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Fichas 80 juegos

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80 juegos parra trabajar con grupos de niños

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Fichas 80 juegos

  1. 1. NOMBRE DEL JUEGO CINCO LOBITOSTIPO DE JUEGO Motor - de interacciónEDAD NIÑO 3 a 6 mesesLUGAR Poniéndose al niños frente a la persona que se lo hace (el alda de la madre/padre, cuidador, etc.)Nº NIÑOS UnoMATERIAL Bebé y persona Poniéndose frente al niño para que te vea bien, cantarle la canción: Cinco lobitos tiene la loba, blancos y negros detrás de laDESARROLLO DEL escoba, cinco tenía, cinco criaba y a todos y a todos ¡tetita, tetita les daba!Mientras se canta la canción se va girando las manosJUEGO al ritmo de la misma, al final, coincidiendo con el ¡tetita ...! se le hacen cosquillas en la barriga. Es un juego que hay que repetir muchas veces para que el niño consiga hacer el mismo movimiento de las manos.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras: coordinación e imitación de movimientos. Memoria.JUEGOPAPEL DEL El papel de la persona que lo hace es cantar y hacer los movimientos de girar las manos dentro del campo visual del bebé. FestejarEDUCADOR, ANTES mucho cuando el bebé consiga empezar a imitar los movimientos.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES En vez de cantarles la canción y mover, el educador las manos, se puede hacer moviendoles los pies a los niñosOBSERVACIONES En niños con problemas motores y de maduración la edad se aumentará la edad.
  2. 2. NOMBRE DEL JUEGO PALMAS PALMITASTIPO DE JUEGO Motor de interacciónEDAD NIÑO 3 a 9 mesesLUGAR Poniéndose al niños frente a la persona que se lo hace (el alda de la madre/padre, cuidador, etc.)Nº NIÑOS UnoMATERIAL Bebé y personaDESARROLLO DEL Poniéndose frente al niño para que te vea bien, cantarle la canción: Palmas, palmitas, higos y castañitas, azucar y limón para miJUEGO niño son. Mientras se dan palmas. Es un juego que hay que repetir muchas veces para que el niño consiga hacer algo parecido.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras: coordinación e imitación de movimientos. Memoria.JUEGOPAPEL DEL El papel de la persona que lo hace es cantar y hacer los movimientos de dar palmadas dentro del campo visual del bebé. FestejarEDUCADOR, ANTES mucho cuando el bebé consiga empezar a imitar los movimientos.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Se puede hacer en vez de sentar al niño, se le coje de las manos y se le empieza a mover para que de saltos.OBSERVACIONES En niños con problemas motores y de maduración la edad se aumentará la edad.
  3. 3. NOMBRE DEL JUEGO DATE EN LA MOCHITATIPO DE JUEGO Motor - de interacciónEDAD NIÑO 3 a 9 mesesLUGAR InteriorNº NIÑOS Uno o dos niños.MATERIAL Adulto y niños. El adulto de frente al niño sentado o echado en las piernas, empieza a cantar: Date, date, date, date en la mochita, date, date, date,DESARROLLO DEL hasta que te salga chocolate. Mientras tanto el adulto va dándose en la cabeza con una mano. Se trata de que el niño imite elJUEGO movimiento de darse en la cabeza.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, coordinación y memoria.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Cantar la canción y hacer los movimientos.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES La parte del cuerpo se puede cambiar, en vez de date en la mochita, date en la barriguita, etc ...OBSERVACIONES En este juego puede participar un niño con problemas psiquicos, ayudandole tu a que se de en la cabeza.
  4. 4. NOMBRE DEL JUEGO EL CUCU TASTIPO DE JUEGO Motor - de interacciónEDAD NIÑO 3 meses a 1 añoLUGAR InteriorNº NIÑOS UnoMATERIAL El adulto que hace el juego. Al niño se le sienta delante del adulto y éste se tapa la cara con un pañuelo o cualquier otra prenda. Cuando tiene la cara tapada diceDESARROLLO DEL el adulto: Cucu, y mientras que se la destapa dice: Tás. Se puede repetir varias veces seguidas. A veces se hace simplementeJUEGO tapándose los ojos con las manos, sin necesidad de taparse toda la cara.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Interrelación social, memoria (aprende que detrás del pañuelo hay alguien)JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Hacer el juegoDURANTE Y DESPUÉSVARIANTES En vez de taparse el adulto la cara, tapársela al bebé.OBSERVACIONES se puede hacer también tapandole la cara al niño
  5. 5. NOMBRE DEL JUEGO IR A POR CARNETIPO DE JUEGO Motor - de interacción socialEDAD NIÑO 5 mese hasta año y medioLUGAR InteriorNº NIÑOS UnoMATERIAL Adulto y niño Se le coge uno de los brazos al niño, agarrámdole por la mano, pidiéndole que te lo de él. Con la retahila de: Cuando vayas a porDESARROLLO DEL carne que no te den ni de aquí (se le señala la muñeca con la mano), ni de aquí (con la mano se le señala un poco más arriba de laJUEGO muñeca), ni de aquí (así sucesivamente subiendo por el brazo hasta cerca de la axila), que sólo te den de aqui, aquí, aquí (en este momento se le hacen cosquillas en la axila.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Sentido del tacto, memoria y comprensión.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Realizar el juego y cantar la retahíla.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES en vez de cojerle el brazo, se le puede hacer en la pierna, y las cosquillas se le hacen en la planta del pieOBSERVACIONES Este juego se podría hacer con personas discapacitadas ya que desarrolla la interacción con otra persona, risa, etc.
  6. 6. NOMBRE DEL JUEGO AL PASO, AL PASOTIPO DE JUEGO Motor - de interacción socialEDAD NIÑO 6 meses a 2 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS UnoMATERIAL Ninguno, el adulto que realiza el juego y el niño. El adulto sienta al niño en sus piernas, mirando hacie él o hacia fuera. Le sujeta por las manos. Sube las piernas y las baja moviendoDESARROLLO DEL al niño como si fuera el movimiento de un caballo. Esto al ritmo de la canción: Al paso, al paso (movimiento lento), al trote, al trote,JUEGO (movimiento un poco más rápido), a galope, a galope, a galope (movimiento muy rápido y subiendo mucho las piernas).CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras fundamentalmente, el equilibrio, reflejos, ritmo y maduración de los músculos. Memoria.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Realizar el juego, movimientos y cantar.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Se puede realizar el mismo juego, imitar los movimientos del caballo, con distintas canciones: Arre caballito, arre burro arre, etc .OBSERVACIONES Muy buen ejercicio para niños con problemas motores y de maduración.
  7. 7. NOMBRE DEL JUEGO ASERRÍN, ASERRÁNTIPO DE JUEGO Motor de interacción socialEDAD NIÑO 6 meses a 2 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS UnoMATERIAL Ninguno, el niño y el adulto que lo hace. El adulto se sienta al niño encima de las rodillas, mirando hacia él y cogiéndole por las dos manos. Con la canción: Aserrín, aserránDESARROLLO DEL maderitos de san Juan, los del rey sierran bien, los de la reina también, los del duque: ¡truque, truque, maderuque! El adultoJUEGO irá balanceando al niño, hacia delante y hacia atrás. Con la frase fianal truque, truque, maderuque, soltará con cuidado al niño de una mano sujetándole bien y le hará cosquillas en la tripa.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras fundamentalmente, el equilibrio, reflejos, ritmo y maduración de los músculos del cuello y el torax. Memoria.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Realizar el juego, movimientos y cantar.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES en vez de sentar al niño en las piernas del adulto, se le puede coger en brazos y balancearlo.OBSERVACIONES Muy buen ejercicio para niños con problemas motores y de maduración.
  8. 8. NOMBRE DEL JUEGO LA BUENAVENTURATIPO DE JUEGO Sensoriomotor de interacción socialEDAD NIÑO 1 y 2 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS UnoMATERIAL Ninguno El educador con un niño sentado frente a él. El coge la mano, con la palma extendida y mirando hacia arriba. Le va haciendo cariciasDESARROLLO DEL en la mano mientras canta: A la buenaventura, si dios te la da, si te pica la mosca, ráscatela, ráscatela. Mientras dice ráscatela, leJUEGO hace cosquillas en la palma de la mano.CAPACIDADES QUE Atención al adulto mientras canta la canción, acabará aprendiéndose la canción (aunque no la cante) y sabrá anticipar el momento enDESARROLLA EL que le van a hacer cosquillas con lo que seguramente retirará la mano antes de que se las hagan. Propiciará la empatía entre el niño yJUEGO su entorno.PAPEL DELEDUCADOR, ANTES Hacer el juego, cantar la canción.DURANTE Y DESPUÉS en vez de ir haciendole caricias en la mano, se le puede hacer en la barriga y al final, cuando se dice: rascatela, rascatela se leVARIANTES puede hacer pedorretas en la barriga. Bastante adecuado para niños que se pueda pensar que no tienen muy desarrollada una buena relación con su entorno y con losOBSERVACIONES adultos que le rodean.
  9. 9. NOMBRE DEL JUEGO ESTE COMPRÓ UN HUEVOTIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interacción socialEDAD NIÑO 1 a 3 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS UnoMATERIAL Un adulto y el niño Con el niño de frente, se le coge la mano y se le va cantando mientras se van cogiendo uno detrás de otro los dedos de la mano. ÉsteDESARROLLO DEL compró un huevo (se le coge el dedo meñique), éste lo cascó (se le coge el dedo anular), éste le echó sal (se le coge el dedoJUEGO corazón), éste lo frió (se le coge el dedo índice), y éste pícaro gordo todo, todo, se lo comió (se le coge el dedo gordo y se le agita mientras uno se ríe).CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Memoria, estructura de su propia mano, interrelación social.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Llevar a cabo el juego, interrelacionando con el niño, haciéndole reir, llevando a cabo el contacto físico.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Hay muchas variantes, con distintas canciones, pero siempre utilizando los dedos.OBSERVACIONES En niños con problemas se puede hacer subiendo la edad.
