Este documento discute a linguagem do cinema e sua evolução ao longo do tempo. Inicialmente, o cinema era usado para registrar cenas do cotidiano, mas evoluiu para uma linguagem artística complexa que utiliza ângulos de câmera, edição, som e outros elementos. Com a TV e o vídeo, o cinema passou por mudanças na forma de produção e exibição. Atualmente, com a digitalização, as fronteiras entre cinema, TV e vídeo se tornaram mais difusas, dando origem ao conceito de audiovisual e
O documento fornece um resumo da história da arte ao longo dos períodos pré-histórico, antigo, medieval, moderno e contemporâneo. Ele descreve as principais manifestações artísticas em cada período como arquitetura, pintura e escultura, e destaca os movimentos artísticos mais importantes como Renascimento, Barroco, Impressionismo, Cubismo e Futurismo.
Sugestões de atividades práticas sobre Arte MedievalAndrea Dressler
Este documento fornece sugestões de atividades escolares sobre arte medieval para uma aula de artes. Apresenta três sugestões principais: mosaicos bizantinos, iluminuras românicas e vitrais góticos, descrevendo brevemente cada técnica artística, exemplos históricos e inspirações para atividades manuais com os alunos.
O documento descreve objetivos e habilidades relacionados às artes, incluindo artes visuais, dança, música e teatro. Ele aborda elementos das linguagens artísticas, processos de criação, contextos e práticas culturais, e como valorizar o patrimônio cultural brasileiro.
O documento discute as cores primárias (vermelho, amarelo e azul), secundárias e neutras. Ele explica que as cores quentes como amarelo e vermelho são excitantes, enquanto as frias como azul e verde são calmantes. Também descreve que as neutras como branco, preto e cinza realçam outras cores ao seu lado.
O documento classifica e descreve os principais tipos de fotografia, incluindo fotografia social, fotojornalismo, publicitária, científica e fine art. Apresenta exemplos históricos e atuais de cada categoria, mostrando suas características e aplicações.
O documento descreve os seis Passos da Paixão de Cristo e as estações da Via Crucis, pedindo para enumerá-las. Também solicita pintar o Cristo Redentor usando técnicas específicas.
O documento discute os tipos de linguagem humana: verbal, não verbal e mista. A linguagem verbal envolve fala e escrita, enquanto a não verbal usa gestos, sons e símbolos. A linguagem mista combina elementos verbais e não verbais, como histórias em quadrinhos. Exemplos de cada tipo são fornecidos, incluindo a música "Chopis Centis" como linguagem híbrida.
O documento fornece um resumo da história da arte ao longo dos períodos pré-histórico, antigo, medieval, moderno e contemporâneo. Ele descreve as principais manifestações artísticas em cada período como arquitetura, pintura e escultura, e destaca os movimentos artísticos mais importantes como Renascimento, Barroco, Impressionismo, Cubismo e Futurismo.
Sugestões de atividades práticas sobre Arte MedievalAndrea Dressler
Este documento fornece sugestões de atividades escolares sobre arte medieval para uma aula de artes. Apresenta três sugestões principais: mosaicos bizantinos, iluminuras românicas e vitrais góticos, descrevendo brevemente cada técnica artística, exemplos históricos e inspirações para atividades manuais com os alunos.
O documento descreve objetivos e habilidades relacionados às artes, incluindo artes visuais, dança, música e teatro. Ele aborda elementos das linguagens artísticas, processos de criação, contextos e práticas culturais, e como valorizar o patrimônio cultural brasileiro.
O documento discute as cores primárias (vermelho, amarelo e azul), secundárias e neutras. Ele explica que as cores quentes como amarelo e vermelho são excitantes, enquanto as frias como azul e verde são calmantes. Também descreve que as neutras como branco, preto e cinza realçam outras cores ao seu lado.
O documento classifica e descreve os principais tipos de fotografia, incluindo fotografia social, fotojornalismo, publicitária, científica e fine art. Apresenta exemplos históricos e atuais de cada categoria, mostrando suas características e aplicações.
O documento descreve os seis Passos da Paixão de Cristo e as estações da Via Crucis, pedindo para enumerá-las. Também solicita pintar o Cristo Redentor usando técnicas específicas.
O documento discute os tipos de linguagem humana: verbal, não verbal e mista. A linguagem verbal envolve fala e escrita, enquanto a não verbal usa gestos, sons e símbolos. A linguagem mista combina elementos verbais e não verbais, como histórias em quadrinhos. Exemplos de cada tipo são fornecidos, incluindo a música "Chopis Centis" como linguagem híbrida.
O documento discute a história da dança ao longo dos tempos, desde as danças primitivas praticadas pelos homens das cavernas, passando pelas danças nas civilizações antigas como o Egito e a Índia, até as danças clássicas, modernas, neoclássicas e contemporâneas. A dança acompanhou a evolução cultural e sempre representou aspectos sociais, religiosos e expressivos de cada época.
O documento resume o contexto histórico de Portugal entre os séculos XVI e XVII, período marcado pela submissão ao domínio espanhol em 1580, reconquista da independência em 1640 e descoberta de ouro no Brasil. Aborda também a Reforma Protestante liderada por Lutero e a Contrarreforma Católica, além das principais características do estilo artístico Barroco nesse período.
Em todos os graus da escala dos mundos e da hierarquia dos espíritos, a música tem um lugar importante nas manifestações do culto que as almas rendem a Deus.
O documento discute a origem e evolução da arte urbana, mencionando suas conexões com questões sociais e políticas. Abrange desde pinturas rupestres na antiguidade até movimentos contemporâneos como o grafite e a cultura hip-hop. Destaca artistas pioneiros como Keith Haring, Jean-Michel Basquiat e Banksy.
Tirinhas são tiras curtas com histórias em quadrinhos que aparecem em jornais. Geralmente são cômicas e usam humor, crítica social e valores para entreter e ensinar. Além de divertir, tirinhas também servem como forma de aprendizagem.
O documento resume a história da arte ao longo dos tempos em três frases:
1) Começa com a arte na Pré-História e descreve as principais características e influências da arte no Egito, Grécia, Roma e período Românico.
2) Detalha a arte Gótica, Renascimento, Barroca, Neoclassicismo, Impressionismo e Pontilhismo, assim como os principais artistas e estilos de cada período.
3) Discorre sobre as características da arte Pós-Impressionista, da primeira e segunda
O documento discute a história da música ao longo dos tempos, desde a pré-história até o período romântico. Aborda as origens da música nas civilizações antigas como Mesopotâmia, Egito, Grécia e Roma, e como ela se desenvolveu nesses contextos. Também descreve os principais estilos musicais ao longo da Idade Média, Renascimento, Barroco e Clássico, destacando compositores importantes de cada período.
O documento discute a introdução do estilo Barroco no Brasil no século XVII pelos jesuítas, seu apogeu na literatura com Gregório de Matos e Padre Antônio Vieira, e obras iniciais como a Prosopopéia de Bento Teixeira.
O documento discute os conceitos de linguagem, língua e fala. Define linguagem como um sistema de signos que permite interpretar a realidade através de sons, letras e outros símbolos. Explica que existem diferentes linguagens como línguas naturais, pintura e música. Define língua como um código formado por palavras que permite a comunicação entre pessoas. Apresenta variações na língua de acordo com fatores como região e idade. Distingue linguagem verbal da não-verbal.
O documento discute os gêneros textuais, definindo-os como textos encontrados no cotidiano que possuem características sócio-comunicativas definidas por estilo, função, composição, conteúdo e canal. Ele lista exemplos de gêneros textuais como cartas, diários, blogs, e-mails, entre outros, e explica que a compreensão dos gêneros textuais é essencial para entender a dinâmica da linguagem e suas relações sociais.
TEATRO (Conceito; História; Gêneros e principais atores e atrizes) Wellinton Augusto
O documento discute a história, gêneros e ícones do teatro. Começou na Grécia antiga como parte de festivais religiosos e evoluiu para uma forma de arte que combina discurso, gestos, música e cenografia. Os principais gêneros incluem comédia, drama, musical e teatro de rua. O teatro chegou ao Brasil com os colonizadores portugueses e teve um avanço na era de D. João VI. Fernanda Montenegro e Chico Anysio são exemplos de ícones do teatro brasileiro.
O autorretrato é uma forma de autoexpressão artística em que o artista se retrata. Ao longo da história, os artistas usaram o autorretrato para registrar sua imagem para as gerações futuras, expressar suas emoções e ideias, e explorar técnicas artísticas. O documento fornece exemplos de autorretratos famosos e discute como o gênero evoluiu ao longo dos períodos históricos.
O documento discute os conceitos de linguagem verbal e não verbal, definindo-os e dando exemplos. Também aborda os principais vícios de linguagem, como barbarismos, solecismos, cacófatos, entre outros, explicando o que são e dando exemplos de cada um.
O plano de curso apresenta os conteúdos de arte para alunos do 1o e 2o ano da Escola Estadual São João da Escócia. O plano inclui dois eixos temáticos principais: Expressão e Elementos Formais da Obra de Artes Visuais e Percepção Visual e Sensibilidade Estética. Cada eixo tema contém temas e subtemas específicos com habilidades, detalhamentos e estratégias de ensino a serem abordados ao longo do ano letivo.
O documento descreve o período literário Quinhentista no Brasil, abrangendo as manifestações do século XVI. Apresenta as principais obras da época, como a Carta de Pero Vaz de Caminha e as obras religiosas de José de Anchieta. Também resume os principais estilos subsequentes como Barroco, Arcadianismo e Romantismo, destacando autores e características de cada um.
O documento discute os gêneros textuais, definindo-os como textos com características sócio-comunicativas definidas por estilo, função, composição, conteúdo e canal. Exemplos de gêneros textuais incluem cartas, diários, romances, blogs, e-mails, entre outros. Os tipos textuais incluem narração, descrição, argumentação e injunção.
Este documento descreve os principais componentes da Terra e suas interações. A Terra é constituída por subsistemas como a atmosfera, hidrosfera, litosfera e biosfera. Estes subsistemas abrangem ecossistemas formados por comunidades de populações e organismos.
O documento discute o tema dos estereótipos, definindo-os como categorizações generalizadas sobre grupos sociais que são aplicadas de forma automática. Estereótipos simplificam interpretações individuais e facilitam a orientação social, embora também possam levar a preconceitos e discriminação caso sejam levados como verdades absolutas sobre os grupos. Vários autores citados discutem os fatores cognitivos, emocionais e sociais envolvidos na formação e manutenção dos estereótipos.
O documento fornece informações sobre arte urbana em 3 parágrafos. Resume o que é arte urbana, para que serve e quem a faz, incluindo intervenções artísticas e grafite nas cidades. Dois artistas, Bordalo II e Gonçalo MAR, são apresentados com breves biografias e estilos de trabalho.
A arte é uma forma de expressão humana que representa emoções, cultura e história através de valores estéticos como beleza e harmonia. Ela pode ser representada através de arquitetura, escultura, pintura, cinema, música, escrita e dança. A primeira forma de arte foi a arte rupestre, pinturas nas cavernas representando a rotina dos homens das cavernas. A arte clássica buscava ordem e realismo, enquanto a arte moderna priorizava formas abstratas e distorção da realidade.
O documento discute a arte digital, incluindo suas categorias como pintura digital e animação. A arte digital é produzida digitalmente e pode ser apreciada online ou impressa. As obras digitais também podem ser efêmeras devido à dependência de hardware e software.
El arte digital es una disciplina creativa que utiliza elementos digitales en el proceso de producción o exhibición de obras. Surge a partir de la aplicación de programas vectoriales y de computadora. Algunos tipos de arte digital incluyen fotografía e imagen digital, escultura digital, interactividad, Net art y arte generativo. El arte digital rompe con la representación clásica al engañar al espectador con códigos matemáticos en lugar de representaciones naturalistas.
O documento discute a história da dança ao longo dos tempos, desde as danças primitivas praticadas pelos homens das cavernas, passando pelas danças nas civilizações antigas como o Egito e a Índia, até as danças clássicas, modernas, neoclássicas e contemporâneas. A dança acompanhou a evolução cultural e sempre representou aspectos sociais, religiosos e expressivos de cada época.
O documento resume o contexto histórico de Portugal entre os séculos XVI e XVII, período marcado pela submissão ao domínio espanhol em 1580, reconquista da independência em 1640 e descoberta de ouro no Brasil. Aborda também a Reforma Protestante liderada por Lutero e a Contrarreforma Católica, além das principais características do estilo artístico Barroco nesse período.
Em todos os graus da escala dos mundos e da hierarquia dos espíritos, a música tem um lugar importante nas manifestações do culto que as almas rendem a Deus.
O documento discute a origem e evolução da arte urbana, mencionando suas conexões com questões sociais e políticas. Abrange desde pinturas rupestres na antiguidade até movimentos contemporâneos como o grafite e a cultura hip-hop. Destaca artistas pioneiros como Keith Haring, Jean-Michel Basquiat e Banksy.
Tirinhas são tiras curtas com histórias em quadrinhos que aparecem em jornais. Geralmente são cômicas e usam humor, crítica social e valores para entreter e ensinar. Além de divertir, tirinhas também servem como forma de aprendizagem.
O documento resume a história da arte ao longo dos tempos em três frases:
1) Começa com a arte na Pré-História e descreve as principais características e influências da arte no Egito, Grécia, Roma e período Românico.
2) Detalha a arte Gótica, Renascimento, Barroca, Neoclassicismo, Impressionismo e Pontilhismo, assim como os principais artistas e estilos de cada período.
3) Discorre sobre as características da arte Pós-Impressionista, da primeira e segunda
O documento discute a história da música ao longo dos tempos, desde a pré-história até o período romântico. Aborda as origens da música nas civilizações antigas como Mesopotâmia, Egito, Grécia e Roma, e como ela se desenvolveu nesses contextos. Também descreve os principais estilos musicais ao longo da Idade Média, Renascimento, Barroco e Clássico, destacando compositores importantes de cada período.
O documento discute a introdução do estilo Barroco no Brasil no século XVII pelos jesuítas, seu apogeu na literatura com Gregório de Matos e Padre Antônio Vieira, e obras iniciais como a Prosopopéia de Bento Teixeira.
O documento discute os conceitos de linguagem, língua e fala. Define linguagem como um sistema de signos que permite interpretar a realidade através de sons, letras e outros símbolos. Explica que existem diferentes linguagens como línguas naturais, pintura e música. Define língua como um código formado por palavras que permite a comunicação entre pessoas. Apresenta variações na língua de acordo com fatores como região e idade. Distingue linguagem verbal da não-verbal.
