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CUADRO COMPARATIVO DE ESTRATEGIAS Y MODALIDADES EDUCATIVAS EMERGENTES
AUTORES EDSON NOEL FLÓREZ ALVARADO
SHIRLEY NIETO RODRIGUEZ
PRESENTADO A LA DRA. SANDRA ACEVEDO
SEMINARIO MODALIDADES EDUCATIVAS EMERGENTES UNIVERSIDAD DEL TOLIMA
La definición de Realidad Aumentada según Observatorio de Innovación Educativa, 2017. “Es una tecnología que agrega información digital a
elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil” (p.6).
La definición de Gamificación según Observatorio de Innovación Educativa, 2016. “Es la aplicación de principios y elementos propios del juego
en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los
estudiantes” (p.4).
La definición de Aprendizaje Invertido según Observatorio de Innovación Educativa, 2014. “Es una metodología en el que la instrucción directa
se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado.” (p.3)
Parafraseando a Perdomo, 2017. Es un método de aprendizaje en el que la clase se desarrolla fuera del espacio de aprendizaje, mediado por
diversos recursos educativos, y el tiempo de clase propiamente se destina para que los estudiantes desarrollen su aprendizaje práctico y
colaborativo, así como para evaluar su progreso (p.143).
CUADRO COMPARATIVO DE ESTRATEGIAS Y MODALIDADES EDUCATIVAS EMERGENTES
Modelos
emergentes
Rol del
estudiante
Rol del docente Metodología Principios
didácticos
Evaluación Contenido
Realidad
Aumentada
Según Sarracino,
2014.
Productor y
consumidor
(prosumidor) en
la dimensión
participativa que
lo hace al mismo
tiempo productor
y consumidor
(prosumer) del
objeto de
aprendizaje.
Según
Observatorio de
Innovación
Educativa, 2017.
Creador de
recursos digitales
para el
aprendizaje, en
colaboración con
especialistas de
la producción
digital
(programadores,
editores,
Según Bernal y
Ballesteros,
2017.
La Realidad
Aumentada
incluye
dialécticamente
objetos reales y
virtuales, por eso
se dice que va un
paso más allá de
la conocida
virtualidad. La
masificación del
Según Observatorio
de Innovación
Educativa, 2017.
Aprendizaje activo
caracterizado
principalmente por el
“learning by doing”,
puesto que los
alumnos son
quienes deciden
cómo combinar la
información
aumentada o cómo
interactuar con la
Según
Observatorio de
Innovación
Educativa, 2017.
Retroalimentación
automática. La
evaluación puede
integrarse en la
propia información
agregada de la RA.
La ventaja de esa
herramienta es la
inmediatez de la
respuesta, lo cual
Según
Observatorio de
Innovación
Educativa, 2017.
Atención.
Capacidad para
generar
respuestas
inmediatas a la
acción del sujeto,
esto tiene como
efecto natural el
refuerzo de la
atención de quien
Activador de su
propio
conocimiento,
puesto que,
interactúa con la
herramienta
digital RA,
haciéndolo un
sujeto critico de
su proceso de
aprendizaje
autónomo.
diseñadores,
animadores,
entre otros.).
Asesor
pedagógico, para
resolver las
dudas y
problemas del
alumno al
interactuar con
los recursos.
Transmisor y
constructor de
conocimiento,
para ofrecer un
marco de
información más
amplia (teoría)
aplicada a la
actividad con
Realidad
Aumentada (RA).
Mentor, para
guiar, animar,
acompañar y
retar el uso que
hace el
estudiante de la
tecnología.
Explorador y
curador de
recursos, para
encontrar y filtrar
uso del
computador
personal y de la
interacción con la
red (Internet), ha
revolucionado y
colocado en
evidencia la
necesidad de
mejorar el
proceso de
comunicación
entre ellos. Las
aplicaciones de
AR poseen
ciertas
características
que hacen
necesarias
nuevas técnicas y
dispositivos de
interacción
diferentes a los
que se usan en
aplicaciones
tradicionales
(ratón, teclado,
entre otros).
Estas nuevas
características de
interacción
permiten que el
observador
perciba, en la
realidad que lo
rodea, nuevos
elementos en 3D
simulación virtual
(Observatorio de
Innovación
Educativa, 2017).
Materiales
educativos
digitales el mejor
ejemplo de RA son
los “libros mágicos”,
que consisten en
textos con
marcadores que
activan la
visualización de
información
agregada en 3D a
través de un
dispositivo digital
(Observatorio de
Innovación
Educativa, 2017).
Aprendizaje
basado en la
experimentación
Wojciechowski y
Cellary (como se citó
en Observatorio de
Innovación
Educativa, 2017). La
RA posibilita
escenarios en los
que el alumno puede
someter a diferentes
pruebas la teoría
aprendida sobre
supone un refuerzo
poderoso para la
adquisición de
contenidos o el
desarrollo de las
competencias
deseadas.
Aprendizaje
basado en
problemas (ABP),
la RA integran
contenidos de
aprendizaje dentro
de un escenario
relevante (sea real
o simulado). Una
manera de
aprovecharlo es
articulando la
experiencia de
aprendizaje en
torno a la
resolución de
problemas.
Autoevaluación,
El aprendizaje
centrado en el
alumno, utiliza una
estrategia de
evaluación
congruente en la
que él mismo es
quien autorregula
su desempeño. El
profesor tiene el rol
de proporcionarle
utiliza esta
tecnología.
