PC (En línea) : Es asíncrona y consiste en dirigir el aprendizaje
humano bajo condiciones controladas. Tiene tres elementos: 1) entrega la información en
pequeñas dósis, 2) es al ritmo propio del estudiante y 3) proporciona retroalimentación
inmediata, tanto positiva como negativa, al participante.
Estrategias
de
Enseñanza
Estrategia Didáctica Técnicas Didácticas
Aprendizaje Interactivo
 Conferencia de un experto
 Técnica expositiva
 Debates
 Mesas redondas
 Seminarios
 Panel
Aprendizaje Colaborativo
 Simulaciones
 Juego de negocios
 Role-Playing
 Dinámicas de Grupo
 Lluvia de Ideas
 Método de caso
 Resolución de problemas
Autoaprendizaje
 Formación en Línea
 Formación Semipresencial
 Instrucción programada
 Mentoring
 Coaching
Técnica Expositiva
Se utiliza:
• Para exponer temas de contenido teórico o informativo
• Proporcionar información amplia en poco tiempo
• Para grupos grandes y pequeños.
Recomendaciones:
 No abusar de esta técnica.
 Enfatizar y resumir periódicamente, lo que facilitará la comprensión de su exposición
por parte de los participantes.
 Mantenerse en un lugar visible, dirigir la vista y la voz hacia todo el grupo.
 Utilizar un lenguaje claro y con un volumen adecuado.
 Utilizar ejemplos conocidos y significativos para los participantes.
Debates
• Consiste en un intercambio de ideas e información
sobre un tema bajo la conducción estimulante y
dinámica del instructor quien será un guía e
interrogador.
• Tienen lugar cuando un tema suscita posiciones
contrarias entre los participantes.
• Puede surgir en el curso de una discusión, cuando un
concepto, una apreciación o una tesis no logran
unanimidad.
• Exige conocimientos previos sobre el tema.
• Busca que los participantes argumenten en forma
lógica, en pro o en contra de una tésis.
Debates
El Instructor:
• Prepara el material de información previa.
• Formula las preguntas más adecuadas para estimular y conducir el
debate.
• Hace una breve introducción para encuadrar el tema, dar
instrucciones generales y ubicar al grupo mentalmente en el
debate.
• No debe "entrar" en el debate del tema, su función es conducir,
guiar, estimular.
• Podrá sugerir, aportar elementos de información, esclarecer
confusiones y contradicciones, pero sin comprometerse en los
puntos de vista.
• Antes de dar por terminado el debate debe llegar a alguna
conclusión o a un cierto acuerdo sobre todo lo discutido
Lluvia de Ideas
• Obtener una conclusión grupal en relación a un problema que involucra a todo el
grupo.
• Para motivar al grupo, tomando en cuenta la participación de todos, bajo reglas
determinadas.
• Es recomendable utilizar esta técnica al iniciar una sesión de trabajo.
• El Instructor selecciona un problema o tema, definiéndolo de tal forma que todos lo
entiendan.
• Solicita a los participantes que expresen sus ideas por turno, sugiriendo una idea por
persona.
• Las aportaciones deben anotarse en el pizarrón.
• Si existiera alguna dificultad para que el grupo proporcione ideas, el facilitador debe
propiciarlas con preguntas claves como:¿Qué?, ¿Quién?, ¿Dónde?, ¿Cómo?,
¿Cuándo? ¿Por qué?
• Una vez que se ha generado un buen número de ideas, éstas deben ser evaluadas
una por una.
• El instructor debe priorizar las mejores ideas. Los alumnos evalúan la importancia de
cada aportación de acuerdo a los comentarios del grupo, pero tomando en cuenta el
problema definido al inicio de la sesión.
• Si la técnica se utiliza para solucionar un problema es indispensable hacer un plan de
acción que pueda llevarse a cabo.
• Si la técnica se utilizó para abordar un tema, es indispensable que el instructor-
facilitador conduzca al grupo a obtener conclusiones.