O documento discute os gêneros textuais, definindo-os como textos encontrados no cotidiano que possuem características sócio-comunicativas definidas por estilo, função, composição, conteúdo e canal. Ele lista exemplos de gêneros textuais como cartas, diários, blogs, e-mails, entre outros, e explica que a compreensão dos gêneros textuais é essencial para entender a dinâmica da linguagem e suas relações sociais.
TEATRO (Conceito; História; Gêneros e principais atores e atrizes) Wellinton Augusto
O documento discute a história, gêneros e ícones do teatro. Começou na Grécia antiga como parte de festivais religiosos e evoluiu para uma forma de arte que combina discurso, gestos, música e cenografia. Os principais gêneros incluem comédia, drama, musical e teatro de rua. O teatro chegou ao Brasil com os colonizadores portugueses e teve um avanço na era de D. João VI. Fernanda Montenegro e Chico Anysio são exemplos de ícones do teatro brasileiro.
O autorretrato é uma forma de autoexpressão artística em que o artista se retrata. Ao longo da história, os artistas usaram o autorretrato para registrar sua imagem para as gerações futuras, expressar suas emoções e ideias, e explorar técnicas artísticas. O documento fornece exemplos de autorretratos famosos e discute como o gênero evoluiu ao longo dos períodos históricos.
O documento discute os conceitos de linguagem verbal e não verbal, definindo-os e dando exemplos. Também aborda os principais vícios de linguagem, como barbarismos, solecismos, cacófatos, entre outros, explicando o que são e dando exemplos de cada um.
O plano de curso apresenta os conteúdos de arte para alunos do 1o e 2o ano da Escola Estadual São João da Escócia. O plano inclui dois eixos temáticos principais: Expressão e Elementos Formais da Obra de Artes Visuais e Percepção Visual e Sensibilidade Estética. Cada eixo tema contém temas e subtemas específicos com habilidades, detalhamentos e estratégias de ensino a serem abordados ao longo do ano letivo.
O documento descreve o período literário Quinhentista no Brasil, abrangendo as manifestações do século XVI. Apresenta as principais obras da época, como a Carta de Pero Vaz de Caminha e as obras religiosas de José de Anchieta. Também resume os principais estilos subsequentes como Barroco, Arcadianismo e Romantismo, destacando autores e características de cada um.
O documento discute os gêneros textuais, definindo-os como textos com características sócio-comunicativas definidas por estilo, função, composição, conteúdo e canal. Exemplos de gêneros textuais incluem cartas, diários, romances, blogs, e-mails, entre outros. Os tipos textuais incluem narração, descrição, argumentação e injunção.
Este documento descreve os principais componentes da Terra e suas interações. A Terra é constituída por subsistemas como a atmosfera, hidrosfera, litosfera e biosfera. Estes subsistemas abrangem ecossistemas formados por comunidades de populações e organismos.
O documento discute o tema dos estereótipos, definindo-os como categorizações generalizadas sobre grupos sociais que são aplicadas de forma automática. Estereótipos simplificam interpretações individuais e facilitam a orientação social, embora também possam levar a preconceitos e discriminação caso sejam levados como verdades absolutas sobre os grupos. Vários autores citados discutem os fatores cognitivos, emocionais e sociais envolvidos na formação e manutenção dos estereótipos.
O documento fornece informações sobre arte urbana em 3 parágrafos. Resume o que é arte urbana, para que serve e quem a faz, incluindo intervenções artísticas e grafite nas cidades. Dois artistas, Bordalo II e Gonçalo MAR, são apresentados com breves biografias e estilos de trabalho.
A arte é uma forma de expressão humana que representa emoções, cultura e história através de valores estéticos como beleza e harmonia. Ela pode ser representada através de arquitetura, escultura, pintura, cinema, música, escrita e dança. A primeira forma de arte foi a arte rupestre, pinturas nas cavernas representando a rotina dos homens das cavernas. A arte clássica buscava ordem e realismo, enquanto a arte moderna priorizava formas abstratas e distorção da realidade.
O documento discute a arte digital, incluindo suas categorias como pintura digital e animação. A arte digital é produzida digitalmente e pode ser apreciada online ou impressa. As obras digitais também podem ser efêmeras devido à dependência de hardware e software.
El arte digital es una disciplina creativa que utiliza elementos digitales en el proceso de producción o exhibición de obras. Surge a partir de la aplicación de programas vectoriales y de computadora. Algunos tipos de arte digital incluyen fotografía e imagen digital, escultura digital, interactividad, Net art y arte generativo. El arte digital rompe con la representación clásica al engañar al espectador con códigos matemáticos en lugar de representaciones naturalistas.
El arte digital es la fusión del arte y la tecnología mediante el uso de herramientas digitales. Surge en la década de 1980 con el desarrollo de programas de computación gráfica que permitieron nuevas formas de expresión como el videoarte, el arte generado por computadora y el arte interactivo. Algunos de los pioneros en este campo fueron los artistas Grace Quintanilla, Roz Dimon y el grupo Art+Com.
A arte digital é produzida digitalmente usando processos computacionais. Inclui vários tipos como pintura digital, gravura digital, modelação 3D, edição de fotografia e animação. Pode ser criada usando ferramentas digitais em programas como Photoshop, Illustrator e 3D Studio Max. Alguns artistas substituem métodos tradicionais por computadores como principal instrumento.
A arte digital é produzida em ambientes gráficos computacionais e utiliza processos digitais. Ela inclui várias categorias como pintura digital, gravura digital, modelagem 3D, edição de fotos e animação. Softwares como Photoshop, Illustrator e 3D Studio Max são utilizados para criar diferentes tipos de arte digital.
O documento descreve a história e os tipos de arte digital, incluindo sua origem a partir da evolução dos computadores no século 20. Explora vários estilos como pintura digital, desenho digital, pixel art, arte vetorial e manipulação de imagens. Conclui discutindo o poder interativo da arte digital e o interesse dos autores em aprender mais sobre o tema.
Este documento analisa as semelhanças entre moda e modismos apesar de suas aparências iniciais de diferenciação. Apesar de terem surgido para criar distinções, tanto moda quanto modismos acabam por homogenizar as pessoas ao se tornarem amplamente adotados. O documento explora como esses fenômenos, embora pretendam marcar status, no fim aproximam as pessoas ao invés de diferenciá-las, já que acabam por influenciar grandes contingentes a adotarem os mesmos estilos e preferências.
A arte digital engloba várias técnicas como pintura digital, edição de fotos, modelagem 3D, pixel art e animação bidimensional produzidas em ambientes digitais. Pode ser apreciada em impressões ou ambientes virtuais. Artistas usam ferramentas digitais para criar obras em 2D ou 3D de forma inovadora.
Especial Estadão "Brasil Conectado" - parte 1AcessaSP
1) 94,2 milhões de brasileiros, ou 55% da população com mais de 10 anos, usam a internet regularmente.
2) Há grandes desigualdades no acesso à internet entre classes socioeconômicas, com apenas 21% de conexão nas favelas.
3) Políticas públicas precisam promover o acesso à internet em escolas e comunidades, além de cursos para capacitação digital.
O documento descreve o movimento artístico Fluxus dos anos 1960, a performance art e arte eletrônica. O Fluxus buscava tornar a arte acessível às massas através de ações irreverentes que envolviam o público. A performance art surgiu na década de 1960 como forma interdisciplinar que podia combinar teatro, música e vídeo. A arte eletrônica utiliza novas tecnologias como computadores para criar obras interativas.
Seminário sobre Arte e Tecnologia no Fórum da Cultura Digital BrasileiraCicero Inacio da Silva
Seminário sobre Arte e Tecnologia no Fórum da Cultura Digital Brasileira.
Data: 03/09/2009
Local: Unicamp – Pavilhão do Básico – Sala PB 01
Rua Sérgio Buarque de Holanda, 251 – Cidade Universitária Zeferino Vaz
Campinas – SP
Horário: 14h às 18h
Programa:
14h00
Abertura com José Murilo Jr. (Gerente de Cultura Digital do Ministério da Cultura)
14h30
Mesa-redonda aberta sobre Arte & Tecnologia Digital no Fórum da Cultura Digital Brasileira e na Universidade com:
Cicero Inacio da Silva (Curador de Arte e Tecnologia no Fórum/Mackenzie),
Edson Pfutzenreuter (Coordenador do curso de Artes Visuais da UNICAMP),
Rodrigo Savazoni (Coordenador do Fórum de Cultura Digital Brasileira/Rede Nacional de Ensino e Pesquisa).
17h00
Lançamento do livro Culturadigital.br (Org. de Rodrigo Savazoni e Sérgio Cohn, Azougue Editorial, 2009), com palestra do organizador Rodrigo Savazoni.
O documento discute a interatividade na comunicação e mídia. A interatividade implica na ruptura da comunicação tradicional e permite que o receptor interfira na mensagem recebida. As redes sociais e a internet revolucionaram a comunicação através de mecanismos interativos como comentários, curtidas e compartilhamentos que quebram os paradigmas da comunicação linear.
Observatório da Cultura Digital - Conexões Científicas 2012: "Tecnologia e Cr...AcessaSP
Resumo:
A pesquisa em questão reitera e complementa a série de estudos do Programa de Conexões Científicas do Programa AcessaSP. O programa de inclusão digital garante o acesso a informa- ção de forma livre e democrática para os diferentes grupos e faixas etárias de nossa socieda- de, contribuindo para a construção da cidadania, com acesso, formação e conteúdo, e ainda estratégia de mobilização. Ele contribui para a integração de municípios e regiões do estado de São Paulo e proporciona oportunidades reais por meio da Rede de Projetos e da formação con- tinuada. Abre espaço para o diálogo do cidadão com o governo de uma forma ímpar e procurar continuamente seu aprimoramento.
Este documento discute a arte digital. Apresenta suas características principais, incluindo a manipulação de fotos. Fornece exemplos de fotos manipuladas e reflexões sobre como a arte digital contrasta com a arte tradicional. O autor decidiu focar seu trabalho final na manipulação de fotos em específico.
O documento discute os conceitos de arte digital, museus virtuais e arte interativa. A arte digital engloba manifestações artísticas produzidas digitalmente como pintura digital, impressão digital, modelagem digital, fotografia digital, animação digital e vídeo digital. Museus virtuais permitem visitas online de coleções e exposições de museus reais. Arte interativa envolve a participação do espectador por meio de interação com obras digitais ou instalações.
O documento discute a difusão de conteúdo na era digital, como as mídias sociais permitem a disseminação rápida de informações e ideias entre bilhões de pessoas conectadas globalmente. A hipermídia ampliou o conceito de informação para incluir discursos e interações humanas, enquanto o excesso de conteúdo gerado diariamente exige um uso consciente dos canais de comunicação para manter a relevância cultural das mensagens.
O documento apresenta diferentes conceitos e formas de jornalismo, incluindo definições de autores sobre o que é jornalismo, as três formas de divulgação (informativo, opinativo, interpretativo), e um exemplo sobre como diferentes veículos jornalísticos poderiam noticiar a história de Chapeuzinho Vermelho.
O documento descreve as principais formas de pintura religiosa durante a Idade Média, incluindo vitrais, iluminuras, afrescos e retábulos. As pinturas procuravam representar cenas religiosas de forma realista e transmitir emoção aos espectadores. Artistas como Giotto foram importantes por introduzir o naturalismo nas representações de figuras sagradas.
Este documento descreve um projeto de educação midiática que visa produzir curta-metragens de ficção no Brasil envolvendo adolescentes na criação do roteiro, arte e atuação com o objetivo de aumentar a autoestima dos jovens, valorizar suas comunidades e ensinar técnicas audiovisuais.
Este documento fornece um cronograma e plano de estudos para um curso de formação continuada em tecnologia educacional oferecido pela Diretoria de Ensino Região de Avaré. O curso abordará quatro unidades, incluindo tecnologias de informação na educação, internet e hipermídia, currículo e projetos com tecnologia, e prática pedagógica e mídias digitais. Os participantes criarão projetos em grupo e apresentarão blogs.
Este documento fornece um cronograma e plano de estudos para um curso de formação continuada em tecnologia educacional oferecido pela Diretoria Regional de Ensino de Avaré. O curso ocorrerá entre agosto e dezembro de 2013 e abordará quatro unidades, incluindo o uso de tecnologias de informação na educação e projetos que integram currículo e tecnologia. Os participantes produzirão projetos em grupo usando diferentes mídias digitais.
Este documento apresenta o cronograma e as unidades do Programa Nacional de Formação Continuada em Tecnologia Educacional de 2013 na Diretoria de Ensino de Avaré. O curso irá ocorrer entre agosto e dezembro com encontros presenciais semanais e atividades à distância, abordando temas como tecnologias da informação na educação, internet e hipermídia, currículo e projetos integrados à tecnologia, e o uso de mídias digitais no ensino.
Este documento descreve um projeto para produzir um vídeo sobre indisciplina na escola com o objetivo de entrevistar professores, coordenadores, pais e alunos para encontrar soluções para o problema. O projeto visa descobrir as causas da indisciplina, buscar recursos para amenizá-la e trabalhar os direitos e deveres dos alunos. As tecnologias como câmeras digitais e vídeos serão usadas para gerar informação e disseminá-la em um blog escolar.
Atividade desenvolvida pela equipe da Associação Casa da Árvore e realizada por meio de projetos como Telinha de Cinema, Telinha na Escola, entre outros.
Apostila do curso de extensao "Edicao e Remix de Conteudo Digital", ministrado pela professora Alexandra Bujokas de Siqueira, para alunos dos cursos de licenciaturas da Universidade Federal do Triângulo Mineiro, de 6 a 10 de fevereiro de 2012.
O documento relata as experiências de cursistas em um curso de tecnologia na educação. Eles discutem como o curso os desafiou e como agora se sentem mais seguros para usar tecnologias na escola. A primeira unidade do curso sobre tecnologia na sociedade, vida e escola é descrita como desafiadora, mas com trabalho em equipe eles conseguiram superar os obstáculos. Várias atividades realizadas pelo grupo são detalhadas, incluindo reflexões sobre aprendizagem na sociedade moderna e uso de tecnologias em sua
O documento descreve o projeto "Coisas Boas" da Secretaria de Educação de São Paulo, que promove a aprendizagem colaborativa em rede entre escolas. O projeto utiliza uma comunidade virtual para conectar alunos e professores e desenvolver pesquisas, comunicação e publicação digital. Em 2007, o projeto passou a incluir o intercâmbio com escolas argentinas do programa "Aulas Unidas".
