Metaverso y Turismo, una mirada al futuroInboundTravel
Presentación en el marco del InboundTravel Costa del Sol. Presentación de Víctor Javier Pérez García como Growth Manager at ISDI y Blogger en VicmiXReality. Ponencia sobre las posibilidades del metaverso en el sector turístico y como esta tecnología puede cambiar la forma en que podemos entender el turismo.
La realidad virtual (RV) puede ser una herramienta poderosa para la educación al permitir a los estudiantes experimentar entornos que de otro modo no podrían acceder. El documento discute los tipos de hardware y software de RV, así como ejemplos de cómo incorporar la RV en las clases de una manera planificada para contextualizar los temas y motivar a los estudiantes.
La realidad aumentada permite superponer información virtual sobre el mundo físico, mejorando la experiencia de los usuarios. Esta tecnología ha sido adoptada por varias marcas para mejorar experiencias como la búsqueda y compra de productos. Aunque la realidad aumentada ha crecido considerablemente, todavía enfrenta desafíos como costos y limitaciones tecnológicas.
La realidad aumentada combina el mundo real con el virtual mediante información visual adicional que enriquece la experiencia del usuario. Permite añadir datos 3D a objetos del mundo real en tiempo real, como instrucciones de montaje o planes de viviendas. Se usa principalmente en marketing para probar productos de forma interactiva y crear una imagen moderna de marcas. Requiere una cámara, pantalla, software de procesamiento de imágenes y activadores como códigos QR.
La Realidad Aumentada (AR) combina información digital y el mundo real en tiempo real a través de interfaces. AR mejora la forma de interactuar con el mundo en diferentes aplicaciones como mostrar información visual agregada a la realidad existente. Los códigos AR permiten interactuar con la realidad en tiempo real para obtener más información. La tecnología de AR se basa en la integración de datos computacionales y del mundo real a través de seguimiento de objetos y agregado de contenido. Funciona capturando imágenes, proyectando una mezcla de lo real y lo virtual a trav
El documento presenta información sobre la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como la visión directa o indirecta del mundo real combinada con elementos virtuales añadidos en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También menciona algunas empresas como Panasonic y TREI que trabajan con realidad aumentada, así como páginas web como mundobakia.com, igs.com.ar y livingasquatch.com que utilizan esta tecnología.
La realidad aumentada combina el mundo real con el virtual para enriquecer la experiencia visual y mejorar la comunicación. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad existente como mostrar instrucciones en 3D. La realidad aumentada sirve para interactuar con la realidad en tiempo real y obtener más información. Se usa comúnmente en marketing, eventos y ferias para facilitar que los consumidores prueben productos de forma divertida.
La Realidad Aumentada y la Realidad Virtual son tecnologías innovadoras que permiten experiencias inmersivas. La Realidad Aumentada superpone elementos digitales sobre el mundo real usando dispositivos como teléfonos, mientras que la Realidad Virtual aísla completamente al usuario del mundo real usando cascos. Ambas tienen aplicaciones en áreas como la medicina, el comercio y los deportes. El futuro de estas tecnologías incluye su uso en cirugías, compras virtuales y arbitraje deportivo.
Metaverso y Turismo, una mirada al futuroInboundTravel
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La realidad virtual (RV) puede ser una herramienta poderosa para la educación al permitir a los estudiantes experimentar entornos que de otro modo no podrían acceder. El documento discute los tipos de hardware y software de RV, así como ejemplos de cómo incorporar la RV en las clases de una manera planificada para contextualizar los temas y motivar a los estudiantes.
La realidad aumentada permite superponer información virtual sobre el mundo físico, mejorando la experiencia de los usuarios. Esta tecnología ha sido adoptada por varias marcas para mejorar experiencias como la búsqueda y compra de productos. Aunque la realidad aumentada ha crecido considerablemente, todavía enfrenta desafíos como costos y limitaciones tecnológicas.
La realidad aumentada combina el mundo real con el virtual mediante información visual adicional que enriquece la experiencia del usuario. Permite añadir datos 3D a objetos del mundo real en tiempo real, como instrucciones de montaje o planes de viviendas. Se usa principalmente en marketing para probar productos de forma interactiva y crear una imagen moderna de marcas. Requiere una cámara, pantalla, software de procesamiento de imágenes y activadores como códigos QR.
La Realidad Aumentada (AR) combina información digital y el mundo real en tiempo real a través de interfaces. AR mejora la forma de interactuar con el mundo en diferentes aplicaciones como mostrar información visual agregada a la realidad existente. Los códigos AR permiten interactuar con la realidad en tiempo real para obtener más información. La tecnología de AR se basa en la integración de datos computacionales y del mundo real a través de seguimiento de objetos y agregado de contenido. Funciona capturando imágenes, proyectando una mezcla de lo real y lo virtual a trav
El documento presenta información sobre la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como la visión directa o indirecta del mundo real combinada con elementos virtuales añadidos en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También menciona algunas empresas como Panasonic y TREI que trabajan con realidad aumentada, así como páginas web como mundobakia.com, igs.com.ar y livingasquatch.com que utilizan esta tecnología.
La realidad aumentada combina el mundo real con el virtual para enriquecer la experiencia visual y mejorar la comunicación. Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad existente como mostrar instrucciones en 3D. La realidad aumentada sirve para interactuar con la realidad en tiempo real y obtener más información. Se usa comúnmente en marketing, eventos y ferias para facilitar que los consumidores prueben productos de forma divertida.
La Realidad Aumentada y la Realidad Virtual son tecnologías innovadoras que permiten experiencias inmersivas. La Realidad Aumentada superpone elementos digitales sobre el mundo real usando dispositivos como teléfonos, mientras que la Realidad Virtual aísla completamente al usuario del mundo real usando cascos. Ambas tienen aplicaciones en áreas como la medicina, el comercio y los deportes. El futuro de estas tecnologías incluye su uso en cirugías, compras virtuales y arbitraje deportivo.
La realidad aumentada agrega elementos virtuales a la realidad y tuvo sus inicios en 1962. Consiste en usar aplicaciones en dispositivos móviles que muestran elementos virtuales en el mundo real. Tiene aplicaciones en comunicación, publicidad y promoción donde permite visualizar productos de forma virtual y entregar información relevante de marcas de una forma interactiva e imaginativa.
El documento describe los servicios y soluciones tecnológicas de alto valor que ofrece la compañía Elipse Analysis and Design a sus clientes, incluyendo el desarrollo de aplicaciones móviles y el uso de realidad aumentada para crear experiencias más ricas e interactivas para los usuarios finales. La compañía se especializa en el desarrollo de aplicaciones innovadoras de realidad aumentada para diferentes industrias como el ocio, la publicidad y el marketing, la educación y el turismo.
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en ent...Ruth Martínez
Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
Utilización de códigos qr, geolocalización y realidad aumentada 20111108Plan PIATIC
Presentación utilizada durante la ponencia impartida por Miguel Ángel Acero en el marco del Plan PIATIC, en el desarrollo de jornadas específicas de e-commerce
La realidad aumentada es una tecnología orientada a las experiencias en mundos virtuales. El término fue acuñado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar más tecnología y aplicaciones de realidad aumentada.
Taller de Aplicaciones ofimática gabriel lucas .pdfGabrielLucaa
La realidad virtual permite a los usuarios interactuar con entornos virtuales usando gafas y otros dispositivos. Puede usarse para fines educativos, médicos, de negocios y de entretenimiento. Aunque tiene ventajas como permitir experiencias inmersivas, también tiene desventajas como costos altos y posibles efectos psicológicos negativos del uso prolongado.
El documento describe las características y tipos de realidad virtual, incluyendo que responde a metáforas de mundos y objetos, requiere suspensión de incredulidad del usuario, y puede ofrecer experiencias inmersivas e interactivas. También cubre dispositivos de entrada y salida, requisitos técnicos, y el futuro potencial de entornos completamente inmersivos similares al Holodeck de Star Trek.
El documento presenta información sobre la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como la visión directa o indirecta del mundo real combinada con elementos virtuales añadidos en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También menciona algunas empresas como Panasonic y TREI que trabajan con realidad aumentada, así como páginas web como mundobakia.com, igs.com.ar y livingasquatch.com que utilizan esta tecnología.
EsquinaX es una productora híbrida que crea experiencias virtuales y digitales para ayudar a las marcas a conectarse con sus audiencias. Ofrecen servicios como desarrollo de conceptos, producción de videos, diseño de experiencias inmersivas en VR y más, con el objetivo de potenciar las estrategias y modelos de negocio de sus clientes a largo plazo. Operan desde Colombia pero buscan expandirse a nuevos mercados como Estados Unidos enfocándose en el segmento hispano.
La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual superpuesta. Se aplica en áreas como la educación, el patrimonio histórico y el marketing. A diferencia de la realidad virtual, la Realidad Aumentada no sustituye el mundo real sino que añade información virtual manteniendo el contacto con el entorno. Existen diferentes niveles y tipos de Realidad Aumentada que se aplican en distintos dispositivos como gafas, teléfonos y consolas de videojuegos.
Este documento define la realidad virtual y sus usos. Explica que la realidad virtual crea entornos virtuales que se ven a través de gafas o cascos. Se usa en educación para crear mundos virtuales interactivos y en la industria para experimentos como la mano de goma o trajes especiales.
El documento habla sobre el marketing móvil. Explica que el marketing móvil es un proceso que incluye identificar las necesidades del mercado objetivo, establecer objetivos orientados al consumidor, crear estrategias que generen valor para el consumidor, establecer relaciones con los consumidores y retener su valor para lograr beneficios. También describe el crecimiento del uso de teléfonos móviles y cómo los usuarios los usan principalmente para navegar en internet, usar redes sociales y ver videos.
Virtualand es una plataforma 3D para crear experiencias virtuales de eventos que transforman los eventos físicos tradicionales en experiencias de aprendizaje y networking en línea. La plataforma permite registrarse, personalizar el branding, organizar conferencias, paneles, reuniones privadas y más, a la vez que ofrece herramientas para presentaciones, interacción a través de avatares, diferentes ambientes de reunión y zonas de exhibición, superando los límites de las videoconferencias tradicionales.
El documento describe el metaverso como un mundo virtual al que los usuarios se pueden conectar utilizando dispositivos como gafas de realidad virtual. El metaverso permitirá interactuar con un mundo nuevo de forma virtual. Será un espacio social, descentralizado, sin límites, interoperable y que fomentará la creatividad. Además, el documento señala que el metaverso impulsará el crecimiento de las criptomonedas y la economía digital.
La realidad aumentada es una tecnología que superpone imágenes digitales generadas por computadoras u otros dispositivos sobre el mundo real en tiempo real, mejorando la percepción humana de la realidad. Se usa comúnmente en aplicaciones como Pokémon Go y tiene aplicaciones en campos como la educación, el comercio y más. La realidad virtual, por otro lado, crea entornos virtuales completamente inmersivos que reemplazan al mundo real a través del uso de cascos de realidad virtual y otros dispositivos. Ambas tecnologías combinan elementos del mundo real y virtual
La realidad aumentada es una tecnología que superpone información virtual sobre el mundo real a través de dispositivos como smartphones. Permite agregar datos digitales al mundo físico existente para interactuar con la realidad en tiempo real y obtener más información. Funciona capturando imágenes del mundo real con una cámara, proyectando una mezcla de imágenes reales y virtuales en una pantalla a través de software, y usando activadores como GPS o códigos bidimensionales para generar la realidad aumentada.
La Realidad Aumentada (RA) es la mezcla del mundo real y virtual para enriquecer la experiencia del usuario. La RA superpone información digital como imágenes, video y animaciones en el mundo real. Se diferencia de la Realidad Virtual en que esta última sumerge al usuario en un ambiente completamente artificial, mientras que la RA permite interactuar con objetos virtuales manteniendo contacto con el mundo real.
La realidad aumentada (RA) consiste en añadir información digital a elementos físicos en tiempo real, creando una realidad mixta. Sirve para obtener más información del mundo real e identificar objetos. Funciona mediante una cámara, pantalla, software y activador. Tiene aplicaciones en publicidad, educación, medicina, arquitectura y entretenimiento. Ofrece ventajas como probar productos de forma interactiva y divertida, impactar audiencias jóvenes y generar publicidad viral.
Este documento proporciona una guía para aprender a utilizar Excel de forma efectiva para el marketing basado en datos. Explica funciones básicas como suma, resta, promedio y concatenación, así como herramientas avanzadas como tablas dinámicas, visualización de datos y la función BUSCARV. El objetivo es enseñar las habilidades necesarias para analizar y visualizar datos de marketing de forma automatizada en Excel.
El documento resume los hallazgos de un análisis de portales web de instituciones educativas. Se compiló una lista de escuelas con base en rankings internacionales y se eligieron 15 portales sobresalientes. Luego, se analizaron dichos portales detallando elementos como menús, secciones, uso de medios, calendarios y formularios de contacto. El objetivo fue identificar buenas prácticas en la organización y presentación de contenidos educativos en portales web.
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La realidad aumentada agrega elementos virtuales a la realidad y tuvo sus inicios en 1962. Consiste en usar aplicaciones en dispositivos móviles que muestran elementos virtuales en el mundo real. Tiene aplicaciones en comunicación, publicidad y promoción donde permite visualizar productos de forma virtual y entregar información relevante de marcas de una forma interactiva e imaginativa.
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La realidad virtual permite a los usuarios interactuar con entornos virtuales usando gafas y otros dispositivos. Puede usarse para fines educativos, médicos, de negocios y de entretenimiento. Aunque tiene ventajas como permitir experiencias inmersivas, también tiene desventajas como costos altos y posibles efectos psicológicos negativos del uso prolongado.
El documento describe las características y tipos de realidad virtual, incluyendo que responde a metáforas de mundos y objetos, requiere suspensión de incredulidad del usuario, y puede ofrecer experiencias inmersivas e interactivas. También cubre dispositivos de entrada y salida, requisitos técnicos, y el futuro potencial de entornos completamente inmersivos similares al Holodeck de Star Trek.
El documento presenta información sobre la realidad aumentada. Define la realidad aumentada como la visión directa o indirecta del mundo real combinada con elementos virtuales añadidos en tiempo real. Explica que la realidad aumentada añade información virtual a la información física existente en lugar de sustituir la realidad. También menciona algunas empresas como Panasonic y TREI que trabajan con realidad aumentada, así como páginas web como mundobakia.com, igs.com.ar y livingasquatch.com que utilizan esta tecnología.
EsquinaX es una productora híbrida que crea experiencias virtuales y digitales para ayudar a las marcas a conectarse con sus audiencias. Ofrecen servicios como desarrollo de conceptos, producción de videos, diseño de experiencias inmersivas en VR y más, con el objetivo de potenciar las estrategias y modelos de negocio de sus clientes a largo plazo. Operan desde Colombia pero buscan expandirse a nuevos mercados como Estados Unidos enfocándose en el segmento hispano.
La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual superpuesta. Se aplica en áreas como la educación, el patrimonio histórico y el marketing. A diferencia de la realidad virtual, la Realidad Aumentada no sustituye el mundo real sino que añade información virtual manteniendo el contacto con el entorno. Existen diferentes niveles y tipos de Realidad Aumentada que se aplican en distintos dispositivos como gafas, teléfonos y consolas de videojuegos.
Este documento define la realidad virtual y sus usos. Explica que la realidad virtual crea entornos virtuales que se ven a través de gafas o cascos. Se usa en educación para crear mundos virtuales interactivos y en la industria para experimentos como la mano de goma o trajes especiales.
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Virtualand es una plataforma 3D para crear experiencias virtuales de eventos que transforman los eventos físicos tradicionales en experiencias de aprendizaje y networking en línea. La plataforma permite registrarse, personalizar el branding, organizar conferencias, paneles, reuniones privadas y más, a la vez que ofrece herramientas para presentaciones, interacción a través de avatares, diferentes ambientes de reunión y zonas de exhibición, superando los límites de las videoconferencias tradicionales.
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La realidad aumentada es una tecnología que superpone imágenes digitales generadas por computadoras u otros dispositivos sobre el mundo real en tiempo real, mejorando la percepción humana de la realidad. Se usa comúnmente en aplicaciones como Pokémon Go y tiene aplicaciones en campos como la educación, el comercio y más. La realidad virtual, por otro lado, crea entornos virtuales completamente inmersivos que reemplazan al mundo real a través del uso de cascos de realidad virtual y otros dispositivos. Ambas tecnologías combinan elementos del mundo real y virtual
La realidad aumentada es una tecnología que superpone información virtual sobre el mundo real a través de dispositivos como smartphones. Permite agregar datos digitales al mundo físico existente para interactuar con la realidad en tiempo real y obtener más información. Funciona capturando imágenes del mundo real con una cámara, proyectando una mezcla de imágenes reales y virtuales en una pantalla a través de software, y usando activadores como GPS o códigos bidimensionales para generar la realidad aumentada.
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La realidad aumentada (RA) consiste en añadir información digital a elementos físicos en tiempo real, creando una realidad mixta. Sirve para obtener más información del mundo real e identificar objetos. Funciona mediante una cámara, pantalla, software y activador. Tiene aplicaciones en publicidad, educación, medicina, arquitectura y entretenimiento. Ofrece ventajas como probar productos de forma interactiva y divertida, impactar audiencias jóvenes y generar publicidad viral.
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Master en Ecommerce y marketing Digital.
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2. ¿Qué nos trae hasta aquí?
contexto
La noción del metaverso, de un internet en 3D, de
experiencias que van más allá del plano
bidimensional de una pantalla, donde la
interacción se controla mediante ademanes,
gestos o instrucciones verbales en lugar de
teclados o tableros táctiles, se viene discutiendo
desde el siglo pasado. Diversos términos se han
acuñado para identificarla y aún hoy, no es
seguro cuál terminará por asentarse
definitivamente en el lenguaje cotidiano.
Como quiera que se les denomine, se habla de
experiencias interactivas en tiempo real, con un
alto grado de interoperabilidad entre plataformas
y sistemas, vinculadas a la economía real, por
cuyo conducto se podrá atender cualquier
aspecto de trabajo, consumo, convivencia o
recreación propios de la vida actual.
3. ¿Qué nos trae hasta aquí?
contexto
Algunos de los hitos fundamentales de esta evolución gradual son los siguientes.
Los mundos 100% virtuales, donde
la acción está a cargo de
personajes controlados por
personas reales se aplica para
toda clase de videojuegos, con
grados crecientes de
complejidad narrativa, riqueza
visual y realismo.
Además del combate entre
jugadores que no se conocen en
la realidad física, en este periodo
se van introduciendo nuevos
conceptos y posibilidades como
la adquisición de indumentaria,
objetos y mascotas virtuales, la
posibilidad de formar un
patrimonio virtual, hacer
operaciones de compraventa con
dinero digital y la facultad de
desarrollar juegos en entornos de
acceso controlado por parte del
creador.
La adquisición de la plataforma y
los equipos de Oculus por parte
de Facebook, el anuncio público
de esta empresa acerca de su
reorientación estratégica,
incluidos el cambio de nombre y
la promesa de invertir en el
desarrollo del metaverso, más la
presentación hecha por Microsoft
de su plataforma Mesh,
destinada a la colaboración
remota, marcan un nuevo hito.
La idea del metaverso y el
concepto de la realidad
extendida como paraguas que
abarca la realidad virtual y la
realidad extendida finalmente se
vuelven en moneda de uso
cotidiano y se usan para expresar
el siguiente gran paso adelante
en el avance de la digitalización
de la vida cotidiana.
El escritor Neal Stephenson acuña
el término "metaverso" y lo
introduce en Snow Crash, novela
en la que se describen espacios
virtuales, que las personas
recorren mediante entes también
virtuales, lo que hoy entendemos
por "avatar"
Se introduce VRChat, una
plataforma donde los usuarios
interactúan en mundos virtuales
a través de avatares, ambos de
creación propia. La acción se
controla mediante un juego de
gafas y auriculares que
proporcionan una experiencia
excepcionalmente inmersiva. Aun
así, la plataforma se puede usar
en "modo escritorio", sin
necesidad de estos aditamentos.
2004 - 2016
1992 2017 2021
4. ecosistema
hoy nos encontramos ante un entorno de
plataformas y lenguajes que se consolidan
sobre otras.
Socialize
Gaming
Meeting
Working
Education
Identity
Creation
AR
Unreal engine Unity Threejs
6. marks the spot
Augmented life & Social Connections
El entorno digital nos permite crear experiencias sin límite,
donde la frontera entre lo físico y lo virtual dialoguen a la
medida de cada situación.
Interacción más allá de los límites que las pantallas imponen.
Desplazandonos en espacios multidimensionales sintiendo,
explicando, participando, ya sea por trabajo, por diversión o
para convivir con amigos y familia.
x
7. Lo ves y lo sientes como si ya lo tuvieras
Pone tus productos donde tu cliente los requiere.
Calzado y ropa en su cuerpo. Maquillajes en su rostro.
Muebles en sus espacios. Si te compran convencidos,
los costos por devolución disminuyen.
Ecommerce
Experiencial
x marks the spot for
Keywords:
Ecommerce con productos 3D, Probadores RA,
Venta de assets digitales, Showrooms virtuales
8. Tommy Hilfiger's
Parallel collection
La colección Parallel de Tommy Hilfiger es una colección
de ropa para vestir avatares en mundos virtuales. Se
basa en las prendas que la marca vende en su sitio web y
en tiendas físicas, propias y de otros minoristas. A través
de Parallel, la marca aspira a ocupar su propio territorio
en el metaverso.
Caso de referencia
9. Con el e-commerce experiencial se crearán vivencias de compra más
memorables y satisfactorias que las disponibles hoy día a través de las tiendas
en línea. Para lograrlo, el e-commerce experiencial incorpora elementos
interactivos al proceso de compra como se conoce hoy.
Su objetivo consiste en proporcionar experiencias que replican algunos de los
atributos de la compra física. Los usuarios pueden interactuar virtualmente con
los productos y de esta manera, sus decisiones de compra se toman con mejor
conocimiento de causa y con un más alto grado de personalización. Las
expectativas y necesidades específicas de los consumidores se cumplen en
una medida más exacta, lo que refuerza su apego a la marca.
Ecommerce
Experiencial
10. Estas son algunos de las posibilidades concretas
del e-commerce inmersivo o comercio
experiencial en línea:
● Gamificación.
El entorno comercial de una tienda física se
traslada a un ambiente enriquecido mediante
atributos propios del juego. La experiencia de
compras habitual adquiere una dimensión
nueva, con un mayor poder de atracción,
cuando incluye la resolución de desafíos, que
de inmediato otorgan descuentos, cortesías
adicionales o puntos acumulables en
monederos virtuales.
● Personalizar el yo virtual.
Las marcas colocan colecciones de assets
digitales a disposición de gamers de cualquier
edad. Cada usuario escoge prendas y
accesorios de las marcas que prefiera y las
aplica a sus avatares virtuales en las diferentes
plataformas de juego. De esta manera, se
presentan ante los demás gamers con una
personalidad enteramente propia, que se
diferencia de los demás por su apariencia,
además de su nombre.
● Prueba virtual.
A través de un probador RA, los compradores
pueden aplicar ropa, calzado, joyería y
maquillajes a una imagen 3D que reproduce
fielmente su conformación física, su tono de
piel y su peinado. En el caso d muebles y
accesorios decorativos, se pueden visualizar en
un showroom virtual o insertar en el espacio
del usuario, modelado en 3D por la aplicación.
En ciertas situaciones es posible, mediante las
tecnologías de realidad extendida, transmitir la
experiencia de uso del producto.
● Decisiones mejor informadas.
Elegir el color, evaluar una textura o comprobar
el ajuste y la caída de la ropa sobre el cuerpo
son posibles a través de un avatar que
reproduce fielmente las características del
cuerpo.
11. Virtual
Spaces
x marks the spot for
Participa de la experiencia, vive la emoción, ya estás ahí.
Espacios virtuales, donde tu marca, su personalidad
y su promesa se expresan con todo su impacto.
Experiencias por invitación o abiertas a todo
público, que tus audiencias viven cuando lo
deciden acompañados de sus amigos.
Keywords:
Arquitectura 3D, Stands virtuales, Eventos,
congresos, conciertos, Mundo de la marca,
Meeting rooms, colaboración
12. Coachella 2023
El evento Coachella 2023 con la colaboración de Fortnite
se extendió del 13 al 28 de abril de 2023. En el curso de su
desarrollo, se agregaron nuevas skins y assets
cosméticos a la tienda. En esta versión virtual, Coachella
2023 incluyó misiones y desafíos que los asistentes
debían completar, lo que dio una experiencia del festival
enriquecida a una audiencia ampliada.
Caso de referencia
13. Los espacios virtuales son entornos acondicionados para proporcionar
experiencias en línea, de forma 100% digital, sin la necesidad de que los
participantes se ubiquen en un lugar específico. Estas experiencias abarcan
una amplia gama de actividades, sean experiencias disponibles 24/7 que el
usuario solicita en cualquier momento o conferencias, conciertos, festivales,
talleres o reuniones convocadas para un momento definido.
Virtual
Spaces
14. Un espacio virtual tiene la gran ventaja del
alcance, que no está condicionado por las
distancias geográficas. Sus costos logísticos y de
huella de carbono son marginales, en
comparación a los de eventos presenciales. Su
accesibilidad para personas con discapacidades
se solventa con herramientas digitales de
efectividad ampliamente demostrada. Las
métricas de asistencia y ubicación se obtienen en
tiempo real y con un alto margen de exactitud.
Entre las posibilidades de los espacios virtuales
con recursos de realidad extendida se deben
destacar los siguientes:
● Ferias comerciales virtuales.
Las marcas exhiben sus productos o servicios
en un entorno de arquitectura 3D ajustado a
las normas y atributos de la imagen
corporativa. Los asistentes pueden recorrer
stands virtuales, interactuar con
representantes de la empresa y examinar
materiales promocionales.
● Seminarios y talleres virtuales.
A través de meeting rooms digitales se pueden
realizar desde sesiones de trabajo, sesiones de
capacitación o demostraciones aisladas hasta
congresos completos, cubriendo cualquier
tema. Los ponentes tienen a su alcance
cualquier recurso audiovisual para ilustrar su
exposición y los asistentes pueden interactuar
con los presentadores a través de sesiones de
preguntas y respuestas.
● Eventos sociales y culturales en línea.
Permiten afianzar la presencia de marca
asociándose a actividades recreativas como
fiestas, eventos deportivos virtuales, tours
virtuales de recintos culturales o exposiciones y
más.
15. Teoría y práctica fundidas en una sola experiencia
Transmite los conocimientos con el máximo de
efectividad. Crea entornos que aseguran la
comprensión plena de los conceptos y deja espacio y
tiempo para que los novatos practiquen hasta adquirir
el dominio del experto.
Immersive
Learning
x marks the spot for
Keywords:
Capacitación, E-learning, Aprendizaje
experiencial, reclutamiento, procesos
gamificados
16. AWS
Cloudquest
Es un juego de rol interactivo que ayuda a los
usuarios a adquirir habilidades prácticas en la nube
de AWS. El juego tiene seis roles diferentes: profesional
de la nube, desarrollador de soluciones sin servidor,
arquitecto de soluciones, especialista en machine
learning, especialista en seguridad y especialista en
análisis de datos.
Caso de referencia
17. El aprendizaje inmersivo es un enfoque pedagógico de e-learning que tiene
como objetivo dar a los estudiantes una experiencia didáctica más inmediata y
directa que los entornos escolares convencionales. Mediante las tecnologías
digitales de la realidad extendida, se crean simulaciones donde la interacción
usuario-aplicación propicia la adquisición de conocimientos por la vía de la
experimentación directa. Enriquecidas con los recursos de la gamificación, tales
experiencias estimulan el interés del estudiante por superarse y mejorar su
desempeño.
El principio básico del aprendizaje inmersivo consiste en permitir la
participación del estudiante en el proceso de enseñanza, que por medio de
prueba y error mejora su comprensión y refuerza la retención de conceptos. Al
simular situaciones y entornos de la realidad cotidiana, el aprendizaje inmersivo
facilita el desarrollo de las destrezas prácticas, el análisis crítico de la
información y la capacidad de resolución de problemas.
Immersive
Learning
18. El aprendizaje inmersivo es particularmente
beneficioso en la formación destinada a adquirir
habilidades, como las necesarias para cuidados
médicos, cirugías, manejo de aeronaves o de
maquinaria pesada, uso de herramientas o
dispositivos de alta precisión y en general,
cualquier situación donde las capacidades de
monitoreo y reacción del cerebro humano son
imprescindibles.
Entre las características y beneficios del
aprendizaje inmersivo sobresalen:
● Simulación realista.
Los entornos de aprendizaje inmersivos
replican situaciones del mundo real y permiten
ensayar conocimientos y aplicar habilidades
en un entorno seguro y controlado, con gran
efectividad para efectos de capacitación
laboral o en procesos de reclutamiento y
selección de candidatos.
● Aprendizaje experiencial.
Los estudiantes aprenden y desarrollan su
experiencia práctica a través de la prueba y
error, que conduce a una comprensión más
profunda de las nociones teóricas.
● Personalización.
Las experiencias de aprendizaje inmersivo se
pueden diseñar de manera que se adapten a
las necesidades individuales y el estilo de
aprendizaje de cada estudiante. Por su
naturaleza interactiva, aumenta la motivación
y el interés del estudiante en la materia de
estudio.
● Aprendizaje remoto.
Un sistema de aprendizaje inmersivo dispone
de las ventajas de alcance geográfico y
disponibilidad permanente que caracterizan a
los desarrollos digitales vía web.
19. Living the
Storybrand
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Un nuevo capítulo que tú escribes
en la historia de tus marcas preferidas
Dale a tus clientes la experiencia definitiva.
Deja que se coloquen al centro de la
historia, para vivir el papel protagónico que
le permite a tu marca obtener los éxitos de
impacto más duradero.
Keywords:
Aprovechamiento y construcción de propiedad
intelectual, marketing experiencial, Retail oficial
digital, canales de monetización, Storybrand
20. Home Depot
Redcliff City
Aprovechando la plataforma de Roblox, se ofrecen
talleres que promueven la creatividad, el pensamiento
creativo y la interacción social de los menores de edad.
El niño elige entre tres proyectos de bricolaje con
diferentes niveles de dificultad. El juego consiste en
encontrar los materiales necesarios en la tienda y
completar el proyecto en el taller virtual. Al terminar, el
niño pueden llevarse su proyecto para usarlo en otras
espacios virtuales de Redcliff City.