Discusión en Pequeños Grupos
Formación de grupos de 4 a 10 personas con el fin de intercambiar experiencias,
ideas, opiniones y conocimientos con el objeto de resolver un problema o
situación conflictiva, tomar decisiones, buscar datos o simplemente adquirir
conocimientos aprovechando los aportes de los participantes.
Se utiliza:
 Propiciar la creatividad y participación del grupo.
 Aprovecha los conocimientos y la experiencia del grupo.
 Estimula la reflexión y análisis.
Pasos:
 Presentación por parte del instructor del tema o problema a discutir e integración de
los grupos.
 Discusión y análisis de los participantes del tema en cuestión.
 Presentación de los aportes de cada uno de los grupos ante el resto de los
participantes.
 Resumen y conclusiones por parte del instructor.
Mesas
Redondas
 Consiste en reunir a un grupo de
expertos, sin diferencias ni jerarquías,
para presentar y desarrollar sus
opiniones y puntos de vista sobre
determinado tema.
 El instructor se desempeñará como
moderador engargándose de la
conducción, la introducción, la
presentación de los participantes, el
cierre y las conclusiones.
 La finalidad es brindar la posibilidad de
los participantes de conocer y contrastar
los diferentes puntos de vista de los
expertos.
es una
 Es una herramienta útil cuando se
necesita ampliar y facilitar la
comprensión de un tema determinado
SEMINARIO: Es un grupo de aprendizaje activo. Los
participantes no reciben la información ya elaborada, sino que la
buscan, la indagan por sus propios medios en un ambiente de recíproca
colaboración.
El objetivo es la investigación o estudio intensivo de un tema en reuniones de trabajo
debidamente planificadas.
Las características del Seminario:
• El grupo está constituido entre 5 y 12 miembros máximo.
• Los miembros tienen intereses comunes en cuanto al tema y un nivel de
información semejante acerca del mismo.
• El tema o materia del Seminario exige la investigación o búsqueda específica en
diversas fuentes. Un tema ya elaborado y expuesto en un libro no justificaría el
trabajo de Seminario.
• El desarrollo de las tareas, así como los temas y subtemas por tratarse, son
planificados por todos los miembros en la primera sesión del grupo.
• Los resultados o conclusiones son responsabilidad de todo el grupo de seminario. El
facilitador es un miembro más que coordina las labores pero no resuelve de por sí.
• Todo Seminario concluye con una sesión de resumen y evaluación del trabajo
realizado.
• El Seminario puede trabajar durante varios días hasta dar término a su labor. Las
sesiones suelen durar dos o tres horas.
Panel
 Un grupo de participantes funge como expertos y discute un tema en forma
de diálogo o conversación ante el resto del grupo.
 Los integrantes del panel (de 4 a 6 personas) tratan de desarrollar a través de
la conversación todos los aspectos posibles del tema, para que el grupo
obtenga así una visión relativamente completa acerca del mismo.
 El instructor es un coordinador o moderador que se encarga de presentar a
los miembros del panel ante el auditorio, ordenar la conversación, intercalar
algunas preguntas aclaratorias, controlar el tiempo, etc.
 Los miembros del panel y el coordinador deben verse entre sí para dialogar, y
a la vez ser vistos por el grupo. La ubicación semicircular suele ser la más
conveniente, ya sea detrás de una mesa o sin ella.
 Puede designarse un secretario para tomar notas de las ideas más
importantes, las cuales pueden luego ser distribuidas entre el grupo.
 Se debe cuidar la selección de los miembros del Panel, pues una conversación
de este tipo debe mantener despierto el interés de un grupo que permanece
pasivo. Además del conocimiento sobre el tema, se requiere en los
interlocutores capacidades de facilidad de palabra, claridad de exposición.
Lluvia de Ideas
• El Instructor selecciona un problema o tema, definiéndolo
de tal forma que todos lo entiendan.
• Solicita a los participantes que expresen sus ideas por turno,
sugiriendo una idea por persona.