  10. 10. NOMBRE DEL JUEGO PUÑETILLASTIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interacción socialEDAD NIÑO 2 a 4 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS 4 a 6 niñosMATERIAL Ninguno Los niños se ponen alrededor de una mesa, mejor redonda, con las manos cerradas en puño. Van cantando: Pon puñetillas, pon puñetillas, sube hasta el techo, pon puñetillas, sube a las nubes, pon puñetillas, sube hasta el cielo y todos nos caemos.DESARROLLO DEL Mientras tanto los niños van poniendo en el centro de la mesa, por turno, los puños, unos encima de otros, primero un niño, luego otro,JUEGO y poniendo primero el derecho y luego el izquierdo, formando una torre. Al final de la canción se deshace la torre quitando el puño de abajo y montando un poco de revolución.CAPACIDADES QUE Motoras y cognitivas. Hay que saber seguir el turno, saberse la canción, sabe cuándo hay que caerse. Hay también que saber cerrarDESARROLLA EL el puño y mantenerlo así, ...JUEGOPAPEL DEL Explicar las normas del juego y que se sigan con tranquilidad los turnos. Como son pequeños ayudarles a cantar la canción. Si hayEDUCADOR, ANTES niños muy pequeños, se pondrá a jugar con ellos, poniendo ella el primer puño para hacer que se derrumbe la torre en el momentoDURANTE Y DESPUÉS que se termine la canción.VARIANTES Si el niño es muy pequeño, se puede hacer con la mano extendida.OBSERVACIONES Si hay un niño con discapacidades el monitor y los compañeros, le ayudarán.
  11. 11. NOMBRE DEL JUEGO JUEGOS DE CORROTIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interacción social con el resto del grupoEDAD NIÑO 2 a 6 añosLUGAR Exterior o interiorNº NIÑOS 10 a 15 niñosMATERIAL Ninguno Todos los niños se ponen en círculo, se agarran de las manos y giran al son de una canción. La más sencilla y popular, es: Al corroDESARROLLO DEL de la patata, comeremos ensalada, como comen los señores naranjitas y limones, achupé, achupé sentadito me quedé. ConJUEGO esta última estrofa los niños se sientan en el suelo. Hay gran cantidad de canciones que se utilizan para jugar al corro.CAPACIDADES QUE Motoras y coordinación dinámica, etc ... También memoria para aprenderse la canción. Se puede también utilizar para trabajar elDESARROLLA EL concepto derecha - izquierda, diciendo que unas veces se gire empezando hacia la derecha y otras hacia a la izquierda, o que seJUEGO cambie de dirección de giro en mitad de la canción (sobre todo con las canciones más largas)PAPEL DEL Explicar el juego, ponerse con los niños (sobre todo con los más pequeños) en el corro para ayudarles a realizarlo (izquierda, derecha,EDUCADOR, ANTES etc ...), dirigirles la canción, etc ...DURANTE Y DESPUÉS Hay muchas canciones que tradicionalmente se han utilizado para jugar al corro: Jardinera tu que entraste, Viva la media naranja, ElVARIANTES patio de mi casa, El corro chirimbolo, Que llueva, que llueva, A tapar la calle, etc ... Es un buen juego de integración donde pueden jugar juntos desde niños muy pequeños con otros de más edad, niños con deficienciasOBSERVACIONES motoras o psíquicas, etc ...
  12. 12. NOMBRE DEL JUEGO UN MAMUT CHIQUITITOTIPO DE JUEGO sensoriomotor - de imitación - dirigidoEDAD NIÑO 3 a 4 añosLUGAR interiorNº NIÑOS 5 a 10 aprox.MATERIAL Ninguno Se ponene a todos los niños en corro y se empieza a cantar esta canción: Un mamut chiquitito (se acurrucan haciendo que son chiquititos) quería volar (mueven los brazos como si fueran pájaros), movía las orejas (se dan golpes en las orejas haciendo que lasDESARROLLO DEL mueven) y no podía avanzar. Con un pajarito (hacen que tienen pico) se puso ha aprender (hace como que esta leyendo un libro)JUEGO y pronto las orejas empezó a mover (se dan golpes en las orejas). Volar el mamut quiso volar y entre las aves estar, estar (hacen que planean moviendose por toda la habitación) y desde arriba ver el mar, el mar (hacen que miran hacia el suelo con la mano en la frente).CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL sensoriomotoras, cordinación visomotora, memoria.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES cantar la canción y hacer los movimientos para que los niños los sigan.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES hay muchas canciones que pueden servir para este tipo de juego (era un gato grande...)OBSERVACIONES se puede poner a uno de los niños que se haya aprendido la canción con los movimientos haciendo de director.
  13. 13. NOMBRE DEL JUEGO PINTO, PINTOTIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de interacción social - cognitivoEDAD NIÑO 3 a 5 añosLUGAR Interior o exteriorNº NIÑOS 5 o 6 niñosMATERIAL Ninguno Los niños se ponen sentados, de frente al niño que hace de director del juego, extendiendo las manos con las palmas hacia abajo. El niño que dirige el juego, junto con el resto de niños, canta la canción: Pinto, pinto, gorgorito, vendo las vacas a 25, en qué lugar,DESARROLLO DEL en Portugal, en qué calleja, la Moravieja, escode la mano que viene la vieja. Mientras canta la canción este niño va tocando, porJUEGO orden, las manos de los niños, la mano que esté tocando cuando se termina la canción, es la que el niño correspondiente tiene esconder detrás de él. Así sucesivamente hasta que todas las manos estén escondidas que es cuando se termina el juego.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras y cognitivasJUEGOPAPEL DEL Explicar las normas y controlar que se cumplan. Si los niños son pequeños, 3 años, puede hacer ella de directora de juego,EDUCADOR, ANTES ayudándoles a cantar la canción y siendo la que va tocando las manos.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES En vez de poner las manos, se pueden poner los pies. Puede jugarse con niños con dificultades de todo tipo, incluso con dificultades de visión (ya que al tocar la mano se puede seguir) y deOBSERVACIONES audición, por el mismo motivo. El educador tendrá que ayudar más a estos niños.
  14. 14. NOMBRE DEL JUEGO ME PICA AQUÍTIPO DE JUEGO Sensoriomotor y cognitivo.EDAD NIÑO 3 a 5 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS 10 niñosMATERIAL Ninguno Todos los niños, se sientan en corro, el que empieza, se pone de pie y dice: me llamo Pilar y me pica la cabeza (se rasca laDESARROLLO DEL cabeza) se dirije al niño que quiera y le dice: ¿tu como te llamas? Y se sienta. El niño al que se ha dirigido, se pone de pie y dice: meJUEGO llamo Pepe y me pica el brazo izquierdo (se rasca el brazo izquierdo) y así sucesivamente hasta que lo hayan hecho todos los del grupo.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Cognitivas (aprender las partes del cuerpo), lateralidad.JUEGOPAPEL DEL explicar las normas, controlar que lo hagan todos los niños y animar a que se utilizen todas las partes del cuerpo. Controlar que seEDUCADOR, ANTES digan bien las partes del cuerpo.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Se puede hacer igua, pero diciendo nombres de animales y haciendo un gesto o ruido caracteristico del animal.OBSERVACIONES Un niños con discapacidades Psiquicas puede ser ayudado y guiado por el monitor.
  15. 15. NOMBRE DEL JUEGO EL ESCONDITE INGLÉSTIPO DE JUEGO Sensoriomotor y cognitivoEDAD NIÑO 3 a 6 añosLUGAR Exterior o interior (aula grande o cancha de deporte)Nº NIÑOS 10 en adelateMATERIAL Ninguno Un niño se la liga. Éste se pone de cara a la pared. Detrás del niños, a una cierta distancia, se pinta una raya que es la de salida y el resto de los niños se ponen detrás de esta raya. El niño que está contra la pared dice: Una, dos y tres al escondite inglés sin moverDESARROLLO DEL las manos ni los pies. Mientras está diciendo ésto, el resto de los niños adelantan hacia el que se la liga. En el momento que terminaJUEGO la frase, el que se la liga se vuelve y en ese momento todos los niños tienen que quedarse quietos en la postura que estén. Si el que se la liga ve a alguien moverse, ése tiene que volver detrás de la linea de salida. El primero que llega al que se la liga, le toca y el se queda en su puesto y se repite todo.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras (agilidad, equilibrio, reflejos)JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explicar las normas, procurar que se cumplan, ayudar a los que tengan alguna dificultad y procurar que se haga bien.DURANTE Y DESPUÉS Para los iños más mayores se puede hacer: el que llega primero a tocar al que se la liga, le toca y sale corriendo hacia la línea deVARIANTES salida. El que se la liga le persigue. Si consigue cogerle antes de llegar a la línea de salida éste es el siguiente que se la liga, si no consigue cogerle vuelve él a repetir. Cuando hay algún niño con una especial dificultad el monitor puede agarrarle de la mano y hacer el juego con él ayudándole hasta queOBSERVACIONES sea capaz de hacerlo él solo.
  16. 16. NOMBRE DEL JUEGO PAPÁS Y MAMÁSTIPO DE JUEGO Simbólico - de ficciónEDAD NIÑO 3 a 6 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS 5 o 6 niñosMATERIAL Objetos de la vida cotidiana de juguete, cocinita, vajilla, etc ...DESARROLLO DEL Una niña hace de mamá, otro niño hace de papá y el resto de hijos. Se trata de que los niños imiten situaciones de la vida cotidianaJUEGO que pueden darse a diario en la vida de una familia.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, cognitivas, imitación.JUEGOPAPEL DEL Cuenta una historia y los niños tienen que representarla y continuarla. De vez en cuando el educador les irá haciendo preguntas paraEDUCADOR, ANTES que los niños se vayan inventando más situaciones y las vayan haciendo.DURANTE Y DESPUÉS Las variantes son muchas ya que la vida cotidiana tiene muchas situaciones que representar. Una de ellas es cuando se pase aVARIANTES representar las distintas profesiones que puedan tener los padres: jugarán a los médicos, a los bomberos, etc ... Es un buen juego para aprender normas de convivencia y ayudará a los niños a exteriorizar sentimientos y situaciones que puedanOBSERVACIONES estar influyendo en su comportamiento, por lo que el papel de observación del educador será importante.
