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Colegio nacional Nicolás esguerra
Generalidades 3D estudio max
Juan Fernando reyes-31
Santiago Pérez ramirez-30
801
Primerospasoscon3Dmax
3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes
fijas de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC.
Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con
3ds max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el
Menú Ayuda > comando Tutoriales o en la documentación impresa.
Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds
max rápidamente.
Ventana principal del programa
Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con el
paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro
método de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un
archivo de escena cargado.
Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo
por lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds
max desde la línea de comandos.
Nota: 3ds max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se puede
trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del
programa y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias
adicionales del programa necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor
rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una sola escena a la vez.
En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programa.
Modeladodeobjetos
Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible
empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar
formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden
convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando
desplazando los vértices y por medio de otras herramientas.
Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los
modificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores,
por ejemplo.
Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en los
paneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte Modelado de objetos.
También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en
el Menú ? (Ayuda) > Tutoriales.
Diseñodemateriales
Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana
propia. Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo
jerarquías de las características de superficie. Las características de superficie pueden
representar materiales estáticos o animarse. Consulte Editor de materiales. Los
tutoriales especialmente útiles para aprender acerca de los materiales son
"Introducción a la creación de escenas: Naturaleza muerta" y "Uso de materiales.
Lucesycámaras
Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede
proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación
atmosférica. Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del
mundo real en las escenas y con Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de
luces muy precisas en renderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de
la iluminación siguiendo el tutorial de introducción a las luces.
Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el
campo visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre Consulte
Cámaras
.
Animación
Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto.
Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos
animados de modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la
escena. Consulte Animación de la escena. Puede aprender más acerca de la animación
en la mayoría de tutoriales.
Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante
donde puede editar keys de animación, configurar controladores de animación y
editar curvas de movimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización
labial trata del uso de Track View.
Renderización
El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica,
desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con Video
Post, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. Consulte
Renderización de la escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca
de la renderización.
La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en la
renderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las
luces en el diseño.
Si su sistema forma parte de una red, la renderización en red permite distribuir los
trabajos de renderización en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderización en
red.
Preparaciónde laescena
Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre.
También puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando
Nuevo o Reiniciar en el menú Archivo.
Eleccióndelasunidadesdepantalla
Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija
entre Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de
medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades.
Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:
 Fusionar escenas y objetos.
 Utilice objetos refX o escenas refX.
Definicióndelasunidadesdelsistema
El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades,
determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se
introduce en las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie
el valor de unidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas.
Definicióndelespaciadodecuadrícula
Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de
cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en
cualquier momento.
Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la
unidad del sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula.
Definicióndelapresentacióndevisores
Opciones de formato de visores
Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de
pantalla práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y
formato de los visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de
visores.
Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información.
Almacenamientodeescenas
Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de
trabajo. Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas.
Modelado de objetos
1. Panel Modificar
2. Panel Crear
3. Categorías de objetos
Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas
geométricas 3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye
una amplia gama de objetos y modificadores estándar.
Creacióndeobjetos
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear y
haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del
objeto. El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría,
Formas, Luces, Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría
contiene varias subcategorías para elegir.
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear y
haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del
objeto. El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas: Primitivas
estándar, Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de
composición, Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene
varias subcategorías para elegir.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.
Seleccióny situacióndeobjetos
Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos.
También es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o
categoría de objeto.
Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas de
transformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación para
colocar los objetos con precisión.
Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala de objetos y Ayudas de
precisión y de dibujo.
Modificacióndeobjetos
Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicándoles modificadores
mediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un objeto se almacenan en
un catálogo, donde es posible retroceder en cualquier momento para cambiar el efecto
del modificador o eliminarlo del objeto.
Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos.
Uso de materiales
Materiales diversos en las ranuras de muestra del Editor de materiales
En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado.
En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto.
El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el
aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el
aspecto de los efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.
Propiedadesbásicasdelosmateriales
Las propiedades básicas de los materiales se definen para controlar características de
superficie como el color, brillo y nivel de opacidad predeterminados. Sólo con las
propiedades básicas, se pueden crear materiales realistas de un solo color.
Usodemapas
El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades
de superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades
básicas se pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier
archivo de imagen, por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir
mapas de procedimiento que crean patrones basados en los parámetros que se
definan.
El programa también incluye un mapa de emisión de rayos (Raytrace) que permite
crear reflexiones y refracciones precisas.
Visualizacióndematerialesenlaescena
El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado, pero
sólo percibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con precisión
al renderizar la escena.
Consulte Diseño de materiales.
Inclusióndelucesy cámaras
Escena resultante
Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en un
estudio cinematográfico antes de rodar.
Iluminaciónpredeterminada
La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para modelar,
pero no resulta demasiado creativa ni realista.
Inclusióndeluces
Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga
requisitos específicos sobre la iluminación de una escena.