O documento descreve o projeto "Coisas Boas" da Secretaria de Educação de São Paulo, que promove a aprendizagem colaborativa em rede entre escolas. O projeto utiliza uma comunidade virtual para conectar alunos e professores e permitir a pesquisa, comunicação e publicação de conteúdos. Em 2007, o projeto passou a incluir o intercâmbio com escolas da Argentina por meio do programa Aulas Unidas.
O vídeo em contexto escolar e o papel da Biblioteca EscolarJoão Paulo Proença
Este documento discute o papel da biblioteca escolar no apoio à produção de conteúdos digitais como vídeos e podcasts. Aborda como estas ferramentas Web 2.0 podem ser usadas no contexto escolar para apoiar a aprendizagem e como a biblioteca pode ajudar na produção e disponibilização destes conteúdos.
Documentário de divulgação científica em tempos de redes sociais e uma exper...Sebastiao Vieira
1) O documento descreve um projeto na Escola Municipal João Bento de Paiva em que alunos criaram documentários sobre temas científicos usando recursos digitais como parte de seu aprendizado.
2) O objetivo do projeto era proporcionar aprendizagem significativa aos alunos ao trabalharem de forma colaborativa e criativa na produção de vídeos.
3) Os alunos aprenderam sobre criação, edição e divulgação de vídeos ao produzirem documentários sobre temas científicos que posterior
Este documento apresenta as atividades da Unidade 1 do curso "Interfaces na Era Digital" sobre Aprendizagem e Interatividade. Os objetivos são apresentar referências sobre o tema, refletir sobre nativos digitais e mudanças tecnológicas, e conhecer experiências artísticas. As atividades incluem acessar conteúdos, contribuir em wiki, e postar vídeo sobre experiência de interatividade em sala de aula.
Este documento fornece detalhes sobre um curso de 40 horas intitulado "Redes de Aprendizagem", incluindo informações sobre datas, localização, instrutores, objetivos, unidades temáticas, cronograma e atividades propostas.
Este documento apresenta um plano de ensino de Filosofia para o 8° e 9° ano que tem como objetivo principal proporcionar aos alunos subsídios para desenvolverem um olhar crítico sobre produções digitais e incentivá-los a fazerem uso saudável da tecnologia. A metodologia inclui aulas teóricas e práticas nos laboratórios de informática para que os alunos aprendam a utilizar ferramentas digitais de forma adequada. A avaliação será feita por meio da apresentação de projetos desen
Este documento apresenta uma proposta de atividades pedagógicas para trabalhar temas de Ciências Humanas utilizando redes virtuais. A primeira parte ("Para Entender") discute como as tecnologias digitais influenciam a cultura contemporânea e a importância de se desenvolver uma reflexão crítica sobre o assunto. A segunda parte ("Na Prática") sugere que os alunos realizem pesquisas em redes sociais virtuais sobre temas de História e Geografia e sistematizem as informações coletadas de forma interdisciplinar. Antes dis
O documento descreve os encontros de um curso de 100 horas sobre tecnologia na educação, incluindo atividades realizadas em cada encontro como apresentações de vídeos e exercícios. As impressões da cursista indicam que ela aprendeu a usar novas ferramentas digitais como chats e sites de compartilhamento de slides e reconhece a importância de se atualizar tecnologicamente para ensinar estudantes nativos digitais.
Este documento discute o papel das tecnologias digitais, especialmente a Web 2.0, na formação de professores de matemática. Apresenta diversos recursos da Web 2.0 como blogs, podcasts, wikis e redes sociais que podem ser usados no ensino e aprendizagem, e defende que os professores precisam estar atentos a esses ambientes virtuais e como eles podem ser usados para criar redes de aprendizagem.
Apresentação do curso de Redes de Aprendizagem na modadlidade semipresencial, realizado para os cursistas/professores da Rede Pública do Estado de Roraima no Ambiente colaborativo de Aprendizagem e-Proinfo.
O documento propõe duas atividades para a aula: 1) Assistir ao documentário "Amazonas Sociedade S/A" e discutir como o processo de urbanização prejudica o meio ambiente, e 2) Dividir a turma em grupos para pesquisar a história dos bairros da cidade e elaborar uma linha do tempo com as transformações ocorridas.
Este documento apresenta diversas metodologias ativas de aprendizagem, incluindo aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem baseada em projetos, aprendizagem entre times, sala de aula invertida, estudos de caso, gamificação, treinamentos experienciais ao ar livre e just in time teaching. Cada metodologia é brevemente descrita com seu objetivo e como implementá-la.
A empresa de tecnologia anunciou um novo sistema operacional para computadores pessoais. O novo sistema é mais rápido e seguro que o anterior, com melhorias na interface do usuário e privacidade reforçada. A nova versão estará disponível para download no outono e será gratuita para usuários existentes.
Este documento discute os conceitos de interação, interface e affordance no contexto de interfaces digitais. Apresenta perspectivas da interação como sistema, parceiro do discurso, ferramenta e mídia. Pede aos alunos que escolham uma perspectiva, identifiquem um programa correspondente e comentem sobre pontos fortes e fracos da interação, interface e affordance.
O documento fornece sugestões de como usar a plataforma Geekie Lab nas escolas de forma a integrar o ensino presencial e online. Uma sugestão é utilizar o laboratório de informática para que os alunos estudem conceitos básicos na plataforma, enquanto o professor se dedica a outras atividades em sala de aula, como debates e exercícios. Essa rotação entre laboratório e sala de aula pode potencializar o aprendizado ao integrar os ambientes virtual e presencial.
O documento fornece um guia completo sobre infográficos, explicando o que são, por que são eficazes e quais são as vantagens de usá-los. Ele também discute como criar um infográfico bem-sucedido, escolhendo informações e elementos visuais apropriados, e como compartilhá-lo para gerar engajamento.
O documento discute a importância de usar indicadores de desempenho na educação. Os principais pontos são: 1) Indicadores permitem avaliar o desempenho de alunos, turmas e escolas em diferentes níveis; 2) Isso fornece dados para melhorar estratégias de ensino e aprendizagem; 3) A análise dos indicadores também avalia o desempenho de professores e gestores educacionais.
Este documento fornece informações sobre fotografia, incluindo:
1. Discute os tipos de câmeras disponíveis para fotografia, como cameraphones, câmeras de bolso e câmeras bridge, e as vantagens e desvantagens de cada.
2. Explica que para iniciantes qualquer câmera serve para aprender os conceitos básicos da fotografia.
3. Aconselha iniciantes a começarem com câmeras mais básicas e usadas para obter o melhor cust
Este documento apresenta um resumo do livro "Diferença e Repetição" de Gilles Deleuze. O livro explora os conceitos de diferença e repetição, argumentando que eles substituem o idêntico e o negativo como fundamentos da filosofia. A diferença é analisada em si mesma e em relação à representação, enquanto a repetição é estudada no hábito, memória e eterno retorno. O livro critica os pressupostos tradicionais do pensamento e propõe noções como Idéia,
O documento discute como o celular pode ser usado como uma ferramenta de aprendizado em sala de aula em vez de ser visto como um obstáculo. Ele destaca os benefícios do uso do celular para pesquisas, avaliações e interação entre alunos e professores. Também fornece diretrizes sobre como as escolas podem implementar políticas de uso do celular em sala de aula de forma a apoiar o processo pedagógico.
As tendências do laboratório de informática nas instituições de ensinoElizabeth Fantauzzi
[1] O documento discute as principais tendências para laboratórios de informática em instituições de ensino, incluindo a análise e acompanhamento da Tecnologia da Educação, o Laboratório de Informática 2.0 que utiliza dispositivos móveis, e o uso de aplicativos e softwares específicos para aumentar o aprendizado. [2] Também aborda a distinção entre Tecnologia da Informação, responsável pela infraestrutura, e Tecnologia da Educação, focada na aplicação pedagógica
O documento descreve a trajetória de duas candidatas, Julia e Clarissa, no Exame Nacional do Ensino Médio (Enem) utilizando a Teoria de Resposta ao Item (TRI) para medir o desempenho delas. A TRI posiciona as questões do exame em uma escala de dificuldade e as notas das candidatas indicam onde elas se situam nessa escala em diferentes áreas de conhecimento.
O documento discute a necessidade de mudança na educação para acompanhar as transformações tecnológicas e nas formas de aprendizagem dos estudantes. O modelo tradicional de ensino não atende mais as necessidades dos alunos e o desafio para os educadores é integrar a tecnologia de forma a promover a interatividade e aprendizagem personalizada.
O documento discute a Internet das Coisas e apresenta alguns casos de uso dessa tecnologia desenvolvidos pela empresa MJV, incluindo sistemas de monitoramento residencial e de segurança veicular para jovens motoristas baseados em sensores e análise de dados. A MJV utiliza metodologias como Design Thinking para criar protótipos e validar soluções IoT centradas no usuário.
Um mundo, uma escola - a Educação Reinventada - Salman KhanElizabeth Fantauzzi
O documento descreve os direitos autorais e informações sobre uma obra disponibilizada gratuitamente pela equipe Le Livros para pesquisa e estudo acadêmico, sendo proibida sua venda ou uso comercial. Também apresenta a missão da equipe de disponibilizar conteúdo de domínio público e propriedade intelectual de forma gratuita para promover o acesso ao conhecimento.
1) As economias da América Latina estão crescendo, mas desigualdades persistem;
2) O acesso à tecnologia está aumentando rapidamente, especialmente entre os jovens, mas ainda há desigualdades;
3) A educação na região teve um crescimento espetacular no acesso, mas precisa melhorar a qualidade de forma equitativa.
O documento apresenta 100 projetos inovadores para estimular o interesse de jovens em carreiras científicas e tecnológicas. A Fundação Telefônica realizou uma ampla pesquisa em 2014 para identificar iniciativas educativas eficazes nessa área. O relatório descreve vários projetos exemplares e fornece informações sobre como cada um incentiva a aprendizagem de ciência.
Este documento fornece informações sobre o livro eletrônico "Educação e tecnologia: parcerias 3.0", incluindo os organizadores, a universidade, o programa de pós-graduação, os pareceristas e o conselho científico.
1. O documento discute como educadores podem usar o Facebook de forma positiva na educação. Ele fornece sete maneiras de usar o Facebook para ensinar e aprender, como desenvolver políticas de mídia social, incentivar alunos a seguir diretrizes do Facebook, e permanecer atualizado sobre configurações de privacidade.
2. Também discute preocupações comuns sobre segurança on-line e uso do Facebook por crianças, e como abordar esses temas de forma equilibrada e baseada em fatos.
3. O objetivo geral é ajudar educadores a
Este documento discute a transformação dos sistemas educacionais em um mundo em rápida mudança. Apresenta o programa GELP, que reúne líderes educacionais globais para promover a inovação. Argumenta que é necessário um processo disciplinado para evoluir dos sistemas atuais para modelos futuros mais adequados, ao mesmo tempo em que se mantém o compromisso com as crianças e comunidades atendidas hoje.
O projeto Memórias do Futuro formou jovens documentaristas para registrar a infância no Mato Grosso do Sul com celulares e realizou caravanas de brincadeiras e contações de histórias para promover a cultura da infância, problematizar hábitos contemporâneos e estimular o aprendizado. Os registros dos jovens foram disponibilizados em um site para constituir um banco de dados sobre a cultura da infância brasileira.
Infografia sobre os Resultados das Eleições Europeias 2024-2029 com as seguintes informações:
- distribuição de lugares por país no Parlamento Europeu 2024-2029;
- n.º total de deputados eleitos;
- composição política do Parlamento Europeu;
- participação eleitoral por país e por ano;
- após as Eleições Europeias.
Versão web:
https://www.canva.com/design/DAGH1vH0iYw/d1CnVFy_lzHKHITe4YkT_g/view
Para saber mais, consulte o portal Eurocid em:
- https://eurocid.mne.gov.pt/eleicoes-europeias-2024-2029
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=56537&img=11611
Data: junho 2024.
Conheça também outros recursos sobre as Eleições Europeias 2024-2029 desenvolvidos pelo CIEJD:
Quiz
- https://pt.slideshare.net/slideshows/quiz-eleies-europeias-20242029-parlamento-europeu/266850605
Sopa de letras
- https://pt.slideshare.net/slideshows/sopa-de-letras-eleies-europeias-20242029/266849887
Infografia (geral)
- https://pt.slideshare.net/slideshow/infografia-eleies-europeias-20242029/266850232
Apresentação
- https://pt.slideshare.net/slideshow/apresentao-eleies-europeias-20242029/267335015
Slide informativo (Eurodeputados portugueses eleitos)
- https://pt.slideshare.net/slideshow/eurodeputados-portugueses-2024-2029-parlamento-europeu/269805596
REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
Conversaremos sobre como trabalhar no Mundo da Arquitetura Técnica e de Solução em Salesforce.
- Suas diferenças
- Seus requisitos
- Suas particularidades
- Quais conhecimentos e aptidões teremos que ter para cada tipo
- Suas tarefas básicas
- Empregabilidade Global
- Caminhos a trilhar no Trailhead
E tiraremos duvidas sobre ambos os tipos de trabalho.
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Telepsiquismo Utilize seu poder extrassensorial para atrair prosperidade (Jos...fran0410
Joseph Murphy ensina como re-apropriar do pode da mente.
Cada ser humano é fruto dos pensamentos e sentimentos que cria, cultiva e coloca em pratica todos os dias.
Ótima leitura!
1.
Ensinar e Aprender | 1 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Ensinar e Aprender
no mundo digital
Arte e Cultura:
o audiovisual 2
2. Esta obra foi licenciada com a Licença
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por carta para Creative Commons, 444
Castro Street, Suite 900, Mountain View,
California, 94041, USA.
