2. Faze u programiranju
Analiza problema,
Izrada algoritma (crtanjedijagrama toka),
Pisanje programskog koda,
Unos programskog koda
Algoritam je skup jasno definisanih koraka koji vode ka
rješenju problema.
Algoritam se može predstaviti:
Govorom
Tabelarno
Dijagoramom toka
Dijagram toka se sastoji od simbola povezanih
strelicama.
Osnovne osobine algoritma su:
definisanost, konačnost, posjedovanje ulaza i izlaza,
efikasnost, rezultativnost.
3. LINEARNE STRUKTURE
Serijskim povezivanje osnovnih algoritamskih koraka nastaje
linijska algoritamska struktura.
Svaki korak se izvršava samo jednom, nakon izvršenja jednog,
izvršava se sljedeći i tako redom. Linijska struktura se sastoji
od:
Ulaza
Obrade i
Izlaza
УЛАЗ
ОБРАДА
ИЗЛАЗ
4. #include<iostream>
Ove naredbe se pišu na početku svakog C++ programa. Na početku programa
se kazuje računaru koje biblioteke naredbi treba koristiti.
Using namespace std;
Ovom naredbom se obavještava prevodioc da će se koristiti standardni nazivi
naredbi.
Int main()-
Ova funkcija označava mjesto na kome počinje izvršenje programa.
{ }
Niz naredbi grupisanih u jednu logičku cjelinu predstavlja blok naredbi. Blok
naredbi nalazi se unutar vitičastih zagrada.
return 0;- najčešće stoji na kraju programa, a ustvari govori da funkcija main()
ne vraća vrijednost.
Kada budete učili o potprogramima tada ćete više saznati što radi ova naredba.
5. Kompajliranje i izvršenje programa
Da bi se izvršio već uneseni program potrebno ga je prije
svega kompajlirati. Kompalacija (engl.Compile), je process
prevođenja viših programskih jezika u mašinski, jedini
razumljiv računaru.
U ovom programskom okruženju su tri bitne naredbe za
prevođenje programa:
1-Kompajliraj- program prevodi ali ga ne pokreće. Da bi ga
pokrenuli morate nakon toga izabrati opciju
2- Pokreni.
Pokreni- Ova opcija može se koristitisamo ako je prethodno
program preveden, odnosno kompajliran a želi se ponovo
pokrenuti.
3-Kompajliraj i pokreni- ova opcija služi istovremeno za
prevođenje i pokretanje programa. Prvi put se uvijek koristi
ova opcija.
Klikom na kompajliraj i pokreni započinje process prevođenja
i pokretanja programa. Nakon klika na Kompajliraj I pokreni
može se pratiti tok prevođenja nakon čega se pogram
pokreće u novom prozoru,
Greške u programu
Često se dešava da nakon napisanog programa u
najmeri da se izvrši to ne uspijeva jer su se pojavile
određene greške.
Dovoljna je i najmanja greška da bi bilo
onemogućeno izvršenje i da se pojavi obavještenje.
PODACI I PROMJENjIVE
Svaki program koji nešto radi sadrži podatke koje
obrađuje.
Ti podaci mogu biti u obliku promjenjivih i konstanti.
Razlikuju se osnovni i ostali tipovi podataka.
U osnovne tipove podataka spadaju:
brojevi , cijeli i realni,
znakovi,
logički podaci,
konstante.
6. Ako je podatak cijeli broj, njegova je oznaka int.
Ako je podatak realan broj, njegova je oznaka float.
Ako je podatak znak, njegova oznaka je char.
OPERATORI
Operatori su simboli koji predstavljaju (zamjenjuju)
određene funkcije.
Aritmetički operatori
Logički operatori
Relacijski (operatori poređenja)
Ostali operatori
7. MATEMATIČKE FUNKCIJE
Na raspolaganju je mnogo pripremljenih gotovih funkcija
razvrstanih u određene biblioteke. Većina matematičkih funkcija
nalazi se u biblioteci cmath. Ako želite koristiti neke od tih funkcija
te biblioteke morate ih uključiti naredbom #include. Neke od tih
funkcija će biti neophodne u rješavanju vaših matematičkih
problema na računaru, kao npr.
Rezultat=pow(x,potencja); stepenovanje broja
Rezultat=abs(x); apsolutna vrijednost broja
Rezultat=sqrt(x); kvadratni korijen broja
8. Zadatak 1:
Napisati program koji ispisuje površinu pravougaonika!
Ulaz: 4 8 Izlaz: 32
Ulaz: 6 8 Izlaz:48 cm kvadratnih
Zadatak 2: (matematika-skup cijelih brojeva i apsolutna vrijednost broja)
Napisati program koji ispisuje apsolutnu vrijednost unesenog broja!
Ulaz: 5 Izlaz:5
Ulaz: -12 Izlaz:12
Zadatak 3.
Napisati program koji racuna sumu apsolutnih vrijednosti unesenih brojeva!
Ulaz: -12 4 Izlaz:16
Ulaz:-12 -8 5 Izlaz: 25