El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales,
direccionales y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso animarlo
para simular luces difuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden proyectar
sombras o mapas y usar efectos volumétricos.
Consulte Instrucciones de iluminación.
Lucesfotométricas
Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando
unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces
fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico
(IES, CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características de luminarias
creadas del mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web.
Cuando se utilizan con la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas
permiten evaluar con más precisión (tanto física como cuantitativamente) el
comportamiento de la iluminación en la escena.
Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica.
Sistemadeluzdiurna
El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado que
sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto en un
lugar determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la rosa de los
vientos. También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para
estudios de sombras de estructuras propuestas y existentes.
Visualizacióndelosefectosluminososen laescena
Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se
encienden las luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor es
sólo una aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al renderizar la
escena.
Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la
iluminación predeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz
diurna nubla la escena en el visor. Consulte Método de renderización.
Inclusióndecámaras
Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear. Las
cámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin de
conseguir efectos cinemáticos, como travelín y paralelo.
Consulte Parámetros de cámara comunes.
Animacióndela escena
Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con
presionar el botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar
algo en la escena para crear un efecto animado.
Controldeltiempo
El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Los
fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se
realiza arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de
diálogo Configuración de tiempo para definir el número de fotogramas de la escena y
la velocidad a que se presentan.
Animacióndetransformacionesy parámetros
Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada
vez que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en
un rango de fotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del
rango. El programa calcula los valores para todos los fotogramas intermedios.
Consulte Conceptos y métodos de animación.
Edición deanimaciones
Una animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en el
panel Movimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las keys de
animación a lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación debe modificar
las keys. Track View tiene dos modos disponibles. También puede ver la animación
mediante curvas de función que representan gráficamente la alteración de un valor en
el tiempo en el modo Editor de curvas. La animación se puede ver como una secuencia
de keys o rangos en una cuadrícula en el modo Ficha de rodaje.
Consulte Track View.
Renderizacióndela escena
La renderización "rellena" la geometría con color, sombra, efectos de iluminación, etc.
Las funciones de renderización permiten definir un entorno y producir la salida final
de una escena.
Definicióndeentornosy fondos
Pocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color de fondo predeterminado. El
cuadro de diálogo Entorno permite definir el fondo de la escena o configurar efectos
como la niebla.
Definicióndelasopcionesderenderización
Para definir el tamaño y calidad de la salida final, cuenta con numerosas opciones en
el cuadro de diálogo Renderizar escena. El usuario posee pleno control sobre
propiedades de vídeo y película profesionales, además de efectos como reflexión,
alisación, propiedades de sombra y desenfoque.
Renderizacióndeimágenesy animación
Una sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma de
la animación. Hay que indicar qué tipo de archivo de imagen se genera y dónde debe
almacenarlo el programa.
Renderizar una animación es igual que renderizar una sola imagen, con la diferencia
de que se especifica la renderización de una secuencia de fotogramas. Puede optar por
renderizar la animación en varios archivos de un solo fotograma o en formatos de
animación habituales, como FLC o AVI.
Consulte Cuadro de diálogo Renderizar escena.
La ventana de 3ds max
1. Barra de menús
2. Paneles de comandos
3. Categorías de objetos
4. Persiana
5. Visor activo
6. Controles de exploración de los visores
7. Controles de reproducción de la animación
8. Controles de keys de la animación
9. Ajustes
10. Conmutador de selección Completa/Parcial
11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado
12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentación de coordenadas
13. Línea de mensajes y barra de estado
14. Minioyente de MAXScript
15. Track Bar
16. Regulador de tiempo
17. Barra de herramientas principal
Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se muestra
una escena y se trabaja en ella. Las demás áreas de la ventana contienen controles y
presentan información de estado.
Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchas
funciones del programa están disponibles desde varios elementos de la interfaz de
usuario. Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de animación desde la
barra de herramientas principal o abrir el menú en Track View, pero la forma más
fácil de llegar a la pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el botón
derecho en el objeto y elegir Track View de selección en el menú cuad.
Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos
abreviados del teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos,
creando barras de herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso grabando
guiones en botones de barras de herramientas.
MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de guiones
incorporado. Para obtener más información, acceda al archivo de referencia de
MAXScript en el menú ? (Ayuda).
Barrademenús
Es una barra de menús estándar de Windows, con los menús Archivo, Edición, Vistas y
Ayuda habituales. También contiene menús especiales, entre otros:
 Herramientas contiene duplicados de muchos de los comandos de la barra de
herramientas principal.
 Grupo contiene comandos para administrar los objetos combinados.
 Crear contiene comandos para crear objetos.
 Modificadores contiene comandos para modificar objetos.
 Vistas contiene comandos para configurar y controlar los visores.
 Personaje contiene herramientas para trabajar con huesos, estructuras
vinculadas y ensamblajes de personajes.