Autores
Fundamentos para a prática pedagógica na cultura digital – Anna
Helena Altenfelder; Claudemir Viana, Eloísa De Blásis; Regina Inês
Villas Bôas Estima; Sonia Bertocchi
Arte e Cultura: o audiovisual – Marcia Coutinho R. Jimenez
Sujeitos, espaço e meio ambiente: redes sociais – Claudemir Viana
Resolução de problemas: interpretação de dados – Heloisa Amaral
Línguas e linguagens: blogs – Sonia Bertocchi
Leitura crítica
Adriana Vieira
Anna Helena Altenfelder
Edna Aoki
Eloisa De Blasis
Heloisa Amaral
Milada Tonarelli Gonçalves
Priscila Gonsales
Regina Inês Villas Bôas Estima
Consultoria
Maria da Graça Moreira Silva
Maria Aparecida José Basso
Editoração
Adriana Vieira
Ivana Boal
Colaboração
José Carlos Antonio
Mariana Ludggeri Gusmão
Edição de texto
Denise Lotito
Revisão
Cristina Fernandes de Souza
Fernanda de Andrade Santos
Projeto Gráfico
Alba Cerdeira
Guilherme Santos de Oliveira
Iniciativa
Cenpec – Centro de Estudos e Pesquisas em
Educação, Cultura e Ação Comunitária
Diretora Presidente
Maria Alice Setubal
Superintendente
Anna Helena Altenfelder
Coordenação Técnica
Maria Amabile Mansutti
Gerência de Projetos Locais
Claudia Petri
Coordenação
Regina Inês Villas Bôas Estima
Organização
Eloisa De Blasis
Regina Inês Villas Bôas Estima
Agradecimentos
Ao Grupo de Discussão sobre Tecnologia da Informação e Comunicação do CENPEC
3. Cenpec, São Paulo, 2011
Ensinar e Aprender
no mundo digital
Arte e Cultura:
o audiovisual 2
4. Sumário
APRESENTAÇÃO _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________6
A ESTRUTURA DO FASCÍCULO______________________________________________________________________________________________________________________________________________________7
PARA ENTENDER_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________8
A linguagem do cinema___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________8
Cinema, TV e vídeos _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________9
De receptor passivo a produtor de conteúdo audiovisual_____________________________________________________________________________________________________11
NA PRÁTICA__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________14
Prepare-se_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________16
Conversa sobre gêneros audiovisuais______________________________________________________________________________________________________________________17
Publicação na internet___________________________________________________________________________________________________________________________________________________18
Escolha sua atividade____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________22
1. Vídeo interativo – Lendas_________________________________________________________________________________________________________________________________________23
2. Videoclipe – Nosso olhar__________________________________________________________________________________________________________________________________________31
3. Documentário – O teatro na escola_______________________________________________________________________________________________________________________37
REFERÊNCIAS ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________43
Bibliografia_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________43
Sites____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________44
GLOSSÁRIO__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________45
5. APRESENTAÇÃO
Os fascículos Ensinar e Aprender no Mundo Digital, especificamente voltados para a inserção das Tecnologias
de Informação e Comunicação (TIC) na prática pedagógica, passam, em 2011, a integrar a Coleção Ensinar e
Aprender do Programa Aceleração da Aprendizagem (6o
. ao 9o
. ano), desenvolvida pelo Centro de Estudos e
Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária (CENPEC).
As propostas didáticas contidas nos fascículos buscam incorporar as tecnologias digitais a uma abordagem
interdisciplinar a fim de:
•• aproximar a cultura digital e o currículo escolar, tendo como interlocutores e parceiros os gestores, os
professores e os alunos;
•• contextualizar a cultura digital contemporânea;
•• fomentar ações e reflexões entre os educadores acerca do que estas tecnologias digitais representam no
cotidiano de todos, educadores e alunos;
•• refletir sobre a necessidade e as possibilidades de uma efetiva presença das TIC no universo da escola e suas
implicações para o currículo escolar, considerando-as nas esferas social, humana e conceitual.
Os fascículos estão organizados em quatro eixos temáticos - Arte e Cultura; Sujeitos, Espaços e Meio Ambiente;
Línguas e Linguagens; e Resolução de Problemas - que se apresentam metodologicamente alinhados entre si
e trabalham com o conjunto de habilidades básicas necessárias para ensinar e aprender na internet: pesquisar,
comunicar-se, publicar e trabalhar utilizando a internet como instrumento e suporte.
Arte e Cultura: o audiovisual é o segundo fascículo e apresenta propostas para que os professores trabalhem com
seus alunos a produção audiovisual na escola. O objetivo é que, ao vivenciar como autor a produção de um vídeo
para internet, com tecnologias acessíveis, de forma colaborativa, o jovem aprenda não só a técnica, mas perceba
os valores, as atitudes e as condutas éticas necessários para exercitá-la em diferentes situações.
Espera-se, com essa iniciativa, ampliar as possibilidades de atuação dos educadores frente às demandas da
sociedade contemporânea e contribuir para a efetiva aprendizagem de seus alunos.
Boa leitura!
Apresentação
Ensinar e Aprender | 6 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
6. A ESTRUTURA DO FASCÍCULO
Esta publicação está organizada em duas partes: Para Entender, com informações sobre os conceitos, as noções
e os temas tratados; e Na Prática, com as propostas de atividades. Ao longo do texto, há termos e conceitos cuja
definição julgamos necessário destacar. Esses termos estão reunidos ao final do fascículo, no Glossário. Também
ao final encontra-se a seção Referências, organizada em bibliografia, sites vídeos e podcast. Os links citados foram
acessados em agosto de 2011. Há também referências à seção Recursos digitais, do Portal Cenpec, que traz
indicações atualizadas de tutoriais, softwares, sites, acessível através do link http://cenpec.org.br/tic-e-educacao.
Uma vez que o fascículo está disponível na internet, além de poder ser lido linearmente como uma publicação
impressa, ele dispõe de alguns recursos de leitura interativa; tais como:
•• Sumário interativo: clique no número da página e vá direto ao conteúdo;
•• Para voltar ao Sumário interativo, clique no ícone no cabeçalho;
•• Nas setas localizadas no rodapé, é possível navegar para a página anterior ou para a próxima;
•• No alto das páginas, encontra-se a “migalha” (do inglês “breadcrumb trails”, “caminho de migalha de pão”), na
qual você pode navegar pela estrutura dos capítulos.
A estrutura do fascículo
Ensinar e Aprender | 7 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
7. Primeiro filme Lumière
http://www.youtube.com/watch?v=4nj0vEO4Q6s
PARA ENTENDER
A linguagem do cinema
O cinema surge em 1895, em Paris, com uma tecnologia
inventada pelos irmãos Louis e Auguste Lumière, o
cinematógrafo. Esta máquina projetava imagens em uma tela
grande, com uma velocidade de 16 quadros por segundo. Os
primeiros filmes eram registros do cotidiano: um trem chegando
à estação, trabalhadores saindo de uma fábrica etc. A câmera
ficava posicionada em frente à cena e o enquadramento
geralmente era um plano geral.
Aos poucos o cinema ultrapassou os aspectos técnicos e
tornou-se uma linguagem para a expressão artística, ganhando
status (ou condição) de arte. A arte, até o início do século XX, era o conjunto formado pela música, dança, pintura,
escultura, literatura e teatro. Quando o cinematógrafo passou a ser usado como tecnologia para a expressão
artística, o cinema passou a fazer parte desse grupo e a ser chamado de sétima arte.
Visãohumana
O cinematógrafo e a persistência retiniana
Graças a uma característica do olho humano, a persistência retiniana, nós, seres humanos, vemos as imagens em movimento quando
sua projeção tem uma velocidade acima de 12 quadros por segundo. A nossa retina retém a imagem por alguns segundos e, quando
vemos outra imagem em seguida, temos a sensação do movimento. Antes do cinematógrafo já existiam máquinas que brincavam
com a ideia de projeção de várias imagens em sequência, numa velocidade que dava a ilusão de movimento.
Ensinar e Aprender | 8 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Para entender A linguagem do cinemaCenpec, São Paulo, 2011
8. Na sala escura do cinema, cuja tela iluminada não disputa a nossa atenção com
nenhuma outra fonte de luz, vemos imagens captadas em diferentes ângulos,
com diversos movimentos de câmera, em ritmos cuidadosamente alternados pela
edição; ouvimos dos personagens narrativas envolventes, sonorizadas com ruídos
e músicas; vemos atores encenando, com iluminação adequada ao cenário e ao
figurino, além dos textos escritos em geradores de caracteres. Assim, a linguagem
cinematográfica utiliza-se de vários signos das outras linguagens artísticas,
portanto, suas formas e movimentos têm intenções, representam pensamentos e
sentimentos. A arte do cinema trabalha a sensibilidade do espectador, ou seja, a
organização expressiva da linguagem audiovisual explora todos os sentidos do
ser humano, privilegiando a audição e a visão, mas estimulando paladar, olfato e
tato. Não é à toa que uma propaganda de chocolate, por exemplo, nos provoca a
sensação do gosto e do cheiro deste alimento.
Cinema, TV e vídeos
Com o surgimento da TV e do videoteipe, a produção e a circulação da arte
cinematográfica passaram por mudanças. Assistir a um filme na TV, vídeo ou DVD
pressupõe uma série de alterações: o tamanho da tela é menor; a imagem não é tão
nítida, em função de a tela ser constituída por linhas de pontos luminosos; a recepção
é fragmentada, ou seja, assistimos a uma peça audiovisual na TV com intervalos
comerciais. No vídeo e no DVD, podemos retroceder as imagens, rever capítulos, enfim,
todas essas alterações nos fazem perceber que não é só a imagem que muda, mas sim
as tecnologias de produção e o contexto da circulação das peças audiovisuais.
Ensinar e Aprender | 9 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Para entender Cinema, TV e vídeos Cenpec, São Paulo, 2011
Figuras em movimento
Para que os alunos
compreendam o conceito
de persistência retiniana,
solicite que olhem para
a luz da sala de aula por
um segundo e em seguida
fechem os olhos. Pergunte o
que eles veem, mesmo com
os olhos fechados. Reflita
com eles sobre o fato de
retermos por alguns segundos
uma imagem vista.
Solicite ainda que façam,
no canto das páginas do
caderno, um desenho simples,
e que este seja desenhado
novamente na página
seguinte, na mesma posição,
porém, com pequenas
modificações. Eles devem
desenhar por 15 páginas
seguidas o mesmo desenho
com pequenas modificações
(ex: um martelo batendo em
um prego). Peça então que os
alunos segurem a ponta das
folhas, folheando-as de forma
a parecer que as figuras estão
em movimento.
9. A tecnologia do vídeo, por ser mais barata e acessível, proporcionou
experimentações, desenvolvidas principalmente pela videoarte, com
estratégias e perspectivas próprias, que potencializaram a linguagem
cinematográfica. Muito se discutiu sobre as diferenças entre produções
audiovisuais cinematográficas e de vídeos, por conta das tecnologias
particulares empregadas em umas e outras. Essas discussões perderam
força com a transição do analógico para o digital, pois o cinema e o vídeo
tornaram-se digitais e suas linguagens, híbridas.
Antes, as peças audiovisuais eram produzidas em rolos de películas de filme (35
mm, 16 mm e 8 mm), depois em fitas magnéticas (VHS, BETA, UMATIC etc.) e hoje
transformaram-se em “bits”, que circulam pelas tecnologias digitais, provocando novas
formas de representação da realidade. Essas novas formas de representação fazem
parte do que se conhece como cultura digital.
“O diálogo com o vídeo foi um momento decisivo, de embate,
‘crise’, reação e deriva no campo do cinema. Transformações,
virtualização e desterritorialização das imagens culminaram na
constituição de um novo campo: o do audiovisual,” ou seja, os “territórios particulares”
das diferentes artes visuais, antes bem definidos, passaram a confundir-se pelo uso
comum da tecnologia digital, compondo o que se conhece por audiovisual.
Jesus Martin-Barbero afirma
que “a cultura é menos a
paisagem que vemos do que
o olhar com que a vemos”;
portanto, as formas de
representações se modificam
com o contexto social e
tecnológico.
Cultura Digital
Refere-se à
cultura decorrente
dos usos da internet e
outros aparatos digitais
que intermedeiam as
relações e as produções
humanas, favorecendo
trocas e interações
entre as pessoas e
novos modelos de
aprendizagem e meios
de expressão.
Uma nova maneira
de ver televisão,
Arlindo Machado.
Ensinar e Aprender | 10 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Para entender Cinema, TV e vídeos Cenpec, São Paulo, 2011
10. As novas formas de produzir e perceber as produções audiovisuais modificaram o modo como as diferentes artes
visuais são vistas e compreendidas. Isso acontece não só com as produções digitalizadas, mas também quando
vemos filmes antigos, por exemplo. Eles são vistos de modo diferente porque os vemos com “outros olhos”, o olhar
orientado pela presença das tecnologias de informação e comunicação. Esta diluição das fronteiras nas artes
visuais se reflete na educação. Em muitas universidades não existe mais um curso de cinema e outro de TV, é tudo
audiovisual (digital). O importante aqui é compreendermos que a linguagem audiovisual é uma forma de expressão,
que tem uma “gramática” e que nela há uma organização de signos.
De receptor passivo a produtor de conteúdo audiovisual
Gênerosdefilmesevídeos
Os grandes gêneros cinematográficos, ficção e documentários, se subdividem. Por exemplo, os filmes que se enquadram no
gênero ficção são narrativos, isto é, sua finalidade é apresentar histórias inventadas que podem ser comédias, dramas, policiais,
de terror, românticos, de guerra, musicais etc. Os documentários saem do campo da ficção para buscar o que se convencionou
chamar de “cinema verdade”, ou seja, um modo de filmar que “retrata a realidade”. Atualmente, essa divisão pretendida entre ficção
e realidade é questionada por estudiosos do assunto, que concluíram que tanto o modo de ver do diretor quanto respostas dadas
por entrevistados, por exemplo, apresentam, no máximo, um ângulo da realidade e não sua expressão completa.
Um diretor de documentário, ao procurar retratar a verdade, não planeja detalhadamente as cenas, procura aproximá-las ao máximo
da naturalidade com que ocorrem. Mesmo assim, terá que considerar a posição da câmera, a posição das pessoas no cenário
natural (uma rua, uma casa, por exemplo), a luz do ambiente. Caso esses elementos não contribuam para definir os aspectos que
o diretor quer mostrar, certamente haverá modificações na luz, no enquadramento, na posição das pessoas etc., transformando o
cenário original.
Ensinar e Aprender | 11 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Para entender De receptor passivo a produtor de conteúdo audiovisualCenpec, São Paulo, 2011
11. Muitas vezes, a escola utiliza o vídeo em atividades de sala de aula, às vezes até realiza uma leitura crítica, o que
é fundamental para a compreensão das obras audiovisuais com maior profundidade. Contudo, para que o jovem
compreenda a linguagem e se torne um criador de vídeos e filmes, é preciso criar condições de transformá-lo em
sujeito capaz de se expressar por meio de peças audiovisuais digitais.