  17. 17. NOMBRE DEL JUEGO A MI BURRO, A MI BURROTIPO DE JUEGO Simbólico - sensoriomotor - cognitivoEDAD NIÑO 3 a 6 añosLUGAR Interior o exteriorNº NIÑOS De 5 a los que haya en la claseMATERIAL Niños y monitor Los niños sentados en corro empiezan a cantar la canción: A mi burro, a mi burro, le duele la cabeza y el médico le ha dado una gorrita negra, una gorrita negra, zapatitos lila, zapatitos lila. A mi burro, a mi burro, le duele la garganta y el médico le ha haDESARROLLO DEL puesto una bufanda blanca, una bufanda blanca, una gorrita negra, zapatitos lila, zapatitos lila. La canción sigue nombrandoJUEGO partes del cuerpo y prendas de vestir que el médico ha recomendado. Al final de cada estrofa se van repitiendo el final de las estrofas en sentido inverso, la última es una recopilación de todos los finales. Mientras se canta la canción se van señalando las distintas partes del cuerpo y haciendo los gestos que corresponden a las distintas prendas.CAPACIDADES QUE Ayuda a aprender las distintas partes del cuerpo señalándolas, y las distintas prendas. También desarrolla la memoria al tener queDESARROLLA EL recordar las estrofas anteriores.JUEGOPAPEL DEL El educador deberá cantar la canción con ellos, hacer los gestos correspondientes y señalar las partes del cuerpo para que los niñosEDUCADOR, ANTES le sigan.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES En vez de un burro, se puede poner otro animal que elijan los niños. A un niño con discapacidades psiquicas se le puede ayudar, haciendo con él los movimientos. Y a otro tipo de niño discapacitado, seOBSERVACIONES pondrán otros medios para ayudarle.
  18. 18. NOMBRE DEL JUEGO EL PATIO DE MI CASATIPO DE JUEGO SensoriomotorEDAD NIÑO 3 a 6 añosLUGAR ExteriorNº NIÑOS 10 a 15, admite un número grande de niñosMATERIAL Nada, niños y monitor Los niños se ponen en corro agarrados de la mano y van dando vueltas cantando la canción: El patio de mi casa es particular,DESARROLLO DEL cuando llueve se moja como los demás. Agáchate (los niños se agachan) y vuelvete a agachar (se agachan otra vez) que losJUEGO agachaditos no saben bailar. Achupé, achupé sentadito me quedé (los niños se quedan sentados en el suelo).CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras (equilibrio), memoria.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Enseñarles la canción y si son muy pequeños ponerse con ellos en el corro para dirigirlo.DURANTE Y DESPUÉS Una vez que los niños están sentados en el suelo al termina la canción se puede hacer, enlazando, cualquier otro juego de corro comoVARIANTES el de "Desde chiquitita me quede, ... " que se juega saltando a la pata coja o algún otro similar. Todos los juegos de corro son muy apropiados para niños con deficiencias psíquicas, visuales, etc ... Porque al ir los niños cogidos deOBSERVACIONES la mano se les puede ayudar con mucha facilidad.
  19. 19. NOMBRE DEL JUEGO AL PASAR LA BARCATIPO DE JUEGO SensoriomotorEDAD NIÑO 3 a 6 añosLUGAR ExteriorNº NIÑOS 5 a 10 niñosMATERIAL Una cuerda un poco larga, preferiblemente. Dos niños cogen la cuerda por los extremos y el resto se pone en una fila para esperar su turno. Entre todos empiezan a cantar la canción: Al pasar la barca me dijo el barquero, las niñas bonitas no pagan dinero, yo no soy bonita ni lo quiero ser, arriba laDESARROLLO DEL barca uno, dos y tres. Mientras se canta la canción se mueve la cuerda, arrastrando por el suelo de un lado a otro, sin llegar a queJUEGO de la vuelta. El niño que le toca tiene que saltar la cuerda a un lado y a otro. Si pierde pasa el turno al siguiente niño y si no pasa el turno al terminar la canción.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, agilidad, izquierda-derecha, equilibrio.JUEGOPAPEL DEL Explicar cómo se juega, ayudar a los niños que tienen problemas. Al principio, sobre todo, puede ponerse a dar a la cuerda paraEDUCADOR, ANTES ayudar a mantener el ritmo.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Hay muchas otras canciones que se pueden aprovechar para jugar con la cuerda en esta variante, Donde están las llaves ... Es una buena forma de empezar a aprender a saltar a la comba, por eso es más indicado para niños pequeños 3 años y para niñosOBSERVACIONES que tengan dificultades motoras o de otro tipo.
  20. 20. NOMBRE DEL JUEGO VEO VEO (CON FICHAS)TIPO DE JUEGO CognitivoEDAD NIÑO 4 y 5 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS 5o6MATERIAL Fichas en las que aparezca dibujado un color (de los básicos) o un animal (de los más conocidos por los niños) Se sientan los niños en corro, se les reparte a todos, menos a uno, una ficha (a unos les caerá un color y a otros un animal), no tienen que enseñar la ficha que les ha caido. Al que no se le ha repartido ficha tiene que averiguar qué es lo que tiene cada uno de los niñosDESARROLLO DEL haciendo preguntas del tipo de: ¿Qué te ha tocado, color o animal?,luego preguntará Dame una pista, el que tiene la tarjetaJUEGO orientará al que está preguntando, si le ha salido un color, puede decir: Es un color y es como el sol. Cuando lo adivine pasará a preguntar al siguiente niño y así hasta que termine el corro. Luego el turno pasará al siguiente niño.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Cognitivas: capacidad de imaginar, saber hacer preguntas orientadas al objetivo del juego. Atención. Retención de información.JUEGOPAPEL DEL El papel del educador aquí es importante orientando a los niños ya que es un juego en el que la atención, retención de información,EDUCADOR, ANTES etc ... Costará a los niños de esta edadDURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Se puede utilizar, en vez de un color o un animal, una prenda característica de cada estación.OBSERVACIONES En este juego, se podrá jugar con un niño discapacitado de todo tipo, pero se le tendrá que ayudar a dar las pistas.
  21. 21. NOMBRE DEL JUEGO ¿QUIÉN SOY?TIPO DE JUEGO CognitivoEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR Interior o exterior.Nº NIÑOS 10 aprox.MATERIAL Ninguno. Cada niños tiene un papelito donde hay un nombre escrito de un animal. Los niños se tienen que poner en fila delante del que está deDESARROLLO DEL pie y tienen que adivinar con los movimiemtos que haga ese niño qué animal es. El niño que adivine qué animal es, se pone en elJUEGO lugar del otro para representar el suyo.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras y cognitivasJUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES El educador puede ayudar a los niños que tengan más dificultades en representar al animal que les ha tocado.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Se puede hacer según la edad de los niños, que representen peliculas, oficios y actividades de la vida real (planchar, cocinar...) En este juego, pueden jugar niños, con diferentes discapacidades, ayudandoles en la ejecución de los movimientos del animal, que lesOBSERVACIONES ha tocado.
  22. 22. NOMBRE DEL JUEGO SIMÓN DICETIPO DE JUEGO Simbólico - imitaciónEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR Interior - aulaNº NIÑOS 10 a 15MATERIAL Adulto y niños Todos los niños se ponen de pié en corro, el educador dice: Simón dice que os toqueis la cabeza con la mano derecha. Los niñosDESARROLLO DEL tienen que hacer ese movimiento. Luego el educador vuelve a decir: Simón dice que toqueis con la mano izquierda el pié derechoJUEGO del compañero de la derecha. Los niños ejecutan el movimiento. Y así sucesivamente el educador va mandando movimientos que incluyan todas las partes del juego.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Conocer las distintas partes del cuerpo e ir aprendiendo la derecha y la izquierda (lateralidad).JUEGOPAPEL DEL Antes: explicar el juego y sus reglas. Durante: hacer el papel de Simón y decir los movimientos que los niños tienen que hacer yEDUCADOR, ANTES controlar que los hagan correctamente. Ir corrigiendo las equivocaciones. Después: premiarles y animarles por lo bien que lo hanDURANTE Y DESPUÉS hecho. Los movimientos que manda Simón puede ser de todo tipo. Por ejemplo se pueden repartir por la clase fichas de gran tamaño con losVARIANTES números del 1 al 10, o fichas con las vocales. A continuación decir: Simón dice que vayais a la ficha del número 2 y pongais encima el pié derecho. Según la edad de los niños y el desarrollo de su lateralidad, antes de dar la orden se les puede decir: cual es vuestro pié derecho? YOBSERVACIONES cuando ya todos los niños hayan localizado su pie derecho decirles: "Pues con ese pié que es el derecho vais a ir a pisar la ficha del 1".
  23. 23. NOMBRE DEL JUEGO PASE MISITIPO DE JUEGO Motor - de reglasEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR ExteriorNº NIÑOS Los que se quiera, admite gran cantidad de jugadoresMATERIAL Una cuerda Dos niños se la ligan y se agarran de las manos uno frente a otro poniéndolas lo más alto que puedan, hacia arriba. Cada niños elige un nombre para su equipo, blanco y negro, por ejemplo. El resto de niños forman un tren agarrándose y van pasando por debajo del arco que hacen los dos niños que se la ligan, mientras cantan:Pase misi, pase misa por la puerta de Alcalá, los de alante correnDESARROLLO DEL mucho, los de atrás se quedarán. Al terminar la canción los niños que se la ligan bajan los brazos y atrapan al que pasaba porJUEGO debajo en ese momento. Al atrapado se le pregunta de qué equipo quiere ser. ¿blanco o negro? y según lo que conteste se coge por la cintura del últmo niño del equipo que haya elegido. Se sigue así hasta que no quede ningún niño en el tren. Entonces los dos equipos agarran la cuerda larga y hay que tirar cada uno para su lado. En el medio se pinta una raya en el suelo. El equipo que sea arrastrado al campo contrario, pierde.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Compañerismo, espíritu de equipo, capacidades motoras, fuerza, equilibrio.JUEGOPAPEL DEL El educador deberá explicar las reglas del juego si no son conocidas por los niños y a lo largo del juego controlar que se cumplan lasEDUCADOR, ANTES normas y declarar ganador.DURANTE Y DESPUÉS En vez de al final, tirar de una cuerda, se pondrán los dos equipos en un circulo y estirarán. Por donde se rompa el circulo, esos dosVARIANTES niños, son los sigientes para hacer "la puerta de Alcalá".OBSERVACIONES Si hay un niño discapacitado de algún tipo, los compañeros le ayudarán.