 Animación contiene comandos para animar y restringir objetos.
 Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de objetos y animación:
Track View permite abrir y administrar pistas de animación en ventanas de
Track View, mientras que Vista esquemática supone otra manera de trabajar
con los objetos de la escena y desplazarse entre ellos.
 Renderización contiene comandos para renderización, Video Post, iluminación
avanzada y el entorno.
 Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz de
usuario.
 MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje de
guión incorporado.
Para obtener más información sobre los menús de 3ds max, consulte Barra de menús.
Controlesdetiempo
El botón Key auto activa el modo de animación. Los demás controles desplazan por el
tiempo y reproducen las animaciones.
Panelesdecomandos
Estos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de modelado y animación.
El panel de comandos está formado por el panel Modificar y el panel Utilidades.
El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera.
De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha de
la pantalla. Se accede a un menú que permite dejar flotante o cerrar el panel de
comandos haciendo clic con el botón derecho justo por encima del panel. Si no se
muestra o desea cambiar su posición o estado (anclado o flotante), haga clic con el
botón derecho en un área vacía de cualquier barra de herramientas y elija una opción
del menú de acceso directo.
 Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.
 Modificar contiene modificadores y herramientas de edición.
 Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa.
 Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación.
 Presentación contiene controles de presentación de objetos.
 Utilidades contiene utilidades varias.
Barradeestadoy líneademensajes
Son dos líneas que presentan mensajes e información sobre la escena y el comando
activo. También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de
selección, precisión y presentación. Consulte Controles de la barra de estado.
Visores
Es posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden mostrar varias vistas de
la misma geometría, además de Track View, Vista esquemática y las presentaciones de
información. Consulte Visores.
Botonesdeexploracióndelosvisores
Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana principal son
controles de zoom, encuadre y exploración en los visores. Consulte Controles de visor.
Controles especiales
3ds max utiliza algunos controles de interfaz de usuario especiales, que se describen
en este tema.
 Menús de clic derecho
 Iconos desplegables
 Persianas
 Desplazamiento de paneles y barras de herramientas
 Contadores
 Evaluador de expresiones numéricas
 Introducción de números
 Controles y color
 Deshacer acciones
Menúsdeclicderecho
El programa utiliza varios tipos diferentes de menús de clic derecho.
Para la edición de objetos y el control de VisiónActiva, utilice el menú cuad. Los
comandos presentes en el menú cuad varían en función del tipo de objeto que se edite
y del modo en que se encuentre.
Si hace clic con el botón derecho en la etiqueta de un visor, se abre el menú de clic
derecho de visor, que permite cambiar los parámetros de presentación del visor,
elegir la vista que aparece en el visor, y otras configuraciones.
Además, el panel de comandos y el Editor de materiales tienen menús de clic derecho
que permiten manipular persianas y desplazarse por el panel de forma rápida. La
mayoría de las demás ventanas, incluidas Vista esquemática y Track View, disponen
de menús de clic derecho que ofrecen acceso rápido a las funciones más utilizadas.
Iconosdesplegables
1. Flecha de icono desplegable
2. Botones de icono desplegable
Un icono desplegable es semejante a un menú, con la diferencia de que contiene
botones en lugar de opciones. Los botones de icono desplegable se reconocen porla
flechita que presentan en el ángulo inferior derecho, Para mostrar el icono
desplegable, mantenga presionado el botón durante un instante y luego desplace el
cursor sobre un botón para elegirlo.
Nota: Es posible definir anotaciones de texto personalizadas para los iconos
desplegables mediante la edición del archivo maxstart.cui. Consulte Menú
Personalizar.
Persianas
Las persianas son áreas de los paneles de comandos y los cuadros de diálogo que se
pueden contraer (enrollar) o abrir (desenrollar) para administrar el espacio
disponible en la pantalla. En la ilustración anterior, la persiana de Entradas de teclado
está contraída, como indica el signo +, y la persiana Parámetros está abierta, como
indica el signo −.
Para abrir y cerrar persianas:
 Haga clic en la barra de título de la persiana para abrir y contraerla
alternativamente.
Desplazamientodepanelesy barrasdeherramientas
Algunos paneles de comandos y cuadros de diálogo no son bastante grandes para que
se vean todas sus persianas abiertas. En tal caso aparece un cursor de encuadre
("mano") sobre las partes no activas del panel. Los paneles de comandos y cuadros de
diálogo pueden desplazarse verticalmente, y las barras de herramientas pueden
desplazarse a lo largo de su eje principal.
Para desplazar paneles:
1. Coloque el puntero en un área vacía de un panel para ver el cursor de
encuadre.
2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre el panel hacia arriba o
hacia abajo.
En el lado derecho del panel deslizante aparece además una delgada barra de
desplazamiento, que también puede arrastrarse con el puntero.