Não é preciso ter equipamento de última geração para se expressar por meio da tecnologia digital, cada vez mais
acessível. Hoje muitos alunos possuem celulares e acessam a internet em lan houses, na escola ou em casa. A
facilidade de acesso a essas tecnologias democratizou o planejamento, a produção e a circulação dos produtos
audiovisuais. Hoje, o cidadão comum pode produzir e publicar conteúdos culturais com essa tecnologia e assim
contribuir com as representações simbólicas de seu grupo social.
Quando oferecemos ao aluno a prática da produção audiovisual na escola,
ampliamos suas possibilidades de se expressar nesta linguagem em diferentes
âmbitos, seja para projetos pessoais, seja para realizar intervenções em ações
comunitárias. Ao criar as condições para que o jovem vivencie uma produção
audiovisual como autor, com tecnologias acessíveis, de forma colaborativa,
ele aprenderá não só a técnica, mas perceberá os valores, as atitudes e as
condutas éticas necessários para exercitá-la em diferentes situações. A expressão audiovisual permite ao aluno ser
um agente criador de novas formas culturais e, em última instância, de exercer sua cidadania.
Durante muito tempo, os pesquisadores em comunicação entendiam que os meios eram os responsáveis pelo
comportamento dos receptores, isto é, diziam que as pessoas não dialogavam com os meios de forma ativa. Pensavam
que elas eram passivas, atuando como recipientes (ou seja, espécie de vasilhas onde se acumulavam mensagens
sem oposição de resistência). Os teóricos acreditavam que as mensagens dos meios provocavam o efeito esperado
se estivessem em sintonia com os processos psicológicos do receptor e com os grupos sociais em que ele estivesse
Hoje, o cidadão comum pode
produzir e publicar conteúdos
culturais com essa tecnologia
e assim contribuir com as
representações simbólicas de
seu grupo social.
Ensinar e Aprender | 12 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Para entender De receptor passivo a produtor de conteúdo audiovisualCenpec, São Paulo, 2011
12. inserido. Por outro lado, havia estudiosos que acreditavam que os meios de comunicação veiculavam ideologias das
classes dominantes e alienavam a população. Em decorrência dessas críticas, muitas atividades com vídeos na escola
se relacionam com a leitura crítica dos meios, na intenção de ampliar a percepção dos alunos sobre a compreensão das
ideologias contidas na obra.
Entretanto, as recentes pesquisas em comunicação acreditam que o público (ou receptor, na linguagem da Teoria
da Comunicação) é ativo no processo comunicacional. É ele quem troca significados sobre as mensagens em
suas práticas cotidianas. Em última instância, são os receptores que atribuem diferentes sentidos para o conteúdo
veiculado pela mídia. Como as trocas simbólicas acontecem em diferentes âmbitos, inclusive na escola, o professor
exerce um importante papel de mediador dessas trocas, isto é, interpreta a linguagem simbólica presente nas
produções audiovisuais e cria espaços para que a troca de sentidos entre todos aconteça. Por isso, seu papel é de
fundamental importância na formação crítica dos alunos.
Ensinar e Aprender | 13 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Para entender De receptor passivo a produtor de conteúdo audiovisualCenpec, São Paulo, 2011
13. NA PRÁTICA
A produção de uma peça audiovisual é sempre um trabalho em equipe (direção, câmera,
roteiro, produção etc.), entretanto, para que tenha êxito como atividade pedagógica,
sugerimos que seja realizada de forma colaborativa, o que não significa “cada aluno
fazendo a sua parte para juntar tudo ao final”.
É importante que cada integrante sinta a importância do seu tra-
balho para o sucesso da obra. Quando a expressão por meio do
audiovisual é vivida como resultado de um trabalho colaborativo,
os alunos compreendem a importância da participação de cada
um: o posicionamento da câmera, o cuidado com o som como elemento da narrativa, a
edição, a luz. Eles se apropriam da organização colaborativa como forma privilegiada de
conhecer e expressar-se por meio dos signos e da “gramática” desta linguagem.
A linguagem audiovisual é um fenômeno cultural que está muito presente na vida dos jo-
vens. Eles possuem uma relação íntima com programas, filmes e vídeos que circulam na
TV e na internet, com os quais se identificam. A busca pelo novo e as relações afetivas,
de prazer e de pertencimento a grupos etários são determinantes na escolha das produ-
ções a que assistem. O resultado da interação com esses diversos meios de comunica-
ção se estende a conversas com familiares, amigos e ambiente escolar. Os alunos usam
em seu cotidiano o vocabulário, expressões, gestos e músicas que permeiam seus hábi-
tos culturais de consumo midiático.
Produção
colaborativa:
formas de trabalho
em que os alunos
constroem coletivamente
o conhecimento
através da troca de
informações, pontos de
vista, questionamentos e
soluções.
A importância
do áudio
Projete uma peça
audiovisual abaixando
o som completamente.
Discuta com seus alunos
a importância do áudio
para a organização
expressiva da linguagem
audiovisual.
Trocando a trilha sonora
Apresente as imagens
de um videoclipe com
outra música. Discuta a
importância das imagens
e da música neste
gênero.
Ensinar e Aprender | 14 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Na prática De receptor passivo a produtor de conteúdo audiovisualCenpec, São Paulo, 2011
14. Por que não aproveitar este material cultural e dar-lhe novos sentidos e significados? Entre as
aprendizagens possíveis com esse tipo de trabalho, destacamos as seguintes:
•• Entender o audiovisual como linguagem;
•• Apreciar criticamente peças audiovisuais compreendendo a organização de seus signos.
•• Narrar uma história por meio de imagens;
•• Perceber a diferença entre gêneros audiovisuais (animação, ficção, documentário etc.)
e seu hibridismo no contexto digital;
•• Utilizar adequadamente alguns signos presentes na linguagem audiovisual (luz,
enquadramento, som, movimento de câmera etc.), explorando seu potencial expressivo;
•• Perceber a importância do roteiro para a organização e planejamento
da obra;
•• Perceber que o contexto de desenvolvimento tecnológico se
reflete na criação, produção, circulação e recepção da obra
audiovisual;
•• Captar imagens digitais com câmeras de vídeo, celular ou
máquinas fotográficas;
•• Editar áudio e vídeo por meio de softwares;
•• Publicar vídeos na internet e organizá-los de forma hipertextual;
•• Compreender condutas éticas, valores e atitudes que envolvem a captação e a
publicação de imagens alheias;
•• Interagir com usuários e compreender diferentes valores simbólicos nas interpretações das
obras;
•• Perceber as diferentes formas de representação humana no contexto digital;
•• Compreender as diferenças entre a linguagem audiovisual e a linguagem do teatro.
Interdisciplinaridade
Embora a
realização de
peças audiovisuais
esteja prevista nas
aulas de Arte, este é um
trabalho interdisciplinar.
O professor de Língua
Portuguesa, por
exemplo, pode colaborar
orientando a produção
escrita do roteiro que
será solicitado. O
professor de História
pode contextualizar os
momentos de produção
original das lendas que
serão trabalhadas etc.
Hipertexto:
Texto em formato
digital que remete
a outras páginas na
internet, baseado em
associações de ideias
(links). A diferença
entre o hipertexto e o
texto linear, feita nos
suportes impressos,
é a possibilidade de
diferentes escolhas para
leituras e interferências
online. Ele pode articular
textos de linguagens
diferentes: fala, escrita,
desenho, foto, gráficos,
som, música etc.
Ensinar e Aprender | 15 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Na prática De receptor passivo a produtor de conteúdo audiovisualCenpec, São Paulo, 2011
15. Prepare-se
O professor deve identificar os hábitos de consumo audiovisual dos alunos, valorizar as preferências e evitar
atitudes de julgamento ou condenação estética sobre esse universo cultural.
É importante conversar sobre as diferenças entre as produções audiovisuais e seus diferentes espaços de
circulação (cinema, TV, internet etc.). Vale também apresentar alguns gêneros do cinema: filme de animação, ficção
e documentário.
Algumas perguntas podem orientar uma discussão que trará elementos importantes para o trabalho com o audiovisual:
•• O que é um documentário?
•• No documentário geralmente existe ator?
•• Em que gênero audiovisual há maior planejamento do conjunto dos elementos das cenas e dos posicionamentos
de câmeras: em uma peça de ficção ou em um documentário?
•• Como você concluiu isso?
•• Como se faz um filme de animação?
•• Qual a diferença entre um filme de animação e os outros gêneros?
Ensinar e Aprender | 16 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Na prática Prepare-seCenpec, São Paulo, 2011
16. Conversa sobre gêneros audiovisuais
É importante realizar uma conversa com os alunos sobre gêneros televisivos para que percebam diferenças entre eles.
Telenovela
Discuta, para iniciar, os elementos de uma peça ficcional como a telenovela: como os atores representam seus
papéis, quais são os enredos típicos desse gênero televisivo, como é sua estrutura
narrativa. Comparem o desempenho dos mesmos atores em uma novela e em um filme
para o cinema: há diferenças? Por quê? Depois de mostrar algumas diferenças, como,
por exemplo, processos mais demorados de filmagem no cinema do que nas novelas, a
divisão em capítulos destas últimas, atente para os tipos de público que veem um e outro
desses gêneros audiovisuais. Observe, também, que em alguns casos, a transposição
para o cinema de séries televisivas aproxima o modo de produzir séries e filmes, o que
interfere na sua formatação final, deixando ambos parecidos.
Peças publicitárias
Explore as diferenças entre as estratégias usadas em novelas, videoclipes e peças
publicitárias. Observe que estas últimas, em trinta segundos de duração, devem
transmitir uma mensagem atrativa de consumo. Para obter os resultados esperados junto
ao público, os diretores tomam grande cuidado com a qualidade das imagens, a luz, o
uso de elipses e metáforas, posicionamento da câmera etc.
Elipses e metáforas:
Figuras de
linguagem muito
usadas em peças
publicitárias. A elipse
ocorre quando uma
palavra é suprimida
e pode ser entendida
pelo contexto. A
metáfora acontece
quando palavras
são substituídas por
expressões de sentido
figurado. Um exemplo
comum de metáfora na
publicidade é utilizar
mulheres loiras, para
representar a cerveja.
Ensinar e Aprender | 17 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Na prática Prepare-seConversa sobre gêneros audiovisuais
17. Videoclipe
Proponha que os alunos observem o ritmo das imagens e sua relação com o ritmo da música. Peça que observem
especialmente se há fragmentação da narrativa, ou seja, personagens que entram e saem aleatoriamente da trama,
ou imagens que se mesclam, às vezes, em ritmo alucinante.
Publicação na internet
A publicação na internet envolve uma série de valores que merecem ser discutidos. A
possibilidade de publicar o trabalho dos alunos para que qualquer pessoa possa acessar é
uma forma de democratizar o acesso à produção e favorecer a circulação artística.
Por outro lado, tornar público um trabalho implica algumas
responsabilidades, como direitos autorais e direito de imagem.
É interessante aproveitar o momento para conversar sobre a
exposição das pessoas na internet.
Para publicar o vídeo dos alunos na internet, é preciso
escolher um site de hospedagem de vídeos. Geralmente os
sites de publicação de vídeos solicitam que o usuário faça um
cadastro, com login e senha. Você pode fazer um cadastro só para
a classe toda, porém, é importante que todos participem para
que aprendam a se cadastrar quando quiserem.
Ver Portal Cenpec,
seção “Recursos
digitais”, “Uso
responsável da internet”.
Ver no fascículo
“Sujeitos,
Espaço e Meio
Ambiente: Redes
Sociais”, Atividade 2,
“Preenchimento de
formulários”.
Bens artísticos
acessíveis
Converse com seus
alunos sobre como era
a circulação de bens
artísticos antes da
existência da internet,
quando as produções
culturais ficavam restritas
às grandes mídias. Hoje,
o número de pessoas que
consegue publicar suas
produções é muito maior.
Discuta a importância
deste momento para a
história da comunicação
e as implicações sociais
decorrentes deste
fenômeno.
Ensinar e Aprender | 18 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Na prática Prepare-sePublicação na internet
18. A escolha do site de hospedagem deverá levar em conta:
•• O tamanho do arquivo: alguns sites recebem vídeos com tamanhos que variam de 1 a 100 MB;
•• O tempo: alguns sites não aceitam vídeos com um tempo maior que cinco a dez minutos por vídeo;
•• A extensão: alguns sites aceitam apenas alguns tipos de extensão, sendo preciso checar para salvar o vídeo na
extensão certa.
Para publicar o filme produzido, é preciso escolher o formato, ou extensão, em que ele será transformado. Só
depois de o filme finalizado é que será gravado com a extensão desejada. Existem várias extensões. Geralmente as
opções de extensão estão disponíveis no item “Mais opções” do software de gravação. A escolha da extensão vai
depender das necessidades de tamanho final do arquivo e da qualidade da imagem a
ser gravada.
Defina com os alunos se o vídeo poderá ser compartilhado por todos os internautas.
Conversem sobre a possibilidade de o trabalho poder ser visto mundialmente e a
responsabilidade que isto traz.
Na hora de publicar o vídeo, não se esqueça de definir um título esclarecedor, uma
descrição detalhada do seu conteúdo e, principalmente, definir as tags.
Conheçaasextensões
maisusadas
.avi – Audio Vídeo Interleave File – é o formato mais utilizado. Pode vir associado com vários tipos de codecs (dispositivo
que codifica/decodifica sinais de áudio e imagem), como o DivX e o XviD.
.mov – Apple Quick Time Movie – arquivo Quick Time, um programa da Apple. Ultimamente, é um dos padrões mais
utilizados para vídeos em alta resolução.
.wmv – Windows Media Video – com boa qualidade, roda no Windows Media Player. Apareceram novas versões do formato,
em alta resolução.
Tag:
Palavra-chave,
que sintetiza
os principais temas
abordados pelo material.
É por ela que seu vídeo,
texto, foto ou qualquer
publicação na internet
será localizada pelos
internautas.
Ensinar e Aprender | 19 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Na prática Prepare-sePublicação na internet
19. Captação de imagens
Antes de iniciar o processo de captação de imagens, é bom fazer um treino prévio com alunos
com a câmera. Para isso, sugerimos alguns cuidados simples que podem ajudar muito.
Novos ângulos: o Plano Detalhe é um bom recurso de captação em que não é preciso a
autorização da pessoa. Sugira que seus alunos procurem novos
ângulos e que fujam dos planos tradicionais.
Posicionamentos de câmera: mostre alguns exemplos de
imagens cuja câmera está acima do nível do olho humano, ou
abaixo. Converse sobre os diferentes enquadramentos. Solicite
que pesquisem alguns vídeos e desconstruam as imagens
percebendo os diferentes planos.