• Las aportaciones deben anotarse en el pizarrón.
• Si existiera alguna dificultad para que el grupo proporcione
ideas, el facilitador debe propiciarlas con preguntas claves
como:¿Qué?, ¿Quién?, ¿Dónde?, ¿Cómo?, ¿Cuándo? ¿Por
qué?
• Una vez que se ha generado un buen número de ideas, éstas
deben ser evaluadas una por una.
• El instructor debe priorizar las mejores ideas. Los alumnos
evalúan la importancia de cada aportación de acuerdo a los
comentarios del grupo, pero tomando en cuenta el
problema definido al inicio de la sesión.
• Si la técnica se utiliza para solucionar un problema es
indispensable hacer un plan de acción que pueda llevarse a
cabo.
• Si la técnica se utilizó para abordar un tema, es
indispensable que el instructor-facilitador conduzca al grupo
a obtener conclusiones.
El Método del Caso
Consiste en aprender sobre la base de experiencias y situaciones
de la vida real, permitiendo construir el propio aprendizaje en un
contexto que lse aproxima al entorno.
Se utiliza:
• Aproximar al individuo a las condiciones de la vida real.
• Desarrollar habilidades de toma de deciones, autoridad,
comunicación y liderazgo.
• Vincular al participante con hechos reales para desarrollar su
propio análisis y adoptar una solución que considere adecuada.
Juego de Negocios
• A través de un programa informático se simula un entorno empresarial.
• Se forman equipos en los que cada uno gestiona una empresa que entra en
competencia con las empresas dirigidas por el resto de equipos.
• Cada equipo/empresa competidora deberá producir y/o vender uno o más
productos en uno o más mercados objetivo.
• Los equipos deben adoptar un gran número de decisiones empresariales,
que pueden estar relacionadas con el funcionamiento de la empresa en su
conjunto o departamento concreto.
• Las decisiones de cada equipo se evalúan al final de cada proceso de
decisión, que simularía un período económico, a través del programa
informático que realiza la interconexión entre todas las decisiones
adoptadas por los equipos, y que facilitará una amplia información
financiera a los participantes.
• Esta información es la que facilitará y ayudará a justificar las decisiones del
período siguiente.
Resolución de
Problemas
• Trabajan en colaboración en equipos, comparten la
posibilidad de practicar y desarrollar habilidades, de
observar y reflexionar sobre actitudes.
• El problema debe estar en relación con los objetivos
del curso y con problemas o situaciones de la vida
diaria para que los alumnos encuentren mayor sentido
en el trabajo que realizan.
• Los problemas deben llevar a los alumnos a tomar
decisiones o hacer juicios basados en hechos,
información lógica y fundamentada.
• Los problemas o las situaciones deben requerir que los
estudiantes definan qué suposiciones son necesarias y
por qué, qué información es relevante y qué pasos o
procedimientos son necesarios con el propósito de
resolver el problema.
• La longitud y complejidad del problema debe ser
administrada por el instructor de tal modo que los
alumnos no se dividan el trabajo y cada uno se ocupe
únicamente de su parte.
• Los temas deben ser controvertidos para que
despierten diversas opiniones.
Role-Playing (Juego de Roles)
• Es una técnica a través de la cuál se simula una situación que se presenta en la vida real.
• Se representa una determinada situación, hecho o problema con el objetivo de analizar
para entender mejor para buscar soluciones.
• Es un pretexto que posibilita el debate. Por ejemplo la simulación de negociación de una
compra entre el representante de una empresa y su proveedor; la representación de una
entrevista de empleo, etc.
• Debe tratarse de una escena de la vida real, tomada del contexto que el grupo conoce y le
es familiar. El objetivo es analizar ideas, sentimientos, actitudes, solucione.
• El instructor explica el tema, identifica los personajes y la escena o escenas que se
representarán.
• Se pide voluntarios para la representación la escena.
• El debate se puede hacer en gran grupo o primero trabajar un cuestionario en pequeños
grupos y terminar con una puesta en común.