Memoria. Corto
plazo se recibe
información del
contexto en el
cual el sujeto
interactúa y a
largo plazo
mejora la
capacidad de
recuperar
información.
Experimentación
práctica de la
teoría.
Experimentación
a partir de una
refutación o
afirmación de
teorías,
interacción con el
objeto de
aprendizaje,
propiciando la
materialización,
los procesos
tangibles y la
inmersión directa
en el aprender
haciendo.
los mejores
recursos
disponibles en el
mercado para
ciertos propósitos
de aprendizaje y
proporcionarlos
al alumno.
Diseñador
instruccional,
para construir
actividades
estimulantes de
aprendizaje a
través del uso de
RA.
Innovador, para
desarrollar
posibilidades
educativas
emergentes de
estas
tecnologías,
formando nuevas
prácticas de
aprendizaje.
Pensador
crítico, para
advertir los
riesgos de la
mercantilización
del conocimiento,
impulsar la
colaboración,
que puede
manipular gracias
a la proyección
de una cámara
web o apoyada
de algunos
dispositivos
especiales como
cascos o lentes,
o dispositivos de
visión de
Realidad
Aumentada.
ciertos contenidos,
explorando las
condiciones en las
que aplican o no.
Aprendizaje móvil
(mobile learning)
Cadavieco y Pascual
(como se citó en
Observatorio de
Innovación
Educativa, 2017). La
RA permite explorar
los contenidos en el
orden, momento y
lugar que más les
interese, sin estar
sujetos a las
restricciones de los
horarios de clase y
el aula, siempre y
cuando dispongan
del dispositivo digital
adecuado.
Aprendizaje híbrido
o mixto (blended
learning) Cadavieco
y Pascual (como se
citó en Observatorio
de Innovación
Educativa, 2017). Un
modelo híbrido que
combine las virtudes
de la enseñanza
presencial (cercanía
con un profesor,
rúbricas o
instrumentos de
autoevaluación
para que el
estudiante valore
en qué medida
está siendo
consciente de sus
logros y de sus
áreas de
oportunidad
utilizando las
herramientas de
RA.
Coevaluación,
Una estrategia de
evaluación de ese
aprendizaje entre
pares es la
coevaluación de
sus respectivas
contribuciones a
través de una
rúbrica ofrecida por
el profesor, la cual
puede contribuir a
generar conciencia
respecto a los
aspectos más
relevantes
implicados en el
proceso de
aprendizaje.
promover
principios éticos
de actuación o
conectar campos
de conocimiento
muy diversos.
evaluación del
desempeño,
retroalimentación de
un experto) con las
del aprendizaje en
línea.
Educación
expandida Díaz y
Freire como se citó
en Observatorio de
Innovación
Educativa, 2017). La
RA radica en su
capacidad para
generar entornos de
aprendizaje
protagonizados por
el sujeto que
aprende, sin
necesidad de un
programa de
estudios específico o
la guía de un
profesor, tal como lo
defienden los
promotores del
concepto de
educación
expandida.
Gamificación Según Sarracino,
2014.
Desarrollo de
competencias
relacionadas con
el trabajo en
Según
Observatorio de
Innovación
Educativa, 2016.
Organizador
debe conjuntar
Según
Observatorio de
Innovación
Educativa, 2016.
Hacia el dominio
del juego
Según Fernández,
2015.
El juego y los
neurotransmisores:
Está comprobado
que jugando se
Según
Observatorio de
Innovación
Educativa, 2016.
Evaluación
formativa
Según
Observatorio de
Innovación
Educativa, 2016.
-Retos, misiones
y desafíos.
equipo, la
resolución de
problemas, el
liderazgo y la
comunicación
efectiva, los
cuales son
importantes en
un ambiente
profesional según
Gómez, Chica y
González, 2016.
Activador de su
propio
conocimiento,
puesto que,
interactúa con la
herramienta de la
gamificación,
haciéndolo un
sujeto critico de
su proceso de
aprendizaje
autónomo.
los elementos de
juego con un
buen diseño
instruccional que
incorpore
actividades
atractivas y
retadoras, para
que guíen la
experiencia del
alumno hacia el
desarrollo de las
competencias
esperadas en el
nivel indicado.
Orientador debe
establecer
primeramente un
objetivo por el
cual desea
implementar esta
tendencia, esto
hace más fácil
diseñar el curso y
posteriormente
evaluar si este se
cumplió.
Diseñador debe
considerar los
tipos de
jugadores a
quienes irá
dirigida la
actividad.
Asimismo, elegir
(pathway to
mastery). Crear
las condiciones
para que el
alumno avance
en el juego,
adquisición de
nuevas
habilidades y
conocimientos y
diseño
instruccional del
juego.
Andamiaje
(scaffolding).
Desarrollo del
juego mediante
guías y
retroalimentación,
el interés se gana
cuando hay retos
acordes a la
habilidad del
jugador.
Entrenamiento
(Onboarding).
La etapa tutorial
donde se
resuelve un
problema fácil
para incentivar el
interés por el
juego.
produce dopamina,
así que, bastaría con
utilizar los
mecanismos del
juego (…), para que
los alumnos
produzcan dopamina
y consigan mejorar
la atención, la
motivación y el
esfuerzo del que
decimos que
“carecen” los
alumnos.