Luz: explique que a imagem a ser captada precisa estar iluminada e que um dos problemas
mais comuns é gravar uma imagem com uma janela iluminada ao fundo. A câmera faz um
balanço da quantidade de luz que está entrando e fecha rapidamente o obturador. A imagem
que está em primeiro plano acaba saindo escura interfirindo na qualidade.
Autorização de imagem: oriente seus alunos para que não captem ou publiquem imagens de sem
autorização por escrito em que conste o nome, número do RG e assinatura do fotografado. Se o
fotografado for menor de idade, é preciso que o pai ou responsável assine o termo autorizando
a publicação na internet. Para criar um formulário de autorização, pesquise na internet modelos
disponíveis de autorização para uso de imagem.
Obturador:
É um dispositivo
mecânico que abre
e fecha, controlando
o tempo de exposição
do filme (ou do sensor
das câmeras digitais)
à luz em uma câmera
fotográfica. Quanto mais
tempo aberto, mais luz
entra.
Vídeo para celular
e internet
Solicite que os
alunos pesquisem
vídeos na internet ou
produzidos com o
celular e que observem
as criações próprias
para esses meios. Como
são as personagens, a
luz, a trilha sonora, as
cores, o enquadramento
da câmera? Os detalhes
aparecem com nitidez
ou ficam insignificantes
quando assistidos
em telas pequenas?
Observaram o uso de
metáforas e elipses?
Quando isso ocorreu e
como?
Ensinar e Aprender | 20 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Na prática Prepare-sePublicação na internet
20. Câmera firme: na hora de filmar, deve-se segurar firme a câmera, mesmo que esta seja um celular. Se for preciso
ter mais firmeza e tremer menos, sugira aos alunos que segurem a câmera com as duas mãos. Se os alunos forem
gravar cenas em movimento, devem estar atentos para fazer movimentos suaves, a não ser que haja outra intenção.
Quando possível, usem tripé para fixar a câmera e evitar que as imagens fiquem tremidas.
Mobilidade e conectividade digital: com o universo da mobilidade e da conectividade digital, será muito mais fácil o
registro e o armazenamento das informações que serão usadas no produto final.
Facilitando a edição: deixe alguns segundos a mais no início e final das tomadas para facilitar o processo de
edição. Para cada minuto final, poderemos ter até dez vezes mais minutos de material bruto.
Tiposdeenquadramento
Plano – é o enquadramento do objeto filmado, com a dimensão humana como referência.
Plano Geral (PG) – abrange uma vasta e distante porção de espaço, como uma paisagem. Os personagens, quando presentes no
PG, não podem ser identificados.
Plano de Conjunto (PC) – um pouco mais próximo que o PG. Pode mostrar um grupo de personagens, já reconhecíveis, e o
ambiente em que se encontram.
Plano Médio (PM) – enquadra os personagens por inteiro quando estão de pé, deixando pequenas margens acima e abaixo.
Plano Americano (PA) – um pouco mais próximo que o PM, corta os personagens na altura da cintura ou das coxas.
Primeiro Plano (PP) – enquadra o busto dos personagens.
Plano Detalhe (close-up) – enquadra e destaca partes do corpo (um olho, uma mão) ou objetos (uma caneta sobre a mesa).
Fonte: Site Memória e Cinema - www.mnemocine.com.br
Ensinar e Aprender | 21 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Na prática Prepare-sePublicação na internet
21. Escolha sua atividade
1. Video Interativo – Lendas
Noções e
conceitos
interatividade
stop motion (tipo de animação)
roteiro
Habilidades
produção de imagens para animar
edição de imagens
publicação em site de hospedagem
Recursos
digitais
celular
câmera fotográfica
computador
software para edição de vídeo
2. Videoclipe – Nosso olhar
Noções e
conceitos
videoclipe
produção colaborativa
Habilidades
captação de imagens
edição de vídeo
edição de som
publicação em site de hospedagem
Recursos
digitais
câmera fotográfica
câmera de vídeo
celular
computador
software de edição de áudio
software de edição de vídeo
3. Documentário – O teatro na escola
Noções e
conceitos
documentário
edição
roteiro
Habilidades
captação de imagens com som
edição de vídeo
publicação em site de hospedagem
Recursos
digitais:
celular
câmera filmadora
computador
software para edição de vídeo
Para trabalhar a produção audiovisual com os alunos, são propostas três atividades. A seguir apresentamos
um quadro-síntese de cada uma delas. A ideia é que o professor realize as três, mas é possível desenvolvê-las
separadamente. Clique sobre o título da atividade para acessá-la.
Ensinar e Aprender | 22 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Na prática
22. 1. Vídeo interativo – Lendas
Tendo em vista que a produção audiovisual no contexto da cultura digital deixa, cada vez mais, de ser contemplativa para
ser interativa, sugerimos o seguinte projeto: a produção de um vídeo de animação interativo. Em um vídeo interativo, o
espectador poderá escolher um final clicando em um link.
A proposta é que os alunos produzam uma peça audiovisual interativa, a partir de alguma lenda que aprenderam
com os pais, avós ou pessoas mais idosas. É importante salientar que esta atividade poderá ser realizada durante um
semestre inteiro ou durante algumas aulas, o que vai depender do desenvolvimento cognitivo da classe e dos recursos
disponíveis.
Primeiro momento: Roteiro
Reúna a classe e faça a proposta da produção de um
filme de animação interativo a partir de alguma lenda aprendida.
Explique o que é um filme de animação interativo e que ele
pode ser feito por diversas técnicas: a sugestão aqui é a
realização por stop motion.
Apresente para a classe um exemplo de filme de animação
e de filme interativo. Conduza a escolha da lenda de forma
democrática e certifique-se de que todos conheçam a
história detalhadamente. Se for possível, solicite a presença
de alguém que possa contar a lenda.
Stop motion:
Montagem de uma
série de imagens
que retratam diferentes
momentos de um
movimento, a partir de
fotos de uma série de
desenhos da figura a ser
animada ou de bonecos
feitos de massa de
modelar ou papel machê.
Filme interativo:
Existem vários tipos
de interatividade
com audiovisual. O
termo está sendo usado
neste exercício para
definir um tipo de filme
que se assemelha a um
hipertexto, ou seja, que
permite ao espectador
assistir/navegar de forma
não linear. O vídeo vai
sendo apresentado
conforme as escolhas
do espectador, que clica
nos links do filme para
escolher os caminhos.
Na prática Escolha sua atividade1. Vídeo interativo – LendasPrimeiro momento: Roteiro
Ensinar e Aprender | 23 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
23. Divida a sala em grupos e proponha que cada grupo crie outro final para a lenda
escolhida. Combine com a classe qual será o ponto de virada, ou seja, até onde
a lenda terá uma sequência comum para todos os grupos e o ponto em que será
incluída a escolha dos diferentes finais. Esclareça que, como em um vídeo de
animação as imagens são construídas, eles poderão criar elementos diversos. Poderão, por exemplo, criar um final para o
vídeo com elementos do Renascimento, ou poderão finalizá-lo com elementos futuristas. Enfim, permita que eles tenham
tempo para pesquisar materiais, como ilustrações, desenhos, fotos e documentos, e, a partir desse material, construir o
enredo do final da história. É importante nesse momento que os alunos anotem suas ideias e organizem a narrativa em um
roteiro, que deve ser dividido em planos (veja um exemplo de roteiro no link www.bit.ly/exemploroteiro).
Os roteiros devem ter a história descrita de forma bem detalhada. Quanto mais
informações presentes, melhor. Eles podem ser feitos de diversas formas, porém,
geralmente, são divididos em duas colunas: uma onde se
registra as anotações referentes à imagem, e outra com as
anotações referentes ao som. Na coluna da imagem, em
cada plano, deve haver a descrição das personagens (suas expressões e sentimentos,
suas roupas etc.), do cenário, se a ação se desenvolve de dia ou à noite, enfim, tudo o
que envolve o visual. Os diálogos e as músicas ficam na coluna do som. É preciso que
o grupo todo participe e que esteja em sintonia quanto ao resultado da criação coletiva.
Quanto mais detalhado for o roteiro, mais eficiente será o processo da produção.
Sobre a animação,
ver O cinematógrafo
e a persistência
retiniana.
Quanto mais detalhado for o
roteiro, mais eficiente será o
processo da produção.
Cultura local
A valorização
da cultura local
fortalece a autoestima
do aluno. Se a região
da escola possui lendas
locais, peça que os
alunos escolham uma
delas para o trabalho.
Na prática Escolha sua atividade1. Vídeo interativo – LendasPrimeiro momento: Roteiro
Ensinar e Aprender | 24 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
24. Segundo momento: criação de imagens para animação
A animação poderá ser feita em stop motion, por
exemplo. Para os elementos das cenas, proponha
que usem areia, barbantes, embalagens etc. As
imagens são fotografadas em várias posições,
dando sequência a um movimento. Para um boneco
movimentar a mão, por exemplo, mexe-se a mão dele
um pouquinho e tira-se uma foto. Mexe-se a mão
mais um pouquinho e tira-se outra foto, e assim sucessivamente. Porém, as imagens
precisarão ser digitalizadas para entrar no vídeo, caso a máquina não seja digital.
Para isso, é preciso escanear todas as fotos ou as imagens, no caso de os alunos
resolverem desenhar as cenas com os personagens.
Lembre-se de que, nesse momento, estamos pensando na produção das imagens,
porque a animação mesmo será feita depois que as imagens estiverem produzidas
e digitalizadas. Deixe claro para a classe que você também está aprendendo e que
todas as descobertas devem ser socializadas.
Reserve várias aulas para que os grupos possam fotografar suas imagens de acordo
com o roteiro prévio. Para que uma imagem seja animada e aparente movimento,
são necessárias mais de 13 imagens por segundo. Imaginem quantas fotos seriam
necessárias para finalizar o trabalho?
Como fazer stop
motion
Se desejar
aprofundar o
conhecimento de seus
alunos sobre o assunto,
antes de começar a
produção, pesquise em
algum site de busca,
como o Google ou
Altavista, “Como fazer
animação em Stop
Motion” ou “Tutorial
Stop Motion”, e veja as
diferentes formas de
produção e apresente
para a turma. Escolha
com a classe a forma
que melhor se adaptar
à disponibilidade de
equipamento e tempo
para a realização do
projeto (massinhas,
barbante, areia, giz na
lousa etc.).
Para que uma imagem
seja animada e aparente
movimento, são necessárias
mais de 13 imagens por
segundo. Imaginem quantas
fotos seriam necessárias para
finalizar o trabalho?
Na prática Escolha sua atividade1. Vídeo interativo – LendasSegundo momento: criação de imagens para animação
Ensinar e Aprender | 25 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
25. Neste primeiro exercício, não se preocupe muito com a quantidade de imagens para animar. Parece contraditório,
mas o vídeo poderá conter imagens estáticas, ou seja, o grupo poderá criar somente uma imagem para cada cena,
dependendo do desempenho da turma. O importante é que a narrativa tenha lógica e fluidez, e que haja ligação entre
as várias cenas. Contar uma história por meio de imagens já é um grande exercício e exige diferentes competências.
Recorde com os alunos os elementos presentes em um filme: cenário, figurino, personagens etc. Recupere os
roteiros produzidos e incentive a elaboração das imagens conforme as decisões do grupo. Os alunos irão produzir
as imagens, fotografá-las e salvá-las de forma cuidadosa para que seja fácil recuperá-las posteriormente. Depois
que cada grupo criou as imagens que ilustram os diversos finais da história, é hora de transformá-las em vídeo, em
um software de edição.
Terceiro momento: animação e edição de imagens
Nessa fase é preciso salvar fotos, desenhos ou imagens produzidas digitalizadas em uma pasta no computador,
num CD ou pen drive, para serem usados no vídeo. Certifique-se de que os alunos salvem as
imagens com nomes/números sequenciais para facilitar a montagem. Para apoiar o trabalho dos
alunos, você pode pesquisar softwares de edição na internet. Atualmente existem várias câmeras de
vídeo e até modelos mais modernos de celular que vêm com programa de edição.
O software Windows Movie Maker, que acompanha o Windows, pode ser utilizado e é encontrado na internet.
É simples e possui basicamente três funções: importar imagens, editar imagens e salvar vídeos. Pesquise um
tutorial na internet (para isso digite em algum site de busca “Tutorial Movie Maker”). Apresente o tutorial com as
explicações aos alunos, em formato de vídeo ou texto. Explique que eles montarão a sequência das imagens e
incluirão áudio e legendas, conforme a decisão do grupo registrada no roteiro.
Ver Portal do
Cenpec, seção
“Recursos digitais”,
“Edição de vídeo”.
Na prática Escolha sua atividade1. Vídeo interativo – LendasTerceiro momento: animação e edição de imagens
Ensinar e Aprender | 26 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
26. Os alunos irão:
•• Importar as fotos ou desenhos escaneados, conforme planejado no roteiro.
•• Inserir efeitos entre as imagens.
•• Gravar o áudio e importar uma música de fundo. Certifique-se de que os sons
de cada cena estejam sincronizados com as imagens. Cuidado para não utilizar
materiais sem autorização do autor. Na internet, existem acervos de imagens e áudios
de uso gratuito com direitos autorais flexiveis, disponíveis gratuitamente.
•• Incluir legendas. Lembre-se de que é preciso editar o vídeo levando em
consideração o tempo de leitura dos textos. É muito importante que o espectador
consiga ler as informações das legendas. Tenha cuidado com a sincronia entre a
cena e o texto da legenda.
•• Colocar os créditos, ou seja, incluir o nome de toda a equipe que trabalhou e suas funções.
Lembre-se que, enquanto o vídeo não estiver finalizado, você deverá salvar o trabalho na opção “salvar projeto” e
só depois de o filme finalizado é que será gravado com a extensão desejada.
Solicite a participação de todo o grupo para discutir a organização do vídeo. Ele deverá ser publicado em um site
de hospedagem de vídeos que permita “lincar” vídeos (Youtube, por exemplo). O internauta que estiver assistindo
poderá escolher um final do filme. Os finais serão “lincados” com uma pequena legenda criativa que estimule o
internauta a escolher aquele caminho.
Outros softwares
Existem outros
softwares gratuitos
na internet que fazem
a animação em Stop
Motion como, por
exemplo, o Animator DV.
Ver Portal Cenpec
seção “Recursos
Digitais”, “Materiais
digitais abertos”.