• El instructor modera y ayuda a profundizar en el problema presentado. Debe evitar el
debate sobre si la interpretación fue buena o mala. Esta es la parte más interesante del
ejercicio y, por ello, debe dedicársele al menos media hora.
Juegos
Vivenciales
(Dinámicas de
Grupo)
• Son un conjunto de procedimientos y
procesos con una estructura lógica, que
se utilizan para facilitar el
funcionamiento de un grupo para el
logro de un objetivo concreto.
• Permiten el aprendizaje de una forma
más experiencial, permitiéndonos
vivenciar una situación real a través del
juego para después hacer su análisis,
reflexión y aprendizaje del ejercicio,
dinámica o juego en mención.
• Estimulan emotividad y la creatividad,
sino que también introducen dinamismo
y tensión positiva en los grupos.
Juegos
Vivenciales
(Dinámicas de
Grupo)
Se busca que los participantes:
• Perciban el propio comportamiento y el
de los demás.
• Indaguen sobre su propio pensamiento y
razonamiento de los demás.
• Pongan al descubierto los pensamientos y
razonamientos propios más visibles
para los demás.
• Adquieran mayor conciencia de los
propios pensamientos y razonamientos.
Tipos:
A) Animación: el objetivo es romper el hielo,
presentar a los participantes de un grupo.
B) Comunicación: el objetivo es el encuentro y
reencuentro con el otro; allí se pretende la
reflexión sobre los propios modelos
comunicativos.
C) Análisis: el objetivo es proponer elementos
reales o simbólicos que permitan reflexionar
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6. Estrategias Didácticas.pptx Presentación de clase

  • 2. Las Estrategias y Técnicas de Capacitación dependen de: La efectividad respecto al costo. El contenido del programa. La idoneidad de las instalaciones con que se cuenta. Las preferencias y la capacidad de los participantes. Las preferencias y la capacidad del instructor. Los principios de aprendizaje a emplear.
  • 3. Capacitación para el puesto La persona aprende una tarea o una destreza mediante su desempeño real. Consiste en asignar a nuevos empleados a los trabajadores o a los supervisores experimentados que se encargan de la capacitación real. Existen varios tipos de capacitación en el puesto los más conocidos son: o Instrucción directa en el puesto: o Rotación de puestos o Simulaciones
  • 4. Capacitación Virtual Permite reunir personas en diferentes localidades para participar simultáneamente en un mismo programa. Son transmitidas de un punto para múltiples puntos. Teleconferencia: Consiste en mantener una conferencia por Televisión con varias personas a la vez. Se suministra mediante cámaras y monitores de videos ubicados en las instalaciones del cliente o en un centro de conferencias público. Videoconferencia: Es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Capacitación desde internet: El participante se inscribe para tener acceso e ingresar a una diversidad de cursos y empezar a tomarlos de inmediato, y cursarlos las veces que desee, tiene acceso en cualquier lugar con su computadora. Instrucción Programada en PC (En línea) : Es asíncrona y consiste en dirigir el aprendizaje humano bajo condiciones controladas. Tiene tres elementos: 1) entrega la información en pequeñas dósis, 2) es al ritmo propio del estudiante y 3) proporciona retroalimentación inmediata, tanto positiva como negativa, al participante.
  • 5. Estrategias de Enseñanza Estrategia Didáctica Técnicas Didácticas Aprendizaje Interactivo  Conferencia de un experto  Técnica expositiva  Debates  Mesas redondas  Seminarios  Panel Aprendizaje Colaborativo  Simulaciones  Juego de negocios  Role-Playing  Dinámicas de Grupo  Lluvia de Ideas  Método de caso  Resolución de problemas Autoaprendizaje  Formación en Línea  Formación Semipresencial  Instrucción programada  Mentoring  Coaching
  • 6. Técnica Expositiva Se utiliza: • Para exponer temas de contenido teórico o informativo • Proporcionar información amplia en poco tiempo • Para grupos grandes y pequeños. Recomendaciones:  No abusar de esta técnica.  Enfatizar y resumir periódicamente, lo que facilitará la comprensión de su exposición por parte de los participantes.  Mantenerse en un lugar visible, dirigir la vista y la voz hacia todo el grupo.  Utilizar un lenguaje claro y con un volumen adecuado.  Utilizar ejemplos conocidos y significativos para los participantes.