  24. 24. NOMBRE DEL JUEGO A LA ZAPATILLA POR DETRÁSTIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglasEDAD NIÑO De 4 a 6 añosLUGAR Exterior o interiorNº NIÑOS Mínimo de 6 y máximo variable, 10, 15, etc.MATERIAL Una prenda u objeto, zapatilla, cualquier cosa pequeña. Se sientan todos los niños en el suelo en corro, uno se queda de pié y en su mano tiene la zapatilla. Todos los niños empiezan a cantar, mientras el niño que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas por el exterior del corro: "A la zapatilla por detrás tris, trás, ni la ves ni la verás, tris, tras, mirad "parriba" que caen judías, mirad "pabajo" que caen garbanzos, a dormir, a dormir que vienen los Reyes Magos. ¿A qué hora?." Y todos los niños se quedan callados y haciendo que duermen con los ojos cerrados. El niño queDESARROLLO DEL lleva la zapatilla dice un número: "A las tres" . Los niños que están en el corro cuentan hasta ese número y mientras tanto el que tieneJUEGO la zapatilla la deposita detrás de uno de los niños que están sentados. Al terminar de contar los niños abren los ojos y miran a ver si les han dejado la zapatilla. Al que se la han dejado detrás se levanta, coge la zapatilla y, por el exterior del corro, persigue al que está de pié que corre a sentarse en el sitio que ha dejado libre al que le han dejado la zapatilla. Si le coge antes de sentarse, pierde, y tiene que seguir de pié dejando la zapatilla, si no, ocupa su lugar al que le han dejado la zapatilla y el juego continúa igual.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, (correr, sentarse, levantarse). Atención (estar atento por si te dejan a ti la zapatilla).JUEGOPAPEL DEL Antes: explicar bien el juego a los niños. Durante: controlar la correcta ejecución del juego, ayudar a seguir las normas a los que no loEDUCADOR, ANTES conocen o les cuesta más hacerlo, controlar a los que intenten saltarse las normas haciéndole ver la importancia de las mismas.DURANTE Y DESPUÉS Después: Ayudarles a relajarse y descansar después de un juego agitado. Alguna canción suave también en el corro, etc.VARIANTES En vez de salir corriendo a pillar al que le ha puesto la zapatilla, tendrá que levantarse y hacer lo que le diga el monitor. Es un buen juego para entretener a un grupo grande de niños pequeños e irles introduciendo en el mundo de las normas a través deOBSERVACIONES las de este juego que son sencillas.
  25. 25. NOMBRE DEL JUEGO LA GALLINITA CIEGATIPO DE JUEGO Sensoriomotor - cognitivo - de reglasEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR Interior (un aula grande) y exterior.Nº NIÑOS 10 aproximadamente.MATERIAL Un pañuelo o algo similar para tapar los ojos Un jugador tiene que taparse los ojos con un pañuelo para hacer de gallinita ciega. La zona en la que se puede jugar se limita a un determinado campo de acción del que no se puede salir. Los jugadores dicen: Gallinita, gallinita ¿qué se te ha perdido?. A lo que laDESARROLLO DEL gallinita ciega responde. Una aguja y un dedal. Y los demás responden: Da tres vueltecitas y los encontrarás. La gallinita ciega daJUEGO tres vueltas sobre sí misma y sale en busca de algún jugador que pillar. Una vez que haya pillado a alguien, tendrá que intentar reconocer, sólo por el tacto, quién es. Si descubre quién es, esa persona será la nueva gallinita ciega, si no vuelve a ser la misma persona.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Tacto, oído y motoras (correr).JUEGOPAPEL DEL Antes: Explicar bien las normas del juego. Durante: Controlar que sigan las normas. Después: Ayudarles a relajarse y descansarEDUCADOR, ANTES después de un juego agitado con alguna canción suave, hablando de qué les ha parecido el juego o haciendo con ellos alguna técnicaDURANTE Y DESPUÉS de relajación. Cuando el que se la liga, pilla a otro, esos dos niños, hacen de gallinita ciega y tienen que adivinar entre los dos, quién es la personaVARIANTES que han pillado.OBSERVACIONES Posibilidad de juego para niños con algún tipo de discapacidad, jugando en parejas agarradas de la mano.
  26. 26. NOMBRE DEL JUEGO LA COMBATIPO DE JUEGO motor - físicoEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR exterior (cancha...)Nº NIÑOS 10 niños en adelante..MATERIAL una cuerda dos niños cojen la cuerda por los extremos y los demás niños se ponen en fila al lado de unos de los niños que tienen la cuerda yDESARROLLO DEL mientras cantan: El cocherito leré, me dijo anoche leré, que si quería leré, montar en coche leré y yo le dije leré, con granJUEGO salero leré, no quiero coche leré, que me mareo leré. Cada vez que se diga la palabra leré los niños que tiene la cuerda la suben hacia arriba y dan una vuelta, mientras que el niño o los niños que estén saltando, se agachan procurando que no les de la cuerda.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL motoras, memoria, compañerismo...JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES explicar bien las normas y hacer que se sigan.DURANTE Y DESPUÉS se puede cantar otra canción: estaba el señor Don gato sentadito en su tejado MARRAMAMIAMIAU MIAU MIAU, sentadito enVARIANTES su tejado, ha recibido una carta que si quiere ser casado MARRAMAMIAMIAU MIAU MIAU .... Aquí en este juego, puede jugar un niño con discapacidades, físicas (cojo), entonces todos los niños saltarán a la comba a la pataOBSERVACIONES coja. Pueden salatar en parejas, con los niños que tengan mas dificultades.
  27. 27. NOMBRE DEL JUEGO LAS PAREJASTIPO DE JUEGO Cognitivo - de reglasEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS 6 niñosMATERIAL fichas con figuras geométricas en relieve. Los niños se ponen en un corro alrededor de una mesa y echan las fichas boca abajo. Los niños tienen que ir levantado las fichas deDESARROLLO DEL dos en dos, y si no son iguales, las vuelven a poner boca abajo. Si son iguales, se las queda el niño. El niño que se quede con masJUEGO parejas, gana.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL capacidad mental: Los niños tienen que acordase, donde estaban las fichas iguales.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES ver que el juego, se lleve a cabo bien y que no se hagan trampas, levantando mas de dos fichas a la vez.DURANTE Y DESPUÉS se puede jugar tapando los ojos a los niños, ya que las figuras de las fichas, están en volumen. Pueden jugar de uno en uno,VARIANTES levantando las fichas y colocándolas en la caja, haciendo parejas hasta completar todas las fichas. este juego, se puede hacer con niños, con deficiencias visuales, ya que las formas de las fichas están en volumen. También, aunqueOBSERVACIONES no tengan deficiencias visuales, se puede jugar con los ojos tapados, teniendo que reconoce las fcihas por el tacto, estímulando así este sentido.
  28. 28. NOMBRE DEL JUEGO VEO VEOTIPO DE JUEGO Cognitivo - de reglasEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR Interior o exteriorNº NIÑOS de 5 en adelante, conviene que no sean muchos para que no se aburran los que están esperando a jugarMATERIAL Ninguno Por turnos un niño es el que dice: Veo, veo (mientras se fija en una cosa determinada que ha elegido para jugar). El resto de losDESARROLLO DEL niños preguntan: ¿Qué ves? El primero contesta: Una cosita. Los otros responden: ¿con qué letrita? Y el primer niño contesta: ConJUEGO la (y dice la letra incial de la cosa en la que se ha fijado y ha elegido para que la acierten los otros). El juego consiste en que los otros niños acierten cuál es la cosa en la que se ha fijado. El que acierta es el que pasa a decir Veo, veo. Y así sucesivamente.CAPACIDADES QUE Vista y atención, imaginación, agilidad mental para ser el primero en acertarlo, concentración. Cognitivas en general porque hay queDESARROLLA EL fijarse en lo que se quiere decir, pensar en la primera letra, etc..JUEGOPAPEL DEL Aquí el papel del educador es importante porque al ser niños que todavía están aprendiendo el alfabeto tendrá que estar muyEDUCADOR, ANTES pendiente para ayudar al que elige la palabra en que diga bien la letra inicial.DURANTE Y DESPUÉS Cuando los niños son pequeños y todavía no dominan el concepto letra inicial, cuando se pregunta ¿con qué letrita? Contestarán que la primera letra es la primera sílaba según suene (fonéticamente) ,es decir: si está mirando un camión ,a la pregunta de con qué letritaVARIANTES contestarán la "ka". Otra posibilidad es jugar con los colores, en vez de preguntar ¿con qué letrita?, preguntar ¿con qué colorcito? y se contestará el color de la cosa elegida. Esta variante será para niños muy pequeños (3 años) o niños con algún tipo de dificultad y que no dominen todavía el alfabeto). Con las variantes anteriores puede utilizarse para cualquier edad a partir de tres años y con niños con dificultades y retrasos. No seráOBSERVACIONES apto para niños con dificultades visuales.
  29. 29. NOMBRE DEL JUEGO ANTÓN PIRULEROTIPO DE JUEGO Sensoriomotor y simbólicoEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS 10 o 15 niñosMATERIAL Ninguno Los niños se ponen en corro y hay uno que es el que dirige. Entre todos se canta la canción: Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda. En un momento determinado se para la canciónDESARROLLO DEL y el que dirige imita el movimiento de un oficio, diciendo su nombre. Todos los niños tienen que estar atentos e imitar al que dirige elJUEGO juego. El que no se de cuenta y no imite paga una prenda que se discurre entre todos: dar dos vueltas a la pata coja al corro, ir y dar un beso a tres niños, etc ... Luego se reanuda la canción y el juego.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Cognitivas: saber los movimientos de los oficios, atención, agilidad mental para cambiar a tiempo.JUEGOPAPEL DEL Explicar las reglas del juego y ayudar a que se cumplan a los más pequeños o con alguna dificultad. Si los niños fueran todos muyEDUCADOR, ANTES pequeños podrá hacer de directora del juego.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Se puede hacer con otro motivo, imitar un animal, imitar un instrumento de música... Los niños que tengan discapacidades físicas, les ayudará el monitor a hacer los movimientos. También se puede jugar en pareja,OBSERVACIONES propiciando el compañerismo.