Na prática Escolha sua atividade1. Vídeo interativo – LendasTerceiro momento: animação e edição de imagens
Ensinar e Aprender | 27 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
27. O início do vídeo pode lembrar a estética de um documentário, ou seja, a entrevista em vídeo, ou fotos do contador
com áudio autêntico. Portanto, a história original é inicialmente contada com a fala do entrevistado, com seu
linguajar, suas marcas gestuais, enfim, com o registro histórico necessário. A ideia é que a história seja interrompida
antes do final e o internauta possa escolher entre as opções (uma original, e outras criadas pelos grupos). Portanto,
decidam como serão as legendas dos links dos finais produzidos, a ordem de apresentação. Decididos esses
pontos fundamentais, é hora de os grupos montarem seus vídeos. Depois de pronto, é hora de decidir em que site
será publicado na internet.
Quarto momento: publicação do vídeo na internet e construção dos links
Escolhido o site de hospedagem de vídeo, pesquise um tutorial (para isso digite em um
site de busca, por exemplo, “Como publicar vídeos no Youtube?”).
Geralmente, depois que o usuário fez seu login, basta clicar no botão “enviar vídeo”,
indicar a pasta em que o seu vídeo está salvo no seu computador e fazer upload.
Publique inicialmente todos os vídeos separadamente e depois “linque” os vídeos conforme
o combinado com a classe. Para “lincar” os vídeos, o processo é muito simples: pesquise
um tutorial na internet (para isso digite em algum site de busca vídeo interativo) e apresente-o
com as explicações aos alunos.
Entre no vídeo que contém a parte inicial da história e, no ponto combinado, “linque” os
vídeos com os finais. Existem algumas formas de construir estes links para que o vídeo
seja interativo. Geralmente é preciso clicar em “anotações” “anotações de pausa”
descrever o nome da opção (ex: final da lenda 1). Depois, informar o time line inicial e
Upload:
“Fazer upload”
significa enviar um
arquivo, seja música,
vídeo, texto etc., de uma
máquina para um site
na internet. Upload é o
contrário de download,
quando se baixa um
arquivo da internet para
o computador.
Ver Portal Cenpec,
seção “Recursos
Digitais”, “Edição de
vídeo”.
Na prática Escolhasua atividade1.Vídeo interativo– LendasQuartomomento:publicação do vídeo na internet e construção dos links
Ensinar e Aprender | 28 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
28. final, ou seja, o tempo do filme onde ficará a pausa, informar o URL salvar e publicar.
Faça isso com a participação de toda a classe e garanta que todos entendam o
processo. O vídeo interativo estará pronto!
Publique uma solicitação para que os internautas comentem as criações e incentive-os a
escrever outros finais possíveis nos comentários.
URL:
Os endereços
que utilizamos para
achar qualquer página na
internet são chamados
URL. Em português,
a sigla URL (Uniform
Resource Locator)
significa localizador
uniforme de recursos. O
URL do Cenpec
é www.cenpec.org.br.
Foca Rosa, animação interativa produzida por professores
http://www.youtube.com/watch?v=VLm4sDpQsBcannotation_
id=annotation_544140feature=iv
La Linea Interactive, outro exemplo de vídeo interativo
http://www.youtube.com/watch?v=RZzlezxLu7s
Na prática Escolhasua atividade1.Vídeo interativo– LendasQuartomomento:publicação do vídeo na internet e construção dos links
Ensinar e Aprender | 29 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
29. Finalizando o projeto
Faça uma divulgação da obra na escola reforçando o nome do vídeo. Convide alunos de outras classes para irem
ao laboratório de informática conhecer a obra.
Por último, converse com seus alunos sobre a diferença entre apreciar uma obra de arte de forma contemplativa
e apreciá-la de forma interativa. Converse sobre a possibilidade de organizar informações, inclusive vídeos, de
forma hipertextual e o que esta possibilidade altera no processo de criação e de recepção. Discuta os comentários
postados e a possibilidade de conhecer os sentimentos provocados por uma criação artística. Estimule que eles
reflitam sobre como foi o processo: o que aprenderam, quais as maiores dificuldades, quais as maiores conquistas.
Na prática Escolha sua atividade1. Vídeo interativo – LendasFinalizando o projeto
Ensinar e Aprender | 30 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
30. 2. Videoclipe – Nosso olhar
Esse projeto tem como estímulo gerador a representação da figura humana por meio da linguagem audiovisual
em contexto digital. A proposta é exercitar a representação humana no contexto digital, produzindo um videoclipe
colaborativo.
O objetivo aqui é que os alunos dividam-se em grupos e criem uma nova versão de uma música. Esta criação
servirá de base para um videoclipe, cujas imagens, sobre a representação do corpo humano, serão captadas por
câmeras fotográficas ou celulares.
Primeiro momento: conversa sobre videoclipe
Converse com seus alunos sobre o que é um videoclipe, sua estrutura e a diferença entre a narrativa em vídeo de uma
história como uma lenda, com começo, meio e fim, e a de um videoclipe. Solicite que eles descrevam ou, se possível,
que apresentem os videoclipes que eles mais gostam. Juntos, discutam a narrativa, os recursos e o hibridismo
com diferentes gêneros. Por exemplo, há videoclipes que são animações (Segredos do Frejat), outros parecem um
documentário (Minha Alma, do Rappa), outros apresentam uma narrativa tradicional da ficção (Amor I Love You, da Marisa
Monte). Estimule a reflexão sobre a importância da música na construção audiovisual e seu protagonismo no gênero
Videoclipe
O videoclipe é uma forma de materializar a música por meio da imagem e, no Brasil, se disseminou pela emissora MTV, que é
direcionada ao público jovem. A linguagem do videoclipe engloba a montagem, o ritmo, os efeitos especiais (visuais e sonoros),
os grafismos, os movimentos de câmera, entre outros. Ela geralmente é caracterizada por uma montagem fragmentada e
acelerada, com narrativa não linear, imagens justapostas com forte carga emocional. Em geral os jovens gostam muito do gênero
videoclipe, e trabalhar com este formato na escola aproxima os conteúdos curriculares do universo jovem.
Fonte: Definição baseada na wikipédia ( www.wikipedia.org.br)
Na prática Escolha sua atividade2. Videoclipe – Nosso olharPrimeiro momento: conversa sobre videoclipe
Ensinar e Aprender | 31 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
31. videoclipe. Proponha perguntas como: em um videoclipe as imagens ilustram a letra da música? Servem para fazer
um antagonismo? Instigue-os a pensar sobre os diferentes processos criativos, sobre a liberdade de expressão desse
gênero, lembrando que a linguagem audiovisual trabalha com os signos da música e da imagem.
Segundo momento: criação musical
Divida a classe em grupos e explique aos alunos que a música do videoclipe será uma paródia de alguma música
que eles escolherão. Ou seja, os alunos irão escolher uma música conhecida e farão uma nova versão da letra
para a melodia. Essa letra fará uma alusão ao nosso olhar sobre a representação do
corpo humano. Permita que eles pesquisem na internet e que tenham tempo para compor.
É importante que os alunos se envolvam e usem seu repertório para criar a letra. Esta
criação não pode prescindir da percepção de que eles mesmos irão captar imagens
para complementar a obra.
Terceiro momento: captação de imagens
É hora de captar imagens para compor o videoclipe. Discuta com os alunos a importância
de produzir as imagens com recursos próprios (câmera de vídeo, máquina fotográfica ou
celular) e não aproveitar imagens disponíveis na internet. Converse sobre a possibilidade
de fazer o vídeo só com fotos, caso não tenham filmadora.
Nesta atividade, as imagens serão captadas a partir da letra de uma música criada. Os alunos devem produzir
um roteiro em que relacionem a letra da música à imagem. Lembre que as imagens não precisam ser filmadas/
fotografadas na sequência da letra da música, mas devem ser salvas em pastas organizadas, com nomes
significativos das etapas para facilitar a edição.
Ver Portal Cenpec,
seção “Recursos
digitais”, “Sites de
busca”.
Ver neste fascículo:
Publicação na
internet.
Na prática Escolha sua atividade2. Videoclipe – Nosso olharSegundo momento: criação musical
Ensinar e Aprender | 32 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
32. Discuta com os alunos estratégias para captação de imagens de representação do corpo humano, lembrando que
a beleza delas está no olhar único de quem está gravando.
Cada aluno deve captar imagens para compor o videoclipe do grupo. Lembre seus alunos de que a criatividade
não tem limite e relembre as diversas representações do corpo humano ao longo da História da Arte. Se houver
oportunidade, mencione as características mais marcantes de cada período e as diferentes representações do
corpo humanos nas obras artísticas.
Quarto momento: gravação do áudio
Vamos cantar! É o momento de gravação da música.
No laboratório de informática, organize uma pasta para cada videoclipe. Pesquise com seus
alunos a melodia da música escolhida e salve-a na pasta do grupo. Pesquise também na
internet um software livre de edição de áudio e um tutorial sobre ele na
internet. Estes softwares são geralmente muito simples e possuem
recursos necessários para esta atividade.
Apresente o videotutorial e depois o software para seus alunos.
Deixe-os brincar livremente durante um bom tempo. Nesse momento, seria importante que
houvesse um fone de ouvido com microfone para cada computador.
Oriente-os para importar a melodia que está salva na pasta do grupo. Depois os
alunos devem gravar o áudio da letra que compuseram. Organize a turma para que cada grupo grave o áudio
Software livre:
São programas
de computador
que podem ser
usados, copiados,
estudados, modificados
e redistribuídos sem
restrição, embora
resguardem os direitos
autorais do programador.
É diferente de software
em domínio público,
que renuncia a qualquer
forma de direito autoral.
Ver Portal Cenpec,
seção “Recursos
Digitais”, “Edição de
áudio”.
Na prática Escolha sua atividade2. Videoclipe – Nosso olharQuarto momento: gravação do áudio
Ensinar e Aprender | 33 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
33. separadamente, evitando assim ruídos indesejáveis. Ajuste a gravação da letra à melodia
com os recursos disponíveis no software. Lembre-se de que, assim como no vídeo, durante
o desenvolvimento da atividade é preciso gravar sempre os trabalhos como projeto e, só ao
final, quando a letra estiver sincronizada com a melodia, salvá-los no formato MP3.
Deixe claro para a classe que você também está aprendendo e que todas as descobertas
devem ser socializadas.
Salve a gravação de cada grupo em sua respectiva pasta.
Quinto momento: edição de imagens e áudio
Nessa fase, é preciso selecionar as fotos e os vídeos captados. Este processo deve ser realizado necessariamente
com todo o grupo. Os alunos podem ter captado imagens com celulares e ao salvar, é preciso checar se a
extensão pode ser importada no software de edição escolhido. Existem muitos softwares de conversão de arquivo
na internet (um exemplo é http://vixy.net/). Certifique-se de que os alunos salvaram as imagens com nomes/números
para facilitar a montagem.
A edição do vídeo poderá ser feita com o software Movie Maker.
Explique que eles incluirão o áudio e montarão a sequência das imagens conforme decisão do grupo.
MP3:
Formato de arquivo
digital que permite
armazenar áudio (som)
com boa qualidade
usando pouca memória.
Na prática Escolha sua atividade2. Videoclipe – Nosso olharQuinto momento: edição de imagens e áudio
Ensinar e Aprender | 34 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
34. Os alunos irão:
•• Importar o áudio finalizado de seu clipe, que já deve estar no formato MP3;
•• Importar as imagens captadas (ao menos uma imagem produzida por aluno do grupo);
•• Inserir efeitos entre as imagens (opcional) e sincronizá-las com a música;
•• Colocar os créditos, ou seja, incluir o nome de todos que foram fotografados ou filmados, da equipe que
trabalhou e os agradecimentos necessários.
Sexto momento: publicação do videoclipe
Publique todos os videoclipes na internet em um site de hospedagem, criando um canal exclusivo para estas
atividades.
Ao publicar o videoclipe, não se esqueça de definir junto com os alunos títulos esclarecedores, descrição detalhada
do conteúdo dos vídeos e do processo colaborativo em que todos os alunos criaram a letra e captaram imagens.
Defina tags significantes.
Na prática Escolha sua atividade2. Videoclipe – Nosso olharSexto momento: publicação do videoclipe
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35. Finalizando o projeto
Faça uma apresentação dos videoclipes na escola e a divulgação dos nomes dos vídeos
para localização na internet.
Discuta com os alunos como foi o processo e o que aprenderam.
Por último, converse com seus alunos sobre o processo de criação colaborativa. Explique
que qualquer vídeo é resultado de um trabalho de equipe, mas, geralmente, cada um
tem uma função específica. Aqui todos contribuíram em todas as fases e, principalmente,
todos puderam expressar seu olhar sobre a representação do corpo humano. Discuta
com os alunos os comentários postados pelos internautas e a possibilidade de
disponibilizar um e-mail para receber imagens, como colaboração de internautas.
Animação x
videoclipe
Se o projeto de
Vídeo Interativo também
foi realizado, solicite que
façam uma comparação
entre eles. Peça
para identificarem as
diferenças entre os dois
gêneros audiovisuais
trabalhados (animação
e videoclipe) e as
diferentes formas de
produção. Também peça
que registrem quais as
maiores dificuldades e
conquistas.
Na prática Escolha sua atividade2. Videoclipe – Nosso olharFinalizando o projeto
Ensinar e Aprender | 36 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
36. 3. Documentário – O teatro na escola
Tendo em vista que o teatro é uma arte efêmera e que normalmente não guardamos registro do seu processo de
construção e da apresentação teatral, a nossa proposta é que os alunos possam realizar um documentário sobre
uma produção teatral feita na escola. A proposta desta criação audiovisual é que o documentário esteja interligado
ao projeto de teatro para que sirva de registro e contribua para complementar as reflexões sobre a arte de criação e
encenação.
O documentário é um gênero cinematográfico que se caracteriza pelo
compromisso com a exploração da realidade. Há uma grande polêmica sobre
a definição do que é um documentário, visto que os filmes de ficção também
podem se basear na realidade. É preciso que os alunos entendam que um
documentário não representa a realidade tal como ela é. O documentário,
assim como o cinema de ficção, é uma representação parcial da realidade. Ou seja, os alunos precisarão discutir
os diferentes enfoques que pretendem dar à obra.
O exercício criativo com gêneros diferentes amplia as reflexões sobre os conceitos da linguagem audiovisual e
potencializa o exercício de expressão nesta linguagem.
Primeiro momento: conversa sobre documentário
Em uma roda de conversa, reflita com os alunos: O que é um documentário? Descubra se eles já assistiram a uma
peça audiovisual deste gênero e peça que deem exemplos. Pergunte: como acham que se cria um roteiro para
documentário? Como envolver o público? Como criar uma sequência narrativa que tenha coesão dramática, ou
seja, como planejar a relação das cenas com toda a história em um documentário?