  • 7. Debates • Consiste en un intercambio de ideas e información sobre un tema bajo la conducción estimulante y dinámica del instructor quien será un guía e interrogador. • Tienen lugar cuando un tema suscita posiciones contrarias entre los participantes. • Puede surgir en el curso de una discusión, cuando un concepto, una apreciación o una tesis no logran unanimidad. • Exige conocimientos previos sobre el tema. • Busca que los participantes argumenten en forma lógica, en pro o en contra de una tésis.
  • 8. Debates El Instructor: • Prepara el material de información previa. • Formula las preguntas más adecuadas para estimular y conducir el debate. • Hace una breve introducción para encuadrar el tema, dar instrucciones generales y ubicar al grupo mentalmente en el debate. • No debe "entrar" en el debate del tema, su función es conducir, guiar, estimular. • Podrá sugerir, aportar elementos de información, esclarecer confusiones y contradicciones, pero sin comprometerse en los puntos de vista. • Antes de dar por terminado el debate debe llegar a alguna conclusión o a un cierto acuerdo sobre todo lo discutido
  • 9. Lluvia de Ideas • Obtener una conclusión grupal en relación a un problema que involucra a todo el grupo. • Para motivar al grupo, tomando en cuenta la participación de todos, bajo reglas determinadas. • Es recomendable utilizar esta técnica al iniciar una sesión de trabajo. • El Instructor selecciona un problema o tema, definiéndolo de tal forma que todos lo entiendan. • Solicita a los participantes que expresen sus ideas por turno, sugiriendo una idea por persona. • Las aportaciones deben anotarse en el pizarrón. • Si existiera alguna dificultad para que el grupo proporcione ideas, el facilitador debe propiciarlas con preguntas claves como:¿Qué?, ¿Quién?, ¿Dónde?, ¿Cómo?, ¿Cuándo? ¿Por qué? • Una vez que se ha generado un buen número de ideas, éstas deben ser evaluadas una por una. • El instructor debe priorizar las mejores ideas. Los alumnos evalúan la importancia de cada aportación de acuerdo a los comentarios del grupo, pero tomando en cuenta el problema definido al inicio de la sesión. • Si la técnica se utiliza para solucionar un problema es indispensable hacer un plan de acción que pueda llevarse a cabo. • Si la técnica se utilizó para abordar un tema, es indispensable que el instructor- facilitador conduzca al grupo a obtener conclusiones.
  • 10. Discusión en Pequeños Grupos Formación de grupos de 4 a 10 personas con el fin de intercambiar experiencias, ideas, opiniones y conocimientos con el objeto de resolver un problema o situación conflictiva, tomar decisiones, buscar datos o simplemente adquirir conocimientos aprovechando los aportes de los participantes. Se utiliza:  Propiciar la creatividad y participación del grupo.  Aprovecha los conocimientos y la experiencia del grupo.  Estimula la reflexión y análisis. Pasos:  Presentación por parte del instructor del tema o problema a discutir e integración de los grupos.  Discusión y análisis de los participantes del tema en cuestión.  Presentación de los aportes de cada uno de los grupos ante el resto de los participantes.  Resumen y conclusiones por parte del instructor.