  30. 30. NOMBRE DEL JUEGO A LA SILLITA DE LA REINATIPO DE JUEGO MotorEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR Exterior aunque también vale un interior ámplio (cancha de deportes, gimnasio, ...)Nº NIÑOS de 6 en adelanteMATERIAL ninguno Dos niños entrelazan las manos de forma que se forme un asiento con las manos, un niño se sienta encima, y cantando "A la sillitaDESARROLLO DEL de la reina que nunca se peina, un día se peinó, cuatro piojos se sacó" pasean al niño de un lado a otro del espacio donde estéJUEGO jugando, con la última sílaba de la canción, se deshace la silla y el niño cae al suelo. Se repite cambiando de pareja y los que hacen de portores pasan a sentarse encima.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras y cognitivas (memoria) para aprender y acordarse de la canción.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explicar el juego y controlar que no se haga violento a la hora de soltar al niño en el sueloDURANTE Y DESPUÉS Se pondrán 6 niños de frente, de 3 en 3 y uno de los niños se tumbará en los brazos de los otros y hacen como que le mantean,VARIANTES mientras cantan la canción. Puede jugarse mezclando niños más pequeños y mayores, así como niños con algún tipo de deficiencia, incluso motora. En este caso los niños más pequeños o los que tienen alguna deficiencia serán los que vayan sentados y los más mayores o sin problemas los queOBSERVACIONES hagan de portores. En este caso el juego pasará a fomentar el sentido e la responsabilidad en los niños más mayores (muy interesante) haciéndoles reflexionar sobre que tienen que dejar caer a los niños, al final, muy suavemente ya que son pequeños o tienen problemas.
  31. 31. NOMBRE DEL JUEGO EL RATÓN Y EL GATOTIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglasEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR Interior o exteriorNº NIÑOS 10 en adelanteMATERIAL Ninguno Los niños se ponen de pié en corro y se cogen de las manos dejando espacio entre ellos y subiendo las manos hacia arriba. Dos niñosDESARROLLO DEL se quedan fuera del corro, uno es el ratón y otro es el gato. Mientras que los niños cantan la canción: Ratón que te pilla el gato,JUEGO ratón que te va a pillar si no te pilla esta noche, mañana te pillará, el que hace de ratón empieza a correr pasando por debajo de los brazos de los compañeros y el que hace de gato le persigue hasta que le pilla. Otros dos niños pasan a hacer de ratón y gato.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, agilidad, memoria para la canción.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explicar las normas y controlar que se cumplan, ayudar a los que puedan tener alguna dificultadDURANTE Y DESPUÉS Se puede hacer que el ratón y el gato, vayan a 4 patas, a la pata coja, botando al mismo tiempo una pelota. Propiciando otrosVARIANTES movimientos Puede utilizarse para niños con dificultades motoras no muy severas con ayuda especial del educador y cantando la canción másOBSERVACIONES despacio.
  32. 32. NOMBRE DEL JUEGO EL PILLA PILLATIPO DE JUEGO Motor - físico - de reglasEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR ExteriorNº NIÑOS 5 en adelanteMATERIAL Ninguno Se sortea entre todos los niños quién es el que la liga. Ese niño cuenta hasta diez mientras que el resto de los niños salen corriendoDESARROLLO DEL separándose del que se la liga. Se trata de que el que se la liga pille a los demás niños. Cuando pilla a uno se lo lleva a un sitioJUEGO determinado antes y deja de jugar hasta que se pille a todos los demás. Luego empieza de nuevo el juego.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, rapidez, agilidad.JUEGOPAPEL DEL Explicar las normas y procurar que se cumplan. Al finalizar el juego convendría hacer alguna actividad tranquila para que descansen yEDUCADOR, ANTES se relajen.DURANTE Y DESPUÉS Hay muchas variantes marcadas por pequeñas diferencias, como por ejemplo que al estar subido en un alto no se puede pillar aVARIANTES ningún niño, etc ... Si hay un niño discpacitado (ciego) y se la liga, los demás niños, se pondrán algo en el cuerpo (cascabeles) para que el niño cuandoOBSERVACIONES se muevan los demás, se guie por el ruido de los cascabeles. Jugará en pareja con otro compañero.
  33. 33. NOMBRE DEL JUEGO LOS PIRATASTIPO DE JUEGO Motor - simbólico - de imitaciónEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR interiorNº NIÑOS 5 en adelanteMATERIAL Los niños antes de empezar el juego, pueden hacer sus espadas y loros, o lo que se quieran poner. Se puede hacer en cartón.DESARROLLO DEL los niños hacen que son piratas, se inventan una historia y la desarrollan.JUEGOCAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras: agilidad, movilidad... En este juego como se pueden hacer 2 bandos, se puede saber ya, quién es el lider.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES contarles una historia y de vez en cuando preguntarles sobre como seguirían el juego. Procurara que se lleven a cabo las normasDURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Igual que se juega a que son piratas, se puede jugar a que son princesas y principes... Es un buen juego para un niño discpacitado, aunque en principio, no necesitará ayuda, se puede ir complicando el juego y alli yaOBSERVACIONES ncesitará ayuda.
  34. 34. NOMBRE DEL JUEGO JUGANDO AL ESCONDITETIPO DE JUEGO sensoriomotor - de reglasEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR patio, con lugares donde los niños se puedan esconderNº NIÑOS 10 en adelanteMATERIAL mientras que el niños que se la liga está contando (hasta 10) los demás niños se esconden. Cuando el niño que se la liga termina de contar dice cantando en alto: jugando al escondite en el bosque anocheció, jugando al escondite en el bosque anocheció, elDESARROLLO DEL cuco cantando el miedo nos quitó ¡Cucú, cucú! mientras los niños escondidos le preguntan: Lobo ¿estás? el niño que se la ligaJUEGO contesta: Si, me estoy poniendo la camiseta. Y asi se repiten las mismas estrofas con las diferentes prendas de vestir (los zapatos, los pantalones...). Cuando el niño que hace de lobo (el niño que se la liga) ha terminado de "vestirse" dice: he terminado de vestirme y ahora voy a salir a por vosotros.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL motoras, compañerismo...JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES explicar las reglas y procurar que no se hagan trampasDURANTE Y DESPUÉSVARIANTES En vez de ir diciendo prendas, puede ir dandoles pistas a los demás niños, para que sepan por donde está.OBSERVACIONES Aquí un discapacitado de todo tipo, puede ser ayudado por sus compañeros.
  35. 35. NOMBRE DEL JUEGO LOS OBJETOSTIPO DE JUEGO sensoriomotor - de cooperaciónEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS 10 aprox.MATERIAL una tela grande circular y no muy pesada. 5 niños cojen la tela y los otros 5 se ponen alrededor. Debajo de la tela se ponen distintos tipos de objetos fáciles de coger (juguetes,DESARROLLO DEL pelotas...) los niños que sostienen la tela la suben hacia arriba y los otros cinco deben meterse debajo de la tela para coger el máximoJUEGO número de objetos y salir antes de que la tela vuelva a caer al suelo.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, cordinación visomotora, agilidad...JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES explicar las normas y ayudar en general.DURANTE Y DESPUÉS Cuando la tela, esté arriba, los niños que no la estén sujetando, tienen que hacer, lo que les diga el monitor: pasar por debajo a la pataVARIANTES coja, a cuatro patas, un beso a un niño que esté debajo de la tela...OBSERVACIONES Si hay niños discapacitados de todo tipo, se les ayudará por parte del monitor y los niños a ejecutar las pruebas.
  36. 36. NOMBRE DEL JUEGO EL FOTÓGRAFOTIPO DE JUEGO Cognitivo - motorEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS De 5 a 10 niñosMATERIAL Ninguno El niño que la liga se pone de cara a la pared y cuenta hasta cinco, el resto de niños se coloca detrás de él y cada uno se pone en una postura distinta. El niño que la liga se da la vuelta y hace como si les hiciera una foto, fijándose mucho en la postura que está cadaDESARROLLO DEL uno. Se vuelve a poner de cara a la pared y cuenta otra vez hasta cinco. Mientras tanto el resto de niños cambia de postura, siJUEGO estaban sentados, se pueden echar o arrodillar, etc ... El niño que la liga se vuelve a dar la vuelta, les hace otra foto y tiene que averiguar quién ha cambiado de postura y cómo estaba antes y cómo está ahora. Si no averigua ningún cambio sigue ligándosela y si adivina algún cambio, el niño adivinado pasa a ligársela.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Capacidad de observación y capacidad de atención. También motoras al cambiarse de postura.JUEGOPAPEL DEL Explicar las normas y observar con los niños los cambios de postura para poder juzgar si el niño que se la liga ha acertado o no.EDUCADOR, ANTES También ayudar a los que encuentren más dificultades.DURANTE Y DESPUÉS Cuando el niño que se la liga, para de contar y se da la vuelta, tiene que elegir a uno de los niños, y decir: Teneis que imitar la figuraVARIANTES que tenga vuestro compañero (y se dice un nombre de uno de los niños)OBSERVACIONES Aquí un discapacitado de todo tipo puede ser ayudado por sus compañeros o monitor a realizar la figura.
  37. 37. NOMBRE DEL JUEGO LA CARRETILLATIPO DE JUEGO Motor - predeportivoEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS 10 aprox.MATERIAL NingunoDESARROLLO DEL Se ponen por parejas. Uno de los niños se pone en el suelo a 4 patas, el otro niño le coje de los pies. Cada pareja tiene que llegarJUEGO hasta un punto que se haya pactado antes y tienen que volver hasta la meta, la primera pareja que llegue, gana.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, agilidad y compañerismo.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES explicar las normas y procurar que se lleven a cabo bien.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES En vez de que vallan en linea recta, se puede hacer que sigan un recorrido de conos o que vallan haciendo "s".OBSERVACIONES Un niño con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por otros compañeros a seguir el recorrido.
  38. 38. NOMBRE DEL JUEGO LAS CHAPASTIPO DE JUEGO Motor - de reglas - de construcciónEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR Exterior (arenero o suelo de tierra)Nº NIÑOS 5 o 6 niñosMATERIAL chapas cogidas de las botellas de casa Se pinta o se hace en la arena un circuito con una raya de salida y una de meta. Los niños se ponen en la raya de salida y dandoDESARROLLO DEL tobas a las chapas tienen que intentar llegar lo antes posible a la meta. No vale salirse del circuito ni echar a nadie fuera del mismo.JUEGO Para adelantar las chapas se hacen turnos entre todos y el primero que llegue gana. El que se salga del circuito o eche a alguien fuera tiene que empezar otra vez en la linea de salida.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, destreza y control manual para dar a la chapa sin salirse del circuito. Saber perder y aprender a respetar las normas.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explicar las normas y procurar que no se hagan trampas.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Se puede jugar con canicas aunque por la edad sería recomendable jugar con chapas ya que las canicas se las pueden tragar. Se pueden hacer dos equipos, y en cada equipo dos niños discapacitados y cuando les toque dar a sus chapas, ayudarles, tantoOBSERVACIONES compañeros del equipo como el monitor.