Para desplazar las barras de herramientas:
Las barras de herramientas sólo pueden desplazarse cuando algunos botones no están
visibles. Esto suele ocurrir cuando la ventana del programa no ocupa la pantalla
completa.
1. Primero, realice uno de estos procedimientos:
 Coloque el puntero en un área vacía de una barra de herramientas para
ver el cursor de encuadre.
 Coloque el puntero en cualquier parte de una barra de herramientas y
mantenga presionado el botón central del ratón.
2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre la barra de herramientas
horizontalmente.
Contadores
Un contador es un control de los campos numéricos, cuyo valor puede cambiarse
presionando o arrastrando las flechas del contador.
Para cambiar un valor utilizando un contador, realice una de estas acciones:
 Presione el contador para aumentar o reducir el valor.
 Arrastre hacia arriba para aumentar el valor y hacia abajo para reducirlo.
 Presione CTRL al arrastrar para incrementar el intervalo de cambio del valor.
 Presione ALT al arrastrar para disminuir el intervalo de cambio del valor.
 Haga clic con el botón derecho en un contador para restablecer su valor
mínimo.
Evaluadordeexpresionesnuméricas
Mientras hay un campo numérico activo, puede abrir una calculadora llamada
Evaluador de expresiones numéricas. Para abrir la calculadora, presione CTRL+N.
La expresión que introduce se evalúa y su resultado aparece en el campo Resultado. Al
elegir Pegar, el valor del campo se sustituye por el resultado del cálculo. Presione
Cancelar si desea salir del Evaluador de expresiones numéricas.
Las expresiones que puede introducir están descritas en Técnicas de expresión. El
Evaluador de expresiones no permite el uso de variables, aunque es posible utilizar las
constantes pi (relación circular), e (base logarítmica natural) y TPS (impulsos por
segundo). Estas constantes distinguen mayúsculas y minúsculas: el Evaluador de
expresiones no reconoce PI, E ni tps.
También puede introducir una expresión vectorial o una llamada a una función del
Controlador de expresiones, pero el resultado de la expresión o función debe ser un
valor escalar. De lo contrario, el Evaluador de expresiones no podrá evaluarla.
Introduccióndenúmeros
Los números se pueden cambiar según un desfase relativo si se resalta el contenido de
un campo numérico (fuera del Evaluador de expresiones numéricas) y se escribe R o r
seguido de la cantidad de desfase.
Suponga que un campo de radio contiene 70 y lo resalta:
 Si escribe R30, se suma 30 al radio y el valor cambia a 100.
 Si escribe R-30, se resta 30 al radio y el valor cambia a 40.
Controlesycolor
La interfaz de usuario emplea colores diferentes para indicar los distintos estados del
programa.
Nota: Puede personalizar muchos de esos colores en el panel Colores del cuadro de
diálogo Personalizar interfaz de usuario.
 Rojo para animación: El botón Key auto, el fondo del regulador de tiempo y el
borde del visor activo se vuelven rojos en el modo de animación.
 Amarillo para los botones de función modales: Al activar un botón del que
pasa a un modo de creación o edición genérico, el botón se vuelve amarillo.
 Amarillo para los modos de acción especial: Cuando se activa un botón que
altera el comportamiento normal de otras funciones, dicho botón se resalta en
amarillo. Ejemplos habituales de este comportamiento son la selección de
subobjetos y el bloqueo del conjunto de selección actual.
Se puede salir de un modo funcional presionando otro botón modal, aunque algunos
botones admiten otros métodos de salida, como hacer clic con el botón derecho en un
visor o presionar el botón modal por segunda vez.
Deshaceracciones
Es posible deshacer fácilmente los cambios realizados en la escena y los visores.
Existen búferes de Deshacer distintos para los objetos de la escena y cada visor.
En la barra de herramientas los botones Deshacer y Rehacer, y en el menú Edición >
Deshacer y Rehacer, permiten anular los efectos de la mayor parte de las operaciones
de una escena. También puede utilizar CTRL+Z para Deshacer y CTRL+Y para
Rehacer. Es posible deshacer prácticamente todo lo que haga en el programa.
Utilice el menú Vistas > comandos Deshacer y Rehacer para invertir los efectos de la
mayoría de operaciones de los visores, como zoom y encuadre. También puede
utilizar MAYÚS+Z para Deshacer cambio de vista y MAYÚS+Y para Rehacer cambio
de vista.
También puede deshacer acciones con los comandos Retener y Restituir del menú
Edición. Ejecute Edición > Retener para guardar una copia de la escena en un archivo
temporal. Ejecute Edición > Restituir en cualquier momento para descartar la escena
actual y volver a la escena retenida.

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Colegio nacional nicolás esguerra

  • 1. Colegio nacional Nicolás esguerra Generalidades 3D estudio max Juan Fernando reyes-31 Santiago Pérez ramirez-30 801
  • 2. Primerospasoscon3Dmax 3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC. Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3ds max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda > comando Tutoriales o en la documentación impresa. Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds max rápidamente.
  • 3. Ventana principal del programa Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con el paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro método de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de escena cargado. Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo por lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds max desde la línea de comandos. Nota: 3ds max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se puede trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programa y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programa necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una sola escena a la vez. En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programa. Modeladodeobjetos
  • 4. Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando desplazando los vértices y por medio de otras herramientas. Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los modificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, por ejemplo. Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en los paneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte Modelado de objetos. También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en el Menú ? (Ayuda) > Tutoriales. Diseñodemateriales Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia. Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías de las características de superficie. Las características de superficie pueden representar materiales estáticos o animarse. Consulte Editor de materiales. Los
  • 5. tutoriales especialmente útiles para aprender acerca de los materiales son "Introducción a la creación de escenas: Naturaleza muerta" y "Uso de materiales. Lucesycámaras Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica. Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en las escenas y con Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas en renderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el tutorial de introducción a las luces. Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo visual y el control del movimiento, como paralelo, travelín y encuadre Consulte Cámaras
  • 6. . Animación Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto. Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos animados de modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la escena. Consulte Animación de la escena. Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría de tutoriales. Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata de una ventana flotante donde puede editar keys de animación, configurar controladores de animación y editar curvas de movimiento para los efectos animados. El tutorial Sincronización labial trata del uso de Track View.
  • 7. Renderización El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica, desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con Video Post, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. Consulte Renderización de la escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de la renderización. La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en la renderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces en el diseño. Si su sistema forma parte de una red, la renderización en red permite distribuir los trabajos de renderización en varias estaciones de trabajo. Consulte Renderización en red.
  • 8. Preparaciónde laescena Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. También puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciar en el menú Archivo. Eleccióndelasunidadesdepantalla Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entre Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades. Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a:  Fusionar escenas y objetos.  Utilice objetos refX o escenas refX. Definicióndelasunidadesdelsistema El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades, determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduce en las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor de unidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas.
  • 9. Definicióndelespaciadodecuadrícula Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en cualquier momento. Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad del sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula. Definicióndelapresentacióndevisores Opciones de formato de visores Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de los visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores. Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información. Almacenamientodeescenas Guarde las escenas con frecuencia en previsión de posibles errores y pérdidas de trabajo. Consulte Copia de seguridad y compresión de escenas. Modelado de objetos
  • 10. 1. Panel Modificar 2. Panel Crear 3. Categorías de objetos Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas 3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una amplia gama de objetos y modificadores estándar. Creacióndeobjetos Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto. El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría, Formas, Luces, Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene varias subcategorías para elegir. Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto. El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas: Primitivas estándar, Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición, Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene varias subcategorías para elegir. Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos. Seleccióny situacióndeobjetos Los objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando una región en torno a ellos. También es posible seleccionar por nombre u otras propiedades, como color o categoría de objeto. Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se define con las herramientas de transformación Mover, Rotar y Escalar. Utilice las herramientas de alineación para colocar los objetos con precisión. Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escala de objetos y Ayudas de precisión y de dibujo. Modificacióndeobjetos
  • 11. Los objetos se esculpen y editan con su forma definitiva aplicándoles modificadores mediante el panel Modificar. Los modificadores aplicados a un objeto se almacenan en un catálogo, donde es posible retroceder en cualquier momento para cambiar el efecto del modificador o eliminarlo del objeto. Consulte Conceptos básicos de creación y modificación de objetos. Uso de materiales Materiales diversos en las ranuras de muestra del Editor de materiales
  • 12. En la casa de la izquierda se utiliza el material estándar predeterminado. En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto. El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el aspecto de los efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo. Propiedadesbásicasdelosmateriales Las propiedades básicas de los materiales se definen para controlar características de superficie como el color, brillo y nivel de opacidad predeterminados. Sólo con las propiedades básicas, se pueden crear materiales realistas de un solo color. Usodemapas El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades de superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas se pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen, por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que crean patrones basados en los parámetros que se definan. El programa también incluye un mapa de emisión de rayos (Raytrace) que permite crear reflexiones y refracciones precisas. Visualizacióndematerialesenlaescena El efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver en un visor sombreado, pero sólo percibirá una aproximación al resultado final. Los materiales se ven con precisión al renderizar la escena. Consulte Diseño de materiales.
  • 13. Inclusióndelucesy cámaras Escena resultante Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en un estudio cinematográfico antes de rodar.