El aprender
haciendo: Detrás de
cada juego hay una
serie de
aprendizajes tanto
de contenidos como
de valores,
tolerancia a la
frustración,
memorización de
reglas, estrategias
para ganar,
anticipación ante las
posibles acciones
del otro… Cualquier
juego desarrolla
competencias
esenciales como la
observación,
probabilidad,
rapidez, empatía,
intuición, toma de
íntimamente ligada
a la
retroalimentación
frecuente en el
juego ya que guía
a los estudiantes
en su avance.
Evaluación
discreta según
Shute, et al. como
se citó en
Observatorio de
Innovación
Educativa, 2016.
La evaluación sea
lo menos intrusiva
posible para
mantener la
atención de los
jugadores. Shute y
Ke como se citó en
Observatorio de
Innovación
Educativa, 2016.
La evaluación
discreta puede
inferir lo que los
estudiantes saben
o desconocen en
algún momento de
la actividad.
Recursos
cualitativos tales
como las
oportunidades para
-Narrativa.
-Reglas y
restricciones del
juego.
-Múltiples
posibilidades de
solución de
problemas.
-Equipo, roles y
batallas.
-Logros y
resultados del
juego.
los principios y
elementos que le
resulten más
convenientes
para lograr el
objetivo
planeado.
También debe
seleccionar los
recursos
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tecnológicos.
Guía deberá
apoyar a sus
alumnos durante
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siguen como
jugadores. Esto
permitirá llevar a
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aprendizaje y en
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esperadas.
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juego, reglas,
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juego.
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El aprendizaje
continuo.
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retroceso: El
conocimiento está
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cuando ya se ha
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La motivación y el
"feed-back
continuo": Un
sistema de
enseñanza-
aprendizaje
correctamente
gamificado nos
proporcionará un
que los estudiantes
se co-evalúen y
retroalimenten
entre sí.
feed back inmediato
y continuo, lo que
hará que
aprendamos más
rápidamente.
Podemos volver
atrás y mejorar,
conocemos en cada
momento nuestra
puntuación y el
siguiente nivel que
podemos alcanzar,
conocemos por lo
tanto nuestros
objetivos a corto y a
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La educación
personalizada: Uno
de los aspectos que
puede ayudarnos a
gamificar nuestro
sistema de
enseñanza-
aprendizaje es el
estudio y los
conocimientos que
nos puede aportar la
denominada
“taxonomía de tipos
de jugadores”
(asesino, triunfador,
social y explorador).
Otro aspecto a tener
en cuenta para
personalizar la
educación es el
llamado “canal de
flujo” de cada uno de
nuestros alumnos. El
flujo es el estado
mental en el que una
persona está
completamente
inmersa en la
actividad que
ejecuta. El individuo
es absorbido por la
tarea, implicándose
en ella totalmente,
alineando las
emociones a la
consecución de los
objetivos.
Aprendizaje
Invertido
*Observatorio de
innovación
educativa 2017 y
Vadillo 2107.
Es activo,
dialogante
(porque
interactúa de
forma constante,
con pares y
docentes).
-Participa en la
construcción de
su aprendizaje.
-Asume el
contenido y
emplea sus
conocimientos
para dirigirse
*Observatorio de
innovación
educativa 2017.
Guía durante
todo el proceso
de aprendizaje
de los
estudiantes
*Facilita el
aprendizaje a
través de una
atención más
personalizada
*necesita
desarrollar
nuevas
habilidades en el
uso de
tecnologías,
*Tourón y
Santiago 2015.
Se da en tres
etapas.
*ANTES. (Fuera
de la clase) los
estudiantes se
preparan para
participar en las
actividades. Son
guiados por un
módulo que
pregunta y
recopila
respuestas. El
profesor prepara
actividades
diversas y
enriquecidas.
*Observatorio de
innovación educativa
2017.
Tiene cuatro
elementos clave.
Ambiente flexible
guiado por las
necesidades de
aprendizaje del
estudiante.
Cultura de
aprendizaje
centrado en el
estudiante, crea
oportunidades más
enriquecedoras de
aprendizaje y
maximiza las
interacciones cara a
*Observatorio de
innovación
educativa 2017.
El profesor debe
evaluar los
contenidos de la
materia, el
desempeño de sus
alumnos en el aula,
las evaluaciones
obtenidas en cada
tema, entre otros
elementos de su
clase que lo
ayuden a
determinar cómo
implementar el
Aprendizaje
invertido.
*Observatorio de
innovación
educativa 2017.
El Aprendizaje
invertido implica
una gran labor
de rediseño de
materiales,
actividades,
evaluaciones,
etc. y de repensar
cómo utilizar
efectivamente el
espacio
de aprendizaje en
el aula.
Utiliza el video
como recurso
didáctico
unos a otros sin
que medie
necesariamente
el profesor
-Los estudiantes
hacen preguntas
exploratorias y
tienen la libertad
para ahondar en
temas que van
más allá del
currículo.
generar
materiales
educativos en
diversos medios
electrónicos y
maximizar el
tiempo.
Apoyo que
consolida el
aprendizaje.
*Vadillo 2017,
retomando las
palabras
propuestas por
Tourón 2014.
Orientador y
asesor que
desarrolle en los
estudiantes
capacidades para
desenvolverse en
la sociedad del
conocimiento en
la red
o de clase.
Al iniciar la clase
los estudiantes
traen preguntas
concretas.