  39. 39. NOMBRE DEL JUEGO CIELO, MAR Y TIERRA.TIPO DE JUEGO Motor - de reglas - de ejercicioEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR exterior (patio)Nº NIÑOS 6 a 12 niñosMATERIAL una cuerda Un niño, coje la cuerda y empieza a dar vueltas, y dice: cielo. Los demás niños tienen que agacharse mientras que el niño que tiene la cuerda le da vueltas por encima de su cabeza, El niño que tiene la cuerda vuelve a decir mar. Los demás niños tienen que levantarseDESARROLLO DEL y acercarse al niño que tiene la cuerda y cuando se acerque la cuerda, apartarse antes de que les de la cuerda. El niño qie tiene laJUEGO cuerda, dice: tierra, tiene que dar vueltas con la cuerda por el suelo, los demás niños, cuando se les acerque la cuerda tienen que saltarla. Si la cuerda le da a un niño, tanto en cielo, como, mar o tierra, ese niño es eliminado.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras y cognitivas, compañerismoJUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES explicar las normas y ver que se lleven a cabo bienDURANTE Y DESPUÉS Cuando se diga, cielo, mar o tierra, los demás niños, tienen que imitar mientras que saltan a un animal, que viva en el cielo, en el marVARIANTES o en la tierra.OBSERVACIONES Un niño con discapacidades psiquicas puede ser ayudado por el monitor o el compañero.
  40. 40. NOMBRE DEL JUEGO RECORRIDO DE AROSTIPO DE JUEGO Motor - predeportivoEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR interiorNº NIÑOS 10 a 16 niñosMATERIAL aros (10 aros) Se hace un recorrido con los aros. Se ponen a todos los niños en fila y sale el primero y cuando este por el 3º aro, sale el segundo yDESARROLLO DEL asi sucesivamente. Se tendrán que saltar dentro de los aros con los dos pies juntos, cuando todos los niños hayan saltado con los piesJUEGO juntos se volverá a dar otra vuelta y tendrán que saltar a la pata coja y después en parejas tendrán que saltar con un pie cada uno dentro del aro.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, equilibrio, compañerismo.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explicar las normas y controlar que se haga ordenadamente.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Se puede compaginar los aros, con cuerdas o túneles en el recorrido.OBSERVACIONES Los niños con discapacidades psiquicas pueden ser ayudados por sus compañeros.
  41. 41. NOMBRE DEL JUEGO LA GYNKANATIPO DE JUEGO SensoriomotorEDAD NIÑO 4 a 6 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS 16 niñosMATERIAL cartulinas, pañuelos, frutas. se hacen 4 grupos de 4 niños y cada grupo se va a un puesto. En cada puesto hay una fruta y a través de adivinanzas o pistas tienenDESARROLLO DEL que adivinar que fruta és. Cuando se haya adivinado que fruta és, se les tapa los ojos a todos los niños y se les da un trozo de la frutaJUEGO que han adivinado, y pasan al siguiente puestoCAPACIDADES QUEDESARROLLA EL cognitivas: saber interpretar las pistas que se les dan.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Hacer los grupos y distribuirlos en cada puesto. El monitor de cada puesto da las pistas.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES En vez de con frutas se puede hacer con objetos, etc...OBSERVACIONES Los niños con dificultades psquicas, también pueden participar con ayuda de los compañeros.
  42. 42. NOMBRE DEL JUEGO TWISTERTIPO DE JUEGO SensoriomotorEDAD NIÑO 5 y 6 añosLUGAR Aula (interior)Nº NIÑOS 6 a 8 niños Tapete grande con círculos de distintos colores distribuidos en una cuadrícula imaginaria en todo el tapete. Varios círculos rojos,MATERIAL varios, verdes, etc ... Los distintos colores no tienen que estar consecutivos. Los niños se ponen alrededor del tapete. El monitor da las órdenes de lo que hay que hacer. Por ejemplo: Pié izquierdo en un círculo verde, mano derecha en un círculo azul. Los niños tienen que cumplir la orden adoptando la postura necesaria. Cuando loDESARROLLO DEL han conseguido y sin que se muevan de la postura, el monitor da otra orden: Pié derecho en amarillo y mano izquierda en rojo. LosJUEGO niños tienen que cambiar de postura para cumplir la orden. El niño que se caiga al suelo quedará eliminado. El último que quede es el ganador.CAPACIDADES QUE Motoras: equilibrio y lateralidad (izquierda - derecha) fundamentalmente. Atención: escuchar bien las órdenes del monitor para poderDESARROLLA EL cumplirlas.JUEGOPAPEL DEL Antes: explicar claramente las normas hasta que todos las hayan comprendido. Durante: dar las órdenes que hay que seguir.EDUCADOR, ANTES Controlar que las normas se sigan de forma tranquila y sin peleas (pueden darse luchas por conseguir un círculo de un colorDURANTE Y DESPUÉS determinado). Después: Propiciar la relajación ya que es un juego agitado.VARIANTES El mismo juego pero en vez de colores, poner animales (para los más pequeños), números o letras (para los más mayores). Podría utilizarse para trabajar la lateralidad con niños con especiales dificultades en ese campo. Entonces se haría sólo con un niño oOBSERVACIONES dos máximo y utilizando por ejemplo, sólo los pies. También sería útil en esta versión para niños con problemas de movilidad (parálisis cerebral, etc.)
  43. 43. NOMBRE DEL JUEGO LA OCATIPO DE JUEGO CognitivoEDAD NIÑO 5 y 6 añosLUGAR Interior (juego de mesa)Nº NIÑOS Entre 4 y 6 niñosMATERIAL Tablero del juego de la oca, fichas y dado. El objetivo del juego es llegar al centro del tablero con las fichas. El que llegue primero gana. Se sitúan las fichas al principio del recorrido y se tira el dado. El que saque mayor puntuación es el que comienza el juego. Se tira el dado y se mueve la ficha por elDESARROLLO DEL recorrido el número de casillas que marque el dado. A lo largo del recorrido hay casillas buenas que nos hacen adelantar en elJUEGO recorrido ("de oca a oca y tiro porque me toca", "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente" y "de dado a dado y tiro porque me ha tocado") y casillas malas que nos retrasan en el recorrido: la carcel, el pozo, la posada y la muerte. Esta última nos hace volver al principio del juego. Los jugadores van tirando el dado por turnos sucesivos.CAPACIDADES QUE Ser capaz de aprender unas normas ya bastante elaboradas y seguirlas. Memoria: saberse lo que significan los distintos casilleros.DESARROLLA EL Leer números y contar casilleros. Aprender a ganar y perder.JUEGOPAPEL DEL Antes: Explicar las normas con claridad. Durante: Controlar que los participantes sigan las normas y no "hagan trampas". Ayudar alEDUCADOR, ANTES que lo necesite a seguir las normas. Después: Si han seguido el juego adecuadamente, premiarlos a todos para evitar laDURANTE Y DESPUÉS competitividad. Se puede fabricar un tablero gigante, quizá más simple que el original, pintado sobre una tela para extender en el suelo. Se jugaráVARIANTES saltando de un casillero a otro. Para los niños con problemas de desarrollo intelectual habría que aumentar la edad según las capacidades de cada uno. El adultoOBSERVACIONES tendría que situarse a su lado y ayudarle.
  44. 44. NOMBRE DEL JUEGO LA BOMBATIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglasEDAD NIÑO 5 y 6 añosLUGAR Exterior controlado (patio cerrado, cancha de deporte o similar)Nº NIÑOS 10 niños aproximadamente, aunque puede ser alguno más o alguno menos.MATERIAL Pelota Todos los niños se ponen en círculo menos uno que se pone en el centro y es el que "se la liga". Los niños del círculo se van pasando la pelota, mientras el del centro va diciendo los números hasta diez, y sucesivamente una vez que haya terminado de decir de uno a diez, levanta en horizontal el brazo derecho, luego el izquierdo, luego el derecho en vertical y luego el izquierdo en vertical. Luego daDESARROLLO DEL una palmada y dice "bomba". El niño que tiene la pelota en ese momento es eliminado y tiene que sentarse en el sitio que ocupaba, enJUEGO el suelo con las piernas estiradas. Se reanuda el juego de la misma forma sólo que los niños tienen que pasar saltando, por encima de las piernas de los eliminados para pasar la pelota al siguiente. El último en ser eliminado es el ganador y pasa a ocupar el puesto central.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Aprender y seguir normas. Motricidad tirando el balón y saltar mientras se corre sin pisar a los compañeros.JUEGOPAPEL DEL Antes: explicar las normas y asegurarse de que las han comprendido. Durante: Controlar la ejecución del juego y el seguimiento deEDUCADOR, ANTES las normas. Hay que poner unos límites claros puesto que si se extralimitan pueden hacerse daño.DURANTE Y DESPUÉS En vez de decir los números, decir las vocales o cualquier otra cosa que se quiera que los niños memoricen. Se puede hacer el juegoVARIANTES en inglés, vocales inglesas, números en inglés, etc ... O cualquier otro idioma. Es buen juego para que los niños con algún problema de psicomotricidad mejoren sus capacidades. El educador tendría que prestarleOBSERVACIONES una especial atención.
  45. 45. NOMBRE DEL JUEGO EL LÁTIGOTIPO DE JUEGO Motor - de ejercicio - predeportivoEDAD NIÑO 5 y 6 añosLUGAR Exterior, cancha de deporte o similar.Nº NIÑOS De cinco a diez niñosMATERIAL Niños y monitor. Se trata de pillar a los distintos jugadores. Es una variante del "pilla, pilla". Uno de los niños "la liga". El que la liga tiene que ir a cogerDESARROLLO DEL a un compañero, el compañero al que coge se tiene que agarrar de su mano y los dos juntos van a pillar a otro de los niños y asíJUEGO sucesivamente se va formando "un látigo". El último que queda sin pillar gana y será el que comience el siguiente juego.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Compañerismo, seguir normas, psicomotoras (correr, pillar al compañero, etc.)JUEGOPAPEL DEL Antes: Explicar las normas hasta que sean bien comprendidas por todos. Durante: Vigilar que se cumplan las normas y no se "pasen"EDUCADOR, ANTES haciendo el juego muy violento. Después: premiar al grupo si se ha hecho bien y tranquilizarles ya que es un juego bastante movido.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Se puede jugar también con túneles, para que los niños puedan pasar antes de que sean pillados.OBSERVACIONES Un niño con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por el monitor.