  • 14. Iluminaciónpredeterminada La iluminación predeterminada ilumina por igual toda la escena. Es útil para modelar, pero no resulta demasiado creativa ni realista. Inclusióndeluces Puede crear y colocar luces con la categoría Luces del panel Crear cuando tenga requisitos específicos sobre la iluminación de una escena. El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar: omnidireccionales, direccionales y focos. Es posible asignar cualquier color a una luz e incluso animarlo para simular luces difuminadas o que cambian de color. Todas ellas pueden proyectar sombras o mapas y usar efectos volumétricos. Consulte Instrucciones de iluminación. Lucesfotométricas Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico (IES, CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características de luminarias creadas del mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web. Cuando se utilizan con la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas permiten evaluar con más precisión (tanto física como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la escena. Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces > Fotométrica. Sistemadeluzdiurna El Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creando un sistema unificado que sigue el movimiento del sol sobre la tierra con su ángulo geográfico correcto en un lugar determinado. Puede elegir la posición, fecha, hora y orientación de la rosa de los vientos. También puede animar la fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios de sombras de estructuras propuestas y existentes. Visualizacióndelosefectosluminososen laescena
  • 15. Al incluir luces en una escena, se apaga la iluminación predeterminada y sólo se encienden las luces que se han creado. La iluminación que se percibe en un visor es sólo una aproximación de la real. La iluminación se ve con precisión al renderizar la escena. Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomienda dejar activada la iluminación predeterminada; de lo contrario, dará la impresión de que la luz diurna nubla la escena en el visor. Consulte Método de renderización. Inclusióndecámaras Las cámaras se crean y colocan mediante la categoría Cámaras del panel Crear. Las cámaras definen puntos de vista para renderización y pueden animarse a fin de conseguir efectos cinemáticos, como travelín y paralelo. Consulte Parámetros de cámara comunes. Animacióndela escena Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar el botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena para crear un efecto animado. Controldeltiempo El programa comienza cada escena nueva con 100 fotogramas de animación. Los fotogramas son una manera de medir el tiempo, por el que el desplazamiento se realiza arrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir el cuadro de diálogo Configuración de tiempo para definir el número de fotogramas de la escena y la velocidad a que se presentan. Animacióndetransformacionesy parámetros Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada vez que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango de fotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del rango. El programa calcula los valores para todos los fotogramas intermedios. Consulte Conceptos y métodos de animación.
  • 16. Edición deanimaciones Una animación se edita abriendo la ventana Track View o cambiando opciones en el panel Movimiento. Track View es como una hoja de cálculo que presenta las keys de animación a lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animación debe modificar las keys. Track View tiene dos modos disponibles. También puede ver la animación mediante curvas de función que representan gráficamente la alteración de un valor en el tiempo en el modo Editor de curvas. La animación se puede ver como una secuencia de keys o rangos en una cuadrícula en el modo Ficha de rodaje. Consulte Track View. Renderizacióndela escena La renderización "rellena" la geometría con color, sombra, efectos de iluminación, etc. Las funciones de renderización permiten definir un entorno y producir la salida final de una escena. Definicióndeentornosy fondos Pocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color de fondo predeterminado. El cuadro de diálogo Entorno permite definir el fondo de la escena o configurar efectos como la niebla.
  • 17. Definicióndelasopcionesderenderización Para definir el tamaño y calidad de la salida final, cuenta con numerosas opciones en el cuadro de diálogo Renderizar escena. El usuario posee pleno control sobre propiedades de vídeo y película profesionales, además de efectos como reflexión, alisación, propiedades de sombra y desenfoque. Renderizacióndeimágenesy animación Una sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma de la animación. Hay que indicar qué tipo de archivo de imagen se genera y dónde debe almacenarlo el programa. Renderizar una animación es igual que renderizar una sola imagen, con la diferencia de que se especifica la renderización de una secuencia de fotogramas. Puede optar por renderizar la animación en varios archivos de un solo fotograma o en formatos de animación habituales, como FLC o AVI. Consulte Cuadro de diálogo Renderizar escena.
  • 18. La ventana de 3ds max 1. Barra de menús 2. Paneles de comandos 3. Categorías de objetos 4. Persiana 5. Visor activo 6. Controles de exploración de los visores 7. Controles de reproducción de la animación 8. Controles de keys de la animación 9. Ajustes 10. Conmutador de selección Completa/Parcial
  • 19. 11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado 12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentación de coordenadas 13. Línea de mensajes y barra de estado 14. Minioyente de MAXScript 15. Track Bar 16. Regulador de tiempo 17. Barra de herramientas principal Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se muestra una escena y se trabaja en ella. Las demás áreas de la ventana contienen controles y presentan información de estado. Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchas funciones del programa están disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario. Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de animación desde la barra de herramientas principal o abrir el menú en Track View, pero la forma más fácil de llegar a la pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el botón derecho en el objeto y elegir Track View de selección en el menú cuad. Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos abreviados del teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos, creando barras de herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso grabando guiones en botones de barras de herramientas. MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de guiones incorporado. Para obtener más información, acceda al archivo de referencia de MAXScript en el menú ? (Ayuda). Barrademenús Es una barra de menús estándar de Windows, con los menús Archivo, Edición, Vistas y Ayuda habituales. También contiene menús especiales, entre otros:  Herramientas contiene duplicados de muchos de los comandos de la barra de herramientas principal.  Grupo contiene comandos para administrar los objetos combinados.  Crear contiene comandos para crear objetos.  Modificadores contiene comandos para modificar objetos.  Vistas contiene comandos para configurar y controlar los visores.