*DURANTE. (En
clase) Los
estudiantes
practican
aplicando
conceptos clave,
desarrollan las
competencias
que se supone
deben adquirir,
mientras el
profesor guía el
proceso, hace
feedback y micro
lecciones.
*DESPUÉS.
(Fuera de clase)
los estudiantes
continúan
aplicando su
conocimiento tras
las
recomendaciones
del profesor. Los
estudiantes
evalúan su
entendimiento y
extienden su
aprendizaje; el
profesor, realiza
explicaciones
adicionales,
proporciona más
cara para asegurar
el entendimiento y
síntesis del material.
Contenido
intencional
Desarrolla un
ambiente interactivo
donde el profesor
guía a los
estudiantes mientras
aplican los
conceptos y se
involucran en su
aprendizaje de
manera activa
dentro del salón de
clases.
Docente
profesional
Redefine el tiempo
de clase.
Utiliza el tiempo de
clase para
comprobar la
comprensión de los
temas
de cada estudiante
y, si es necesario,
ayudarlos a
desarrollar la fluidez
de procedimientos a
través de
apoyo
individualizado.
*Al hablar de
evaluación incluyo
la evaluación del
proceso, la
evaluación
formativa de los
alumnos, su
autoevaluación y,
ya también, al final,
de la relación de
todo esto con la
calificación.
*Moll 2015.
Se evalúa con
rúbricas ya que
es la mejor manera
para juzgar de
forma objetiva el
trabajo cualitativo
de un alumno,
porque docente y
alumno saben en
todo momento qué
se va a evaluar
incluso antes de
iniciar la actividad.
seleccionan
lecciones de
sitios de internet
como TEDEd y
Khan Academy
que sirvan al
contenido que
están abordando.
Utiliza otros
medios y
recursos
electrónicos
como digital
stories,
simulaciones,
ebooks,
electronic
journals, entre
otros más
recursos y revisa
los trabajos.
TUTORÍAS (En
clase) Los
estudiantes
buscan ayuda
para solventar las
áreas más
débiles. El
profesor continúa
guiando hacia un
aprendizaje más
profundo.
Análisis crítico y propositivo de la Realidad Aumentada (RA).
Los costos en la producción de estos dispositivos que facilitan la RA pueden ser muy altos. Se requiere más estudios experimentales para
desarrollar nuevas tecnologías acordes al propósito educativo de la herramienta. Se requiere mucho tiempo y esfuerzo para recopilar toda la
información necesaria al momento de desarrollar el producto con miras educativas. No hay relación entre las simulaciones y el mundo real, o sea,
no se garantiza que se logre un buen aprendizaje.
Análisis crítico y propositivo de la Gamificación.
La gamificación aún está en proceso de desarrollo a nivel educativo y por ahora todo depende de hipótesis que faltan de verificación, no hay
suficientes estudios científicos sobre el juego en entornos de aprendizaje. La gamificación es independiente de aprendizaje y las habilidades
cognitivas, solo se relaciona con la motivación y el compromiso por eso es importante desarrollar un diseño instruccional muy pedagógico y lo
más preocupante es que los estudiantes caigan en la monotonía y pierdan el interés porque solo hay premios digitales y un continuo pasar de
niveles en ocasiones sin ser relevantes a su aprendizaje.
Análisis crítico y propositivo del Aprendizaje Invertido.
No hay base de investigación científica que permita establecer con exactitud qué tan bien está funcionando el Aprendizaje invertido en
las instituciones. La crítica más fuerte parte de los estudiantes que aún ven al profesor como el responsable de enseñar y transmitir nuevos
conocimientos, por ello es relevante que en el espacio de la clase el docente diseñe actividades que le permitan al estudiante comprobar sus
conocimientos del tema y ante una duda pueda acudir al profesor para que lo oriente.
Referente bibliográfico.
Bernal, Z. L. y Ballesteros, R. J. (2017). Metodología para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje, apoyada en realidad aumentada.
Sophia 13 (1). Recuperado de http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1794-89322017000100002
Fernández, S. I. (2015). Juego serio: gamificación y aprendizaje. Centro de Comunicación y Pedagogía. Recuperado de
http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/
Gómez, J. S. Chica, G, L. González, S. J (2016). Gamificación como elemento de motivación de los estudiantes en el área de informática.
Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería ACOFI. Disponible en
https://www.acofipapers.org/index.php/eiei2016/2016/paper/viewFile/1728/641
González, A. D. (2017). La gamificación como elemento motivador en la enseñanza de una segunda lengua en educación primaria. (tesis de
pregrado). Universidad de Burgos, España.
Moll, S. (2015). Diez claves para entender la metodología flipped classromm. Recuperado de https://justificaturespuesta.com/10-claves-para-
entender-la-metodologia-flipped-classroom/
Observatorio de Innovación Educativa (2014). Aprendizaje invertido. Edutrnds. Recuperado de
https://observatorio.itesm.mx/edutrendsaprendizajeinvertido
Observatorio de Innovación Educativa (2016). Gamificación. Edutrnds. Recuperado de https://observatorio.itesm.mx/edu-trends-realidad-virtual-
y-realidad-aumentada
Observatorio de Innovación Educativa (2017). Realidad Aumentada y Virtual. Edutrnds. Recuperado de https://observatorio.itesm.mx/edu-
trends-realidad-virtual-y-realidad-aumentada
Perdomo R, W.(2017). Ideas y reflexiones para comprender la metodología Flipped Classroom. Revista Virtual Universidad Católi ca del Norte,
(50), 143-161. Recuperado de http://www.redalyc.org/pdf/1942/194250865009.pdf
Prendes, E. C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Revista de Medios y Educación, 10(40), 187-203.
Sarracino, F. (2014). ¿Mejora la realidad aumentada el aprendizaje de los alumnos? Una propuesta de experiencia de museo aumentado.
profesorado. Recuperado de https://www.ugr.es/~recfpro/rev183ART10.pdf
Tourón,J y Santiago, R (2015). El modelo flipped learning y el desarrollo del talento en la escuela. Recuperado de
https://www.mecd.gob.es/dctm/revista-de-educacion/articulos368/el-modelo-flipped-learning-y-el-desarrollo-del-talento-en-la-
escuela.pdf?documentId=0901e72b81e9f56f
Vadillo C, P. (2017). La Clase Invertida ("Flipped Classroom"), una nueva forma de aprender. Publicaciones didácticas. Recuperado de
https://publicacionesdidacticas.com/hemeroteca/articulo/091025/articulo-pdf

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Cuadro comparativo de estrategias y modalidades educativas emergentes (1) (2) (1)

  • 1. CUADRO COMPARATIVO DE ESTRATEGIAS Y MODALIDADES EDUCATIVAS EMERGENTES AUTORES EDSON NOEL FLÓREZ ALVARADO SHIRLEY NIETO RODRIGUEZ PRESENTADO A LA DRA. SANDRA ACEVEDO SEMINARIO MODALIDADES EDUCATIVAS EMERGENTES UNIVERSIDAD DEL TOLIMA La definición de Realidad Aumentada según Observatorio de Innovación Educativa, 2017. “Es una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil” (p.6). La definición de Gamificación según Observatorio de Innovación Educativa, 2016. “Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes” (p.4). La definición de Aprendizaje Invertido según Observatorio de Innovación Educativa, 2014. “Es una metodología en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado.” (p.3) Parafraseando a Perdomo, 2017. Es un método de aprendizaje en el que la clase se desarrolla fuera del espacio de aprendizaje, mediado por diversos recursos educativos, y el tiempo de clase propiamente se destina para que los estudiantes desarrollen su aprendizaje práctico y colaborativo, así como para evaluar su progreso (p.143). CUADRO COMPARATIVO DE ESTRATEGIAS Y MODALIDADES EDUCATIVAS EMERGENTES Modelos emergentes Rol del estudiante Rol del docente Metodología Principios didácticos Evaluación Contenido Realidad Aumentada Según Sarracino, 2014. Productor y consumidor (prosumidor) en la dimensión participativa que lo hace al mismo tiempo productor y consumidor (prosumer) del objeto de aprendizaje. Según Observatorio de Innovación Educativa, 2017. Creador de recursos digitales para el aprendizaje, en colaboración con especialistas de la producción digital (programadores, editores, Según Bernal y Ballesteros, 2017. La Realidad Aumentada incluye dialécticamente objetos reales y virtuales, por eso se dice que va un paso más allá de la conocida virtualidad. La masificación del Según Observatorio de Innovación Educativa, 2017. Aprendizaje activo caracterizado principalmente por el “learning by doing”, puesto que los alumnos son quienes deciden cómo combinar la información aumentada o cómo interactuar con la Según Observatorio de Innovación Educativa, 2017. Retroalimentación automática. La evaluación puede integrarse en la propia información agregada de la RA. La ventaja de esa herramienta es la inmediatez de la respuesta, lo cual Según Observatorio de Innovación Educativa, 2017. Atención. Capacidad para generar respuestas inmediatas a la acción del sujeto, esto tiene como efecto natural el refuerzo de la atención de quien
  • 2. Activador de su propio conocimiento, puesto que, interactúa con la herramienta digital RA, haciéndolo un sujeto critico de su proceso de aprendizaje autónomo. diseñadores, animadores, entre otros.). Asesor pedagógico, para resolver las dudas y problemas del alumno al interactuar con los recursos. Transmisor y constructor de conocimiento, para ofrecer un marco de información más amplia (teoría) aplicada a la actividad con Realidad Aumentada (RA). Mentor, para guiar, animar, acompañar y retar el uso que hace el estudiante de la tecnología. Explorador y curador de recursos, para encontrar y filtrar uso del computador personal y de la interacción con la red (Internet), ha revolucionado y colocado en evidencia la necesidad de mejorar el proceso de comunicación entre ellos. Las aplicaciones de AR poseen ciertas características que hacen necesarias nuevas técnicas y dispositivos de interacción diferentes a los que se usan en aplicaciones tradicionales (ratón, teclado, entre otros). Estas nuevas características de interacción permiten que el observador perciba, en la realidad que lo rodea, nuevos elementos en 3D simulación virtual (Observatorio de Innovación Educativa, 2017). Materiales educativos digitales el mejor ejemplo de RA son los “libros mágicos”, que consisten en textos con marcadores que activan la visualización de información agregada en 3D a través de un dispositivo digital (Observatorio de Innovación Educativa, 2017). Aprendizaje basado en la experimentación Wojciechowski y Cellary (como se citó en Observatorio de Innovación Educativa, 2017). La RA posibilita escenarios en los que el alumno puede someter a diferentes pruebas la teoría aprendida sobre supone un refuerzo poderoso para la adquisición de contenidos o el desarrollo de las competencias deseadas. Aprendizaje basado en problemas (ABP), la RA integran contenidos de aprendizaje dentro de un escenario relevante (sea real o simulado). Una manera de aprovecharlo es articulando la experiencia de aprendizaje en torno a la resolución de problemas. Autoevaluación, El aprendizaje centrado en el alumno, utiliza una estrategia de evaluación congruente en la que él mismo es quien autorregula su desempeño. El profesor tiene el rol de proporcionarle utiliza esta tecnología. Memoria. Corto plazo se recibe información del contexto en el cual el sujeto interactúa y a largo plazo mejora la capacidad de recuperar información. Experimentación práctica de la teoría. Experimentación a partir de una refutación o afirmación de teorías, interacción con el objeto de aprendizaje, propiciando la materialización, los procesos tangibles y la inmersión directa en el aprender haciendo.