  • 11. Mesas Redondas  Consiste en reunir a un grupo de expertos, sin diferencias ni jerarquías, para presentar y desarrollar sus opiniones y puntos de vista sobre determinado tema.  El instructor se desempeñará como moderador engargándose de la conducción, la introducción, la presentación de los participantes, el cierre y las conclusiones.  La finalidad es brindar la posibilidad de los participantes de conocer y contrastar los diferentes puntos de vista de los expertos. es una  Es una herramienta útil cuando se necesita ampliar y facilitar la comprensión de un tema determinado
  • 12. SEMINARIO: Es un grupo de aprendizaje activo. Los participantes no reciben la información ya elaborada, sino que la buscan, la indagan por sus propios medios en un ambiente de recíproca colaboración. El objetivo es la investigación o estudio intensivo de un tema en reuniones de trabajo debidamente planificadas. Las características del Seminario: • El grupo está constituido entre 5 y 12 miembros máximo. • Los miembros tienen intereses comunes en cuanto al tema y un nivel de información semejante acerca del mismo. • El tema o materia del Seminario exige la investigación o búsqueda específica en diversas fuentes. Un tema ya elaborado y expuesto en un libro no justificaría el trabajo de Seminario. • El desarrollo de las tareas, así como los temas y subtemas por tratarse, son planificados por todos los miembros en la primera sesión del grupo. • Los resultados o conclusiones son responsabilidad de todo el grupo de seminario. El facilitador es un miembro más que coordina las labores pero no resuelve de por sí. • Todo Seminario concluye con una sesión de resumen y evaluación del trabajo realizado. • El Seminario puede trabajar durante varios días hasta dar término a su labor. Las sesiones suelen durar dos o tres horas.
  • 13. Panel  Un grupo de participantes funge como expertos y discute un tema en forma de diálogo o conversación ante el resto del grupo.  Los integrantes del panel (de 4 a 6 personas) tratan de desarrollar a través de la conversación todos los aspectos posibles del tema, para que el grupo obtenga así una visión relativamente completa acerca del mismo.  El instructor es un coordinador o moderador que se encarga de presentar a los miembros del panel ante el auditorio, ordenar la conversación, intercalar algunas preguntas aclaratorias, controlar el tiempo, etc.  Los miembros del panel y el coordinador deben verse entre sí para dialogar, y a la vez ser vistos por el grupo. La ubicación semicircular suele ser la más conveniente, ya sea detrás de una mesa o sin ella.  Puede designarse un secretario para tomar notas de las ideas más importantes, las cuales pueden luego ser distribuidas entre el grupo.  Se debe cuidar la selección de los miembros del Panel, pues una conversación de este tipo debe mantener despierto el interés de un grupo que permanece pasivo. Además del conocimiento sobre el tema, se requiere en los interlocutores capacidades de facilidad de palabra, claridad de exposición.
  • 14. Lluvia de Ideas • El Instructor selecciona un problema o tema, definiéndolo de tal forma que todos lo entiendan. • Solicita a los participantes que expresen sus ideas por turno, sugiriendo una idea por persona. • Las aportaciones deben anotarse en el pizarrón. • Si existiera alguna dificultad para que el grupo proporcione ideas, el facilitador debe propiciarlas con preguntas claves como:¿Qué?, ¿Quién?, ¿Dónde?, ¿Cómo?, ¿Cuándo? ¿Por qué? • Una vez que se ha generado un buen número de ideas, éstas deben ser evaluadas una por una. • El instructor debe priorizar las mejores ideas. Los alumnos evalúan la importancia de cada aportación de acuerdo a los comentarios del grupo, pero tomando en cuenta el problema definido al inicio de la sesión. • Si la técnica se utiliza para solucionar un problema es indispensable hacer un plan de acción que pueda llevarse a cabo. • Si la técnica se utilizó para abordar un tema, es indispensable que el instructor-facilitador conduzca al grupo a obtener conclusiones.
  • 15. El Método del Caso Consiste en aprender sobre la base de experiencias y situaciones de la vida real, permitiendo construir el propio aprendizaje en un contexto que lse aproxima al entorno. Se utiliza: • Aproximar al individuo a las condiciones de la vida real. • Desarrollar habilidades de toma de deciones, autoridad, comunicación y liderazgo. • Vincular al participante con hechos reales para desarrollar su propio análisis y adoptar una solución que considere adecuada.