Há uma grande polêmica
sobre a definição do que é
um documentário, visto que
os filmes de ficção também
podem se basear na realidade.
Na prática Escolha sua atividade3. Documentário – O teatro na escolaPrimeiro momento: conversa sobre documentário
Ensinar e Aprender | 37 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
37. Assista com eles ao vídeo A pessoa é para o que nasce. Conte a eles que o documentário
de seis minutos (curta metragem) teve importante repercussão e acabou se tornando
um longa-metragem sobre os mesmos personagens. Qual seria o motivo de tamanha
aceitação? Qual a relação do título com a obra? Como o tema “Necessidades Especiais”
foi abordado? É importante assistir uma vez, discutir, depois assistir novamente e
aprofundar as reflexões. É interessante também assistir a outras obras disponíveis na
internet e perceber que não existe uma estrutura predefinida para um documentário.
Segundo momento: roteiro de um documentário
Após as reflexões, é hora de pensar no roteiro e na equipe que irá trabalhar. Diferentemente
do roteiro para a ficção, em que é preciso pensar nos cenários, personagens, diálogos etc.,
no documentário é preciso planejar as intenções de gravação, as abordagens na captação
e os materiais necessários. O roteiro do documentário deve descrever uma série de cenas
que possam ser filmadas, inclusive com planejamento de materiais como fotografias, áudios
etc.. É importante registrar as intenções em texto.
A classe pode ser dividida em cinco grupos e cada um ficará responsável por um tópico da filmagem da peça
teatral: ensaios, personagens, recursos (cenários e figurinos), encenações e aprendizagens (estes tópicos são
sugestões, mas poderão ser totalmente distintos). O grupo deverá pensar na abordagem a ser adotada, ou seja, o
que se pretende mostrar sobre os ensaios, por exemplo: as improvisações, as brigas, os erros, as inseguranças, as
risadas, os lanchinhos - enfim, qual o olhar que será usado. No documentário A pessoa é para o que nasce, apesar
de contar a história de três irmãs cegas (o que poderia ser um melodrama), a abordagem teve um tom otimista.
A pessoa é para
o que nasce de
Roberto Berliner,
está disponível no site
www.portacurtas.com.br.
Sobre roteiro
de ficção,
ver atividade
“Vídeo interativo –
Lendas”, apresentada
anteriormente.
Na prática Escolha sua atividade3. Documentário – O teatro na escolaSegundo momento: roteiro de um documentário
Ensinar e Aprender | 38 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
38. É lógico que esta abordagem poderá sofrer alterações no decorrer da captação, porque em um documentário
nunca sabemos exatamente o que vai acontecer. Deixe que os alunos conversem longamente e decidam em
grupos o foco narrativo, se terá ou não um narrador ou uma voz em off (quando a pessoa não aparece) etc. Pensem
também em um título para a obra. Combine com eles o tamanho do documentário em termos de tempo. Um vídeo
para a internet deve ser conciso e o ideal é que não ultrapasse 10 minutos; desse modo, se a classe foi dividida
em 5 grupos, cada grupo terá 2 minutos para criar seu registro (micrometragem). Parece pouco, mas é possível
produzir coisas maravilhosas com esse tempo de filmagem. Decidam se haverá apenas uma equipe de captação
de imagens ou se todos os alunos poderão participar.
Terceiro momento: captação de imagens
O documentarista que capta imagens precisa estar atento, porque às vezes uma cena só acontece uma vez, e
não se pode perdê-la. Ou seja, imagine uma cena em que os alunos estão em um ensaio e, de repente, uma aluna
conta para o grupo sobre a emoção de estar vencendo o medo de falar em público. O câmera não terá outra
oportunidade de gravar o frescor e a emoção desta conversa. É possível até solicitar uma entrevista em particular,
mas a imagem mais importante é o momento da revelação. Portanto, converse com os alunos sobre a importância
do cuidado que a gravação exige, por exemplo, com o áudio. O ambiente escolar é barulhento e a acústica é,
muitas vezes, comprometida; assim, cuidado com ruídos no momento da gravação. Conversas no corredor, o
sinal entre as aulas, barulho na quadra, enfim, qualquer ruído pode atrapalhar seriamente a captação de áudio,
principalmente se a câmera for de um celular ou máquina fotográfica. Tente conseguir um microfone da escola.
Com um microfone externo, haverá mais chances de gravar os diálogos com nitidez. Se não conseguir, aproxime a
câmera do personagem a ser gravado.
Na prática Escolha sua atividade3. Documentário – O teatro na escolaTerceiro momento: captação de imagens
Ensinar e Aprender | 39 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
39. Lembre-se de que, quando assistimos ao teatro, a cena acontece na nossa frente e nós escolhemos em que vamos
prestar atenção. Em um filme, a câmera é que nos mostra onde devemos olhar. Portanto, as imagens contribuem
para aumentar a identificação do espectador com a obra.
Na captação de imagens, é preciso obter registros visuais que darão apoio
ao argumento apresentado no documentário, ou seja, todos os alunos que
irão captar imagens precisam ter claro o foco narrativo a ser explorado. É
preciso que fique claro também para os alunos que nesse gênero, apesar
de o documentário registrar uma realidade que não pode ser controlada
previamente por um roteiro, há uma grande preocupação com os elementos
da linguagem audiovisual (planos, enquadramento, áudio, ritmo/edição etc.).
O ambiente escolar é
barulhento e a acústica é,
muitas vezes, comprometida;
assim, cuidado com ruídos no
momento da gravação.
Na prática Escolha sua atividade3. Documentário – O teatro na escolaTerceiro momento: captação de imagens
Ensinar e Aprender | 40 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
40. Quarto momento: edição de um documentário
Cada grupo vai trazer o material captado sobre o seu tópico (fotos, imagens, áudios,
vídeos) e a edição será coletiva, pois é preciso que haja sequência narrativa e coesão
dramática mediante o que foi planejado. Como o documentário é da classe toda, é
importante que todos os alunos opinem sobre este processo, mas é preciso eleger uns
dois alunos responsáveis para coordenar a tarefa de edição. Crie um clima de confiança
e exercite a argumentação. Permita que os alunos discutam a sequência narrativa
levando em consideração suas aprendizagens nas atividades anteriores.
Na edição é que vamos determinar o ritmo do documentário. Não existe uma fórmula. É preciso montar uma estratégia
para manter o público interessado do início ao fim da obra; no início, geralmente é preciso levantar a expectativa do
público, apresentar o tema. Depois, é possível introduzir um conflito dramático ou explorar algum impasse, e assim
deixar expectativa de como será o fim. Ao final, pode-se amarrar os pontos soltos e encaminhar o tema. Criar um final
surpreendente deixará o trabalho mais interessante.
É na edição que vamos descartar o que não iremos usar. A seleção do
material vai depender da qualidade de áudio e imagem e da importância para
a narrativa. É possível montar e desmontar a ordem das imagens, testando
as melhores possibilidades e o melhor ritmo para a sequência narrativa
escolhida e dentro do tempo combinado. O importante é que o documentário fique interessante e o público tenha
prazer em descobrir o final. Inclua músicas de fundo e equalize o som, ou seja, não deixe a música de fundo
impedir o entendimento das falas. Deixe o vídeo todo com um nível de áudio homogêneo.
Criar um final surpreendente
deixará o trabalho mais
interessante.
Ver no Portal
Cenpec, seção
Recursos digitais”,
“Edição de vídeo”.
Na prática Escolha sua atividade3. Documentário – O teatro na escolaQuarto momento: edição de um documentário
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41. Quinto momento: publicação dos documentários
Publique o documentário em um site de hospedagem definindo título, descrição e as tags.
Finalizando o projeto
Faça uma apresentação do documentário na escola e divulgue o nome do vídeo para possível localização na
internet.
Discuta com seus alunos como foi o processo e o que aprenderam. Pensem sobre quais foram as maiores
dificuldades e as maiores conquistas.
Na prática Escolha sua atividade3. Documentário – O teatro na escolaQuinto momento: publicação dos documentários
Ensinar e Aprender | 42 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
42. REFERÊNCIAS
Bibliografia
BENTES, Ivana. “Vídeo e Cinema: rupturas, reações e hibridismo”. In: MACHADO, Arlindo (orgs.). Made in Brasil.
Três décadas do vídeo brasileiro. São Paulo: Itaú Cultural, 2003.
BERNARDET, Jean Claude. O que é cinema. 11ª Ed. São Paulo: Brasiliense, 1991.
CANCLINI, Nestor Garcia. Leitores, espectadores e internautas. Coleção Observatório Itaú Cultural. São Paulo:
Iluminuras, 2008.
LIPOVETSKY, Gilles SERROY, Jean. A tela global: mídias culturais e cinema na era hipermoderna. Porto Alegre:
Sulina, 2009.
MACHADO, Arlindo. “Uma nova maneira de ver televisão”. In: FIGUEREDO, Vera Lucia F.(org.). Mídia e Educação.
Rio de Janeiro: Gryphus, 1999.
MARTIN, Marcel. A Linguagem Cinematográfica. Trad. Paulo Neves. São Paulo: Brasiliense, 2003.
MARTIN-BARBERO, Jesús e REY, Germán. Os exercícios do ver: hegemonia audiovisual e ficção televisiva. São
Paulo: Editora Senac São Paulo, 2001.
RAMOS, Fernão Pessoa. Mas afinal...o que é mesmo um documentário? São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2008.
Ensinar e Aprender | 43 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Referências
43. Sites
Academia de Animação e Artes Digitais - www.academiadeanimacao.com.br
Associação Brasileira de Cinema e Animação - www.abca.org.br
Cinemateca Brasileira - www.cinemateca.com.br
Claro Curtas - www.clarocurtas.com.br
Festival Anima Mundi - www.animamundi.com.br
Festival do Minuto - www.festivaldominuto.com.br
Memória e Cinema - www.nemocine.com.br
Porta Curtas da Petrobrás - www.portacurtas.com.br
Videolog - www.videolog.tv
Vídeos
Amor I Love You, Marisa Monte - http://www.youtube.com/watch?v=5TdTacizYdA
A pessoa é para o que nasce - http://www.portacurtas.com.br/Filme.asp?Cod=1010
Minha Alma, Rappa - http://www.youtube.com/watch?v=vF1Ad3hrdzY
Primeiro filme de Lumière - http://www.youtube.com/watch?v=4nj0vEO4Q6s
Segredos, Frejat - http://www.youtube.com/watch?v=DrXa82roFS0
Ensinar e Aprender | 44 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
Referências
44. GLOSSÁRIO
Cultura digital____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________2, 4, 9, 23, 45
Trata-se de um conceito em constituição, relacionado aos conceitos de sociedade da informação, cibercultura e era digital. Refere-
se à cultura da época pós-internet, em que as relações humanas são fortemente mediadas por tecnologias e comunicações digitais,
favorecendo trocas e interações entre as pessoas e novos modelos de aprendizagem e meios de expressão. Essa forma de cultura
acarreta mudanças de sensibilidades traduzidas em novas formas de ler, escrever, expressar e sentir.
Elipses e metáforas_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________16, 45
Figuras de linguagem muito usadas em peças publicitárias. A elipse ocorre quando uma palavra é suprimida e pode ser entendida pelo
contexto. A metáfora acontece quando palavras são substituídas por expressões de sentido figurado. Um exemplo comum de metáfora na
publicidade é utilizar mulheres loiras para representar a cerveja. Dependendo do tipo de metáfora ou elipse, o diretor do filme conseguirá
provocar no público efeitos de humor, de ironia, de compaixão, de solidariedade e outros. Algumas vezes esses recursos podem
configurar-se como formas mais ou menos veladas de preconceito.
Filme interativo________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________23, 45
Existem vários tipos de interatividade com audiovisual. O termo está sendo usado aqui para definir um tipo de filme que se assemelha
a um hipertexto, ou seja, que permite ao espectador assistir/navegar de forma não linear. O vídeo vai sendo apresentado conforme as
escolhas do espectador, que clica nos links do filme para escolher os caminhos.
Hipertexto________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________45
Texto em formato digital que remete a outras páginas na internet, baseado em associações de ideias (links). A diferença entre o hipertexto
e o texto linear, feita nos suportes impressos, é a possibilidade de diferentes escolhas para leituras e interferências online. Ele pode
articular textos de linguagens diferentes: fala, escrita, desenho, foto, gráficos, som, música etc.
Glossário
Ensinar e Aprender | 45 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
45. MP3____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ pp.34-35
Formato de arquivo digital que permite armazenar áudio (som) com boa qualidade usando pouca memória.
Obturador___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________p.19
É um dispositivo mecânico que abre e fecha, controlando o tempo de exposição do filme (ou do sensor das câmeras digitais)
à luz em uma câmera fotográfica. Quanto mais tempo aberto, mais luz entra.
Produção colaborativa___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ p.21
Processo em que todos os participantes discutem, opinam e trabalham de forma complementar, de maneira que todos
aprendem sobre todos os aspectos do tema.
Site de busca__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ pp.26, 28
São softwares que servem para auxiliar os internautas a encontrarem as informações que desejam na internet a partir de
palavras-chave. Exemplo: www.google.com.br; www.altavista.com
Software livre____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________p. 33
São programas de computador que podem ser usados, copiados, estudados, modificados e redistribuídos sem restrição,
embora resguardem os direitos autorais do programador. É diferente de software em domínio público, que renuncia a qualquer
forma de direito autoral.
Stop motion_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________pp.23, 25
Montagem de uma série de imagens que retratam diferentes momentos de um movimento, a partir de fotos de desenhos da
figura a ser animada ou de bonecos feitos de massa de modelar ou papel machê.
Glossário
Ensinar e Aprender | 46 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital
46. Tag______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ pp.16, 33, 40
Palavra-chave. É por ela que um vídeo, texto, foto ou qualquer publicação na internet será localizada pelos internautas.
Upload_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________p.26
“Fazer upload” significa enviar um arquivo, seja música, vídeo, texto etc., de uma máquina para um site na internet. Upload é
o contrário de download, quando se baixa um arquivo da internet para o computador.
URL______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________p.27
Os endereços que utilizamos para achar qualquer página na internet são chamados URL. Em português, a sigla URL (Uniform
Resource Locator) significa localizador uniforme de recursos. O URL do Cenpec é www.cenpec.org.br.
Glossário
Ensinar e Aprender | 47 | Arte e Cultura
o audiovisual 2no mundo digital