  • 3. los mejores recursos disponibles en el mercado para ciertos propósitos de aprendizaje y proporcionarlos al alumno. Diseñador instruccional, para construir actividades estimulantes de aprendizaje a través del uso de RA. Innovador, para desarrollar posibilidades educativas emergentes de estas tecnologías, formando nuevas prácticas de aprendizaje. Pensador crítico, para advertir los riesgos de la mercantilización del conocimiento, impulsar la colaboración, que puede manipular gracias a la proyección de una cámara web o apoyada de algunos dispositivos especiales como cascos o lentes, o dispositivos de visión de Realidad Aumentada. ciertos contenidos, explorando las condiciones en las que aplican o no. Aprendizaje móvil (mobile learning) Cadavieco y Pascual (como se citó en Observatorio de Innovación Educativa, 2017). La RA permite explorar los contenidos en el orden, momento y lugar que más les interese, sin estar sujetos a las restricciones de los horarios de clase y el aula, siempre y cuando dispongan del dispositivo digital adecuado. Aprendizaje híbrido o mixto (blended learning) Cadavieco y Pascual (como se citó en Observatorio de Innovación Educativa, 2017). Un modelo híbrido que combine las virtudes de la enseñanza presencial (cercanía con un profesor, rúbricas o instrumentos de autoevaluación para que el estudiante valore en qué medida está siendo consciente de sus logros y de sus áreas de oportunidad utilizando las herramientas de RA. Coevaluación, Una estrategia de evaluación de ese aprendizaje entre pares es la coevaluación de sus respectivas contribuciones a través de una rúbrica ofrecida por el profesor, la cual puede contribuir a generar conciencia respecto a los aspectos más relevantes implicados en el proceso de aprendizaje.
  • 4. promover principios éticos de actuación o conectar campos de conocimiento muy diversos. evaluación del desempeño, retroalimentación de un experto) con las del aprendizaje en línea. Educación expandida Díaz y Freire como se citó en Observatorio de Innovación Educativa, 2017). La RA radica en su capacidad para generar entornos de aprendizaje protagonizados por el sujeto que aprende, sin necesidad de un programa de estudios específico o la guía de un profesor, tal como lo defienden los promotores del concepto de educación expandida. Gamificación Según Sarracino, 2014. Desarrollo de competencias relacionadas con el trabajo en Según Observatorio de Innovación Educativa, 2016. Organizador debe conjuntar Según Observatorio de Innovación Educativa, 2016. Hacia el dominio del juego Según Fernández, 2015. El juego y los neurotransmisores: Está comprobado que jugando se Según Observatorio de Innovación Educativa, 2016. Evaluación formativa Según Observatorio de Innovación Educativa, 2016. -Retos, misiones y desafíos.
  • 5. equipo, la resolución de problemas, el liderazgo y la comunicación efectiva, los cuales son importantes en un ambiente profesional según Gómez, Chica y González, 2016. Activador de su propio conocimiento, puesto que, interactúa con la herramienta de la gamificación, haciéndolo un sujeto critico de su proceso de aprendizaje autónomo. los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras, para que guíen la experiencia del alumno hacia el desarrollo de las competencias esperadas en el nivel indicado. Orientador debe establecer primeramente un objetivo por el cual desea implementar esta tendencia, esto hace más fácil diseñar el curso y posteriormente evaluar si este se cumplió. Diseñador debe considerar los tipos de jugadores a quienes irá dirigida la actividad. Asimismo, elegir (pathway to mastery). Crear las condiciones para que el alumno avance en el juego, adquisición de nuevas habilidades y conocimientos y diseño instruccional del juego. Andamiaje (scaffolding). Desarrollo del juego mediante guías y retroalimentación, el interés se gana cuando hay retos acordes a la habilidad del jugador. Entrenamiento (Onboarding). La etapa tutorial donde se resuelve un problema fácil para incentivar el interés por el juego. produce dopamina, así que, bastaría con utilizar los mecanismos del juego (…), para que los alumnos produzcan dopamina y consigan mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo del que decimos que “carecen” los alumnos. El aprender haciendo: Detrás de cada juego hay una serie de aprendizajes tanto de contenidos como de valores, tolerancia a la frustración, memorización de reglas, estrategias para ganar, anticipación ante las posibles acciones del otro… Cualquier juego desarrolla competencias esenciales como la observación, probabilidad, rapidez, empatía, intuición, toma de íntimamente ligada a la retroalimentación frecuente en el juego ya que guía a los estudiantes en su avance. Evaluación discreta según Shute, et al. como se citó en Observatorio de Innovación Educativa, 2016. La evaluación sea lo menos intrusiva posible para mantener la atención de los jugadores. Shute y Ke como se citó en Observatorio de Innovación Educativa, 2016. La evaluación discreta puede inferir lo que los estudiantes saben o desconocen en algún momento de la actividad. Recursos cualitativos tales como las oportunidades para -Narrativa. -Reglas y restricciones del juego. -Múltiples posibilidades de solución de problemas. -Equipo, roles y batallas. -Logros y resultados del juego.