  • 16. Juego de Negocios • A través de un programa informático se simula un entorno empresarial. • Se forman equipos en los que cada uno gestiona una empresa que entra en competencia con las empresas dirigidas por el resto de equipos. • Cada equipo/empresa competidora deberá producir y/o vender uno o más productos en uno o más mercados objetivo. • Los equipos deben adoptar un gran número de decisiones empresariales, que pueden estar relacionadas con el funcionamiento de la empresa en su conjunto o departamento concreto. • Las decisiones de cada equipo se evalúan al final de cada proceso de decisión, que simularía un período económico, a través del programa informático que realiza la interconexión entre todas las decisiones adoptadas por los equipos, y que facilitará una amplia información financiera a los participantes. • Esta información es la que facilitará y ayudará a justificar las decisiones del período siguiente.
  • 17. Resolución de Problemas • Trabajan en colaboración en equipos, comparten la posibilidad de practicar y desarrollar habilidades, de observar y reflexionar sobre actitudes. • El problema debe estar en relación con los objetivos del curso y con problemas o situaciones de la vida diaria para que los alumnos encuentren mayor sentido en el trabajo que realizan. • Los problemas deben llevar a los alumnos a tomar decisiones o hacer juicios basados en hechos, información lógica y fundamentada. • Los problemas o las situaciones deben requerir que los estudiantes definan qué suposiciones son necesarias y por qué, qué información es relevante y qué pasos o procedimientos son necesarios con el propósito de resolver el problema. • La longitud y complejidad del problema debe ser administrada por el instructor de tal modo que los alumnos no se dividan el trabajo y cada uno se ocupe únicamente de su parte. • Los temas deben ser controvertidos para que despierten diversas opiniones.
  • 18. Role-Playing (Juego de Roles) • Es una técnica a través de la cuál se simula una situación que se presenta en la vida real. • Se representa una determinada situación, hecho o problema con el objetivo de analizar para entender mejor para buscar soluciones. • Es un pretexto que posibilita el debate. Por ejemplo la simulación de negociación de una compra entre el representante de una empresa y su proveedor; la representación de una entrevista de empleo, etc. • Debe tratarse de una escena de la vida real, tomada del contexto que el grupo conoce y le es familiar. El objetivo es analizar ideas, sentimientos, actitudes, solucione. • El instructor explica el tema, identifica los personajes y la escena o escenas que se representarán. • Se pide voluntarios para la representación la escena. • El debate se puede hacer en gran grupo o primero trabajar un cuestionario en pequeños grupos y terminar con una puesta en común. • El instructor modera y ayuda a profundizar en el problema presentado. Debe evitar el debate sobre si la interpretación fue buena o mala. Esta es la parte más interesante del ejercicio y, por ello, debe dedicársele al menos media hora.
  • 19. Juegos Vivenciales (Dinámicas de Grupo) • Son un conjunto de procedimientos y procesos con una estructura lógica, que se utilizan para facilitar el funcionamiento de un grupo para el logro de un objetivo concreto. • Permiten el aprendizaje de una forma más experiencial, permitiéndonos vivenciar una situación real a través del juego para después hacer su análisis, reflexión y aprendizaje del ejercicio, dinámica o juego en mención. • Estimulan emotividad y la creatividad, sino que también introducen dinamismo y tensión positiva en los grupos.
  • 20. Juegos Vivenciales (Dinámicas de Grupo) Se busca que los participantes: • Perciban el propio comportamiento y el de los demás. • Indaguen sobre su propio pensamiento y razonamiento de los demás. • Pongan al descubierto los pensamientos y razonamientos propios más visibles para los demás. • Adquieran mayor conciencia de los propios pensamientos y razonamientos. Tipos: A) Animación: el objetivo es romper el hielo, presentar a los participantes de un grupo. B) Comunicación: el objetivo es el encuentro y reencuentro con el otro; allí se pretende la reflexión sobre los propios modelos comunicativos. C) Análisis: el objetivo es proponer elementos reales o simbólicos que permitan reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana.