Este documento presenta una introducción a la educación virtual. Explica que estudiar a distancia requiere motivación y autodisciplina por parte del estudiante. También describe los diferentes entornos virtuales de aprendizaje como Moodle y los recursos necesarios para estudiantes como apoyo del tutor, compañeros y materiales de estudio. Finalmente, resalta la importancia de elaborar proyectos de investigación para demostrar los conocimientos adquiridos.
Experiencia de aprendizaje digital gustavo ortizgusorpa
Esta experiencia de aprendizaje digital se realizó con estudiantes de grado 11° teniendo en cuenta el contexto político en que se encuentra Colombia al realizar en este año 2018 la elección del presidente para el periodo 2018 - 2022
Este documento presenta una introducción al curso "Plataformas de aprendizaje: aulas virtuales, campus virtual" dirigido a docentes. El curso consta de 3 unidades que abordan los conceptos, usos y características de las plataformas de aprendizaje, sus beneficios para la educación a distancia y la gestión de plataformas como Moodle y Google Classroom.
Este documento corresponde a una propuesta de una actividad de aprendizaje, la cual está diseñada para estudiantes de grado séptimo y tiene como propósito general , que los estudiantes identifiquen posibles riesgos con el uso de redes sociales y algunas pautas para mejorar su privacidad y seguridad en las mismas.
El documento discute la importancia de los ambientes de aprendizaje colaborativos y virtuales. Explica que los educadores deben desarrollar estas habilidades y que los estudiantes deben adoptar una mentalidad abierta para aprender de forma interactiva en estos ambientes. También describe varias plataformas educativas virtuales como Moodle, Blackboard y otras, destacando las características y herramientas de Moodle.
Descripción de una experiencia de aprendizaje a implementar en la asignatura de geometría con estudiantes de grado 10º , incluyendo una "Matriz de posibilidades pedagógicas, didácticas & tecnológicas, a la luz de los modelos SAMR & TIM"
Este documento presenta una introducción a la educación virtual. Explica que estudiar a distancia requiere motivación y autodisciplina por parte del estudiante. También describe los diferentes entornos virtuales de aprendizaje como Moodle y los recursos necesarios para estudiantes como apoyo del tutor, compañeros y materiales de estudio. Finalmente, resalta la importancia de elaborar proyectos de investigación para demostrar los conocimientos adquiridos.
Experiencia de aprendizaje digital gustavo ortizgusorpa
Esta experiencia de aprendizaje digital se realizó con estudiantes de grado 11° teniendo en cuenta el contexto político en que se encuentra Colombia al realizar en este año 2018 la elección del presidente para el periodo 2018 - 2022
Este documento presenta una introducción al curso "Plataformas de aprendizaje: aulas virtuales, campus virtual" dirigido a docentes. El curso consta de 3 unidades que abordan los conceptos, usos y características de las plataformas de aprendizaje, sus beneficios para la educación a distancia y la gestión de plataformas como Moodle y Google Classroom.
Este documento corresponde a una propuesta de una actividad de aprendizaje, la cual está diseñada para estudiantes de grado séptimo y tiene como propósito general , que los estudiantes identifiquen posibles riesgos con el uso de redes sociales y algunas pautas para mejorar su privacidad y seguridad en las mismas.
El documento discute la importancia de los ambientes de aprendizaje colaborativos y virtuales. Explica que los educadores deben desarrollar estas habilidades y que los estudiantes deben adoptar una mentalidad abierta para aprender de forma interactiva en estos ambientes. También describe varias plataformas educativas virtuales como Moodle, Blackboard y otras, destacando las características y herramientas de Moodle.
Descripción de una experiencia de aprendizaje a implementar en la asignatura de geometría con estudiantes de grado 10º , incluyendo una "Matriz de posibilidades pedagógicas, didácticas & tecnológicas, a la luz de los modelos SAMR & TIM"
La experiencia de aprendizaje propone que los estudiantes aprendan a cultivar y gestionar su identidad y reputación digital de forma segura a través de dos sesiones. En la primera sesión, los estudiantes exploran sus conocimientos sobre identidad digital y datos personales y analizan las políticas de seguridad de las redes sociales. En la segunda sesión, analizan qué datos solicitan las aplicaciones, debaten sobre protección de datos y configuran la seguridad en redes sociales. Finalmente, presentan una ficha sobre ciudadanía digital con evidencias y rec
Experiencia de aprendizaje mediada por las tic: Diseño de una Página Web para...Johan Robles Solano
Diseño de una Página Web para Promoción de un Producto Local. Brinda la oportunidad a los estudiantes de formar equipos y participar de manera colaborativa, donde puedan explorar productos locales y proponer ideas para informar y promocionarlos a través de sitios web diseñados por ellos mismos.
En esta experiencia, no solo los estudiante aplican los conocimientos técnicos (HTML, CSS, JavaScript, Framework para Front-End, etc.) propios del desarrollo de páginas o sitios para la web, sino que también se aprovecha para que demuestren la importancia y el respeto a los temas relacionados con la propiedad intelectual. Y es que, los retos de diseño son un medio apropiado para enseñar a los estudiantes sobre la propiedad intelectual en términos de sus propios diseños y cuando buscan ideas en diseños creados por otros.
Como sabemos, hacer aportes para la web y en este caso, en el diseño de páginas en la internet, permite que los estudiantes tengan oportunidades para practicar comportamientos positivos, legales y éticos en línea, y demuestren la importancia de respetar la propiedad intelectual y la protección de los derechos de autor a medida que crean sus diseños.
Experiencia de aprendizaje diseñada para aprendices Sena para desarrollar la ciudadanía digital, enfocados a la imagen digital y ejemplo de queden como entrenadores a sus usuarios
Formato diseño actividad de aprendizaje Mediado por TICLis Pater
Inicialmente los estudiantes mediante esta propuesta realizaran una prueba de conocimientos previos (https://protege.la/checklist/), para diagnosticar el nivel de apropiación que posee sobre las competencias digitales en el uso responsable y seguro de las TIC. A partir de esto se ejecutará el plan de estudio con las temáticas a desarrollar para la adquisición de conocimientos. Luego el estudiante deberá identificar las practicas inapropiadas que ha venido realizando en materia de privacidad de los datos, identidad digital y huella digital, mediante la realización de un análisis de sobre la protección de sus datos en línea, primero debe verificar si sus datos han sido vulnerados ingresando a https://haveibeenpwned.com/, de los resultados obtenidos debe aplicar las acciones correctivas, de privacidad y seguridad. Posteriormente deberá definir la identidad digital de un compañero, a partir del análisis del contenido publicado y preferencias de privacidad de la red social Facebook de su compañero.
Este documento presenta los lineamientos curriculares para la asignatura de Informática Aplicada a la Educación en el primer año de bachillerato ecuatoriano. Los objetivos son enseñar el uso efectivo de las TIC para apoyar el aprendizaje en todas las áreas, desarrollar destrezas como el uso de herramientas ofimáticas y de búsqueda de información, y fomentar un uso ético y responsable de la tecnología. Los estudiantes aprenderán conceptos clave y herramientas como procesadores
Este documento presenta el módulo de computación para el año 2013. El módulo consta de 6 unidades didácticas que cubren temas como correo electrónico, herramientas para organizar conocimiento, herramientas Web 2.0, desarrollo de aplicaciones web y aplicaciones WAP. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar estas herramientas de manera efectiva para apoyar su aprendizaje. Cada unidad incluye objetivos, contenidos, estrategias de enseñanza y criterios de evaluación.
Diseño de experiencia de aprendizaje mediada por tic ajustada everth matinezEverth Martinez
Este archivo contiene la explicación de una experiencia de aprendizaje dirigida a estudiantes de 8, para un tema especifico de tecnologia "el circuito electrico" donde se busca que el estudiantes haga uso de medios digitales y que al compartir herramientas sepa como enviar sus datos y la información y al tiempo como recolectar la de otros respetando derechos de autor o mejor la producción de otros y dándose a a conocer en el mundo digital.
Este documento resume varios métodos de enseñanza y aprendizaje en línea. Define el e-learning como la enseñanza y aprendizaje en línea a través de Internet y la tecnología. Describe sus características como la flexibilidad y falta de barreras espacio-temporales. Explica cómo se maneja a través de herramientas como correo electrónico, foros y chats. Finalmente, indica que la información sobre estos temas se puede encontrar fácilmente en Internet.
La Experiencia de aprendizaje, denominada Explorando mis sitios web de navegación, se desarrolla a través de dos sesiones de 90 minutos cada una, con estudiantes de grado undécimo. Para cada sesión se han planteado diferentes actividades, con las indicaciones correspondientes.
Asignatura transversal que enseña el "aprender a hacer" a adquirir competencia digital como docente para transmitirla al estudiante. Se aprenderán conceptos como "curación de contenidos", PLE Y PLN, gamificación o "flipped classroom" como tendencias más actuales en Educación.
Este plan anual describe los objetivos, bloques temáticos, metodologías de enseñanza y evaluación para el curso de Informática Aplicada a la Educación en el Colegio de Bachillerato Técnico Fiscal “Licto”. El plan se centra en el desarrollo de destrezas con herramientas tecnológicas para apoyar el aprendizaje, incluyendo procesadores de texto, presentaciones, navegadores web, redes sociales, blogs, wikis y galerías de arte en línea.
Este documento describe un plan de aula diseñado para estudiantes de noveno grado sobre identidad digital y ciudadanía digital. El plan incluye actividades como explorar el significado de palabras clave, practicar el uso de adjetivos en inglés, y escribir un texto reflexivo sobre el uso personal de redes sociales. El objetivo es que los estudiantes consideren cómo construyen su identidad digital y cómo esto puede afectar su reputación a largo plazo.
Diseño de experiencia de aprendizaje con tic por norha elena loaiza rojasNorhaElenaLoaizaRoja
Este documento describe una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de primer semestre de Agronomía. La experiencia involucra medir el pH de sustancias usando repollo morado como indicador y crear un video para compartir en YouTube. Los estudiantes aprenden sobre ciudadanía digital al crear una licencia Creative Commons y citar fuentes usando normas APA. El objetivo es que desarrollen competencias digitales mediante el uso de herramientas TIC para medir pH y participar en foros de manera ética y respetuosa.
El plan de aula propone el uso de la herramienta Diigo para que los estudiantes aprendan a recopilar información sobre el género narrativo del cuento. Los estudiantes usarán Diigo para buscar información sobre escritores y cuentos colombianos provista por la maestra y presentarán un informe. La maestra espera que el uso de la herramienta tecnológica facilite el aprendizaje de los estudiantes de una manera atractiva.
Experiencia de aprendizaje ciudadania digital finalMercedesAlcala1
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de octavo semestre de medicina y bacteriología sobre derechos de autor y propiedad intelectual. La experiencia consta de tres sesiones virtuales donde los estudiantes crearán material didáctico como un comic sobre el tema. Los estudiantes leerán artículos, discutirán los conceptos clave, y presentarán borradores y versiones finales de su comic. El objetivo es que comprendan la importancia de respetar la propiedad intelectual en el ámbito acad
Diseño de una experiencia de aprendizaje un trino muy responsableNiniJohannaRodriguez
Este documento describe una secuencia didáctica de 3 sesiones diseñada para enseñar a estudiantes de 11° grado a usar responsablemente Twitter. La secuencia cubre temas como las características de Twitter, cómo crear una cuenta, los tipos de contenido que se pueden publicar, y la importancia de interactuar de manera respetuosa. El objetivo es que los estudiantes aprendan a crear y usar su cuenta personal de Twitter de forma segura, legal y ética.
Estrategias para el buen uso de las tics en la educacion superior febrero 20..dayanam152
El documento describe estrategias para el buen uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación superior a distancia. Explica que las TIC han permitido nuevas formas de educación a distancia como programas en línea que fomentan la interacción bidireccional entre estudiantes y profesores. También destaca la importancia de que los profesores se capaciten en el uso pedagógico de las TIC y desarrollen estrategias de enseñanza efectivas en entornos virtuales para optimizar el aprendizaje
Este documento presenta un plan de lecciones sobre Tecnologías de la Información y Comunicación. El objetivo es enseñar a los estudiantes sobre Internet, sus servicios y aplicaciones. La lección incluye actividades como discusiones sobre el uso de Internet, la creación de correos electrónicos y blogs, y la investigación de servicios como buscadores y navegadores. El documento proporciona detalles sobre los objetivos de aprendizaje, las actividades planificadas, los productos esperados y los criterios de evaluación.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de quinto grado sobre seguridad e identidad digital. La experiencia consta de tres sesiones donde los estudiantes analizan su visibilidad digital, identifican información que comparten en perfiles, y aprenden sobre privacidad y seguridad online. El objetivo es que reconozcan su identidad digital y aprendan a evaluar su seguridad cuando interactúan en línea.
Rúbricas de evaluación para las competencias uso de las tic [2]Eliseo Gálvez Corella
Este documento presenta una rúbrica para evaluar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) por parte de los estudiantes. La rúbrica evalúa si los estudiantes son consumidores pasivos de las TIC, usuarios activos o diseñadores de productos para audiencias auténticas. Proporciona criterios como si los estudiantes usan las TIC para construir conocimiento de manera requerida o no requerida, y si crean productos digitales para otros usuarios. La rúbrica asigna puntajes más
La experiencia de aprendizaje propone que los estudiantes aprendan a cultivar y gestionar su identidad y reputación digital de forma segura a través de dos sesiones. En la primera sesión, los estudiantes exploran sus conocimientos sobre identidad digital y datos personales y analizan las políticas de seguridad de las redes sociales. En la segunda sesión, analizan qué datos solicitan las aplicaciones, debaten sobre protección de datos y configuran la seguridad en redes sociales. Finalmente, presentan una ficha sobre ciudadanía digital con evidencias y rec
Experiencia de aprendizaje mediada por las tic: Diseño de una Página Web para...Johan Robles Solano
Diseño de una Página Web para Promoción de un Producto Local. Brinda la oportunidad a los estudiantes de formar equipos y participar de manera colaborativa, donde puedan explorar productos locales y proponer ideas para informar y promocionarlos a través de sitios web diseñados por ellos mismos.
En esta experiencia, no solo los estudiante aplican los conocimientos técnicos (HTML, CSS, JavaScript, Framework para Front-End, etc.) propios del desarrollo de páginas o sitios para la web, sino que también se aprovecha para que demuestren la importancia y el respeto a los temas relacionados con la propiedad intelectual. Y es que, los retos de diseño son un medio apropiado para enseñar a los estudiantes sobre la propiedad intelectual en términos de sus propios diseños y cuando buscan ideas en diseños creados por otros.
Como sabemos, hacer aportes para la web y en este caso, en el diseño de páginas en la internet, permite que los estudiantes tengan oportunidades para practicar comportamientos positivos, legales y éticos en línea, y demuestren la importancia de respetar la propiedad intelectual y la protección de los derechos de autor a medida que crean sus diseños.
Experiencia de aprendizaje diseñada para aprendices Sena para desarrollar la ciudadanía digital, enfocados a la imagen digital y ejemplo de queden como entrenadores a sus usuarios
Formato diseño actividad de aprendizaje Mediado por TICLis Pater
Inicialmente los estudiantes mediante esta propuesta realizaran una prueba de conocimientos previos (https://protege.la/checklist/), para diagnosticar el nivel de apropiación que posee sobre las competencias digitales en el uso responsable y seguro de las TIC. A partir de esto se ejecutará el plan de estudio con las temáticas a desarrollar para la adquisición de conocimientos. Luego el estudiante deberá identificar las practicas inapropiadas que ha venido realizando en materia de privacidad de los datos, identidad digital y huella digital, mediante la realización de un análisis de sobre la protección de sus datos en línea, primero debe verificar si sus datos han sido vulnerados ingresando a https://haveibeenpwned.com/, de los resultados obtenidos debe aplicar las acciones correctivas, de privacidad y seguridad. Posteriormente deberá definir la identidad digital de un compañero, a partir del análisis del contenido publicado y preferencias de privacidad de la red social Facebook de su compañero.
Este documento presenta los lineamientos curriculares para la asignatura de Informática Aplicada a la Educación en el primer año de bachillerato ecuatoriano. Los objetivos son enseñar el uso efectivo de las TIC para apoyar el aprendizaje en todas las áreas, desarrollar destrezas como el uso de herramientas ofimáticas y de búsqueda de información, y fomentar un uso ético y responsable de la tecnología. Los estudiantes aprenderán conceptos clave y herramientas como procesadores
Este documento presenta el módulo de computación para el año 2013. El módulo consta de 6 unidades didácticas que cubren temas como correo electrónico, herramientas para organizar conocimiento, herramientas Web 2.0, desarrollo de aplicaciones web y aplicaciones WAP. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar estas herramientas de manera efectiva para apoyar su aprendizaje. Cada unidad incluye objetivos, contenidos, estrategias de enseñanza y criterios de evaluación.
Diseño de experiencia de aprendizaje mediada por tic ajustada everth matinezEverth Martinez
Este archivo contiene la explicación de una experiencia de aprendizaje dirigida a estudiantes de 8, para un tema especifico de tecnologia "el circuito electrico" donde se busca que el estudiantes haga uso de medios digitales y que al compartir herramientas sepa como enviar sus datos y la información y al tiempo como recolectar la de otros respetando derechos de autor o mejor la producción de otros y dándose a a conocer en el mundo digital.
Este documento resume varios métodos de enseñanza y aprendizaje en línea. Define el e-learning como la enseñanza y aprendizaje en línea a través de Internet y la tecnología. Describe sus características como la flexibilidad y falta de barreras espacio-temporales. Explica cómo se maneja a través de herramientas como correo electrónico, foros y chats. Finalmente, indica que la información sobre estos temas se puede encontrar fácilmente en Internet.
La Experiencia de aprendizaje, denominada Explorando mis sitios web de navegación, se desarrolla a través de dos sesiones de 90 minutos cada una, con estudiantes de grado undécimo. Para cada sesión se han planteado diferentes actividades, con las indicaciones correspondientes.
Asignatura transversal que enseña el "aprender a hacer" a adquirir competencia digital como docente para transmitirla al estudiante. Se aprenderán conceptos como "curación de contenidos", PLE Y PLN, gamificación o "flipped classroom" como tendencias más actuales en Educación.
Este plan anual describe los objetivos, bloques temáticos, metodologías de enseñanza y evaluación para el curso de Informática Aplicada a la Educación en el Colegio de Bachillerato Técnico Fiscal “Licto”. El plan se centra en el desarrollo de destrezas con herramientas tecnológicas para apoyar el aprendizaje, incluyendo procesadores de texto, presentaciones, navegadores web, redes sociales, blogs, wikis y galerías de arte en línea.
Este documento describe un plan de aula diseñado para estudiantes de noveno grado sobre identidad digital y ciudadanía digital. El plan incluye actividades como explorar el significado de palabras clave, practicar el uso de adjetivos en inglés, y escribir un texto reflexivo sobre el uso personal de redes sociales. El objetivo es que los estudiantes consideren cómo construyen su identidad digital y cómo esto puede afectar su reputación a largo plazo.
Diseño de experiencia de aprendizaje con tic por norha elena loaiza rojasNorhaElenaLoaizaRoja
Este documento describe una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de primer semestre de Agronomía. La experiencia involucra medir el pH de sustancias usando repollo morado como indicador y crear un video para compartir en YouTube. Los estudiantes aprenden sobre ciudadanía digital al crear una licencia Creative Commons y citar fuentes usando normas APA. El objetivo es que desarrollen competencias digitales mediante el uso de herramientas TIC para medir pH y participar en foros de manera ética y respetuosa.
El plan de aula propone el uso de la herramienta Diigo para que los estudiantes aprendan a recopilar información sobre el género narrativo del cuento. Los estudiantes usarán Diigo para buscar información sobre escritores y cuentos colombianos provista por la maestra y presentarán un informe. La maestra espera que el uso de la herramienta tecnológica facilite el aprendizaje de los estudiantes de una manera atractiva.
Experiencia de aprendizaje ciudadania digital finalMercedesAlcala1
Este documento describe una experiencia de aprendizaje diseñada para estudiantes de octavo semestre de medicina y bacteriología sobre derechos de autor y propiedad intelectual. La experiencia consta de tres sesiones virtuales donde los estudiantes crearán material didáctico como un comic sobre el tema. Los estudiantes leerán artículos, discutirán los conceptos clave, y presentarán borradores y versiones finales de su comic. El objetivo es que comprendan la importancia de respetar la propiedad intelectual en el ámbito acad
Diseño de una experiencia de aprendizaje un trino muy responsableNiniJohannaRodriguez
Este documento describe una secuencia didáctica de 3 sesiones diseñada para enseñar a estudiantes de 11° grado a usar responsablemente Twitter. La secuencia cubre temas como las características de Twitter, cómo crear una cuenta, los tipos de contenido que se pueden publicar, y la importancia de interactuar de manera respetuosa. El objetivo es que los estudiantes aprendan a crear y usar su cuenta personal de Twitter de forma segura, legal y ética.
Estrategias para el buen uso de las tics en la educacion superior febrero 20..dayanam152
El documento describe estrategias para el buen uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación superior a distancia. Explica que las TIC han permitido nuevas formas de educación a distancia como programas en línea que fomentan la interacción bidireccional entre estudiantes y profesores. También destaca la importancia de que los profesores se capaciten en el uso pedagógico de las TIC y desarrollen estrategias de enseñanza efectivas en entornos virtuales para optimizar el aprendizaje
Este documento presenta un plan de lecciones sobre Tecnologías de la Información y Comunicación. El objetivo es enseñar a los estudiantes sobre Internet, sus servicios y aplicaciones. La lección incluye actividades como discusiones sobre el uso de Internet, la creación de correos electrónicos y blogs, y la investigación de servicios como buscadores y navegadores. El documento proporciona detalles sobre los objetivos de aprendizaje, las actividades planificadas, los productos esperados y los criterios de evaluación.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje mediada por TIC para estudiantes de quinto grado sobre seguridad e identidad digital. La experiencia consta de tres sesiones donde los estudiantes analizan su visibilidad digital, identifican información que comparten en perfiles, y aprenden sobre privacidad y seguridad online. El objetivo es que reconozcan su identidad digital y aprendan a evaluar su seguridad cuando interactúan en línea.
Rúbricas de evaluación para las competencias uso de las tic [2]Eliseo Gálvez Corella
Este documento presenta una rúbrica para evaluar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) por parte de los estudiantes. La rúbrica evalúa si los estudiantes son consumidores pasivos de las TIC, usuarios activos o diseñadores de productos para audiencias auténticas. Proporciona criterios como si los estudiantes usan las TIC para construir conocimiento de manera requerida o no requerida, y si crean productos digitales para otros usuarios. La rúbrica asigna puntajes más
3. ¿Qué son las TIC’s?
Las nuevas tecnologías de la Información y
Comunicación son aquellas herramientas informáticas
que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y
presentan información representada de la más variada
forma.
Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para
el tratamiento y acceso a la información. Constituyen
nuevos soportes y canales para dar forma, registrar,
almacenar y difundir contenidos informacionales.
4.
5. Cuestiones
¿QUE PUEDE OFRECERNOS LAS TICS (p.e. INTERNET) A
LOS EDUCADORES ?
¿QUE VALOR EDUCATIVO PUEDE TENER LA UTILIZACIÓN
DE TICS (p.e. INTERNET)
¿QUE APORTES SIGNIFICATIVOS PUEDE BRINDAR A LOS
PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE?
¿QUE LIMITACIONES TIENE SU UTILIZACIÓN?
¿QUE RECOMENDACIONES Y ESTRATEGIAS PARA
OPTIMIZARLA ?
6. PARA tener en cuenta:
el uso de las tecnologías no es un fin en sí
mismo:
el uso de las nuevas tecnologías en el
proceso de aprendizaje puede estar al
servicio de las funciones pedagógicas
tradicionales, sin implicar ninguna
modernización ni cambio por parte de los
diferentes actores.
7. Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico.
El profesorado debe ser consciente de que las TICs no tienen efectos
mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente innovación
educativa.
Es el método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas las
que promueven un tipo u otro de aprendizaje.
Se deben utilizar las TICs de forma que el alumnado aprenda “haciendo
cosas” con la tecnología. Es decir, debemos organizar en el aula experiencias
de trabajo para que el alumnado desarrolle tareas con las TICs de naturaleza
diversa.
Las TICs deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje
académico de las distintas materias curriculares (matemáticas, lengua,
historia, etc.) como para la adquisición y desarrollo de competencias
específicas en la tecnología digital e información.
8. Las TICs pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la búsqueda,
consulta y elaboración de información como para relacionarse y
comunicarse con otras personas.
Las TICs deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada
alumno como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo
entre grupos de alumnos, tanto presencial como virtualmente.
Cuando se planifica una lección, unidad didáctica, proyecto o actividad
con TIC debe hacerse explícito no sólo el objetivo y contenido de
aprendizaje curricular, sino también el tipo de competencia o habilidad
tecnológica / informacional que se promueve en el alumnado.
Cuando llevemos al alumnado al aula de informática debe evitarse la
improvisación. Es muy importante tener planificado el tiempo, las tareas o
actividades, los agrupamientos de los estudiantes, el proceso de trabajo.
Usar las TICs no debe considerarse ni planificarse como una acción ajena
o paralela al proceso de enseñanza habitual. Es decir, las actividades de
utilización de los ordenadores tienen que estar integradas y ser coherentes
con los objetivos y contenidos curriculares que se están enseñando.
9. El uso de las TIC por parte de los
educadores implica:
sepa enfrentarse a la información (buscar, seleccionar, elaborar y
difundir)
formación para el uso de las NTIC
tome conciencia de las implicaciones económicas, ideológicas,
políticas y culturales de la tecnología en nuestra sociedad
10. INTERNET
Lugar privilegiado dentro de las TICS
acceder a una gran cantidad de información
comunicarse mediante diferentes servicios, de forma:
Asincrónicas (en tiempo diferido)
E-mail
Foros de discusión
Consulta de información
Audio/Video
Sincrónicas (en tiempo real)
Chat
Pizarras compartidas
Audioconferencias/Videoconferencias
11. Internet como recurso educativo
Permite tanto aprendizaje interactivo como no
interactivo.
Integra multimedia en un único canal.
Aparece como un entorno o ambiente que permite
tanto aprender como utilizar lo aprendido.
Se pueden utilizar materiales educativos situados en
otros Sitios de la red.
Los alumnos pueden publicar su trabajo.
Permite acceder a propuestas educativas mundiales
12. Es atractivo y motivador para los estudiantes.
Permite incrementar el trabajo colaborativo y la
comunicación entre instituciones y estudiantes.
Se puede acceder a un mayor número de estudiantes.
Permite explorar nuevas estrategias pedagógicas.
Es posible simular el entorno en el que, posteriormente al
curso, el alumno deberá emplear lo aprendido.
Su uso es privilegiado en el área de Educación a
Distancia, llamada Educación Virtual.
Además:
13. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA
COMUNICACIÓN E INFORMACIÓN (TIC) EN
EL AULA
PRIMERA SESIÓN:
INTRODUCCIÓN. CONCEPTOS BÁSICOS
14. INTERNET
Introducción.
La web 2.0
Navegadores
Configuración
Control de contenidos
Buscadores
Google
Metodología de búsqueda
15. ¿Qué es Internet?
Internet es un sistema que conecta millones de PCs en
todo el mundo. Su característica más popular es la página
WEB, la cual nos puede presentar contenido variado,
incluyendo clips multimedia y radio y vídeo en vivo.
Red mundial de ordenadores, formada por redes de
menor dimensión, que permite transferir información
desde una máquina a otra de la red bajo un conjunto de
reglas o protocolos establecidos.
17. Posibilidades de Internet.
Localización de información.
Correo electrónico.
Exposición de información a nivel personal.
Foros de discusión sobre variados temas
Disponibilidad de software.
Comunicación en vivo con gente de todo el mundo.
Consultas interactiva, museos, hemerotecas,
bibliotecas, etc.
Compra online.
19. Máxima interacción entre los usuarios y desarrollo de redes sociales
donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés,
colaborar y crear conocimiento, compartir.
Distinguimos las siguientes aplicaciones:
Para expresarse/crear y publicar: blog, wiki...
Para publicar y buscar información: YouTube, Flickr, SlideShare,
Para acceder a información de interés: RSS, XML, Bloglines,
GoogleReader, buscadores especializados...
Redes sociales: Ning, Second Life, Twitter...
Otras: calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos,
noticias, ofimática on-line, teleformación, pizarras digitales…
Democratización de las herramientas de acceso a la información y de
elaboración de contenidos.
La plataforma de trabajo es la propia página web (no es necesario tener
instalado un software cliente en el ordenador.
CONCEPTO DE WEB 2.0
20. LA WEB 2.0: LOS CANALES DE COMUNICACIÓN Y PUBLICACIÓN
Canales síncronos
Unidireccional: radio y TV digital (y la analógica)
Bi o multidireccional: chat, mensajería instantánea,
audioconferencia, videoconferencia, Skipe, Second Life … (y
el teléfono y los encuentros presenciales)
Canales asíncronos
Unidireccional: web (y los libros, discos y periódicos)
Bidireccional: e-mail (y el correo postal por carta y fax).
Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, wiki
Multidireccional abierta: blogs, podcast, YouTube, Flickr,
SlideShare, Twitter, RSS, Bloglines, Del.icio.us ...
21. Permite: crear, buscar, compartir e interactuar on-line
Espacio social horizontal y rico en fuentes de información orientado
al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión
personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y
aprender...
Facilita un aprendizaje más autónomo, mayor participación en las
actividades grupales, hay más interés y motivación.
Permite elaborar materiales (solo o en grupo), compartirlos y
someternos a comentarios de los lectores.
Ofrece espacios on-line para la publicación de contenidos.
Posibilita nuevas actividades de aprendizaje y evaluación.
Mejora competencias digitales (buscar, procesar, comunicar)
Creación y gestión de redes de centros y profesores.
IMPLICACIONES EDUCATIVAS DE LA WEB 2.0
22. REQUISITOS PARA USO DIDÁCTICO DE WEB 2.0
Infraestructuras (conviene trabajar con ordenador en
Internet)
Centro docente. Internet, intranet y ordenadores en las
clases.
En casa. Internet y ordenador para alumnos y familias.
El profesorado. Idem. en el centro y en casa: preparar
materiales, seguimiento de trabajos virtuales de los
alumnos
La ciudad. Mediatecas (para compensar la brecha
digital).
23. REQUISITOS PARA USO DIDÁCTICO DE WEB 2.0
Competencias necesarias de los estudiantes.
C. digitales: navegar, procesar información,
comunicarse/ saber riesgos en el ciberespacio, usar
aplicaciones Web 2.0
C. sociales: trabajo en equipo, respeto,
responsabilidad...
Otras: aprendizaje autónomo, imaginación, creatividad y
crítica, resolución de problemas, adaptación, iniciativa...
Formación y actitud favorable del profesorado.
C. digitales: las mismas que los estudiantes.
C. didácticas: aplicar buenos modelos didácticos Web
2.0.
Actitud favorable a integrar las TIC en educación.
Gestión de aulas con muchos ordenadores (resulta
difícil)
24. Espacio web donde su autor/es escribe cronológicamente artículos (post) y
los lectores dejan sus comentarios.
Fáciles de crear (plantillas, inserción de fotos, sonido, enlaces).
Su estructura es cronológica, pero los artículos (cada uno con URL, permalink)
se pueden organizar por etiquetas (tags).
Suelen incluir buscador interno, listados de otros blogs (blogrolls, planets) y
otras funcionalidades (gadgets, widgets)
Ofrecen sindicación de contenidos, para que los suscriptores puedan recibir
información sobre las actualizaciones.
Algunos permiten a los autores saber cuando se les cita en otro weblog
(trackback, pingball).
Servidores gratuitos: Blogger, WordPress…
BLOG
25. WIKI
Espacio web con una estructura hipertextual de páginas referenciadas
en un menu lateral, donde varias personas /autoras elaboran
contenidos de manera asíncrona.
Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y
facilitan la realización de copias de seguridad.
Al igual que los blog son espacios on-line muy fáciles de crear
(plantillas, inserción de fotos, vídeos, sonido, enlaces…), suelen incluir
un buscador interno y facilitan la sindicación de contenidos.
Frente a los blogs (organizados mediante artículos en orden cronológico),
las wiki se organizan por páginas con etiquetas y están más orientadas a
la creación de textos conjuntos y síntesis y a la negociación. No permiten
que los visitantes dejen comentarios.
Servidores gratuitos: WikiSpaces, Pbwiki…
26. MODELOS DIDÁCTICOS: BLOGS Y WIKIS (1)
Blog o wiki docente, donde el profesorado almacena y ordena
materiales e informaciones de interés para su trabajo:
Programa de las asignaturas que imparte.
Apuntes y todo tipo de recursos didácticos de sus materias.
Ejercicios y orientaciones para el alumnado
Calendario de actividades, acontecimientos de clase y del centro
Bloc de notas...
Enlace al blog/wiki de la clase o listado de blogs de los alumnos
Enlace al blog tablón de anuncios del profesor (RSS alumnos)
Enlace al blog personal del profesor, orientado a sus colegas
Blog o wiki del estudiante, donde los alumnos pueden:
Tomar apuntes y llevar una agenda (tareas a realizar, exámenes)
Hablar de sus aficiones, escribir comentarios sobre noticias... Como
todos pueden ver los de los demás se conocerán mejor.
A manera de portafolio digital, pueden elaborar aquí algunos de los
trabajos que les encarguen los profesores; éstos podrán revisarlos y
dejarles comentarios con sus correcciones y valoración.
27. MODELOS DIDÁCTICOS: BLOGS Y WIKIS (2)
Blog diario de clase. Cada día un grupo resume lo que se ha hecho en
clase. El profesor lo revisa y valora. Útil para alumnos que no han
asistido a clase, repasar temas, mostrar a las familias lo que se hace
Incluye: listado de blogs/wikis de los estudiantes, los mejores trabajos de
la clase y “artículos" del profesor con actividades que los alumnos
resolverán mediante "comentarios“ (se corrigen con la PD):
Comentar o debatir un artículo, una noticia, una foto, un vídeo...
Resolver una adivinanza o problema de múltiples soluciones.
Cada día un alumno escribe un fragmento más de una novela o
cuento.
Trabajos colaborativos con wiki, enlazada al blog diario de clase. Se
corrige con la PD, pero el profesor antes podrá dejar comentarios:
Proyectos: bases de datos, apuntes, temas a exponer con PD...
Materiales entre profesores y estudiantes: glosarios, enciclopedias…
Coordinación del periódico escolar o de cualquier actividad
Hacer brainstorning sobre un tema.
Blog del periódico escolar (los lectores podrán dejar comentarios)
Blog del centro docente, con enlace a los blogs/wikis de profesores y a
los blogs diario de clase (las familias pueden dejar comentarios)
28. ENTORNOS PARA COMPARTIR RECURSOS
Todos estos entornos permiten almacenar recursos en Internet, etiquetarlos y
compartirlos. Disponen de un sistema de búsqueda y permiten a los usuarios
dejar comentarios.
IMÁGENES: Picassa, Flickr…
PRESENTACIONES MULTIMEDIA: SlideShare…
VIDEOS: YouTube, GoogleVideo…
ENLACES: Del.icio.us…
MODELOS DIDÁCTICOS:
Búsqueda de información para documentarse sobre algún tema o encontrar
elementos multimedia con los que ilustrar trabajos y presentaciones públicas en
clase con la pizarra digital.
Elaborar materiales audiovisuales o multimedia y compartirlos en Internet.
Los estudiantes pueden recibir el encargo de realizar determinados materiales,
almacenarlos en Internet debidamente etiquetados y comentados, referenciarlos
en su blog/wiki y finalmente presentarlos y comentarlos en clase con la pizarra
digital.
29. REDES SOCIALES /COMUNIDADES VIRTUALES
Son grupos de personas, con algunos intereses similares, que se comunican
a través de Internet y comparten información (aportan y esperan recibir) o
colaborar en proyectos.
Algunas plataformas que constituyen redes sociales o que sirven para crearlas
son: BSCW, Second Life, Twitter…
Las comunidades virtuales de aprendizaje redes sociales cuyo objetivo
principal está relacionado con el aprendizaje.
MODELOS DIDÁCTICOS:
Redes de estudiantes. A partir de determinada edad, cada grupo de
clase y con la colaboración del profesor, se podría constituir en
comunidad virtual de aprendizaje, multiplicando así las oportunidades
de aprendizaje.
Comunidades virtuales de profesores. Las comunidades virtuales de
profesores suponen un magnífico medio de formación continua y de
obtención "in time" de apoyos cognitivos y emotivos: compartir
experiencias y problemas, buscar soluciones y recursos...
30.
31. Herramientas
Herramientas Personales: para acceder a los contenidos y
comunicarse con otros usuarios.
Herramientas de producción: procesar, elaborar y compartir
material didáctico
Herramientas especializadas: específicas para la enseñanza-
aprendizaje de contenidos específicos
32. Herramientas personales
Navegadores: Firefox, Internet Explorer
Correo: Outlook, Gmail
Búsqueda: Google, yahoo,…
Mensajería instantánea: Skype, Messenger, etc.
Noticias
Redes sociales: Myspace, Facebook, Linkedyn
Geolocalizadores: google maps
33. Herramientas de producción
Ofimática: google docs
Presentaciones: slideshare
Imágenes/fotos: picasa, flickr
Blogs: blogger
Wiki: wikispaces
Contenidos multimedia: youtube
Etc.
34. Navegadores Web.
Software que nos permiten conectar con los
servidores web y visualizar sus páginas.
Permiten visualizar el texto, escuchar sonidos, ver
imágenes y videos, etc.
Los navegadores son intérpretes del código HTML
(Hyper Text Markup Language)
Principales navegadores:
Internet Explorer (Microsoft).
Netscape Communicator
Mozilla (linux)
Opera.
35. NAVEGADORES
Internet Explorer es el navegador que incorpora por
defecto cualquiera de las versiones Windows, y por lo
tanto suele estar ya instalado en el ordenador.
Mozilla es un navegador de última generación. Es
gratuito.
36. PÁGINAS EN INTERNET
WWW.NOMBREDEDOMINIO.TERMINACIÓN
Posibles terminaciones
.net
.com
.org
.es
.edu
37. EDU Educación general, no formal, instituciones de educación Superior e Investigadoras.
GOV Para instituciones gubernamentales.
GOB Para instituciones gubernamentales.
COM Para entidades comerciales.
ORG Para instituciones sin fines de lucro.
SLD Para organizaciones de salud.
WEB Para organizaciones dedicadas al desarrollo de servicios de web
NET Proveedores de Servicios Internet (ISP)
MIL Para instituciones militares
ART Instituciones de Arte
38. BARRA DEL EXPLORADOR
Barra del explorador
Búsqueda
Favoritos
Agregar a Favoritos
Organizar Favoritos
Historial
Páginas visitadas
Barra de estado
Configuración página de inicio
39. Guardar páginas web.
Archivo | guardar como. Seleccionaremos la
ruta donde guardar y el formato:
Como página web completa: (html) con
carpeta de imágenes.
Como archivo único. (mht): Un único
archivo con la página web y las imágenes.
Como página web (html): Únicamente en
código html sin las imágenes.
Como fichero de texto: (txt) sin formato,
únicamente el texto de la página web.
40. Control de contenido
Bloquear contenido no deseado de INTERNET
Herramientas>Opciones de internet
>Contenido
>Privacidad (Cookies)
Control parental (Windows Vista)
Limites de tiempo
Juegos
Bloqueo de programas específicos
41. ¿CÓMO BUSCAR INFORMACIÓN EN
INTERNET?
¿Cómo buscar información en INTERNET de forma
eficaz y eficiente?
Buscar texto dentro de una página
¿Qué son los buscadores?
Diferencia entre portales y buscadores
42. Buscar información en la Red.
El problema de la localización de la información.
“Angustia de información”.
Imperfección de los buscadores.
Exceso de “ruido”
Elección del buscador más adecuado.
43. PORTALES
Un portal de Internet es un sitio web cuyo objetivo
es ofrecer al usuario, de forma fácil e integrada, el
acceso a una serie de recursos y de servicios,
entre los que suelen encontrarse buscadores,
foros, documentos, aplicaciones, compra
electrónica, etc.
Principalmente están dirigidos a resolver
necesidades específicas de un grupo de personas
o de acceso a la información y servicios de una
institución pública o privada.
44. BUSCADORES
Los buscadores automáticos emplean programas de
ordenador llamados robots o arañas, que saltan de
una página a otra de la Web recogiendo páginas y
almacenando toda la información en un gigantesca
base de datos.
Google (http://www.google.com)
Altheweb (http://www.alltheweb.com)
AltaVista (http://www.altavista.com) y
(http://es.altavista.com)
Excite (http://www.excite.com)
MSN (http://search.msn.com/)
Infoseek (http://www.infoseek.com)
Lycos (http://www.lycos.com)