Caso de referencia
21. El concepto de Storybrand se basa en un enfoque de marketing que aplica una
metodología basada en las técnicas de la narración literaria. Punto de partida
de esta metodología es el aprovechamiento del poder de comunicación
efectiva de las narrativas, para transmitir mensajes de marca, atraer nuevos
clientes y afianzar la fidelidad a la marca de los adquiridos.
Living the
Storybrand
22. El concepto de storybrand se basa en el principio
de que los relatos son parte esencial de la
comunicación humana. Por lo tanto, las marcas
pueden beneficiarse del poder narrativo para
vincularse a sus audiencias con mayor
intensidad.
Los recursos de comunicación del storybrand
permiten lanzar mensajes claros, efectivos y
memorables en sitios web, materiales impresos,
campañas por correo electrónico y demás. Sin
embargo, su máximo potencial se logra a través
de las experiencias interactivas propias de la
realidad virtual y los videojuegos, porque dichas
experiencias se basan en los elementos clásicos
(problema, héroe y solución) que se desarrollan
según la secuencia de una narrativa: acción,
clímax y desenlace.
23. Programas con conocimiento de causa
Prevenir con oportunidad
Reduces márgenes de incertidumbre
La información sobre tus procesos de negocio en
tiempo real, siempre actualizada. ¿El inventario es el
indicado, el mantenimiento será oportuno, las
refacciones alcanzan? Los gemelos digitales te dan la
respuesta.
Process
Simulations
x marks the spot for
Keywords:
Digital twins
24. BMW Group
Production System
La realidad aumentada se aplica para capacitar en
procesos de fabricación a los alumnos de la Academia
de Producción de BMW. Los estudiantes reciben
información específica mediante gafas AR, para
perfeccionarse en el montaje de motores, por dar un
ejemplo. También se emplea la realidad aumentada
para comparar datos CAD con componentes reales
para la operación productiva y la inspección de piezas
antes de su envío.
Caso de referencia
25. La simulación de procesos (process simulation) es una técnica que emplea
herramientas informáticas para desarrollar gemelos digitales. Consisten en
aplicaciones digitales que imitan el comportamiento y el rendimiento de un
sistema del mundo real, por ejemplo, una línea de producción industrial o un
proceso de manejo de mercancías en un almacén. El objetivo consiste en
analizar el funcionamiento del sistema y optimizarlo.
Para el efecto, se crea un modelo digital que reproduce al sistema por estudiar.
La fidelidad del modelo puede variar, desde una versión simplificada hasta
versiones altamente detalladas, en las que se consideran numerosas variables
y factores interrelacionados. Aplicando datos y parámetros del mundo real,
este modelo (o gemelo) simula cómo se desarrollarían en la realidad diferentes
situaciones.
Process
Simulations
26. Un proceso simulado a través de un gemelo
digital permite prever el impacto que tendría
implantar una u otra decisión operativa, en
términos de costos, riesgos o márgenes de
eficiencia. Sirve asimismo para comprender
mejor el comportamiento de sistemas
interconectados, a fin de diseñar mejoras,
aumentar la eficiencia operativa, despejar cuellos
de botella o rediseñar el sistema desde su raíz.
En términos generales, simular un proceso
implica resolver tres pasos:
● Definición.
Consiste en determinar los componentes y
variables clave del sistema, que la simulación
deberá considerar.
● Obtención de datos.
Implica recopilar una muestra estadística
suficiente como para tener una descripción
razonablemente ajustada a la realidad
operativa del sistema.
● Validación.
Una vez desarrollada la simulación, implica
cotejar los resultados que arroja contra los
datos disponibles y verificar el alineamiento
entre realidad y simulación.
Con lo anterior resuelto, se procede con la
ejecución de escenarios, que permiten observar
el comportamiento del sistema en diferentes
condiciones, estudiar los resultados y tomar
decisiones en función de lo analizado.
27. Lo sientes y lo adaptas exacto para ti
Dale a tus consumidores la posibilidad de probar,
de sentir y sopesar tus productos. Conoce cuál es
el tamaño que les ajusta a la perfección. Permite
que escojan el color y el material que más les
gusta. Regálales la hiper personalización.
Live Products
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Keywords:
Personalización, Nuevas líneas, User Generated
Products
28. Airbus
Airbus por medio de realidad mixta, permite a sus clientes
realizar configuración de apariencia, espacio, accesibilidad
para su modelo de avión A320.
Esto permite trabajar desde etapas tempranas en
preparar pedidos a la media de acuerdo a las
necesidades de configuración de cada cliente.
Caso de referencia
29. Con el acelerado ritmo al que evolucionan las tecnologías digitales, el concepto
"live products" se aplica a productos o servicios que mantienen su vigencia,
adaptándose al paso del tiempo en dos sentidos. En cuanto a su utilidad, se
actualizan según las expectativas y necesidades cambiantes de sus usuarios.
Internamente, adoptan los desarrollos tecnológicos para lograr un desempeño
a la par de los estándares reconocidos.