  • 6. los principios y elementos que le resulten más convenientes para lograr el objetivo planeado. También debe seleccionar los recursos pedagógicos y tecnológicos. Guía deberá apoyar a sus alumnos durante el trayecto que siguen como jugadores. Esto permitirá llevar a cabo otras estrategias de enseñanza- aprendizaje y en consecuencia el desarrollo de las competencias esperadas. Descubrimiento (Discovery). Presentación del juego, reglas, contenidos, componentes y mecánica del juego. riesgos y de decisiones. El aprendizaje continuo. Progresión y no retroceso: El conocimiento está siempre en construcción, lo que se aprende se puede utilizar en el futuro, y al encontrar algún problema se utilizan los conocimientos adquiridos y se intenta adaptarse. Y cuando ya se ha logrado aprender, surge siempre un nuevo reto para que se incorpore un nuevo conocimiento utilizando los conocimientos adquiridos anteriormente. La motivación y el "feed-back continuo": Un sistema de enseñanza- aprendizaje correctamente gamificado nos proporcionará un que los estudiantes se co-evalúen y retroalimenten entre sí.
  • 7. feed back inmediato y continuo, lo que hará que aprendamos más rápidamente. Podemos volver atrás y mejorar, conocemos en cada momento nuestra puntuación y el siguiente nivel que podemos alcanzar, conocemos por lo tanto nuestros objetivos a corto y a largo plazo. La educación personalizada: Uno de los aspectos que puede ayudarnos a gamificar nuestro sistema de enseñanza- aprendizaje es el estudio y los conocimientos que nos puede aportar la denominada “taxonomía de tipos de jugadores” (asesino, triunfador, social y explorador). Otro aspecto a tener en cuenta para personalizar la educación es el
  • 8. llamado “canal de flujo” de cada uno de nuestros alumnos. El flujo es el estado mental en el que una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. El individuo es absorbido por la tarea, implicándose en ella totalmente, alineando las emociones a la consecución de los objetivos. Aprendizaje Invertido *Observatorio de innovación educativa 2017 y Vadillo 2107. Es activo, dialogante (porque interactúa de forma constante, con pares y docentes). -Participa en la construcción de su aprendizaje. -Asume el contenido y emplea sus conocimientos para dirigirse *Observatorio de innovación educativa 2017. Guía durante todo el proceso de aprendizaje de los estudiantes *Facilita el aprendizaje a través de una atención más personalizada *necesita desarrollar nuevas habilidades en el uso de tecnologías, *Tourón y Santiago 2015. Se da en tres etapas. *ANTES. (Fuera de la clase) los estudiantes se preparan para participar en las actividades. Son guiados por un módulo que pregunta y recopila respuestas. El profesor prepara actividades diversas y enriquecidas. *Observatorio de innovación educativa 2017. Tiene cuatro elementos clave. Ambiente flexible guiado por las necesidades de aprendizaje del estudiante. Cultura de aprendizaje centrado en el estudiante, crea oportunidades más enriquecedoras de aprendizaje y maximiza las interacciones cara a *Observatorio de innovación educativa 2017. El profesor debe evaluar los contenidos de la materia, el desempeño de sus alumnos en el aula, las evaluaciones obtenidas en cada tema, entre otros elementos de su clase que lo ayuden a determinar cómo implementar el Aprendizaje invertido. *Observatorio de innovación educativa 2017. El Aprendizaje invertido implica una gran labor de rediseño de materiales, actividades, evaluaciones, etc. y de repensar cómo utilizar efectivamente el espacio de aprendizaje en el aula. Utiliza el video como recurso didáctico
  • 9. unos a otros sin que medie necesariamente el profesor -Los estudiantes hacen preguntas exploratorias y tienen la libertad para ahondar en temas que van más allá del currículo. generar materiales educativos en diversos medios electrónicos y maximizar el tiempo. Apoyo que consolida el aprendizaje. *Vadillo 2017, retomando las palabras propuestas por Tourón 2014. Orientador y asesor que desarrolle en los estudiantes capacidades para desenvolverse en la sociedad del conocimiento en la red o de clase. Al iniciar la clase los estudiantes traen preguntas concretas. *DURANTE. (En clase) Los estudiantes practican aplicando conceptos clave, desarrollan las competencias que se supone deben adquirir, mientras el profesor guía el proceso, hace feedback y micro lecciones. *DESPUÉS. (Fuera de clase) los estudiantes continúan aplicando su conocimiento tras las recomendaciones del profesor. Los estudiantes evalúan su entendimiento y extienden su aprendizaje; el profesor, realiza explicaciones adicionales, proporciona más cara para asegurar el entendimiento y síntesis del material. Contenido intencional Desarrolla un ambiente interactivo donde el profesor guía a los estudiantes mientras aplican los conceptos y se involucran en su aprendizaje de manera activa dentro del salón de clases. Docente profesional Redefine el tiempo de clase. Utiliza el tiempo de clase para comprobar la comprensión de los temas de cada estudiante y, si es necesario, ayudarlos a desarrollar la fluidez de procedimientos a través de apoyo individualizado. *Al hablar de evaluación incluyo la evaluación del proceso, la evaluación formativa de los alumnos, su autoevaluación y, ya también, al final, de la relación de todo esto con la calificación. *Moll 2015. Se evalúa con rúbricas ya que es la mejor manera para juzgar de forma objetiva el trabajo cualitativo de un alumno, porque docente y alumno saben en todo momento qué se va a evaluar incluso antes de iniciar la actividad. seleccionan lecciones de sitios de internet como TEDEd y Khan Academy que sirvan al contenido que están abordando. Utiliza otros medios y recursos electrónicos como digital stories, simulaciones, ebooks, electronic journals, entre otros más