  • 20.  Personaje contiene herramientas para trabajar con huesos, estructuras vinculadas y ensamblajes de personajes.  Animación contiene comandos para animar y restringir objetos.  Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de objetos y animación: Track View permite abrir y administrar pistas de animación en ventanas de Track View, mientras que Vista esquemática supone otra manera de trabajar con los objetos de la escena y desplazarse entre ellos.  Renderización contiene comandos para renderización, Video Post, iluminación avanzada y el entorno.  Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz de usuario.  MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje de guión incorporado. Para obtener más información sobre los menús de 3ds max, consulte Barra de menús. Controlesdetiempo El botón Key auto activa el modo de animación. Los demás controles desplazan por el tiempo y reproducen las animaciones. Panelesdecomandos Estos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de modelado y animación. El panel de comandos está formado por el panel Modificar y el panel Utilidades. El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera. De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha de la pantalla. Se accede a un menú que permite dejar flotante o cerrar el panel de comandos haciendo clic con el botón derecho justo por encima del panel. Si no se muestra o desea cambiar su posición o estado (anclado o flotante), haga clic con el botón derecho en un área vacía de cualquier barra de herramientas y elija una opción del menú de acceso directo.  Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.  Modificar contiene modificadores y herramientas de edición.  Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa.  Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación.  Presentación contiene controles de presentación de objetos.  Utilidades contiene utilidades varias.
  • 21. Barradeestadoy líneademensajes Son dos líneas que presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo. También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de selección, precisión y presentación. Consulte Controles de la barra de estado. Visores Es posible presentar entre uno y cuatro visores, que pueden mostrar varias vistas de la misma geometría, además de Track View, Vista esquemática y las presentaciones de información. Consulte Visores. Botonesdeexploracióndelosvisores Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana principal son controles de zoom, encuadre y exploración en los visores. Consulte Controles de visor. Controles especiales 3ds max utiliza algunos controles de interfaz de usuario especiales, que se describen en este tema.  Menús de clic derecho  Iconos desplegables  Persianas  Desplazamiento de paneles y barras de herramientas  Contadores  Evaluador de expresiones numéricas  Introducción de números  Controles y color  Deshacer acciones Menúsdeclicderecho El programa utiliza varios tipos diferentes de menús de clic derecho. Para la edición de objetos y el control de VisiónActiva, utilice el menú cuad. Los comandos presentes en el menú cuad varían en función del tipo de objeto que se edite y del modo en que se encuentre.
  • 22. Si hace clic con el botón derecho en la etiqueta de un visor, se abre el menú de clic derecho de visor, que permite cambiar los parámetros de presentación del visor, elegir la vista que aparece en el visor, y otras configuraciones. Además, el panel de comandos y el Editor de materiales tienen menús de clic derecho que permiten manipular persianas y desplazarse por el panel de forma rápida. La mayoría de las demás ventanas, incluidas Vista esquemática y Track View, disponen de menús de clic derecho que ofrecen acceso rápido a las funciones más utilizadas. Iconosdesplegables 1. Flecha de icono desplegable 2. Botones de icono desplegable Un icono desplegable es semejante a un menú, con la diferencia de que contiene botones en lugar de opciones. Los botones de icono desplegable se reconocen porla flechita que presentan en el ángulo inferior derecho, Para mostrar el icono desplegable, mantenga presionado el botón durante un instante y luego desplace el cursor sobre un botón para elegirlo. Nota: Es posible definir anotaciones de texto personalizadas para los iconos desplegables mediante la edición del archivo maxstart.cui. Consulte Menú Personalizar. Persianas
  • 23. Las persianas son áreas de los paneles de comandos y los cuadros de diálogo que se pueden contraer (enrollar) o abrir (desenrollar) para administrar el espacio disponible en la pantalla. En la ilustración anterior, la persiana de Entradas de teclado está contraída, como indica el signo +, y la persiana Parámetros está abierta, como indica el signo −. Para abrir y cerrar persianas:  Haga clic en la barra de título de la persiana para abrir y contraerla alternativamente. Desplazamientodepanelesy barrasdeherramientas Algunos paneles de comandos y cuadros de diálogo no son bastante grandes para que se vean todas sus persianas abiertas. En tal caso aparece un cursor de encuadre ("mano") sobre las partes no activas del panel. Los paneles de comandos y cuadros de diálogo pueden desplazarse verticalmente, y las barras de herramientas pueden desplazarse a lo largo de su eje principal. Para desplazar paneles: 1. Coloque el puntero en un área vacía de un panel para ver el cursor de encuadre. 2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre el panel hacia arriba o hacia abajo. En el lado derecho del panel deslizante aparece además una delgada barra de desplazamiento, que también puede arrastrarse con el puntero. Para desplazar las barras de herramientas: Las barras de herramientas sólo pueden desplazarse cuando algunos botones no están visibles. Esto suele ocurrir cuando la ventana del programa no ocupa la pantalla completa. 1. Primero, realice uno de estos procedimientos:  Coloque el puntero en un área vacía de una barra de herramientas para ver el cursor de encuadre.  Coloque el puntero en cualquier parte de una barra de herramientas y mantenga presionado el botón central del ratón. 2. Cuando el puntero se convierta en una mano, arrastre la barra de herramientas horizontalmente.