Un producto o un servicio "live" significa que ya cuenta con usuarios adquiridos,
que aprovechan su abanico de funcionalidades para satisfacer sus
necesidades particulares. En este estado funcional y operativo, recibe
actualizaciones y mejoras. Por esta vía se identifican y corrigen problemas de
funcionamiento no previstos, se mejora el desempeño y se refuerza la
seguridad en los procesos de intercambio de datos sensibles. También permite
ampliar el abanico de funcionalidades, a fin de incrementar la utilidad al
usuario y elevar su nivel de satisfacción.
Live Products
30. Live products supone una manera más
actualizada de concebir el negocio, al considerar
que productos y servicios se pueden entender
como instancias en constante evolución más que
como entes fijos, con un lapso de vida útil que
tarde o temprano se cumple.
Desde el punto de vista de la evolución constante,
los siguientes son ejemplos destacados de live
products:
● Aplicaciones móviles.
Son los desarrollos que los usuarios descargan
de la nube e instalan en dispositivos móviles o
de escritorio, para realizar funciones de
manera más eficiente y amigable.
● Software empresarial.
Son herramientas que se emplean para
funciones operativas como gestionar
proyectos, abrir vías de colaboración remota,
procurar insumos y gestionar inventarios,
administrar al personal, etc.
● Plataformas de comercio electrónico.
Permiten al cliente repasar los catálogos,
consultar disponibilidad, adquirir y en su caso,
solicitar devoluciones, servicios postventa o
consumibles y refacciones.
● Plataformas de videojuego.
Proporcionan a los usuarios nuevos desafíos y
maneras de competir o entablar alianzas, o
bien les ofrecen nuevas facultades o recursos
para superar los retos y escalar a niveles más
altos.
● Aplicaciones de viaje.
Mantienen información actualizada sobre
amenidades, sitios de visita, eventos, servicios y
comercios en los destinos de viaje.
31. Engagement con significado
Acompaña a tus usuarios en su recorrido por la
experiencia con tu marca desde el ofrecimiento inicial
hasta el cumplimiento de objetivos en un trayecto
amigable. La anlítica de datos es tu aliada para conducir
las decisiones, optimizar las experiencias y conseguir
conversiones.
Seamless
Journeys
x marks the spot for
Keywords:
Analytics, Etiquetado de eventos, Medición de
progreso, conversiones y barreras para
continuar, Segmentación de audiencias
32. Analytics
Una nueva generación de herramientas para espacios
inmersivos requiere una nueva generación de herramientas
analiticas.
Los tradicionales eventos de Google Analytics pueden
también ser implementados, pero una visión espacial del
recorrido y las acciones de los usuarios conduce a mejores
acciones de optimización hacia la conversión.
Caso de referencia
33. Seamless journey significa una experiencia que fluye continua, sin
interrupciones ni suturas, cuando un cliente alterna entre diferentes puntos de
contacto y canales. A lo largo del recorrido o ciclo de compra, desde la
ponderación de diferentes opciones hasta la atención postventa, pasando por
la compra misma y la entrega, el cliente experimenta la continuidad y
coherencia que distinguen a la marca a lo largo de todas las etapas de la
interacción marca-consumidor.
Seamless journey expresa un ideal en el que el cliente no percibe
interrupciones, inconsistencias o fricciones. Los diversos canales, sean el sitio
web, la aplicación móvil, las redes sociales o la tienda física, brindan una
experiencia coherente. De esta manera se apuntala la confianza del cliente en
el cumplimiento de la promesa de marca, mejorando su nivel de satisfacción.
Seamless
Journeys
34. Entre los aspectos clave que permiten hacer
realidad el concepto de seamless journey se
distinguen:
● Coherencia de comunicación.
La presentación gráfica, el diseño de espacios,
envolturas y demás impresos, la voz, el tono y
los mensajes se presentan consistentemente
en todos los canales.
● Integración tecnológica.
Los sistemas y las plataformas digitales están
interconectados, de manera que al pasar de
uno a otro no hay pérdidas de información.
● Continuidad.
Los datos del cliente y su historial de
interacciones están disponibles sin importar el
momento, el lugar o el medio de interacción.
● Amigabilidad.
Los sistemas de interacción impersonal,
kioscos, aplicaciones o sitio web, son claros,
transmiten instrucciones claras, retroalimentan
al usuario en cuanto a sus elecciones y
facilitan que corrija las posibles
equivocaciones.
● Personalización.
Los sistemas identifican al cliente y se adaptan
de acuerdo a sus preferencias y su historial de
interacción, en todos los canales.
36. Somos…
Creadores de experiencias que
evolucionamos a través de la exploración
creativa del uso de la tecnología.
3 años, 20 años de experiencia.
Hoy ideamos para las marcas y empresas,
estrategias que incluyen el uso de Realidad eXtendida:
Realidad Aumentada, Realidad Virtual,
Metaversos, Gamificación, Videojuegos,
Ecommerce Experiencial.
41. DATA COMMERCE STORYBRAND
SERVICES PRODUCTS INTERACTIVE GAMING RESEARCH
Business
Strategy
Design
Development
Quality
Estructura
Organigrama
Operamos en una estructura donde la
colaboración y el expertise está orientada
entregar piezas a partir de tecnologías
innovadoras en generación de experiencias, que
se alinean con objetivos de negocio.