  • 10. recursos y revisa los trabajos. TUTORÍAS (En clase) Los estudiantes buscan ayuda para solventar las áreas más débiles. El profesor continúa guiando hacia un aprendizaje más profundo. Análisis crítico y propositivo de la Realidad Aumentada (RA). Los costos en la producción de estos dispositivos que facilitan la RA pueden ser muy altos. Se requiere más estudios experimentales para desarrollar nuevas tecnologías acordes al propósito educativo de la herramienta. Se requiere mucho tiempo y esfuerzo para recopilar toda la información necesaria al momento de desarrollar el producto con miras educativas. No hay relación entre las simulaciones y el mundo real, o sea, no se garantiza que se logre un buen aprendizaje. Análisis crítico y propositivo de la Gamificación. La gamificación aún está en proceso de desarrollo a nivel educativo y por ahora todo depende de hipótesis que faltan de verificación, no hay suficientes estudios científicos sobre el juego en entornos de aprendizaje. La gamificación es independiente de aprendizaje y las habilidades cognitivas, solo se relaciona con la motivación y el compromiso por eso es importante desarrollar un diseño instruccional muy pedagógico y lo más preocupante es que los estudiantes caigan en la monotonía y pierdan el interés porque solo hay premios digitales y un continuo pasar de niveles en ocasiones sin ser relevantes a su aprendizaje. Análisis crítico y propositivo del Aprendizaje Invertido. No hay base de investigación científica que permita establecer con exactitud qué tan bien está funcionando el Aprendizaje invertido en las instituciones. La crítica más fuerte parte de los estudiantes que aún ven al profesor como el responsable de enseñar y transmitir nuevos conocimientos, por ello es relevante que en el espacio de la clase el docente diseñe actividades que le permitan al estudiante comprobar sus conocimientos del tema y ante una duda pueda acudir al profesor para que lo oriente.
  • 11. Referente bibliográfico. Bernal, Z. L. y Ballesteros, R. J. (2017). Metodología para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje, apoyada en realidad aumentada. Sophia 13 (1). Recuperado de http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1794-89322017000100002 Fernández, S. I. (2015). Juego serio: gamificación y aprendizaje. Centro de Comunicación y Pedagogía. Recuperado de http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/ Gómez, J. S. Chica, G, L. González, S. J (2016). Gamificación como elemento de motivación de los estudiantes en el área de informática. Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería ACOFI. Disponible en https://www.acofipapers.org/index.php/eiei2016/2016/paper/viewFile/1728/641 González, A. D. (2017). La gamificación como elemento motivador en la enseñanza de una segunda lengua en educación primaria. (tesis de pregrado). Universidad de Burgos, España. Moll, S. (2015). Diez claves para entender la metodología flipped classromm. Recuperado de https://justificaturespuesta.com/10-claves-para- entender-la-metodologia-flipped-classroom/ Observatorio de Innovación Educativa (2014). Aprendizaje invertido. Edutrnds. Recuperado de https://observatorio.itesm.mx/edutrendsaprendizajeinvertido Observatorio de Innovación Educativa (2016). Gamificación. Edutrnds. Recuperado de https://observatorio.itesm.mx/edu-trends-realidad-virtual- y-realidad-aumentada Observatorio de Innovación Educativa (2017). Realidad Aumentada y Virtual. Edutrnds. Recuperado de https://observatorio.itesm.mx/edu- trends-realidad-virtual-y-realidad-aumentada Perdomo R, W.(2017). Ideas y reflexiones para comprender la metodología Flipped Classroom. Revista Virtual Universidad Católi ca del Norte, (50), 143-161. Recuperado de http://www.redalyc.org/pdf/1942/194250865009.pdf Prendes, E. C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Revista de Medios y Educación, 10(40), 187-203. Sarracino, F. (2014). ¿Mejora la realidad aumentada el aprendizaje de los alumnos? Una propuesta de experiencia de museo aumentado. profesorado. Recuperado de https://www.ugr.es/~recfpro/rev183ART10.pdf
  • 12. Tourón,J y Santiago, R (2015). El modelo flipped learning y el desarrollo del talento en la escuela. Recuperado de https://www.mecd.gob.es/dctm/revista-de-educacion/articulos368/el-modelo-flipped-learning-y-el-desarrollo-del-talento-en-la- escuela.pdf?documentId=0901e72b81e9f56f Vadillo C, P. (2017). La Clase Invertida ("Flipped Classroom"), una nueva forma de aprender. Publicaciones didácticas. Recuperado de https://publicacionesdidacticas.com/hemeroteca/articulo/091025/articulo-pdf