  46. 46. NOMBRE DEL JUEGO CARRERA DE CABALLOSTIPO DE JUEGO Motor - de ejercicio - predeportivoEDAD NIÑO 5 y 6 añosLUGAR Exterior preferiblemente aunque también se puede hacer en un aula grande.Nº NIÑOS 16 niños (para hacer 8 parejas). Si no hay suficientes niños se puede hacer con menos, pero siempre números pares.MATERIAL Niños y algún objeto tipo cono de plástico o algo parecido para marcar el recorrido. Se divide a los niños en dos equipos de igual número y pares. Cada niño tiene que coger a un compañero a caballito en la espalda. SeDESARROLLO DEL marca un recorrido con los conos y una línea de donde saldrán los "caballitos" y a la que tendrán que volver. Salen al mismo tiempo unJUEGO "caballito" de cada equipo, hacen el recorrido y vuelven a la línea de salida, cuando llega la primera pareja, sale la siguiente a hacer el recorrido y volver. El equipo que antes termine de hacer todo el recorrido con todas las parejas, gana.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, equilibrio, capacidad de seguir el recorrido, compañerismo y colaboración.JUEGOPAPEL DEL Antes: explicar las reglas del juego. Durante: dar la señal de salida y controlar que el recorrido se cumpla y se sigan las normas yEDUCADOR, ANTES decir al final quién ha ganado. Después: relajar a los niños y premiarlos.DURANTE Y DESPUÉS El recorrido que se marque podrá ser desde muy sencillo (llegar a un cono, darle la vuelta y volver) a mayor complicación según elVARIANTES desarrollo de los niños.OBSERVACIONES Si a un niño discapacitado, le toca hacer de caballo, el monitor, le puede ayudar a hacer el reccorido.
  47. 47. NOMBRE DEL JUEGO LA GOMATIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglasEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR ExteriorNº NIÑOS 5 en adelante Una goma elástica atada de forma que haga un círculo, suficientemente grande para que dos niños la sujeten con las piernas y entreMATERIAL ellos quepan unos tres niños juntos Dos de los niños se colocan la goma a la altura de los tobillos con las piernas abiertas, mientras que el resto de los niños, por turno,DESARROLLO DEL van saltando sobre la goma, realizando distintos ejercicios: saltar de un lado de la goma al otro lado, mientras que en el aire va dandoJUEGO vueltas, unas veces hay que caer pisando la goma, otras sin pisarla, etc ... Mientras tanto se canta una canción entre todos. Hay un número muy grande de canciones y retahilas que se utilizan en este juego.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, memoria.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explicar las normas del juego y procurar que se cumplan.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Como ya hemos dicho hay muchas canciones que se pueden utilizar y formas distintas de los ejercicios que se hacen con la goma.OBSERVACIONES Puede servir para ayudar a los niños que tengan problemas de lateralidad.
  48. 48. NOMBRE DEL JUEGO MARCO POLOTIPO DE JUEGO SensoriomotorEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR Interior o exteriorNº NIÑOS 6 en adelanteMATERIAL Una venda para tapar los ojos Un niño se la liga y se le tapan los ojos. Este niño cuenta hasta diez o si no sabe contar canta una retahíla que se establezca. MientrasDESARROLLO DEL los otros niños se van desperdigando dentro de un área establecido y que se ha pintado en el suelo. El niño que se la liga grita. MarcoJUEGO y los otros le responden: Polo. El niño que se la liga tiene que guiarse por las contestaciones de "Polo" para irles pillando. Gana el último niño que no haya sido pillado y éste se la liga para el siguiente juego.CAPACIDADES QUE Motoras (correr, agilidad para esquivar al que te quiere coger) y cognitivas para el que se la liga que tiene que poner atención yDESARROLLA EL estimula el sentido del oido porque se tiene que guiar por éste para pillar a los otros niños.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Controlar que no se hagan daño, con los ojos tapados, y que se respeten las normas.DURANTE Y DESPUÉS En vez de que se diga: marco polo. Se puede decir: izquierda o derecha. El niño que se la liga dice la dirección a la que va a cambiar yVARIANTES los demás niños tienen que decirle otra dirección, para que se dirija.OBSERVACIONES Un niños con discapacidades, puede ser ayuddo por el monitor.
  49. 49. NOMBRE DEL JUEGO EL AVIÓNTIPO DE JUEGO Motor - predeportivo - de eglasEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR ExteriorNº NIÑOS Entre 5 y 10 niñosMATERIAL Una tiza u otro medio para pintar en el suelo, o palo si es de arena el suelo y una piedra Se pinta el dibujo que servirá para jugar en el suelo, con números del 1 al 10. Los niños, por turnos, van tirando la piedra en el número uno y, a la pata coja, tienen que ir saltando de casilla en casilla, no pisando la casilla en la que esté la piedra, ni pisando tampoco lasDESARROLLO DEL rayas del dibujo. Al llegar a la última, en la que pueden descansar poniendo los dos pies, dan la vuelta y repitan el camino en sentidoJUEGO contrario hasta llegar a la casilla donde está la piedra y a la pata coja, recoger la piedra y salir del dibujo. Así se va repitiendo sucesivamente con todos los números. Cuando un niño pierde (pisa raya, no acierta con la piedra o se cae) pasa el niño siguinte. Así hasta que todos los niños completen el recorrido.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, equilibrio, movilidad y cognitivas. Saber respetar turno, seguir unas normas.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explicar las normas y procurar que se cumplan.DURANTE Y DESPUÉS Se pueden hacer variantes más fáciles, para los niños más pequeños, con dibujos más sencillos y utilizando por ejemplo las vocales oVARIANTES dibujos de animales. Un niño con discapacidades psiquicas, puede ser ayudado por su compañeros y también si no tiene muy bien el equilibrio, puedeOBSERVACIONES saltar con los dos pies juntos.
  50. 50. NOMBRE DEL JUEGO LA ORQUESTATIPO DE JUEGO Sensoriomotor y simbólico - cognitivo - de imitaciónEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS 10 a 15 niñosMATERIAL Ninguno Los niños se sientan en corro y uno de ellos sale del aula y mientras los demás eligen quien es el director de la orquesta y cada uno el instrumento que va a tocar. Cuando todo esto se haya elegido, el niño que estaba fuera entra, se pone en el centro del corro y la deDESARROLLO DEL tres todos los niños empiezan a imitar los movimientos del instrumento que han elegido tocar, mientras cantan la canción de AntónJUEGO Pirulero. El niño que está en el centro del corro tiene que adivinar quién es el director de la orquesta a base de fijarse para ver a qué niño están todos mirando. Cuando lo haya adivinado el niño que era director pasará a ser el que está en el centro del corro.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Cognitivas: saber los movimientos de los oficios, atención, agilidad mental para cambiar a tiempo.JUEGOPAPEL DEL Explicar las normas a los niños, ayudarles a que elijan los instrumentos y a llevar a cabo los movimientos de los instrumentos a losEDUCADOR, ANTES más pequeños o con alguna dificultad.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES En vez de con instrumentos, se puede hacer imitando animales o profesionesOBSERVACIONES Un niño discapacitado, puede ser ayudado por los compañeros o el monitor.
  51. 51. NOMBRE DEL JUEGO LAS CUATRO ESQUINASTIPO DE JUEGO MotorEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR Interior o exteriorNº NIÑOS 5 niñosMATERIAL Ninguno Un niño se pone en el centro de la habitación o del cuadrado que se haya pintado en el suelo (si es en el exterior), los otro cuatroDESARROLLO DEL pasan a ocupar las cuatro esquinas de la habitación. Se cuenta uno, dos y tres y a la de tres, los niños de las esquinas tienen queJUEGO intercambiar las posiciones entre ellos. El que se la liga intentará ocupar una de las esquinas antes de que llegue uno de los que se está cambiando. Si lo consigue el otro se quedará en el centro (la ligará)CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, agilidad, rapidez, capacidad de reacción.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explicar las reglas y cuidar de que se cumplan.DURANTE Y DESPUÉS Una variante es que el niño que se la liga tiene que intentar pillar a cualquiera de los que se están cambiando de esquina para ocuparVARIANTES su lugar.OBSERVACIONES Si hay un niño discapacitado, se puede jugar en parejas.
  52. 52. NOMBRE DEL JUEGO LAS SILLASTIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglasEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR InteriorNº NIÑOS 10 en adelanteMATERIAL Sillas y algo para poner música La sillas se colocan en círculo mirando hacia fuera del círculo. Se pone una silla menos de los niños que vayan a jugar. Se pone unaDESARROLLO DEL canción, movidita, y mientras tanto los niños van dando vueltas alrededor de las sillas. En un momento determinado se para la canciónJUEGO y todos los niños deberán sentarse. Como hay una silla de menos, un niño quedará de pié. Ese niño quedará eliminado. Se retira una silla y se continúa el juego de la misma forma hasta que sólo quede una silla y un niño. Ese será el ganador.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras y cognitivas (sobre atención)JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explica las normas, cuidar de que se cumplan. Pone y quita la canción y retira la silla al terminar cada parte del juego.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Se puede jugar también en el suelo con cojines o sobre fichas del tamaño de un cojín que los niños hayan pintado previamente.OBSERVACIONES Se puede jugar en parejas, ayudando a los niños con discapacides, de todo tipo.
  53. 53. NOMBRE DEL JUEGO EL CANGREJOTIPO DE JUEGO Motor - de ejercicio - predeportivoEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR Interior o exterior acotadoNº NIÑOS 6 a 10 niñosMATERIAL Ninguno Es un juego de carreras, pero simulando que los niños son cangrejos. Para ello se pondrán, apoyados en las manos y los piés, pero mirando hacia arriba. Se forman dos o tres líneas, según el número de niños, donde están los niños preparados. Se pintan o seDESARROLLO DEL marcan en el suelo una línea de salida y otra de llegada. Los niños empiezan a salir de dos en dos o de tres en tres, según el númeroJUEGO de líneas que se hayan formado e irán, andando a cuatro patas hasta la línea de llegada. El que llega antes gana. Cuando haya llegado un grupo, saldrá el siguiente.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, habilidad para caminar en esa posición.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explicar las normas y cuidar de que se cumplan. Animar y ayudar a los que tengan más dificultades.DURANTE Y DESPUÉS Se puede hacer igual pero simulando ser otro tipo de animales. Antes de empezar el juego los niños pueden decidir qué tipo de animalVARIANTES van a ser y, entre todos, elegir los movimientos que hay que hacer para simular el tipo de animal que se haya decidido.OBSERVACIONES Si se eligen animales más fáciles de representar, caballo, mono, etc ... La edad de los niños puede bajar hasta 3 y cuatro años.