  • 24. Contadores Un contador es un control de los campos numéricos, cuyo valor puede cambiarse presionando o arrastrando las flechas del contador. Para cambiar un valor utilizando un contador, realice una de estas acciones:  Presione el contador para aumentar o reducir el valor.  Arrastre hacia arriba para aumentar el valor y hacia abajo para reducirlo.  Presione CTRL al arrastrar para incrementar el intervalo de cambio del valor.  Presione ALT al arrastrar para disminuir el intervalo de cambio del valor.  Haga clic con el botón derecho en un contador para restablecer su valor mínimo. Evaluadordeexpresionesnuméricas Mientras hay un campo numérico activo, puede abrir una calculadora llamada Evaluador de expresiones numéricas. Para abrir la calculadora, presione CTRL+N. La expresión que introduce se evalúa y su resultado aparece en el campo Resultado. Al elegir Pegar, el valor del campo se sustituye por el resultado del cálculo. Presione Cancelar si desea salir del Evaluador de expresiones numéricas. Las expresiones que puede introducir están descritas en Técnicas de expresión. El Evaluador de expresiones no permite el uso de variables, aunque es posible utilizar las constantes pi (relación circular), e (base logarítmica natural) y TPS (impulsos por segundo). Estas constantes distinguen mayúsculas y minúsculas: el Evaluador de expresiones no reconoce PI, E ni tps. También puede introducir una expresión vectorial o una llamada a una función del Controlador de expresiones, pero el resultado de la expresión o función debe ser un valor escalar. De lo contrario, el Evaluador de expresiones no podrá evaluarla.
  • 25. Introduccióndenúmeros Los números se pueden cambiar según un desfase relativo si se resalta el contenido de un campo numérico (fuera del Evaluador de expresiones numéricas) y se escribe R o r seguido de la cantidad de desfase. Suponga que un campo de radio contiene 70 y lo resalta:  Si escribe R30, se suma 30 al radio y el valor cambia a 100.  Si escribe R-30, se resta 30 al radio y el valor cambia a 40. Controlesycolor La interfaz de usuario emplea colores diferentes para indicar los distintos estados del programa. Nota: Puede personalizar muchos de esos colores en el panel Colores del cuadro de diálogo Personalizar interfaz de usuario.  Rojo para animación: El botón Key auto, el fondo del regulador de tiempo y el borde del visor activo se vuelven rojos en el modo de animación.  Amarillo para los botones de función modales: Al activar un botón del que pasa a un modo de creación o edición genérico, el botón se vuelve amarillo.  Amarillo para los modos de acción especial: Cuando se activa un botón que altera el comportamiento normal de otras funciones, dicho botón se resalta en amarillo. Ejemplos habituales de este comportamiento son la selección de subobjetos y el bloqueo del conjunto de selección actual. Se puede salir de un modo funcional presionando otro botón modal, aunque algunos botones admiten otros métodos de salida, como hacer clic con el botón derecho en un visor o presionar el botón modal por segunda vez. Deshaceracciones Es posible deshacer fácilmente los cambios realizados en la escena y los visores. Existen búferes de Deshacer distintos para los objetos de la escena y cada visor. En la barra de herramientas los botones Deshacer y Rehacer, y en el menú Edición > Deshacer y Rehacer, permiten anular los efectos de la mayor parte de las operaciones
  • 26. de una escena. También puede utilizar CTRL+Z para Deshacer y CTRL+Y para Rehacer. Es posible deshacer prácticamente todo lo que haga en el programa. Utilice el menú Vistas > comandos Deshacer y Rehacer para invertir los efectos de la mayoría de operaciones de los visores, como zoom y encuadre. También puede utilizar MAYÚS+Z para Deshacer cambio de vista y MAYÚS+Y para Rehacer cambio de vista. También puede deshacer acciones con los comandos Retener y Restituir del menú Edición. Ejecute Edición > Retener para guardar una copia de la escena en un archivo temporal. Ejecute Edición > Restituir en cualquier momento para descartar la escena actual y volver a la escena retenida.