  54. 54. NOMBRE DEL JUEGO PIES QUIETOSTIPO DE JUEGO Sensoriomotor - de reglasEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR ExteriorNº NIÑOS 10 a 12 niñosMATERIAL Una pelota Los niños se ponen en corro y un niño se pone en mitad del corro con la pelota y dice: Que venga (por ejem. María) y tira la pelota aDESARROLLO DEL lo alto. María viene hacia el que ha tirado la pelota, mientras todos los demás niños corren separándose de "María". Ésta coge laJUEGO pelota y cuando la tenga en la mano dice: Piés quietos y los niños tienen que quedarse quietos donde estén. María da tres pasos hacia la persona que tenga más cerca y le tira la pelota intentando darla. Si la da, esa persona se la liga, sino vuelve a ligarsela él.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, agilidad, equilibrio. Cognitivas, atención a la persona que se la liga, cuándo dice piés quietos, etc ...JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explicar las normas y ayudar a los niños que tengan problemas con las mismas. Controlar que las normas se cumplan.DURANTE Y DESPUÉS En vez de llamar a los niños por sus nombres, se puede jugar con paises, números, colores, las vocales, etc ... Así los niñosVARIANTES aprenderán estos conceptos nuevos y además estimularán su memoria teniendo que acordarse de quién o qué son.OBSERVACIONES Se puede jugar en parejas, asi los niños con algún tipo de problema, pueden ser ayudados por sus compañeros.
  55. 55. NOMBRE DEL JUEGO ALIUNITIPO DE JUEGO Motor - de pelota - de jercicio - predeportivoEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR ExteriorNº NIÑOS 5 niños aprox.MATERIAL Una pelota Los niños se ponen en círculo, el que va a jugar se pone en el centro del corro. Empiezan a cantar una canción, mientras el que está jugando va tirando la pelota al aire y recogiéndola sin que toque el suelo. Cada vez que la tire tendrá que hacer una cosa determinada según mande la canción. La canción es: Aliuni (la tira normal hacia arriba), Corriente (la tira otra vez normal), Sin mover (no puede moverse del sitio ni para tirar ni para recoger), Sin reir (no puede reirse), sin hablar (la tira sin decir nada y tapándose la boca), ConDESARROLLO DEL una mano (la tira con la mano derecha sólo y la recoge igual), Con la otra mano (igual con la izquierda), Con un pié (a la pata cojaJUEGO con el pié derecho), Con el otro pié (igual pero con el pie izquierdo), Al tepetepete (mientras la tira al alto tiene que tocar las palmas tres veces), Atrás y adelante (tiene que dar una palmada delante y otra detrás), A la caracolilla (girar las manos una sobre otra), Y al estudiante (levantando una pierna, dar una palmada por encima de la pierna y otra por debajo antes de recoger la pelota). Cuando se le cae la pelota a un niño al suelo, o no hace lo que dice la canción, pierde y pasa el turno al niño siguiente. Así continúa hasta que todos han completado todas las fases de la canción.CAPACIDADES QUE Motoras: equilibrio, coordinación de movimientos, y cognitivas. Hay que aprenderse la canción, asociando cada una de las frases a unDESARROLLA EL movimiento, memoria.JUEGOPAPEL DEL Explicar las reglas y, sobre todo al principio, ayudarles bastante hasta que aprendan a llevar a cabo los movimientos. Los de lasEDUCADOR, ANTES últimas estrofas pueden llegar a ser algo complicados para niños de esta edad. Si jugase algún niño con dificultades especiales,DURANTE Y DESPUÉS tendría que estar más pendiente de él.VARIANTES Los niños en corro se van pasando aleatoriamente la pelota, todos hacen los movimientos y el que no los haga bien se elimina. Según la edad del niño se puede jugar cortando la canción en las primeras estrofas. Por ejemplo llegando sólo a donde dice: con unaOBSERVACIONES mano, con la otra mano, con un pie, con el otro pié. O hasta donde se vea que los niños que juegan pueden llegar. Lo mismo si se lleva a cabo con niños que tengan alguna dificultad.
  56. 56. NOMBRE DEL JUEGO MI PELOTA SALTA Y BOTATIPO DE JUEGO MotorEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR ExteriorNº NIÑOS 10 aproximadamenteMATERIAL Una pelota y una pared contra la que poder tirar la pelota Los niños se ponen en fila mirando hacia la pared y empiezan a cantar todos la canción: Mi pelota, salta y bota y si se me rompe me compran otra (Al terminar se vuelve a repetir lo mismo mientras se está jugando). Los niños, por turno van tirando la pelota haciaDESARROLLO DEL la pared, al rebotar y volver hacia ellos tienen que saltar por encima, el niño que va detrás de él, tendrá que recoger la pelota yJUEGO nuevamente tirarla contra la pared y repetir el movimiento. El niño que no consiga saltar por encima o se le escape, pierde, es eliminado y el juego sigue hasta que no queda más que un niño que es el ganador.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras (coordinación y equilibrio) y compañerismo. Se aprende a jugar en equipo, se aprende a perder.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explicar las normas y cuidar que se cumplan.DURANTE Y DESPUÉS Se puede jugar cantando esta canción o cualquier otra que tenga un ritmo apropiado. También se puede establecer algún tipo deVARIANTES recompensa para los que pierdan, igualando así su papel con el de los que ganen. Por ejemplo, el primero que pierda, será el primero en la fila en el siguiente juego y así sucesivamente. Se puede hacer una fila india y todos los niños con las piernas abiertas, se van pasando la pelota hasta llegar al último que mandaráOBSERVACIONES otra vez la pelota hacia delante.
  57. 57. NOMBRE DEL JUEGO TULIPÁNTIPO DE JUEGO Motor - de reglasEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR exterior (acotado)Nº NIÑOS 10 aprox.MATERIAL Ninguno Un niño se la liga y tiene que ir a pillar a los demás, y estos antes de que se les pille, dicen: tuli (y se quedan con los brazos abiertos en cruz)otro niño antes de que sea pillado por el niño que se la liga tiene que ponerse a su lado y dice: pan (con los brazos abiertos enDESARROLLO DEL cruz y agarrando al niño que esta a su lado por la mano y que está con los brazos en cruz), los niños que estan en "tuli-pan" noJUEGO pueden moverse ni se les puede pillar, antes de que el niño que se la liga les pille tienen que "salvarlos" los otros niños dandoles en las manos que tienen juntas. A partir de que se les de en las manos ya pueden moverse y se les puede pillar otra vez. El juego sigue hasta que el niño que se la liga pilla a otro niño, este Ultimo es el que se la liga y empieza a pillar.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, agilidad, rapidez.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES Explicar las normas, y procurar que se lleven a cabo bien.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Se puede hacer el mismo juego, pero en vez de tuli-pan, se puede decir: cuba-libre.OBSERVACIONES Se puede hacer en pareja y cuando se les valla a pillar digan todo junto, cuba-libre.
  58. 58. NOMBRE DEL JUEGO EL PAÑUELOTIPO DE JUEGO Motor - de reglasEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR interior o exterior acotadoNº NIÑOS 10 aprox.MATERIAL un pañuelo Se hacen 2 equipos. En cada equipo cada niños elige un número del 1 al 5 (si el equipo es de 5). Se ponen los equipos uno enfrente del otro dejando en el medio un buen espacio para correr. En el medio de ese espacio se pinta una raya y sobre ella en una esquina,DESARROLLO DEL se pone una persona (el educador u otro niño) con un pañuelo sujeto con el brazo extendido. Esta persona, dice un número. Los 2JUEGO niños de los 2 equipos que tengan ese número, tienen que salir corriendo, llegar a la raya central e intentar coger el pañuelo antes que el otro, salir corriendo y llegar a la raya donde está su equipo. El niño que no ha cogido el pañuelo, tendrá que perseguir al otro e intentar pillarle antes de que llegue a donde esta su equipo. Si no lo consigue, es eliminado.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, agilidad y compañerismo. También atencion porque tiene que estar pendientes de que se diga su número.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES explicar las normas y que se cumplan y sostener el pañuelo y decir los números.DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES se puede hacer en vez de con números, con las vocales, con nombres de frutas ... Este juego se puede hacer con personas que tengan problemas psicológicos, repartiendolos por igual en ambos equipos, procurandoOBSERVACIONES que lo que se elija para ellos sea lo mismo (número, fruta...) se fomentará el que el resto del equipo ayude al compañero con problemas, avisandole cuando le toca a él...
  59. 59. NOMBRE DEL JUEGO CASA-TERREMOTO-INQUILINOTIPO DE JUEGO SensoriomotorEDAD NIÑO 5 a 6 añosLUGAR exteriorNº NIÑOS 10 a 15 niñosMATERIAL Ninguno Todos los niños, se ponen en corro, y el monitor dice terremoto y todos los niños se dispersan, cuando lleven un rato dando vueltas,DESARROLLO DEL el monitor vuelve a decir casa y todos los niños se tienen que juntar de dos en dos poniendo los brazos en alto simulando una casa,JUEGO los niños que se hayan quedado sin hacer la casa tienen que esperar hasta que el monitos diga inquilino y entonces tienen que correr hacia dos niños que estén haciendo la casa para meterse debajo de los brazos. El niño que se quede sin casa, se elimina.CAPACIDADES QUEDESARROLLA EL Motoras, agilidad mental, compañerismo.JUEGOPAPEL DELEDUCADOR, ANTES explicar las normas y en el juego decir las fases del juego que toca (casa, terremoto, inquilino)DURANTE Y DESPUÉSVARIANTES Se puede decir: maremoto, pecera, agua y pez.OBSERVACIONES Si hay niños con discapacidades psiquicas, serán ayudados y animados por sus compañeros.

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